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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)紅色劇本沙盤在實(shí)踐中存在的問題和應(yīng)對(duì)策略

2024-12-27 00:00:00宋芃燃吳婭男邢思穎黃馨哲
海外文摘·藝術(shù) 2024年13期
關(guān)鍵詞:沙盤虛擬現(xiàn)實(shí)紅色

近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)紅色劇本沙盤作為一種新穎的紅色教育形式,逐漸受到關(guān)注。紅色劇本沙盤,以扎實(shí)可靠的歷史事件為背景,以此來感知?dú)v史,學(xué)習(xí)理論。通過模擬歷史場景,參與者可以身臨其境地體驗(yàn)紅色歷史,從而傳承紅色文化、弘揚(yáng)革命精神。本文通過對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤在實(shí)踐中存在的問題進(jìn)行分析,用更符合新時(shí)代年輕人的學(xué)習(xí)習(xí)慣和需求,調(diào)動(dòng)廣大成員學(xué)黨史、悟思想的積極性,為教育傳播做出貢獻(xiàn)[1]。

1 背景

1.1 科技助力紅色劇本沙盤,沉浸式敘事激發(fā)愛國情懷

數(shù)字化是紅色文化傳播的創(chuàng)新方式,對(duì)提升中華民族文化自信有良好的導(dǎo)向作用。虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤的興起,是社會(huì)發(fā)展趨勢(shì)的必然結(jié)果。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來的沉浸感和時(shí)空穿梭的體驗(yàn),提供一種全新的互動(dòng)體驗(yàn)和教育工具,為傳統(tǒng)劇本沙盤注入新活力,推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤有望成為文化娛樂領(lǐng)域的一個(gè)新亮點(diǎn)。

1.2 市場增長與產(chǎn)業(yè)協(xié)同,推動(dòng)紅色劇本沙盤興起

虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤項(xiàng)目,在新時(shí)代具有很好的發(fā)展前景,不僅能滿足人們對(duì)新型娛樂形式的追求,還能在潛移默化中傳播愛國主義教育,實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值與社會(huì)責(zé)任的雙重目的。預(yù)計(jì)到2025年,中國劇本沙盤行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到448.1億[2]。這一增長趨勢(shì)為虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤項(xiàng)目提供了廣闊的市場空間。

1.3 政府推動(dòng)與規(guī)范并重,助力傳承紅色教育

虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤得到了政府機(jī)構(gòu)的關(guān)注和支持,尤其是在推動(dòng)主旋律教育和黨史學(xué)習(xí)的背景下,一些地方政府嘗試采用這種新型的互動(dòng)方式進(jìn)行黨建活動(dòng)和青少年愛國主義教育。例如,上海普陀黨群服務(wù)中心與魔箱科技合作推出了以五卅運(yùn)動(dòng)為背景的黨課劇本《光芒》。紅色劇本沙盤的發(fā)展,也被視為一種文化傳承的方式,通過將黨史英雄故事融入劇本沙盤,讓玩家通過角色扮演更深刻地理解黨的光輝歷程。盡管國家層面關(guān)于劇本沙盤行業(yè)的政策并不多,但地方政府已經(jīng)開始出臺(tái)相關(guān)政策,支持和規(guī)范這一新興行業(yè)的發(fā)展。海南省、河南省、廣東省等地均有相關(guān)政策出臺(tái),以促進(jìn)劇本沙盤行業(yè)的健康發(fā)展。

2 項(xiàng)目概況

紅色劇本沙盤是一種基于情景模擬的思政教育教學(xué)方法,以扎實(shí)可靠的歷史事件為背景,以真實(shí)歷史人物為角色設(shè)定,以懸疑推理為主基調(diào),深度融合戲劇表演和沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)等多種藝術(shù)手段進(jìn)行演出[3],通過搭建一個(gè)具有歷史情境和社會(huì)環(huán)境的小型劇本場景,將用戶作為歷史人物帶入影片中,模擬歷史事件中的決策和行動(dòng),以此來感知?dú)v史,學(xué)習(xí)理論。

