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非物質(zhì)文化遺產(chǎn)類嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用與設(shè)計(jì)研究

2024-12-31 00:00:00陳彥含
藝術(shù)科技 2024年15期
關(guān)鍵詞:情感化設(shè)計(jì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)建構(gòu)主義

摘要:目的:隨著人們對傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感日益加深,了解非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的需求也愈發(fā)迫切。嚴(yán)肅游戲作為普及非遺知識(shí)的重要途徑,當(dāng)前發(fā)展尚不完善。為提高市面上非遺類嚴(yán)肅游戲的質(zhì)量,文章探討嚴(yán)肅游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播中的應(yīng)用優(yōu)勢,并提出設(shè)計(jì)策略,以供非遺類嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)者參考。方法:文章結(jié)合實(shí)際案例,從三個(gè)方面分析非遺類嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)策略。首先確定嚴(yán)肅游戲的目的及定位,然后從情感化設(shè)計(jì)理論角度出發(fā),深入探究游戲的藝術(shù)性、游戲性和敘事性設(shè)計(jì)策略,以滿足玩家娛樂性的游戲體驗(yàn)。最后從建構(gòu)主義理論出發(fā),從情景構(gòu)建、知識(shí)科普、自主學(xué)習(xí)三個(gè)維度提出學(xué)習(xí)性設(shè)計(jì)策略。結(jié)果:研究發(fā)現(xiàn),游戲的畫面音效與非遺元素相結(jié)合可以增添游戲的文化韻味,吸引玩家;合理設(shè)計(jì)游戲目標(biāo)、規(guī)則和反饋機(jī)制等,能夠引導(dǎo)玩家在游戲中保持高度的專注和興趣;良好的敘事可以引導(dǎo)玩家深入思考,加深對非遺的印象;情景構(gòu)建能夠激發(fā)玩家對學(xué)習(xí)的欲望;游戲任務(wù)與非遺知識(shí)科普相結(jié)合能夠深化玩家對非遺知識(shí)的記憶;自主學(xué)習(xí)資源和游戲社交能刺激玩家主動(dòng)探索非遺。結(jié)論:嚴(yán)肅游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承中具有重要價(jià)值,遵循提出的設(shè)計(jì)策略,嚴(yán)肅游戲可以達(dá)到寓教于樂的目的,有效促進(jìn)非遺傳播,讓更多人了解并熱愛非遺。

關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲;非物質(zhì)文化遺產(chǎn);情感化設(shè)計(jì);建構(gòu)主義

中圖分類號(hào):G122;G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)15-0-04

1 非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與嚴(yán)肅游戲的概念

1.1 非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的概念

非物質(zhì)文化遺產(chǎn)(下文簡稱“非遺”)主要指那些以非物質(zhì)形態(tài)流傳,與民眾日常生活緊密相連,且歷經(jīng)世代傳承的傳統(tǒng)文化表現(xiàn)形式,包括傳統(tǒng)演藝、民俗活動(dòng)、禮俗節(jié)慶、民間傳統(tǒng)知識(shí)與實(shí)踐、傳統(tǒng)手工藝技能,以及與之相關(guān)聯(lián)的文化空間等[1]。

值得注意的是,非遺依托物質(zhì)形式才得以展現(xiàn)。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與物質(zhì)文化遺產(chǎn)相互融合,互為補(bǔ)充[2]。以敦煌莫高窟為例,其不僅是卓越的物質(zhì)文化遺產(chǎn),更是敦煌彩塑技術(shù)等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的具體體現(xiàn)。作為留存千年的中國石窟典范,其壁畫和彩塑生動(dòng)展現(xiàn)了從十六國至元代佛教藝術(shù)文化的發(fā)展,具備極高的歷史和人文價(jià)值。

非遺蘊(yùn)含豐富的歷史文化內(nèi)涵,且審美價(jià)值高,廣受大眾喜愛,因而成為嚴(yán)肅游戲開發(fā)中不可或缺的源素材。非遺不僅能夠豐富當(dāng)代文化的內(nèi)涵,促進(jìn)文化傳承與創(chuàng)新,還能夠帶動(dòng)旅游業(yè)繁榮,促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展。除此之外,發(fā)掘并弘揚(yáng)非遺所蘊(yùn)含的傳統(tǒng)美德與審美取向,是抵御現(xiàn)代文化傳播中庸俗主義等不良風(fēng)氣的有效手段,也是推動(dòng)地區(qū)乃至國內(nèi)外文化交流的關(guān)鍵橋梁。

