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電影的娛樂屬性及其傳播分化

2024-08-26 00:00:00王婷婷
遵義師范學院學報 2024年4期
關鍵詞:電影傳播

摘要:娛樂是電影誕生并發(fā)展的社會基礎,隨著電影的發(fā)展,電影的娛樂屬性發(fā)生了一系列改變,即由以單一的雜耍發(fā)展到以資本、思想、技術多元并存的指向特征。文章從雜耍、商業(yè)、藝術、技術四個維度對電影的娛樂屬性展開論述,并在此基礎上提出以培養(yǎng)健全的人為指向的電影娛樂精神,為我國電影的發(fā)展提供一種可能。

關鍵詞:電影;娛樂屬性;傳播

中圖分類號:J931文獻標識碼:A文章編號:1009-3583(2024)-0165-05

The Entertainment Attributes and the Communication Differ-entiation of Movies

WANG Ting-ting

(Boda College,Jilin Normal University,Siping 136000,China)

Abstract:Entertainment is the social foundation for the birth and development of movies.With the development of movies,theenterta-inment attributes of movies have undergone a series of changes from a single show to a coexistence of capital,ideology,andtechnology.The article discusses the entertainment attributes of movies from four dimensions:show,commerce,art,andtechnology,and proposes a film entertainment spirit to cultivate sound people,provide a possibility for the development of Chinese movie.

keywords:movie;entertainmentattributes;communication

關于娛樂,《說文解字》的解釋是,娛,樂也,從女吳聲,本義為快樂、歡娛;樂,樂趣、快樂?!冬F(xiàn)代漢語詞典》和《辭典》將其分為動詞和名詞來理解,即“使人心情愉悅、快樂;一項消遣性的、快樂有趣的活動”[1]。娛樂,可以理解為客體通過一整套復雜的生產(chǎn)機制作用于主體,或者二者相互作用,使主體產(chǎn)生包括“本能之樂、感性之樂、理性之樂、觀念之樂”[2]等各種層次的愉悅的主觀感受。

電影的娛樂屬性在于以精彩的故事情節(jié)、完美的人物形象、精湛的視聽,引起娛樂主體的直覺、聯(lián)想、想象、意會等感覺體驗,消除身體與心理緊張的同時,喚起其愉悅的主觀感受。如今,作為人們主流娛樂活動之一,電影由最初純粹的悅己活動發(fā)展成悅己娛人兼具的局面,并以娛樂之名承擔起藝術、商業(yè)和教育的使命。具體來說,電影的娛樂性由最初的盧米埃時期純粹的娛人悅已發(fā)展到由以金錢資本為指向的冰淇淋體驗、藝術哲思的精神享受與真理探尋以及以技術為指向擬像娛樂等三者并存的多元化局面。

一、初生電影:雜技、耍樂

1895年由盧米埃爾兄弟執(zhí)導的史上第一部電影《工廠大門》于巴黎咖啡館公映,以電影為媒介的娛樂第一次出現(xiàn)在公眾視野中。在《火車進站》中,“觀眾看見火車迎面撲來,以為真會被它軋死,有人吃驚地狂叫逃避”[3]?!端疂矆@丁》《嬰兒的午餐》等盧米埃爾電影均給當時的觀眾帶來巨大的視覺沖擊與強烈的心理震撼。1896年6月,紐約音樂廳的觀眾對首次見的電影表現(xiàn)出少有的狂熱,“每個場景的放映都伴隨著雷鳴般的掌聲;第六個鏡頭結束后,我讓放映廳重見光明。觀眾被震撼了,歡呼聲在廳中回蕩?!盵4]1897年7月,上海觀眾攜友于奇園觀影,再三感嘆西洋影戲之奇,“近有美國電光影戲,制同影燈而奇妙幻化皆出人意料之外者”“最奇且多者,莫如賽走自行車……無數(shù)自行車相撞,皆跌,觀者皆拍掌狂笑”“觀者目不暇接”“其他尚多,不能悉記,洵奇觀也”[5]。