通過用虛擬現(xiàn)實(shí)和全息影像的方式,打造集交互性沉浸式趣味性于一體的教學(xué)環(huán)境。紅色劇本沙盤讓歷史書本中的圖畫和文字“活了起來”,可以瞬間體驗(yàn)超過12萬平方米的展館內(nèi)容。利用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)技術(shù),學(xué)生還可以坐在教室里以360度的視角觀看思政教育內(nèi)容。

該項(xiàng)目秉承“創(chuàng)新、質(zhì)量、服務(wù)”的理念,根據(jù)不同的行業(yè)和用戶需求,不斷定制化和升級(jí)服務(wù),打造更為廣闊的市場和價(jià)值。與學(xué)校思政部進(jìn)行合作,通過軟硬件集成、人機(jī)交互,應(yīng)用于思想政治課和紅色文化教育等領(lǐng)域。通過搭建適合學(xué)生的情境劇本,學(xué)生可以在模擬決策和行動(dòng)中樹立正確的人生觀、價(jià)值觀,增強(qiáng)人文素質(zhì)。通過操作沙盤展現(xiàn)的場景,學(xué)生可以更直觀、更深入地理解歷史事件和社會(huì)問題,更直接地體驗(yàn)思想情感,更準(zhǔn)確地辨別是非曲直。

3 局限性

3.1 劇本內(nèi)容審查不嚴(yán)格

劇本在內(nèi)容審查不嚴(yán)格的情況下,容易出現(xiàn)與黨建價(jià)值觀念不完全一致的情節(jié)或角色設(shè)定,可能會(huì)對(duì)玩家的思想觀念產(chǎn)生誤導(dǎo)或負(fù)面影響。首先,內(nèi)容審查不嚴(yán)格可能導(dǎo)致劇本中出現(xiàn)不當(dāng)內(nèi)容,導(dǎo)致一些不適合在公共場合討論的話題出現(xiàn)。這不僅會(huì)影響劇本的觀賞性,還可能引起不必要的爭議和沖突。此外,內(nèi)容審查不嚴(yán)格可能導(dǎo)致劇本中出現(xiàn)血腥暴力的情節(jié),這不僅會(huì)影響觀眾的觀感體驗(yàn),還可能對(duì)觀眾造成心理上的不適。

3.2 題材的單調(diào)與話題的缺失

大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤游戲往往圍繞著謀殺案件展開,玩家需要通過收集線索和推理來偵破案件。然而,隨著時(shí)間的推移,這種題材的重復(fù)性可能會(huì)導(dǎo)致玩家們感到厭倦和缺乏新鮮感。因此,游戲開發(fā)者需要不斷創(chuàng)新和探索,以確保游戲內(nèi)容的多樣性和吸引力。

另外,虛擬現(xiàn)實(shí)紅色劇本沙盤游戲中話題的缺失也是一個(gè)需要關(guān)注的問題。由于游戲的主題通常圍繞著犯罪和推理,很少涉及其他更廣泛的話題,這可能導(dǎo)致玩家們感到局限和單一,缺乏對(duì)不同話題的探索和理解。

3.3 劇本沙盤從業(yè)人員專業(yè)度不足

通過深入調(diào)查,筆者發(fā)現(xiàn)劇本沙盤創(chuàng)作領(lǐng)域的門檻相對(duì)較低,這導(dǎo)致了作者群體的整體文學(xué)素養(yǎng)參差不齊。大部分作者為兼職身份,缺乏豐富的寫作和投稿經(jīng)驗(yàn),因此在保護(hù)自己作品及著作權(quán)方面顯得力不從心。此外,許多發(fā)行方是在行業(yè)發(fā)展中途加入的,其對(duì)劇本沙盤市場的風(fēng)向把握不夠精準(zhǔn),服務(wù)意識(shí)也各不相同,專業(yè)程度亟待提升。由于缺乏專業(yè)性,這些發(fā)行方往往無法對(duì)劇本內(nèi)容進(jìn)行有效的編輯和審核,甚至出現(xiàn)了剽竊、抄襲其他文藝作品的現(xiàn)象。這不僅損害了原創(chuàng)者的權(quán)益,也導(dǎo)致市場上充斥著大量同質(zhì)化、流俗化的內(nèi)容[4]。

