[摘 要]《西游記》是中國古典四大名著之一,是我國第一篇長篇章回體神魔小說,自成書以來衍生小說、雜劇、京劇等二次創(chuàng)作文化產(chǎn)品不計(jì)其數(shù)。隨著電子技術(shù)的進(jìn)步,《西游記》的二次藝術(shù)創(chuàng)作在形式上更加多樣、內(nèi)容上更富創(chuàng)新,特別是通過被譽(yù)為“第九藝術(shù)”的電子游戲這種新形式,能夠?yàn)轶w驗(yàn)者帶來聲、光、電全方位沉浸式體驗(yàn),為講好《西游記》故事提供了新媒介。本文通過分析《黑神話:悟空》這款國產(chǎn)游戲的現(xiàn)實(shí)情況,探討電子游戲這種新媒介在新形勢(shì)下如何做好中華傳統(tǒng)文化的傳播工作。
[關(guān)鍵詞]《黑神話:悟空》;電子游戲;中華傳統(tǒng)文化
2023年6月2日,習(xí)近平總書記在文化傳承發(fā)展座談會(huì)上指出,在新的起點(diǎn)上繼續(xù)推動(dòng)文化繁榮、建設(shè)文化強(qiáng)國、建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明,是我們?cè)谛聲r(shí)代新的文化使命[1]。中國歷史淵源流傳,中華傳統(tǒng)文化內(nèi)涵豐富,在傳統(tǒng)的八大藝術(shù)形式上都有所建樹,但在被譽(yù)為“第九藝術(shù)”的電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,因國家工業(yè)化相較于西方國家起步較晚,屬于后發(fā)國家?!逗谏裨挘何蚩铡氛窃谶@樣一個(gè)大背景下誕生的一款國產(chǎn)電子游戲,不僅讓國內(nèi)游戲愛好者重燃對(duì)于國產(chǎn)3A游戲(高成本、高質(zhì)量、高體量)的希冀,更引發(fā)了國際游戲愛好者對(duì)于“東方美學(xué)”和中華傳統(tǒng)文化的熱烈討論。
在國產(chǎn)電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的過程中,如何利用好這個(gè)新興媒介講好“中國故事”,讓游戲玩家在游玩的過程中見識(shí)到以美日歐文化為主導(dǎo)的游戲內(nèi)容之外的“東方浪漫”,向世界傳播中華傳統(tǒng)文化中的深厚底蘊(yùn),是本文重點(diǎn)關(guān)注的內(nèi)容。
一、國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
電子游戲誕生于20世紀(jì)60年代前后,至今發(fā)展演變超60年。隨著電子技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,電子游戲的表現(xiàn)形式愈發(fā)精良,互動(dòng)性體驗(yàn)愈發(fā)真實(shí),創(chuàng)造性內(nèi)容愈發(fā)天馬行空,內(nèi)容也日趨豐富,電子游戲產(chǎn)業(yè)迎來了長足的發(fā)展。
(一)國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
與美國、韓國、日本等國家相比,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然起步較晚、發(fā)展時(shí)間不長,但卻擁有全球最大的玩家市場(chǎng),發(fā)展?jié)摿薮蟆V袊娮佑螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)端于90年代[2]。我國臺(tái)灣地區(qū)的智冠科技公司在1991年發(fā)行了電子游戲《三國演義》,次年在廣州成立分公司,成為首家進(jìn)入大陸電子游戲市場(chǎng)的臺(tái)灣游戲企業(yè),也標(biāo)志著中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的誕生。