1.2 嚴(yán)肅游戲的概念

嚴(yán)肅游戲也被稱為功能游戲或應(yīng)用游戲,其概念于1970年由美國學(xué)者Clark Abt首次提出。20世紀(jì)80年代后,嚴(yán)肅游戲在歐美國家逐漸盛行,并以比娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展。2009年,第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)新峰會(huì)在北京舉辦,這一概念才正式引入中國。如今,嚴(yán)肅游戲已運(yùn)用于諸多領(lǐng)域,如軍事、教育、醫(yī)療等。盡管目前嚴(yán)肅游戲在學(xué)術(shù)界尚未形成統(tǒng)一的定義,但多數(shù)學(xué)者都認(rèn)可其幾個(gè)核心特質(zhì)。嚴(yán)肅游戲在設(shè)計(jì)之初,便不應(yīng)以娛樂化為主要目標(biāo),應(yīng)具有重要的教育意義[3]。玩家可以在嚴(yán)肅游戲所創(chuàng)立的虛擬世界獲取現(xiàn)實(shí)世界所需的知識(shí)或技能。此外,嚴(yán)肅游戲也具有一般娛樂游戲所具備的娛樂性、交互性等,通過游戲的激勵(lì)與娛樂機(jī)制來吸引玩家繼續(xù)學(xué)習(xí),減少傳統(tǒng)學(xué)習(xí)中的痛苦。

嚴(yán)肅游戲在教育意義上可分為三種類型:傳遞知識(shí)型、授予技能型和意識(shí)行為改變型[4]。這幾種類型可在游戲中獨(dú)立存在,也可復(fù)合出現(xiàn)。

大部分嚴(yán)肅游戲,即只要有明確學(xué)習(xí)內(nèi)容的,都屬于傳遞知識(shí)型。

與純粹的傳遞知識(shí)型相比,授予技能型嚴(yán)肅游戲更側(cè)重于使玩家能夠在實(shí)際生活中運(yùn)用這些知識(shí)技能,這類游戲通常包含模擬真實(shí)場景的部分,以促進(jìn)技能學(xué)習(xí)。例如,Steam平臺(tái)上發(fā)售的“深圳IO”這款游戲,大體操作界面基于模擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì),玩家在游戲中扮演電子產(chǎn)品組裝程序師,通過使用匯編語言與電路設(shè)計(jì)知識(shí),完成元器件擺放、芯片走線布置、代碼編寫等任務(wù),最終以制作出滿足項(xiàng)目需求的電子產(chǎn)品為通關(guān)條件。游戲關(guān)卡由易到難,即使是零基礎(chǔ)玩家,也能在游戲中查閱基本知識(shí)文檔,并通過實(shí)踐進(jìn)行學(xué)習(xí)。這款嚴(yán)肅游戲真正降低了大眾學(xué)習(xí)匯編語言這項(xiàng)技能的門檻。

意識(shí)行為改變型則主要側(cè)重于教導(dǎo)并促進(jìn)玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的意識(shí)行為轉(zhuǎn)變。此類型旨在增強(qiáng)玩家的意識(shí),并改變其特定行為,如改善飲食習(xí)慣、增加運(yùn)動(dòng)活動(dòng)以及增強(qiáng)文化意識(shí)。在社會(huì)領(lǐng)域,一些嚴(yán)肅游戲的開發(fā)目的是集結(jié)人群,激發(fā)社會(huì)參與,強(qiáng)化社交聯(lián)系,并增強(qiáng)社會(huì)文化的包容性等。以支付寶的“螞蟻森林”為例,該游戲以虛擬樹木的澆水與能量收取為核心玩法,巧妙地將線上游戲與線下玩家的環(huán)保行為相結(jié)合,從而培養(yǎng)玩家的環(huán)保意識(shí)。通過積累能量積分,用戶在游戲中種下的樹木能轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實(shí)中荒漠地區(qū)的真實(shí)樹木,此游戲機(jī)制不僅能為玩家?guī)沓删透?,還能使他們切實(shí)成為生態(tài)保護(hù)行動(dòng)中的一員。

