■艾格平,王精誠(chéng)
(西安郵電大學(xué)人文與外國(guó)語(yǔ)學(xué)院,陜西 西安 710121)
隨著科學(xué)技術(shù)的井噴式發(fā)展,全球范圍內(nèi)的游戲開發(fā)商為迎合大眾在文化層面上的多種需求,創(chuàng)造出大量?jī)?yōu)秀的作品,呈現(xiàn)出多元化、產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展趨勢(shì)。游戲逐步擺脫20 世紀(jì)以來在大眾心中留下的刻板印象,成為“第九藝術(shù)”的重要表現(xiàn)形式之一。游戲本地化因而成為當(dāng)下語(yǔ)言服務(wù)類行業(yè)的重點(diǎn)板塊。當(dāng)下,各大游戲廠商均考慮到產(chǎn)品受眾群體的多重需求,系統(tǒng)化、產(chǎn)業(yè)化、專業(yè)化地為旗下游戲產(chǎn)品提供多語(yǔ)種版本。射擊類游戲在游戲行業(yè)的發(fā)展歷程中經(jīng)久不衰,擁有龐大的玩家基數(shù)。2023 年7月,由拳頭游戲公司(RiotGames)開發(fā)的第一人稱射擊游戲《無畏契約》(VALORANT)正式上線中國(guó)區(qū)服務(wù)器,帶來了與國(guó)際服務(wù)器相區(qū)分的全新漢化版本。雖然該產(chǎn)品國(guó)際服和國(guó)服的本地化目標(biāo)對(duì)象均為中國(guó)玩家以及全球華人,但在其過程中呈現(xiàn)出不同的文化選擇趨勢(shì)。本文將在接受美學(xué)視角下,試圖探索游戲本地化翻譯過程中的文化選擇問題,為國(guó)內(nèi)的游戲本地化翻譯策略選擇總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
接受美學(xué)的核心在于對(duì)藝術(shù)作品欣賞者能動(dòng)作用的研究。接受美學(xué)文論不僅拓展了文學(xué)研究的空間,也給文學(xué)翻譯研究帶來一場(chǎng)深刻的思想革命,轉(zhuǎn)變了傳統(tǒng)的翻譯觀,為翻譯研究提供了全新的理論視角和研究方法[1]。期待視野是指讀者在閱讀過程中根據(jù)自身過往經(jīng)歷和閱讀經(jīng)驗(yàn)而形成的欣賞要求和審美期待,期待視野始終處在不斷變化的過程之中,既受限于既往的欣賞水平,又會(huì)被新作品不斷修正、拓寬。接受美學(xué)認(rèn)為保持合適的審美距離是實(shí)現(xiàn)作品藝術(shù)價(jià)值的關(guān)鍵所在。而對(duì)于審美距離的把控,是對(duì)文本藝術(shù)價(jià)值和抒情性的尊重,本質(zhì)在于對(duì)翻譯策略的取舍,權(quán)衡多種翻譯策略的利弊中心點(diǎn),以求最大限度地保留作品的美學(xué)價(jià)值。
本地化工作泛指“跨國(guó)公司在全球市場(chǎng)設(shè)計(jì)與銷售產(chǎn)品的過程中,產(chǎn)品所使用的語(yǔ)言、文化和技術(shù)需要積極適應(yīng)全球或區(qū)域市場(chǎng)用戶的需要,實(shí)施產(chǎn)品語(yǔ)言信息翻譯和功能特征改造?!盵2]20 世紀(jì)80 年代以來,隨著信息技術(shù)與軟件行業(yè)的蓬勃發(fā)展,大量企業(yè)的現(xiàn)實(shí)需求促使本地化相關(guān)各類研究不斷豐富,但相較于發(fā)展更早且更為充分的軟件類相關(guān)本地化研究,大多數(shù)研究對(duì)游戲相關(guān)的本地化鮮有涉及。楊穎波等編著的《本地化與翻譯導(dǎo)論》一書在“游戲本地化”一章從技術(shù)和語(yǔ)言兩個(gè)層面綜述了游戲本地化過程中的核心問題、方法技巧以及注意事項(xiàng),為游戲本地化流程提出可行性策略[3]。其余的大多數(shù)研究均存在例證不充分,案例過時(shí)等問題,未能對(duì)游戲本地化進(jìn)行深入的分析,相關(guān)研究亟待進(jìn)一步開展。