千禧年以后,在中國加入WTO的大背景下,海外電子游戲開始進(jìn)入中國,第一批進(jìn)入中國電子游戲市場(chǎng)的有《萬王之王》《石器時(shí)代》《千年》等。2003年11月18日,國家體育總局將電子競(jìng)技正式列為第99個(gè)體育競(jìng)技項(xiàng)目,標(biāo)志著政府對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可[3]。在這個(gè)大背景下,國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)也孕育了不少優(yōu)秀產(chǎn)品,2003年的《夢(mèng)幻西游》和2006年的《征途》都是其中的佼佼者,其中《夢(mèng)幻西游》以《西游記》小說為創(chuàng)作背景,打造了一個(gè)帶有中華文化特色的全新IP,持續(xù)運(yùn)營至今超20年,其開發(fā)商網(wǎng)易公司還在2015年推出了《夢(mèng)幻西游手游》,同樣得到了市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可,證明了中華傳統(tǒng)文化對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的顯著賦能效果。
在國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的過程中,雖然有諸如《傳奇》《魔獸世界》等海外電子游戲在國內(nèi)市場(chǎng)上表現(xiàn)出了強(qiáng)大的影響力和生命力,但有更多的產(chǎn)品如《無盡的任務(wù)》《龍與地下城OL》《指環(huán)王OL》《EVE》等出現(xiàn)了嚴(yán)重的文化“水土不服”現(xiàn)象,在國內(nèi)市場(chǎng)遭遇“滑鐵盧”。究其根本原因,一方面是因?yàn)槲幕瘜傩缘膮^(qū)別導(dǎo)致無法激發(fā)國內(nèi)游戲玩家的文化認(rèn)同感,無法引發(fā)人們對(duì)作品傳遞的價(jià)值觀的情感共鳴,另一方面也存在廠商不重視本土化運(yùn)營的問題。從《夢(mèng)幻西游》這一IP的成功運(yùn)營也能得出這樣一個(gè)結(jié)論,如何將中華傳統(tǒng)文化廣泛運(yùn)用到電子游戲的場(chǎng)景、劇情、人物和音樂中去,既是國內(nèi)電子游戲玩家的實(shí)際需求,更是國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)推動(dòng)產(chǎn)品走出國門,深化文明交流互鑒,促進(jìn)中華傳統(tǒng)文化更好走向世界的時(shí)代使命。
(二)國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)表現(xiàn)概況
2023年,國內(nèi)電子游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元大關(guān)[4]。根據(jù)國際游戲市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo在2024年6月發(fā)布的報(bào)告指出,2023年全球游戲產(chǎn)業(yè)的收入約為1840億美元[5],從數(shù)據(jù)比值上看,國內(nèi)電子游戲市場(chǎng)的商業(yè)成績(jī)可謂是成績(jī)斐然。僅從商業(yè)意義上看,中國作為電子游戲產(chǎn)業(yè)后發(fā)國家,已經(jīng)逐漸趕上了美日歐等電子游戲產(chǎn)業(yè)先發(fā)國家和地區(qū)。
二、《黑神話:悟空》的文化特征
(一)《黑神話:悟空》的角色特征設(shè)計(jì)