2 嚴(yán)肅游戲在非遺傳播中的應(yīng)用優(yōu)勢

嚴(yán)肅游戲作為一種新興的文化傳播方式,正逐漸展現(xiàn)出在非遺保護(hù)與傳播領(lǐng)域的巨大潛力。嚴(yán)肅游戲不僅具有趣味性,還能通過構(gòu)建趣味交互、模擬非遺場景以及激發(fā)文化意識(shí)等多方面優(yōu)勢,為非遺的傳承與保護(hù)開辟新的路徑。

2.1 通過交互體驗(yàn)增強(qiáng)非遺的趣味性

交互是用戶與游戲溝通的基礎(chǔ)。游戲中的交互基本分為兩種:“人—機(jī)”交互與“人—機(jī)—人”交互。只有交互基礎(chǔ)良好,游戲才能保持趣味性,從而吸引玩家。傳統(tǒng)的非遺只能展示基本樣式與信息,而嚴(yán)肅游戲能夠通過精心設(shè)計(jì)的互動(dòng)元素,利用游戲機(jī)制激起玩家的好勝心,減少學(xué)習(xí)中的厭惡情緒,使玩家在輕松愉快的氛圍中學(xué)習(xí)非遺知識(shí)。因此,嚴(yán)肅游戲能夠覆蓋更廣的受眾群體,包括兒童等可能對非遺興趣不大的群體,從而大幅提高非遺的知名度。

2.2 通過現(xiàn)實(shí)模擬展示非遺的魅力

嚴(yán)肅游戲能夠通過模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,為玩家提供逼真的非遺展示。這種身臨其境般的體驗(yàn)方式,有助于玩家更深入地了解非遺的歷史背景、技藝特點(diǎn)和文化內(nèi)涵,從而加深對非遺的認(rèn)知。

此外,玩家可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)獲得比傳統(tǒng)手機(jī)游戲、電腦游戲等屏幕游戲更沉浸的游戲體驗(yàn),加深對非遺的認(rèn)知。盡管當(dāng)前這一領(lǐng)域的開發(fā)尚處于初級(jí)階段,但就技術(shù)發(fā)展的趨勢而言,未來沉浸體驗(yàn)將實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍。

2.3 通過情景構(gòu)建增進(jìn)玩家的文化意識(shí)

嚴(yán)肅游戲能夠通過情景構(gòu)建激發(fā)玩家的文化意識(shí)和興趣。由于情景構(gòu)建具有代入感與沉浸性,嚴(yán)肅游戲除傳授相關(guān)知識(shí)之外,還能夠影響玩家的情感。例如,玩家通過扮演不同的角色,完成各種任務(wù),了解各種故事,逐漸深入了解非遺相關(guān)的起源、信仰、價(jià)值意義等。這種體驗(yàn)不僅能增強(qiáng)玩家對非遺的認(rèn)同感和歸屬感,還能促進(jìn)他們在現(xiàn)實(shí)生活中對非遺的關(guān)注和保護(hù)。這種意識(shí)和行為的改變對非遺的傳承和保護(hù)具有重要意義,有助于形成全社會(huì)共同參與非遺保護(hù)的良好氛圍。

3 非遺類嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)策略

3.1 確定非遺類嚴(yán)肅游戲的目的

在設(shè)計(jì)非遺類嚴(yán)肅游戲之初,應(yīng)先明確游戲的定位。依照前文的分類,非遺類嚴(yán)肅游戲同樣可以分成三類:非遺文化知識(shí)傳播、非遺技藝授予以及文化意識(shí)培養(yǎng)[5]。

以皮影非遺的嚴(yán)肅游戲?yàn)槔羝涠ㄎ粋?cè)重于非遺的展示與傳播,那么嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)重心應(yīng)放在皮影的美術(shù)展示上,同時(shí)融入皮影相關(guān)的知識(shí)科普;若是定位在非遺技藝授予上,那么游戲設(shè)計(jì)的重點(diǎn)則應(yīng)轉(zhuǎn)向皮影的制作科普與實(shí)踐交互,如模擬皮影的制作過程,即選皮、制皮、畫稿、鏤刻、敷彩等步驟,也可讓玩家在游戲中親手操作皮影角色;若游戲旨在培養(yǎng)玩家的文化意識(shí),除注重情感敘事與故事情節(jié)的構(gòu)建之外,也需要進(jìn)行知識(shí)科普。玩家深入了解非遺的內(nèi)涵,就能自然而然地增強(qiáng)保護(hù)與傳承非遺的意識(shí)。