題材期待指玩家群體在游玩過程中,根據(jù)過往經(jīng)驗(yàn)對(duì)特定游戲類型中的慣例化內(nèi)容所產(chǎn)生的心理預(yù)期。《無畏契約》作為FPS(First-person shooting第一人稱射擊)游戲的新作,其本地化內(nèi)容包含了大量的慣例式翻譯。合理處理這類內(nèi)容是滿足受眾群體題材期待的關(guān)鍵。
例1 原文:spike
國(guó)服:爆能器
國(guó)際服:輻能核心
《無畏契約》的對(duì)抗模式與市面上已發(fā)售的多款對(duì)抗射擊類游戲近乎相同,其中“引爆炸彈”這一游戲要素是游戲規(guī)則的核心所在。這一概念最早在《反恐精英》(counter-strike)中出現(xiàn),早期的CS 缺少相應(yīng)的漢化版本,玩家們考慮到溝通的便捷性,將游戲文本和語(yǔ)音中的bomb——炸彈一詞簡(jiǎn)稱為“包”,并將之沿用至其他同類型游戲當(dāng)中。國(guó)際服版本輻能核心的翻譯不符合玩家對(duì)FPS 這一游戲類型的期待視野;而國(guó)服翻譯“爆能器”中的“爆”字與玩家心中“包”的概念相吻合,清晰地指明了其所代表的游戲要素,便于玩家更直觀地理解游戲規(guī)則。
例2 原文:light shield/heavy shield
國(guó)服:輕甲/重甲
國(guó)際服:輕型護(hù)盾/重型護(hù)盾
Shield 在《無畏契約》中起到減免傷害的作用。shield一詞指盾牌或防護(hù)物,沒有護(hù)甲或甲胄的含義,由此可以看出國(guó)際服翻譯在把控shield 一詞時(shí)所做出的準(zhǔn)確性考量。國(guó)服翻譯引入了一眾FPS游戲中一脈相承的“甲”的概念來代替“盾”的概念,這與國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于傷害減免道具的心理預(yù)期相符,讓玩家對(duì)相應(yīng)道具的功能性一目了然。同時(shí),國(guó)服翻譯更加簡(jiǎn)潔,使玩家在游玩過程中溝通更便捷。
意象承載藝術(shù)作品的文化價(jià)值,在本地化的過程中不斷靠近受眾群體在意象層面的期待視野是展現(xiàn)原作品精神風(fēng)貌、深刻內(nèi)涵以及文字魅力的核心所在。
例3 原文:barrier orb,sloworb,healing orb
國(guó)服:玉城,薄冰,逢春
國(guó)際服:屏障靈球,緩速靈球,治愈靈球
原文中的barrier orb、slow orb、healing orb 分別代表游戲角色“賢者”的三種能力(游戲中稱為技能),“賢者”通過各種不同的能量球施展相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)策略以幫助團(tuán)隊(duì)贏得勝利。orb 一詞指球體和圓形物。從原文中可以觀察到orb 一詞出現(xiàn)了三次,國(guó)際服將orb 翻譯為靈球,并在角色三種能力的翻譯中統(tǒng)一使用,之后再將barrier、slow、healing 分別翻譯為屏障、緩速、治愈并與之搭配。這種做法準(zhǔn)確傳達(dá)了原文的含義并做到了游戲術(shù)語(yǔ)的統(tǒng)一,保障了術(shù)語(yǔ)的一致性,但譯文不夠簡(jiǎn)練,同時(shí)并不能充分體現(xiàn)相關(guān)內(nèi)容的美學(xué)價(jià)值,因此不能滿足玩家群體的意象期待。國(guó)服的本地化處理著重體現(xiàn)相關(guān)技能名稱的功能性,對(duì)orb 一詞進(jìn)行了省譯,同時(shí)考慮到內(nèi)容的美學(xué)價(jià)值,植入了三種不同的意象。玉城中的玉字契合“賢者”所創(chuàng)造屏障藍(lán)綠色的顏色特征以及剔透的觀感。城字體現(xiàn)出屏障堅(jiān)如城池的功能性。薄冰一詞出自成語(yǔ)如履薄冰,是一種戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、小心翼翼的意象,形象地體現(xiàn)出技能帶給敵方的危機(jī)感,因而迫使敵人緩慢前進(jìn)。逢春在漢語(yǔ)中常常與詞語(yǔ)枯木連用,作枯木逢春,指的是干枯之樹重獲新生,比喻絕處逢生。該意象與治療十分契合,同時(shí)映射出治療為戰(zhàn)局的頹勢(shì)所帶來的轉(zhuǎn)機(jī)。國(guó)服漢化版本的這一組二字格翻譯含義明確、意象巧妙、形式連貫,更加符合玩家意象層次的期待視野。