電影天然具有娛樂屬性,其誕生伊始就以科技奇觀的形式給觀眾帶來新鮮、刺激以及愉悅之感。盡管如此,早期電影還是沒能登入大雅之堂,直到第一次世界大戰(zhàn)前,始終被認為是雜耍玩意,與雜技、耍樂一樣,被歸入雜耍行列,是一項供人玩樂、為人消遣的雜?;顒?。電影誕生之初,并無專門放映場所和專門觀眾。它們與曲藝、雜技一樣,作為茶客、酒客等飲酒作樂、茶余飯后的調劑,在茶樓、酒樓、咖啡館等公共場所放映。當時,觀眾大多為新貴和底層市民,他們?yōu)樽非笮迈r、刺激而選擇觀影,新貴追逐時尚,將看電影作為一種炫耀性消費,底層市民將其作為日常生活的消遣,但很快因審美疲勞將其冷落,傳統(tǒng)知識分子和貴族則將其看作不入流的玩意兒,不肯屈尊觀影。

盧米埃爾時期的電影呈現(xiàn)以下特點:制作者只是攝影師,并非專門導演,也無專門演員,“初期的電影人并不是藝術家,而是一些小修小補的匠人”[6];電影制作“目標不是創(chuàng)造美,而是展示科技奇觀”[7]P10;內容十分簡單,只是截取了生活中的某個片段。盧米埃爾電影獲得市場成功之后,其他電影公司爭相模仿,但具有市場意識的美國電影公司很快便脫離這一軌跡另辟蹊徑。

二、商業(yè)邏輯運作下的冰淇淋體驗:眼睛吃的冰淇淋、心靈躺的沙發(fā)椅子

當電影“作為市場上的商品第一次為創(chuàng)作者賺錢謀生以來,它們便在一定程度上具備了商業(yè)屬性”。[7]P234二十世紀初,隨著以盈利為目標的影院的成立以及啟斯東制片廠以制片人為中心的大制片廠制度的建立,電影逐漸從供人玩樂與消遣的雜耍抽離出來,其娛樂屬性也被融入濃郁的文化工業(yè)色彩,成為一種商業(yè)邏輯運作下的冰淇淋體驗。冰淇淋體驗,來自20世紀30年代中國影壇上軟性電影提出的一種電影主張,他們認為“電影是給眼睛吃的冰淇淋,給心靈坐的沙發(fā)椅”。①軟性電影通常指的是那些注重情感表達、人物刻畫和故事情節(jié)的電影,不同于硬性電影那樣強調視覺特效或動作場面,而是更多地關注人物的內心世界和情感變化。這種電影類型可以給觀眾帶來一種輕松愉悅的觀影體驗,就像吃冰淇淋一樣,讓人感受到甜蜜和滿足;同時,它們也像沙發(fā)椅一樣,為觀眾提供了一個舒適的環(huán)境,讓他們在觀看的過程中能夠放松心情,沉浸在電影所營造的氛圍中。娛樂與商業(yè)有著本質的不同,前者是讓人身心感到愉悅和快樂,是沒有他者支配的幸福感,后者更偏向于以滿足觀眾欲望而量身定做的,是商品交換金錢的資本邏輯。商業(yè)邏輯運作下的電影娛樂以獲取商業(yè)利益為目的、以生產(chǎn)和滿足觀眾的消費需求為路徑,以批量生產(chǎn)、標準化制作為特征,是一種淺層次的感官體驗,是“給眼睛吃的冰淇淋、心靈躺的沙發(fā)椅子”。