以《時(shí)空中的繪旅人》中一場關(guān)于皮影的非遺主題活動(dòng)(見圖1)為例,其主要以非遺知識(shí)傳播與文化意識(shí)培養(yǎng)為目的。在任務(wù)游戲中,玩家以皮影樣式的角色為主角,收集喜鵲的能量祝福,并參與非遺知識(shí)科普與答題環(huán)節(jié),從而解鎖后續(xù)與非遺相關(guān)的劇情。這一設(shè)計(jì)成功讓玩家在游戲中學(xué)到了皮影相關(guān)知識(shí),激發(fā)了玩家對皮影的文化意識(shí)。

3.2 基于情感化設(shè)計(jì)的非遺類嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)策略

美國認(rèn)知心理學(xué)家、計(jì)算機(jī)工程師唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》一書中提出情感化設(shè)計(jì)理論,旨在通過本能層、行為層和反思層這三方面的設(shè)計(jì),確保游戲更符合玩家的內(nèi)心需求[6]。讓玩家在游戲中產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感共鳴和文化認(rèn)同感,能使其更深入地了解和體驗(yàn)非遺的魅力。

3.2.1 嚴(yán)肅游戲的藝術(shù)性策略

嚴(yán)肅游戲首先需要關(guān)注游戲畫面的精美度與吸引力,即本能層設(shè)計(jì)的要求。游戲畫面不僅是玩家接觸游戲的第一道門檻,更是傳遞游戲主題與氛圍的關(guān)鍵載體。為了提升游戲的整體質(zhì)感,設(shè)計(jì)者應(yīng)認(rèn)真設(shè)計(jì)游戲畫面,確保其既具有視覺沖擊力,又能準(zhǔn)確傳達(dá)游戲的核心價(jià)值。在此基礎(chǔ)上,將非遺元素巧妙地融入游戲畫面,不僅能為游戲增添獨(dú)特的文化韻味,還能直觀地展現(xiàn)非遺的獨(dú)特魅力。

其次是音效方面,同樣需要與游戲主題和非遺緊密匹配。設(shè)計(jì)者應(yīng)加上契合游戲場景的音效,使玩家沉浸式感受游戲所描繪的世界。背景音樂可以采用非遺元素,如真實(shí)的方言、傳統(tǒng)樂器演奏、民俗活動(dòng)聲效等,進(jìn)一步豐富游戲的音效層次,使玩家在游戲過程中感受到非遺的獨(dú)特魅力與深厚底蘊(yùn)。

以《尼山薩滿》這款游戲(見圖2)為例,其巧妙地將薩滿文化故事與音樂節(jié)奏游戲相結(jié)合,講述尼山薩滿勇闖幽冥,抵抗福神,拯救被奪走神魄的孩童的故事。玩家在游戲中扮演尼山薩滿,通過精準(zhǔn)打擊文王鼓的節(jié)奏通關(guān)。游戲的美術(shù)風(fēng)格獨(dú)具匠心,借鑒了非遺剪紙藝術(shù),呈現(xiàn)出古色古香的視覺效果。背景音樂空靈而神圣厚重,與文王鼓的鼓點(diǎn)相得益彰,為玩家提供了一種沉浸式的游戲體驗(yàn),使其仿佛置身于神秘而古老的傳說之中。

3.2.2 嚴(yán)肅游戲的游戲性策略

行為層設(shè)計(jì)主要側(cè)重于優(yōu)化游戲的使用體驗(yàn),并通過合理設(shè)計(jì)游戲目標(biāo)、規(guī)則和反饋機(jī)制等,引導(dǎo)玩家在游戲中保持高度的專注和興趣,產(chǎn)生征服的快感或挑戰(zhàn)的欲望,從而引導(dǎo)個(gè)體不斷提升技能,寓教于樂。

設(shè)計(jì)者首先應(yīng)樹立良好的游戲目標(biāo)。游戲目標(biāo)應(yīng)與非遺的傳承和體驗(yàn)相關(guān),從而引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)非遺。一個(gè)良好的游戲目標(biāo)應(yīng)能激發(fā)玩家的好奇心和探索欲望,從而提高他們的注意力,讓玩家愿意投入時(shí)間和精力去盡力實(shí)現(xiàn)。游戲目標(biāo)也應(yīng)清晰且具體,明確玩家在游戲中需要做什么以及如何去做。此外,游戲目標(biāo)應(yīng)持續(xù)地提供給玩家,以確保他們始終保持興趣。