例4 原文:Prime
國(guó)服:紫闕金瑯
國(guó)際服:紫金狂潮
Prime 是《無畏契約》中多款槍械改造版涂裝(又稱槍械皮膚)的統(tǒng)稱。prime 一詞原指盛年、壯年之意,此處用作槍械涂裝名稱寓意為全盛姿態(tài)。國(guó)際服版本將prime 翻譯為紫金狂潮。紫金是對(duì)槍身新增顏色的直觀表述,狂潮是對(duì)prime 一詞意象的體現(xiàn)。美中不足之處在于,“紫金狂潮”的翻譯不能直觀地體現(xiàn)槍身的狼頭裝飾,同時(shí)“狂”字與涂裝華貴的整體風(fēng)格相悖。國(guó)服版本的翻譯同為內(nèi)嵌意象的四字格形式,但將紫和金兩種色彩拆分開來,各自組成不同的意象。紫闕指的是帝王宮闕,是一種全盛時(shí)期的象征。瑯的本意為似玉的美石,用在此處可以直觀地表達(dá)出該涂裝華麗的特征。同時(shí),“瑯”與“狼”諧音,能夠直觀地體現(xiàn)出狼頭的裝飾元素和與之對(duì)應(yīng)的野性審美設(shè)計(jì)。這種引用中國(guó)古典文化的做法順應(yīng)了玩家的文化傾向,帶來了順暢的游玩體驗(yàn)。
例5 原文:Spectre&phantom
國(guó)服:駭靈&幻影
國(guó)際服:惡靈&幻象
Spectre 和phantom 是《無畏契約》中為數(shù)不多使用消音器組件的槍械,隸屬的槍械類型分別為沖鋒槍和突擊步槍。Spectre 和phantom 兩個(gè)詞的意思十分相似,二者均有幽靈、鬼魂的含義。兩個(gè)版本對(duì)于二者的翻譯也相當(dāng)接近,都使用了“靈”和“幻”字來體現(xiàn)槍械的消音器所帶來的“神不知、鬼不覺”的特征,不同之處在于國(guó)服版本用“駭”來代替“惡”,從而著重體現(xiàn)沖鋒槍令人驚駭?shù)纳渌?,用“影”來代替“象”映射出如影隨形的槍械特征。用phantom來命名的其他實(shí)例不在少數(shù),最為人周知的是Rolls-Royce phantom(勞斯萊斯幻影)。該系列車型以極佳的速度性能著稱。由此可見幻影這個(gè)意象代表的是靈活自如、蹤跡難覓,用作譯名更加適合中國(guó)人的文化習(xí)慣。幻象則更接近幻覺,有假象之意,不適用于實(shí)際存在事物的命名。
《無畏契約》中的多種設(shè)定都源自全球多個(gè)國(guó)家的文化和歷史背景,因此對(duì)中國(guó)玩家難以理解并接受的部分進(jìn)行剔除和轉(zhuǎn)換可以縮短相應(yīng)的審美距離,使作品真正大眾化。
例6 原文:sheriff&marshal
國(guó)服:正義&飛將
國(guó)際服:神射&警長(zhǎng)
sheriff 和marshal 是《無畏契約》中左輪手槍和輕型狙擊步槍的名字,而現(xiàn)實(shí)生活中的sheriff 和marshal 具有相當(dāng)?shù)南嗨菩?,與美國(guó)的警察體系息息相關(guān),均可譯作警長(zhǎng)、治安官。對(duì)于中國(guó)玩家而言,警長(zhǎng)和神射這種翻譯極大地增加了審美距離,因此國(guó)服的翻譯版本剔除了這一異質(zhì)文化,并根據(jù)其含義做出了相應(yīng)的轉(zhuǎn)化,用正義來代替外來文化“警長(zhǎng)”的概念。飛將的翻譯靈感來源于《史記》中所記載的西漢將領(lǐng)飛將軍李廣,飛將的翻譯巧妙地對(duì)應(yīng)了marshal 對(duì)于射擊精度的苛刻要求。這種做法能夠拉近審美距離,滿足中國(guó)玩家自身文化認(rèn)同的需要。
例7 原文:operator&chamber
國(guó)服:冥駒&尚勃勒
國(guó)際服:間諜&錢博爾