馬斯洛所謂的“生理需求、安全需求、歸屬和愛的需求、自尊和自我實現(xiàn)”[8]等五大人類需求均可以在商業(yè)娛樂提供的夢幻世界得到想象性滿足,羅曼蒂克的愛情片為大眾提供愛欲的想象性滿足,激情的暴力犯罪電影讓人們在假象的世界里面以暴力形式宣泄個人對現(xiàn)實生活的不滿,超級英雄電影則讓人們在二次認同機制的作用下完成拯救蒼生、贏得他者認同的形象建構。血腥、暴力、性、奇觀是電影票房的保障,也是商業(yè)娛樂運作不可或缺的元素,由此衍生出動作片、武打片、愛情片、科幻片等電影類型。以資本為指向的電影娛樂在電影文本中表現(xiàn)為對性和奇觀景象的批量生產(chǎn)、對美的機械復制與白日夢的完美編織等,它們試圖用欲望的肉體、奇觀的景象、傳奇敘事來吸引觀眾走進電影院。消費社會的真相往往不在于享受快感,而在于生產(chǎn)的邏輯,電影制作者通過電影文本不斷地刺激消費者購買欲望。號稱“夢工廠”的好萊塢以電影為載體、以日常生活經(jīng)驗為素材幫助人們編織各種夢境,如英雄夢、公主夢等,與其說是每個人從小自然生成的,母寧說是被好萊塢電影等類似文化產(chǎn)品激發(fā)出來的,蜘蛛俠、鋼鐵俠等完美英雄人物形象讓每位男性觀眾在享受打擊邪惡、匡扶正義帶來的快感與殊榮的同時,也將渴望擁有超能力的欲望;女性觀眾在體驗白雪公主、灰姑娘、冰雪女王的艱難遭際與坎坷情路時,這些集美貌、善良、高貴于一體的公主形象深深根植于每個女孩心中。

商業(yè)娛樂運作最為成功的好萊塢,試圖運用制片人中心制、流水線的生產(chǎn)方式、類型、明星制以及通俗易懂的故事內容、普世的價值觀等策略,深入挖掘電影的商業(yè)價值。首先,制片人中心制,意為商業(yè)利益先于一切,流水線生產(chǎn)是追求效率的重要手段,商業(yè)利益和效率是諸多商家發(fā)家致富必不可少的武器,好萊塢將電影作為一件商品來生產(chǎn),而非一件藝術品來創(chuàng)作。其次,類型意識的運用,意味著對成功影片的復制和變異,是電影商業(yè)成功的重要保障,也是美國好萊塢電影一直以來都能夠稱霸全球的重要原因。好萊塢將電影分為西部片、愛情片、科幻片、喜劇片、強盜片等多種電影類型來制作,批量生產(chǎn)著定型化的人物、圖解式的視覺形象、公式化的情節(jié)等,但也根據(jù)時代的發(fā)展和受眾口味的變更,不斷地革新與完善原初的電影類型。第三,明星作為彌補電影藝術光韻的元素。本雅明所說的光韻在電影藝術上并沒有消失,而是在好萊塢的運作下以另外一種形態(tài)存在。電影制作者在文本內外打造專門的明星形象,使大眾因膜拜某個明星而走進電影院。最后,以“為全球大眾生產(chǎn)商業(yè)電影”為戰(zhàn)略目標的好萊塢電影跨越文化的障礙,講述全球人都能看得懂的故事,生產(chǎn)全球人都可以接受的價值觀念。

值得警惕的是,夢幻電影為大眾提供遠離現(xiàn)實苦難的想象空間的同時,也在麻痹人們的思想,使人們墜入墮落的深淵,淪為“娛樂至死的物種”。

三、以思想為指向的審美型娛樂:藝術哲思的精神享受與真理探尋

梅里埃將戲劇引入電影,使電影從雜耍中擺脫出來。格里菲斯對電影敘事的探索,則使電影與舞臺劇分家,為電影藝術的發(fā)展奠定了基礎。1911年喬托·卡努杜發(fā)表《第七藝術宣言》和《第七藝術的美學》,認為電影不是情節(jié)戲,也不是戲劇,而是綜合建筑、音樂、繪畫、雕塑、詩歌和舞蹈等六種藝術特性的第七藝術,這是電影史上首次對電影作為一門藝術的認定。魯?shù)婪颉垡驖h姆在《電影作為一門藝術》中通過電影與現(xiàn)實存在的六大差異,證明電影可以作為一門藝術,此后,諸多學者的努力下,電影成為一門藝術并得到人們的認可與實踐。相異于以商業(yè)美學為旨歸的好萊塢,歐洲走上了探索電影藝術實踐的道路,法國先鋒電影、德國表現(xiàn)主義電影運動、瑞典伯格曼電影等成為這場藝術狂歡運動的杰出代表。

縱觀電影歷史上的各種藝術流派和當代口碑市場皆收獲頗豐的藝術電影作品,盡管其表現(xiàn)出來的理念和形式各有千秋,但作為藝術電影,其娛樂屬性皆屬于以思想為指向的審美型娛樂。所謂以思想為指向的審美型娛樂,指的是受眾對于藝術哲思的精神享受與真理探尋,對低級感官娛樂的貶斥與對高級審美娛樂的追求。