其次,任務(wù)的難度應(yīng)循序漸進(jìn),確保玩家能夠在各種挑戰(zhàn)中逐步提升技能,避免因初始難度過高而出現(xiàn)挫敗感。同時(shí),由于每個(gè)人的教育經(jīng)歷和生活經(jīng)歷不同,面對相同任務(wù)的挑戰(zhàn)難度也會(huì)存在差異,因此在控制游戲難度的同時(shí),可以設(shè)置任務(wù)完成等級(jí)。這樣即使是低技能掌握者,也能在低等級(jí)任務(wù)中獲得成就感,同時(shí)玩家會(huì)因?yàn)楦叩燃?jí)任務(wù)的存在而想要挑戰(zhàn)自我,不斷提升技能水平。此外,游戲應(yīng)避免設(shè)置過高的失敗懲罰,以免讓玩家因頻繁失敗而對游戲失去興趣。例如,《匠木》這款以非遺榫卯為核心的益智空間解謎類嚴(yán)肅游戲,玩家需要觀察每個(gè)關(guān)卡的榫卯圖紙,想象其中的組合結(jié)構(gòu),從而制作出嚴(yán)絲合縫的榫卯零件。游戲會(huì)從較低難度的關(guān)卡開始教學(xué),再提高難度,因此很好上手。每個(gè)關(guān)卡都設(shè)有“嚴(yán)絲合縫”“成胸在竹”“一氣呵成”三個(gè)成就評級(jí),這些評級(jí)不僅反映了游戲難度的遞增,也體現(xiàn)了玩家在游戲中制作榫卯結(jié)構(gòu)時(shí)精準(zhǔn)度與速度的提升,即玩家對榫卯結(jié)構(gòu)了解的加深。

最后,電子游戲因其媒介具有即時(shí)反饋的特點(diǎn),在游戲設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)確保用戶的每次行動(dòng)都能得到及時(shí)反饋,并且明確告知玩家的操作或決策產(chǎn)生了什么結(jié)果、是否正確,從而提高玩家的游戲積極性和專注度。此外,為了刺激玩家的持續(xù)興趣,反饋可以使用情緒化的表達(dá)。例如,在玩家達(dá)成任務(wù)時(shí),游戲可以顯示“太棒了”或“恭喜通關(guān)”等標(biāo)語,給予即時(shí)肯定。同時(shí),游戲可以提供額外的獎(jiǎng)勵(lì)或解鎖新的成就,以正向激勵(lì)玩家。

3.2.3 嚴(yán)肅游戲的敘事性策略

在非遺類嚴(yán)肅游戲中,敘事是展現(xiàn)非遺獨(dú)特魅力的關(guān)鍵,一個(gè)好的故事能夠引導(dǎo)玩家深入思考,同時(shí)提供學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)文化認(rèn)同感。玩家可以在游戲中扮演相關(guān)角色,從而了解非遺相關(guān)的故事情節(jié)或技藝知識(shí)要點(diǎn),引導(dǎo)思考方向。隨著敘事的深入,玩家的情感也隨故事的跌宕起伏而產(chǎn)生波動(dòng),從而加深印象,并激發(fā)對非遺文化的興趣和熱愛。

為提升游戲的可玩性和趣味性,非遺類嚴(yán)肅游戲還可采用非線性的敘事方式。讓玩家在游戲中作出不同的選擇,并產(chǎn)生不同結(jié)果,這樣的敘事不僅能增強(qiáng)游戲的互動(dòng)性,還有助于玩家在探索不同劇情的過程中對非遺產(chǎn)生更多元化的理解。

3.3 基于建構(gòu)主義理論的非遺類嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)策略

嚴(yán)肅游戲相較于普通游戲,優(yōu)勢主要在于蘊(yùn)含更深遠(yuǎn)的教育意義。為確保教育元素在游戲中合理布局,可以深入借鑒并應(yīng)用建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論設(shè)計(jì)游戲,并確保其符合玩家的學(xué)習(xí)需求與認(rèn)知規(guī)律,為玩家提供更卓越、高效的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。建構(gòu)主義強(qiáng)調(diào),學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者基于既有的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),在特定社會(huì)文化環(huán)境中,通過人際協(xié)作,主動(dòng)對新信息進(jìn)行加工與整合,從而構(gòu)建個(gè)人意義的過程[7]。同時(shí),嚴(yán)肅游戲可以激發(fā)并增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)力,為學(xué)習(xí)目標(biāo)設(shè)定特定的情境,營造出一種鼓勵(lì)主動(dòng)構(gòu)建知識(shí)、解決實(shí)際問題的認(rèn)知氛圍。