在將中華傳統(tǒng)文化通過現(xiàn)代電子游戲這個(gè)媒介進(jìn)行表達(dá)的過程中,最直觀表達(dá)形式之一的就有角色特征設(shè)計(jì),這種文化表達(dá)脫胎于傳統(tǒng),卻不拘泥于傳統(tǒng),傳統(tǒng)本身應(yīng)當(dāng)是一個(gè)開放的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),它在時(shí)空中延續(xù)和變異,存活于現(xiàn)在,連接著過去,同時(shí)也包蘊(yùn)著未來[6]。這個(gè)理論也是符合辯證唯物主義和歷史唯物主義原理的,特別是在角色形象的特征設(shè)計(jì)上,明顯受到時(shí)代背景影響??煽嫉淖钤缬嘘P(guān)孫悟空形象的描述來自于南宋時(shí)期的《大唐三藏取經(jīng)詩話》,其中將孫悟空描繪為一個(gè)白衣書生的形象,這與南宋的書齋文化盛行、書生社會(huì)地位較高的情況有顯著聯(lián)系。而在明代吳承恩《西游記》中,孫悟空的形象特征則是“毛臉雷公嘴的猴子”,這又與明代流行的心學(xué)有所聯(lián)系,悟空的猿猴形象是角色內(nèi)心難以馴服的欲望的外在表征,而《西游記》則是在訴說孫悟空一路西行馴服內(nèi)心欲望的旅程。1964年,上海美術(shù)電影制片廠耗時(shí)4年制作的動(dòng)畫片《大鬧天宮》問世,其中設(shè)計(jì)的孫悟空形象脫胎于京劇臉譜,在色彩選擇上運(yùn)用了大量的紅色,考慮到時(shí)代背景的影響,《大鬧天宮》中的孫悟空形象代表了一種不畏強(qiáng)權(quán)、敢于斗爭(zhēng)的精神。而在《黑神話:悟空》中,孫悟空的形象更貼近成年男性,同時(shí)擁有大量猿猴特征,如臉部和毛發(fā)等,從臉部特征看,與《西游記》中的描述更為相近。
從游戲開發(fā)的角度分析,《黑神話:悟空》中將孫悟空的角色體型設(shè)計(jì)為成年男性形象,一方面是為了增加游戲玩家的代入感,另一方面也有動(dòng)作捕捉設(shè)計(jì)上的考慮。而臉部特征形象更加貼近《西游記》中的描述,從國內(nèi)受眾的角度看,能夠幫助玩家快速將游戲角色與腦海中業(yè)已存在的傳統(tǒng)形象重疊起來,通過視覺刺激國內(nèi)玩家產(chǎn)生對(duì)中華傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)化成新的藝術(shù)形式的文化自豪感,進(jìn)而助力游戲玩家在游玩電子游戲的過程中潛移默化形成更堅(jiān)定的文化自信。從國際受眾的角度看,更貼近《西游記》的角色設(shè)計(jì)則有利于游戲玩家通過體驗(yàn)電子游戲后在產(chǎn)生對(duì)原著的興趣后,進(jìn)一步在閱讀《西游記》原著時(shí),迅速將游戲角色形象與原著小說內(nèi)的孫悟空形象重疊,從而達(dá)成高效的文化傳播。無論從哪個(gè)角度分析,《黑神話:悟空》中的角色特征設(shè)計(jì)在促進(jìn)中華傳統(tǒng)文化的傳播中都能起到明顯的積極意義。
(二)《黑神話:悟空》中的傳統(tǒng)文化特征
在電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中能夠觀察到一個(gè)很普遍的現(xiàn)象,即便一款游戲已經(jīng)被市場(chǎng)廣泛認(rèn)可、具備極高游戲性的玩法,但在不同的文化背景和時(shí)代背景下的商業(yè)表現(xiàn)也會(huì)天差地別,比如前文提及的《三國志》系列游戲,在文化相近、認(rèn)同度高的東亞文化圈中備受好評(píng),但卻因?yàn)槲幕J(rèn)同度不高而難以打開歐美地區(qū)的市場(chǎng)。與之對(duì)應(yīng)的,也存在游戲性不足,但因文化認(rèn)同度高和設(shè)定優(yōu)秀而在全球不同國家和地區(qū)間都贏得優(yōu)秀商業(yè)成績(jī)的電子游戲,如《Fate/Grand Order》。由此可見,玩法、難度、游戲性等因素對(duì)一款電子游戲產(chǎn)品的商業(yè)表現(xiàn)有明顯影響,但真正決定一款電子游戲產(chǎn)品是否能夠“爆火出圈”的是文化表達(dá)能力。