1.知識精英思想的狂歡:藝術哲思的精神享受與真理探尋

藝術電影的娛樂主要在于通過陌生化、哲思化的電影文本給受眾帶來一場思想的狂歡和精神的領悟。迥異于好萊塢式的肥皂劇帶來的白日夢式體驗,這種愉悅更多的是帶給觀眾清醒式體驗,前者為老少皆宜的消遣型娛樂,后者為知識精英才能享有的審美型娛樂。馬麗坦認為審美型娛樂實現(xiàn)的前提是主體必須具備一定的知識儲備量“知識越多,給予心靈的東西越多,快樂的可能性就越大”[9],她認為只有知識分子才能讀懂藝術并從中獲取樂趣。

在藝術電影的世界里,觀眾暢游在知識的海洋,體味深遂思想帶來的精神愉悅。法國超現(xiàn)實主義電影《一條安達魯狗》以意識流的方式對弗洛伊德的精神分析進行了電影化圖解;英格瑪·伯格曼在其諸多電影作品中探討人與上帝的哲學命題;意大利新現(xiàn)實主義電影則為我們展現(xiàn)了二戰(zhàn)后意大利蕭條的經(jīng)濟狀況、人們日常生活的艱難等;阿倫·雷乃的《廣島之戀》帶我們探尋了民族與情感的悖論、記憶與遺忘的主題;張藝謀電影《影》為我們展現(xiàn)古典美學意蘊的同時,帶我們探討了王族將侯對權力的爭奪問題;萬瑪才旦的《塔洛》帶我們感受現(xiàn)代文明對藏族文化的沖擊;《大象席地而坐》則通過底層人對弱小的排斥,攻擊這一無意識狀態(tài)的惡,為我們詮釋了薩特筆下的“他者即是地獄”。受眾在觀影過程中驚訝于電影對人類及人類社會進行精神分析學的、社會學的、哲學的相關探索時,也會通過移情的作用,產(chǎn)生一種“感時花濺淚,恨別鳥驚心”的審美感受。

2.藝術美感:視知覺上的刺激與陌生化體驗

電影人關于電影本體的多樣化藝術化探索為受眾帶來陌生化的精神享受,它開拓了電影觀眾眼界,提升了電影觀眾藝術修養(yǎng)。電影藝術發(fā)展的動力來源于藝術觀念的不斷革新,藝術觀念的不斷革新帶來的陌生化的電影形態(tài),在打破傳統(tǒng)審美理念的同時,不斷刺激著受眾的視覺與知覺,為受眾提供陌生化的審美體驗。

梅里埃倡導的電影戲劇美學之外,早期電影人針對“電影是什么”提出先鋒性看法,試圖將電影藝術合法化。路易·德呂克將電影與繪畫聯(lián)系在一起,提出印象派電影,杜拉克認為電影就是一場視覺交響樂,愛森斯坦認為電影藝術就是一臺可以組裝的機器,對電影本體的多樣化解讀,產(chǎn)生了多樣化的藝術作品,比如注重光的運用、畫面呈印象風格的《西班牙的節(jié)日》;以畫面節(jié)奏韻律為創(chuàng)作理念,為觀眾呈現(xiàn)視覺音樂盛宴的《機械舞蹈》;以蒙太奇沖突理念來吸引觀眾注意力的《戰(zhàn)艦波將金號》。20世紀80年代,第四代電影導演開辟反戲劇美學的散文式電影形態(tài),第五代電影人在電影造型語言方面做出極大突破,張藝謀和陳凱歌等人在對自由意識的鮮明表達理念的促使下大膽采用不規(guī)則構圖、艷麗的色彩等非常規(guī)的藝術設計。另外,值得一提的是,被冠為當代藝術作品的《蜻蜓之眼》首次截取海量公共視頻剪輯成故事,不論其接近于真實化、客觀化的監(jiān)控式的視聽風格,還是偽真實的電影創(chuàng)作美學的創(chuàng)造,均帶給觀眾迥異于傳統(tǒng)電影的審美體驗。