operator 是游戲中重型狙擊步槍的名字,但該名字的意蘊(yùn)與其“間諜”的本意并不相關(guān)。operator 的設(shè)計(jì)源于AWP Sniper rifle(Arctic Warfare Police Sniper rifle)——一款眾多fps 游戲用作參考或直接采用的狙擊步槍。在歐美fps 游戲玩家中存在著一個(gè)廣為人知的概念,即OP=AWP。OP 是overpower 的簡(jiǎn)稱,該詞用于形容那些超出平均線水平、過于強(qiáng)力的游戲道具或角色能力,由此operator 應(yīng)運(yùn)而生,擁有極強(qiáng)的精準(zhǔn)性和極高的傷害能力?!伴g諜”的翻譯難以體現(xiàn)原文的文化價(jià)值。國(guó)服翻譯跳脫出原文的束縛,將難以言明的文化概念進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,創(chuàng)譯出“冥駒”這個(gè)名字?!摆ゑx”諧音“名“冥”字體現(xiàn)了其殺傷能力,而“駒”體現(xiàn)了狙擊步槍作為工具對(duì)使用者射擊技術(shù)的要求,由此也引出了對(duì)Chamber 一詞的創(chuàng)譯。Chamber 是游戲中由玩家操控的一名游戲角色。在角色設(shè)定中,Chamber 是一位擅使狙擊步槍的知名的武器設(shè)計(jì)師,憑借高超的射擊技巧和自制武器克敵制勝。唐代韓愈在《馬說》中提到“千里馬常有而伯樂不常有”。如果“冥駒”是一匹良駒,那么Chamber 無疑是一名伯樂,因此國(guó)服將Chamber 創(chuàng)譯為尚勃勒。通過諧音的方式體現(xiàn)出該角色射擊能力的同時(shí),保持了本地化風(fēng)格的連貫性。
保留異質(zhì)文化是增加作品陌生感和新奇度的重要途徑之一。游戲本地化過程中應(yīng)當(dāng)考慮玩家群體的游戲體驗(yàn),在保留異質(zhì)文化的基礎(chǔ)上對(duì)外來文化內(nèi)容的用詞進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。
例8 原文:bulldog
國(guó)服:獠犬
國(guó)際服:斗牛犬
作為《無畏契約》中的突擊步槍,bulldog 與其所使用的“無托式”結(jié)構(gòu)(bullpup)直接相關(guān)。“無托式”結(jié)構(gòu)又稱“小斗牛犬式”結(jié)構(gòu)。bullpup 的取名來源于20 世紀(jì)初軍工行業(yè)對(duì)該類結(jié)構(gòu)槍械奇特外觀和高效火力的直觀感受,最終成為象征著“丑陋但強(qiáng)力”的文化概念。相較于國(guó)際服“斗牛犬”的直譯,國(guó)服版本將之譯為獠犬,用“犬”保留了該槍械“無托式”結(jié)構(gòu)的特點(diǎn),同時(shí)做出調(diào)整,參考了野獸露出獠牙的攻擊前兆,用“獠”字著重突出了其狂野的攻擊模式和極佳的作戰(zhàn)能力,從而適當(dāng)?shù)匮娱L(zhǎng)了原作與玩家之間的審美距離,幫助玩家理解“無托式”步槍的槍械特點(diǎn)。
例9 原文:bucky
國(guó)服:雄鹿
國(guó)際服:重炮
bucky 在《無畏契約》中以典型的泵動(dòng)式霰彈槍的形態(tài)出現(xiàn)。bucky 源自狩獵文化中的鹿彈(buckshot)——一種用于獵殺大型軟皮動(dòng)物的高殺傷力大號(hào)霰彈。因此在本地化過程中是否保留“鹿”這個(gè)概念是把控審美距離的關(guān)鍵所在。國(guó)際服版本剔除了這個(gè)概念,并考慮到大眾眼中對(duì)泵動(dòng)式霰彈槍的固有印象,將之翻譯為“重炮”,體現(xiàn)霰彈槍驚人的近程殺傷力。但bucky 作為槍械出現(xiàn),其本身與“炮”的概念有著本質(zhì)上的不同。另外,霰彈槍常用于近距離高機(jī)動(dòng)性運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),“重”字本身凸顯殺傷力的同時(shí),也容易造成玩家對(duì)槍械重量的誤解。國(guó)服版本則保留了“鹿”的概念,將bucky命名為“雄鹿”,帶給玩家一種矯健公鹿的畫面感,凸顯出槍械的運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)能力。
例10 原文:split
國(guó)服:霓虹町
國(guó)際服:雙塔之城