3.3.1 情景構(gòu)建策略

在非遺類嚴(yán)肅游戲中,情景構(gòu)建是至關(guān)重要的一環(huán)。一個(gè)好的情景能夠迅速吸引玩家的注意力,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)欲望,促進(jìn)玩家對知識(shí)的理解。一款優(yōu)秀的嚴(yán)肅游戲的關(guān)鍵在于創(chuàng)建一個(gè)與非遺緊密相關(guān)的虛擬世界,讓玩家仿佛置身于文化氛圍中。

例如,故宮博物院開發(fā)設(shè)計(jì)了“皇帝的一天”這款游戲,玩家通過扮演清朝皇帝,完成游戲中一天的系列活動(dòng),如穿衣、請安、用膳等,且每個(gè)活動(dòng)都有對應(yīng)的小游戲任務(wù),通過完成任務(wù)推進(jìn)對應(yīng)的小劇情,玩家能在沉浸于游戲的同時(shí),輕松了解各種與紫禁城相關(guān)的文化知識(shí)。

3.3.2 知識(shí)科普策略

嚴(yán)肅游戲在傳播非遺知識(shí)的過程中,應(yīng)注重基礎(chǔ)知識(shí)的科普引導(dǎo)。游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)根據(jù)目標(biāo)非遺知識(shí),為玩家提供清晰、準(zhǔn)確的基礎(chǔ)知識(shí)介紹。這些基礎(chǔ)知識(shí)能夠幫助玩家更好地理解游戲內(nèi)容,增強(qiáng)嚴(yán)肅游戲的知識(shí)性。

同時(shí),游戲任務(wù)可以與非遺知識(shí)科普相結(jié)合。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)實(shí)踐、反思與理論學(xué)習(xí)的統(tǒng)一,而游戲任務(wù)能夠?yàn)橥婕姨峁┰谟螒蛑信c其他角色或玩家進(jìn)行對話溝通的機(jī)會(huì),激勵(lì)玩家利用理論知識(shí)去實(shí)踐并反思。在游戲的虛擬背景下,玩家會(huì)遇到各種與非遺知識(shí)緊密相關(guān)的任務(wù)問題。為了完成任務(wù),玩家需要運(yùn)用所了解的非遺知識(shí),通過思考和實(shí)踐來解決問題。這一過程不僅能深化玩家對非遺知識(shí)的記憶,還能培養(yǎng)他們自主構(gòu)建知識(shí)體系的能力,增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。因此,在非遺類嚴(yán)肅游戲中,合理設(shè)計(jì)游戲任務(wù)與交互機(jī)制,對增強(qiáng)玩家的學(xué)習(xí)效果和優(yōu)化游戲體驗(yàn)具有重要意義。

3.3.3 自主學(xué)習(xí)策略

自主學(xué)習(xí)是玩家在游戲中主動(dòng)探索和學(xué)習(xí)的過程。游戲可以為玩家提供豐富的自主學(xué)習(xí)資源,如非遺詞語查詢、在線課程、專家講座等。這些資源不僅可以幫助玩家深入了解非遺相關(guān)知識(shí),還可以培養(yǎng)他們的自主學(xué)習(xí)能力和創(chuàng)新精神。

同時(shí),游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)鼓勵(lì)玩家與親朋好友或網(wǎng)友進(jìn)行交流和學(xué)習(xí)。例如,可以設(shè)計(jì)(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)一些社交功能,讓玩家分享自己的游戲心得和成果,或者與其他玩家一起探討相關(guān)文化知識(shí)。這樣不僅可以增強(qiáng)玩家的社交能力,還可以拓寬玩家的視野和知識(shí)面。

4 結(jié)語

文章通過深入分析非遺類嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用優(yōu)勢,揭示了非遺類嚴(yán)肅游戲在未來的巨大潛力。并且,基于情感化設(shè)計(jì)與建構(gòu)主義理論,提出嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn)與策略,為其他設(shè)計(jì)者的非遺類嚴(yán)肅游戲提供新思路。展望未來,技術(shù)不斷進(jìn)步,設(shè)計(jì)研究也在不斷完善,非遺類嚴(yán)肅游戲有望成為普及非遺知識(shí)、增強(qiáng)民族文化認(rèn)同感的重要途徑,為非遺的保護(hù)與傳承貢獻(xiàn)力量。

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