四、以技術為指向的擬像娛樂:超真實的感官體驗與技術操控下的人機共舞

近年來,AR、VR等技術相繼用于電影創(chuàng)作領域,出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實電影、交互電影、桌面電影等不同形態(tài)的電影文本,以技術為指向的擬像娛樂成為當代電影娛樂的重要景觀。

在人機環(huán)境融合技術介入影像創(chuàng)作領域的背景下,觀眾進入一種擬像支配下的娛樂狀態(tài),即超真實的感官體驗與麥克盧漢式的人機共舞等。后人類時代,機器已經(jīng)上升到與人同等的地位,甚至成為人的一部分,機器通過人體感知技術,幫助人們建構喜怒哀樂。技術控制下的擬像娛樂以虛擬性、超真實性、后人類性為特征。

1.顛覆性感官體驗:白日夢的極致體驗與窺視欲的極大滿足

白日夢的極致體驗,指的是超強沉浸感和超強操控感。自虛擬現(xiàn)實技術運用于電影創(chuàng)作領域以來,電影給予觀眾白日夢的極致體驗成為可能,它完全意義上推翻了布萊希特所謂的第四堵墻,使受眾憑借一副眼鏡進入銀幕世界,手持一副手柄參與并創(chuàng)作屬于自己的神話故事。VR電影以超強沉浸感、人機交互為特征。觀眾通過佩戴VR眼鏡、按動手柄按鈕等方式與銀幕世界中的人物展開互動,他們甚至可以通過人機交互決定故事的走向和劇中人物的最終結局。

值得一提的是,桌面電影給網(wǎng)生代觀眾帶來了不同于VR電影的另類沉浸體驗。桌面電影即以電腦桌面來講述故事的電影類型,符合網(wǎng)生代互聯(lián)網(wǎng)生活習慣與在室內用電腦觀影的習慣。由于終日圍繞手機、IPAD、電腦生活的低頭族對電腦界面運作原理十分熟悉、在各種界面之間切換自如,當遇到與界面媒介運作機制一致的電影敘事時,他們非但沒有間離感,反而會更加沉浸在其中,界面與界面、窗口與窗口之間的反復切換是桌面電影的敘事機制,每一個界面的出現(xiàn),都可能意味著新的敘事動力出現(xiàn),都可能導致情節(jié)的發(fā)現(xiàn)與突轉,而這恰恰是吸引低頭族們不斷參與下去的因素。另外,在桌面觀影過程中,低頭族親自操作電腦界面產(chǎn)生的幻覺快感亦是令其產(chǎn)生超強沉浸感的重要因素,操控界面的過程也在進行著觀影活動。

桌面電影的私密化觀影模式、私人電腦桌面的全屏化、私人行為過程的桌面化等特征,進一步滿足了受眾的窺視欲望。私密化的觀影模式為窺視行為提供了客觀條件;私人電腦桌面的全屏化將主人公的隱私內容暴露在屏幕之中;窺視筆記本擁有者私人行為過程及結果的桌面化,讓觀眾進一步看到窺視者的心理活動。

2.間離體驗、創(chuàng)作快感與游戲狂歡

談到間離體驗,以彈幕電影觀影感受為例最為恰當。彈幕電影最早可追溯至2007年的Niconico動畫,觀眾可以在影片上自由留言、定義字幕大小、顏色、位置。它的出現(xiàn)使電影觀眾進入一種間離式觀影狀態(tài),主要表現(xiàn)為沉浸―抽離―沉浸―抽離等如此反復循環(huán)的觀影體驗、介于抽離與沉浸中間地帶的觀影狀態(tài)。

“彈幕電影通過彈幕技巧,使觀眾成了與導演共同建構電影意義的參與者”[10]。它在傳統(tǒng)電影文本的基礎上融入了觀眾多樣化的言說,彈幕空間內,劇中人物和其他電影工作人員隨時可以與現(xiàn)實觀眾溝通交流。觀眾在彈幕空間中發(fā)送的消息主要分為兩類,即基于文本的言說與偏離文本的言說,前者主要包括介紹劇情、劇情猜想、吐槽劇情、吐槽人物等,后者指與電影無關的話語。包羅萬象的彈幕空間賦予傳統(tǒng)電影本體后現(xiàn)代氣息,觀眾通過彈幕空間以戲謔、諷刺、吐槽等方式,解構電影作品的“正劇”氣質的同時,重新建構了電影的后現(xiàn)代化的本體。與其說,彈幕電影的觀眾接受是觀影活動,不如說是一場受眾的積極狂歡,這場積極的狂歡呈現(xiàn)多樣化、互動性特征,區(qū)別于以往“沉浸式”忘我的觀影行為,彈幕觀眾游走于電影建構的虛擬世界與現(xiàn)實世界之間,也就是時而進入虛擬世界,時而從虛擬世界中抽離出來,對其評析或者與其他彈幕觀眾積極互動。