3.4 內(nèi)容創(chuàng)新與消費(fèi)需求不匹配

在劇本沙盤內(nèi)容創(chuàng)新與消費(fèi)需求匹配方面,面臨著諸多挑戰(zhàn)。對(duì)于青少年群體而言,紅色劇本沙盤可能存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加入,紅色劇本沙盤的推理解謎元素變得更為復(fù)雜,這可能對(duì)年齡較小的消費(fèi)者構(gòu)成一定的智力門檻,使他們難以完全理解游戲規(guī)則和情節(jié),從而影響其游戲體驗(yàn)。此外,一些涉及戰(zhàn)爭、死亡等劇情的元素,可能對(duì)青少年尚未成熟的心智造成不良影響。因此,在設(shè)計(jì)和推廣紅色劇本沙盤時(shí),需要充分考慮青少年的接受能力和心理承受能力。

4 對(duì)策

4.1 加強(qiáng)內(nèi)容審查機(jī)制

由于行業(yè)門檻低、商家逐利性高等因素,一部分劇本內(nèi)容不夠嚴(yán)謹(jǐn),商家經(jīng)營方式不夠規(guī)范。因此,相關(guān)部門應(yīng)建立健全審核機(jī)制,加強(qiáng)監(jiān)管,引導(dǎo)劇本沙盤市場堅(jiān)持正確導(dǎo)向,鼓勵(lì)創(chuàng)作內(nèi)容健康、積極向上的劇本腳本,加強(qiáng)對(duì)劇本沙盤的內(nèi)容、版權(quán)、場景布置、人員實(shí)行有效管理,才能保證劇本沙盤行業(yè)健康發(fā)展[5]。

4.2 內(nèi)容優(yōu)化

堅(jiān)持內(nèi)容至上原則,注重劇本質(zhì)量,精選具有教育意義和歷史價(jià)值的題材。這些題材可以是重大歷史事件,如辛亥革命、五四運(yùn)動(dòng)等;也可以是杰出歷史人物,如雷鋒、焦裕祿等。通過將這些歷史事件和人物融入劇本,讓玩家在游戲過程中感受到歷史的厚重和仁人志士的崇高品質(zhì),從而達(dá)到教育的目的。

4.3 引進(jìn)專業(yè)人才與強(qiáng)化劇本團(tuán)隊(duì)策略

為了保證紅色劇本沙盤的價(jià)值,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)需要?jiǎng)?chuàng)作出更符合歷史事實(shí)的正面作品,發(fā)行商也需要更好地控制作品質(zhì)量,并積極有效地進(jìn)行宣傳推廣。為提升劇本沙盤人員的專業(yè)水平,建議實(shí)施定期培訓(xùn)、招募有經(jīng)驗(yàn)的玩家、進(jìn)行反饋評(píng)估、提供學(xué)習(xí)資料、促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作,并通過激勵(lì)機(jī)制鼓勵(lì)優(yōu)秀表現(xiàn)。要確保劇本沙盤團(tuán)隊(duì)在游戲中的表現(xiàn)更加專業(yè)和引人入勝,同時(shí)持續(xù)提高整個(gè)團(tuán)隊(duì)的凝聚力和效率,提升游戲體驗(yàn),激發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的積極性和參與度[6]。

4.4 加強(qiáng)劇本沙盤分級(jí)制

為了更好地滿足不同年齡段和受眾需求,需要建立嚴(yán)格的劇本沙盤分級(jí)制度,為不同年齡段和受眾特點(diǎn)的玩家推出適合他們的劇本。為少年群體設(shè)計(jì)以故事演繹、游戲機(jī)制為主的“教育本”。推出簡化版的劇本,降低游戲難度,開拓游戲模式,如推理、解謎、角色扮演等,豐富他們的游戲體驗(yàn),讓他們?cè)谳p松愉快的氛圍中學(xué)習(xí)歷史知識(shí)。為中青年群體設(shè)計(jì)以邏輯推理、任務(wù)闖關(guān)為主的“沉浸本”。為老年群體設(shè)計(jì)以還原場景、情感帶入為主的“懷舊本”。讓不同年齡段玩家,在游戲中,體驗(yàn)到不同角色的人生百態(tài),更好地理解和感受紅色歷史。