《無畏契約》的游戲內(nèi)容中存在多張涵蓋了具體位置信息的作戰(zhàn)地圖。其中split 位于日本東京城區(qū),玩家在高樓大廈之間進(jìn)行攻守博弈,整體風(fēng)格傾向于街斗巷戰(zhàn)。國(guó)際服版本雙塔之城的翻譯著重考慮了高樓林立的作戰(zhàn)環(huán)境,但忽略了其中關(guān)于所屬地區(qū)的文化信息。提到雙塔之城,受眾群體的第一反應(yīng)往往是坐落于意大利波河平原的博洛尼亞,與游戲中split 的位置信息不符??紤]到中國(guó)玩家對(duì)地名的認(rèn)知習(xí)慣,國(guó)服的翻譯版本參考了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于日本的習(xí)慣性稱呼,直接對(duì)其位置信息采取了諧音處理的手段,使用“霓虹”二字凸顯出該地圖的城市化特征,并沿用了日本的行政區(qū)劃名稱“町”,借以引申出巷戰(zhàn)的地圖特點(diǎn),保留了相應(yīng)地區(qū)文化特征的同時(shí),更加簡(jiǎn)單直白地向玩家解釋了即將面臨的作戰(zhàn)環(huán)境。
如今游戲本地化工作的核心目標(biāo)在于幫助玩家群體克服多種障礙,使外來的游戲作品與國(guó)內(nèi)玩家的認(rèn)知和接受水平相匹配,甚至在語(yǔ)言和文化層面上媲美本土產(chǎn)物。依據(jù)上述案例分析,游戲本地化過程中應(yīng)當(dāng)注意以下幾個(gè)方面的問題。
第一,游戲本地化過程中首先應(yīng)當(dāng)解決玩家群體在語(yǔ)言層面的障礙,避免理解上的偏差。同時(shí),譯者應(yīng)樹立預(yù)判意識(shí),充分考慮玩家群體的期待視野,運(yùn)用發(fā)散思維對(duì)原作品內(nèi)容中未定性和留白之處展開合理聯(lián)想,通過大膽創(chuàng)譯、重構(gòu)意象、補(bǔ)充意蘊(yùn)等多種手段,實(shí)現(xiàn)游戲工作者與玩家群體之間的視野融合,幫助玩家更深層次地理解原作中的文化內(nèi)容和精神內(nèi)涵,產(chǎn)出真正符合大眾審美的游戲本地化作品。
第二,合理地把控原作與玩家之間的審美距離是傳遞作品藝術(shù)價(jià)值的核心所在。本地化工作雖然以向國(guó)內(nèi)群體靠攏、幫助國(guó)內(nèi)玩家理解游戲內(nèi)容為目標(biāo),但在文化選擇方面不應(yīng)陷入非此即彼的誤區(qū),而是有針對(duì)性地對(duì)異質(zhì)文化采取靈活的翻譯策略。游戲本地化工作應(yīng)當(dāng)立足于玩家群體的接受水平和價(jià)值導(dǎo)向,適當(dāng)調(diào)整作品與玩家群體之間的審美距離,對(duì)外來文化進(jìn)行合理的剔除和保留、轉(zhuǎn)換和調(diào)整,以求幫助玩家真正理解游戲內(nèi)容的同時(shí)發(fā)揮能動(dòng)作用,積極地接觸和了解異質(zhì)文化,拓寬期待視野,提高欣賞能力。
第三,游戲本地化工作的開展需要一定的參與意識(shí),即工作人員需要一定的游戲行業(yè)背景知識(shí)以及與項(xiàng)目相對(duì)應(yīng)的實(shí)際游戲經(jīng)驗(yàn)。相較于文學(xué)翻譯,游戲本地化工作有著更加立體化的翻譯要求,只有真正參與到游戲的游玩過程中,才能根據(jù)游戲的內(nèi)容、特點(diǎn)、形式產(chǎn)出符合玩家群體需求的優(yōu)秀本地化作品。
隨著游戲本地化產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)性、專業(yè)性的不斷提高,其工作內(nèi)容逐漸轉(zhuǎn)向?qū)ν婕胰后w接受水平以及文化地區(qū)適應(yīng)性的深度剖析。在以國(guó)內(nèi)玩家為主體的本地化工作中,依據(jù)玩家群體的文化傾向正確地做出文化選擇是一部游戲作品能否在內(nèi)地市場(chǎng)占有一席之地的關(guān)鍵所在。本文以《無畏契約》為例,分析了FPS 類游戲相關(guān)的翻譯問題,總結(jié)了玩家群體在期待視野和審美距離兩個(gè)方面對(duì)游戲本地化工作提出的新要求,以求積累經(jīng)驗(yàn),幫助國(guó)內(nèi)游戲本地化工作的開展,產(chǎn)出大眾喜聞樂見的優(yōu)秀文化作品。