此外,我們不可忽略的是交互電影的人機互動功能為觀眾帶來的創(chuàng)作快感與游戲狂歡。交互電影,指的是“以傳統(tǒng)電影的制作技術和人機交互技術為基礎,以新媒體為平臺,采用交互性敘事手法利用交互接口實現(xiàn)人機交互的具有一定情節(jié)的視頻或視頻集合”[11],交互設計系統(tǒng)賦予電影觀眾參與創(chuàng)作的權力,用戶可以通過身體移動、按動按鈕或揮動手柄來選擇接下來發(fā)生的事情或者與劇中人物互動,從而決定劇情走向和故事結局。世界上第一部交互電影《Kinoautomat》讓觀眾集體按鍵并以少數(shù)服從多數(shù)原則決定接下來故事的發(fā)展方向。交互電影的受眾可以利用交互機制體驗創(chuàng)作帶來的快感,具體來說,受眾某種程度上成為影片的作者,他也可以以作者身份來決定劇中人物的行為、劇情的走向,與導演共同建構文本內容和意義,他可以體驗作者創(chuàng)作帶來的快感,即他在為劇中人物做出決定、操控劇中人物命運的同時,進入影片人物的內心世界,體驗人物的喜怒哀樂;利用虛擬身份釋放現(xiàn)實生活的壓力,滿足本我欲望而不用承擔現(xiàn)實世界相應的懲罰。電影天然具有游戲性質,交互電影的人機互動性進一步使電影與游戲的界限模糊化。交互式電影又稱交互式電影游戲,由游戲公司開發(fā),被游戲玩家所喜愛,可以說,交互電影所帶來的創(chuàng)作快感亦屬于游戲體驗的一部分。

在人機融合技術的支持下,鮑德里亞關于擬像社會的寓言進一步成真,人們的生理感知在虛擬影像中得到極大滿足。擬像娛樂發(fā)展至今,在很大程度上是技術與藝術和諧共存、傳統(tǒng)媒介的再媒介化與人們追逐資本利益的天性多方合力的結果。

五、結語:提倡一種以人的健全發(fā)展為指向的娛樂精神

商業(yè)邏輯運作下大眾文化工業(yè)批量生產(chǎn)的感官娛樂,不可避免地麻痹著觀眾的神經(jīng),使其淪為“單向度的人”;以思想為指向的審美型娛樂培養(yǎng)出來的觀眾雖然避免了馬爾庫塞和尼爾·波茲曼的擔憂,但太過嚴肅、痛感過強的藝術特性與追求享樂、趨利避害的人之本性的相悖,這種痛感藝術培養(yǎng)出來的受眾會思考但并非絕對健全,比如電影《海邊的曼徹斯特》的多位受眾表示該片具有致郁功能;在技術發(fā)展極其迅猛的當代,以技術為指向的娛樂精神贏得諸多電影觀眾青睞的同時,不免使觀眾喪失其之所以為人的本質,淪為福山所預言的后人類①。對此,鮑德里亞也曾做出論斷,“當我們在看到麥克盧漢所謂的媒介作為人類延伸的屬性時,不能忽略其驅趕人類屬性的本質”[12]。在機器的操控下,人類的思維被上傳成電子編碼,人類的知覺被影像操控。

電影的娛樂精神在于促進個體生命向更自由、更健全的方向發(fā)展[13],無論感官娛樂、審美娛樂、規(guī)訓娛樂還是技術娛樂,都不適于自由的、健全的人的建構,我們應當發(fā)展一種集以上各類娛樂之優(yōu)點、以培養(yǎng)健全的人為指向的電影娛樂精神。

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