5 結(jié)語

該項(xiàng)目通過將紅色主題融入劇本沙盤游戲,為紅色教育開辟了新的路徑。這種創(chuàng)新不僅豐富了教育主題,還為青少年提供了更好的游戲體驗(yàn)。紅色劇本沙盤的引入,也為行業(yè)市場的拓展和產(chǎn)業(yè)融合注入了新的活力。未來紅色劇本沙盤將有更大的市場前景,可以開拓場景,打破行業(yè)桎梏,拓寬教育主題。紅色劇本沙盤與社會(huì)文化場館的合作,打破了場景限制,為游戲形式帶來了新的探索。這種跨界融合,以場所現(xiàn)有的文物歷史和圖書內(nèi)容為創(chuàng)作靈感,為紅色劇本沙盤的內(nèi)容創(chuàng)作提供了豐富的素材,同時(shí),也為紅色文化的傳播提供了強(qiáng)有力的支持,使紅色文化更加生動(dòng)活潑,最終實(shí)現(xiàn)了“1+1gt;2”的效果。

同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)備尤其關(guān)鍵。針對(duì)不同年齡段和性別玩家,可以設(shè)計(jì)多樣化的角色和任務(wù),創(chuàng)新交互方式,設(shè)計(jì)更具沉浸感的游戲場景和任務(wù)?;谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)所運(yùn)用的仿生學(xué)、人工智能等多種信息技術(shù),恢復(fù)紅色歷史原型實(shí)景,可以為高校學(xué)生帶來更強(qiáng)大的視覺沖擊力和真實(shí)體驗(yàn)感。在紅色文化教育路上,高??梢愿鶕?jù)自身實(shí)際和學(xué)生情況,利用 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)學(xué)生的強(qiáng)大吸引力,不斷完善和補(bǔ)充紅色文化教育資源和手段。在實(shí)踐教育的路徑上,不斷加強(qiáng)與網(wǎng)絡(luò)資源的結(jié)合效應(yīng),借助于整體的視覺體驗(yàn)氛圍和細(xì)致的講解,為學(xué)生思考紅色文化提供一個(gè)分析維度,引導(dǎo)學(xué)生真正了解紅色文化,傳播紅色文化,推動(dòng)紅色文化在校園中的積累和衍生,有效提高高校思政實(shí)踐課教學(xué)的實(shí)效性[7]?!?/p>

引用

[1] 江濤,黃浪.高校圖書館紅色文化閱讀推廣模式探析:以紅色劇本沙盤為例[J].傳播與版權(quán),2023(3):74.

[2] 劉文東,劉浩.紅色劇本殺的發(fā)展路徑探析[J].喜劇世界(下半月),2024(7):82-84.

[3] 范文潔.“紅色劇本殺”融入大學(xué)生思想政治教育實(shí)踐研究[J].文化創(chuàng)新比較研究,2024,8(7):101-104.

[4] 周密,丁祥瑞.游戲異托邦的秩序規(guī)則:劇本沙盤版權(quán)失范與創(chuàng)意保護(hù)[J].中國出版,2022(10):66-71.

[5] 袁宇.紅色文化融入“劇本沙盤”的意義與路徑探析[J].成才之路,2022(33):53-56.

[6] 眭圓,張芷瑕,彭子易.紅色文化融入沉浸式劇本體驗(yàn)的模式、現(xiàn)狀與對(duì)策[J].今傳媒,2023,31(11):114-117.

[7] 張海寧. VR技術(shù)助力紅色文化更好融入高校思政教育[N].中國文化報(bào),2024-03-05(007).

本文系2023年度昆明文理學(xué)院大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“關(guān)于VR紅色劇本沙盤的研究”(2023XJ5338)的研究成果

作者簡介:宋芃燃(2003—),女,山西太原人,就讀于昆明文理學(xué)院;邢思穎(2001—),女,云南昆明人,就讀于昆明文理學(xué)院;黃馨哲,女,重慶人,就讀于昆明文理學(xué)院。

通訊作者:吳婭男(1995—),女,四川宜賓人,碩士研究生,助教,就職于昆明文理學(xué)院。

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