《西游記》是中國古典文學(xué)四大名著之一,《西游記》原著中關(guān)于道、釋的文化表達(dá)豐富,游戲科學(xué)公司的創(chuàng)作者們顯然認(rèn)識(shí)到了文化表達(dá)對(duì)于一款電子游戲產(chǎn)品是否能取得良好商業(yè)表現(xiàn)的決定性作用,從《黑神話:悟空》發(fā)布的相關(guān)宣傳視頻中就可見端倪。游戲科學(xué)公司通過3D掃描、實(shí)物照片重新渲染等高新技術(shù),將傳統(tǒng)的文化造像、器物、壁畫等真實(shí)重現(xiàn)在游戲中,豐滿了游戲內(nèi)的中國元素,也是在通過電子游戲這種新興媒介讓更廣泛的玩家群體接觸到中華傳統(tǒng)文化。正因如此,《黑神話:悟空》在2023年夏季召開的德國科隆游戲展上成功斬獲了“最佳視覺效果獎(jiǎng)”,該獎(jiǎng)項(xiàng)的頒發(fā)也反過來證明了該作中運(yùn)用的中華傳統(tǒng)文化特征在全球范圍內(nèi)的認(rèn)同度,證實(shí)了中華傳統(tǒng)文化通過電子游戲這個(gè)新媒介“出?!钡目赡苄浴?/p>
在《黑神話:悟空》的建模中很明顯能看出游戲科學(xué)公司對(duì)文化造像、壁畫的參考,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了新的演變和再塑造??梢哉J(rèn)為,游戲科學(xué)公司在電子游戲的研發(fā)過程中做到了對(duì)中華傳統(tǒng)文化的尊重,并在此基礎(chǔ)上深度思考了如何通過電子游戲這種新興媒介中天然的聲、光、電等感官刺激因素,講好以《西游記》為內(nèi)核的新的故事,即便是在游戲還未正式上線的當(dāng)下,都已經(jīng)起到了顯著的文化宣傳作用。
三、《黑神話:悟空》在傳播中華傳統(tǒng)文化中的經(jīng)驗(yàn)啟示
(一)從《黑神話:悟空》的商業(yè)預(yù)期看其在傳播中華傳統(tǒng)文化中的經(jīng)驗(yàn)啟示
2024年6月8日,《黑神話:悟空》正式開啟預(yù)售。以Steam平臺(tái)為例,游戲的定價(jià)為豪華版328元,普通版268元,預(yù)售開啟后迅速登頂Steam國內(nèi)熱銷商品榜首。除電子游戲平臺(tái)預(yù)售外,游戲科學(xué)公司還在國內(nèi)淘寶、京東等電商平臺(tái)限量發(fā)售了實(shí)體豪華版(限量20000套)和實(shí)體收藏版(限量10000套),分別售價(jià)820元和1998元,一經(jīng)發(fā)售即刻售罄。
《黑神話:悟空》的預(yù)售成績(jī)足以證明其歡迎程度,為國內(nèi)電子游戲廠商在開發(fā)具備中華傳統(tǒng)文化特色的電子游戲提供了優(yōu)秀的市場(chǎng)實(shí)踐案例,在國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路上探索出了一條與商業(yè)化成績(jī)優(yōu)先截然不同的道路,為更加注重中國式文化表達(dá)的國內(nèi)電子游戲制作廠商注入了一劑強(qiáng)心針。其現(xiàn)實(shí)意義在于,打破了某些人群一直以來對(duì)于國內(nèi)電子游戲廠商是否具備制作3A游戲的能力的質(zhì)疑,更在此基礎(chǔ)上再次證明了以中華傳統(tǒng)文化為核心開發(fā)的電子游戲具備取得優(yōu)秀商業(yè)成績(jī)的能力,也為后續(xù)國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)在傳播中華傳統(tǒng)文化的實(shí)踐中提供了商業(yè)表現(xiàn)的可行性參考案例。
(二)從《黑神話:悟空》文化數(shù)字化的角度看其在傳播中華傳統(tǒng)文化中的經(jīng)驗(yàn)啟示
黨的二十大報(bào)告指出,實(shí)施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略,健全現(xiàn)代公共文化服務(wù)體系,創(chuàng)新實(shí)施文化惠民工程。文化數(shù)字化成為建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國、推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的戰(zhàn)略選擇[7]。從宏觀的角度上看,《黑神話:悟空》的誕生是國內(nèi)電子游戲廠商站在為世界守護(hù)中華傳統(tǒng)文化的高度,與時(shí)俱進(jìn),將中華傳統(tǒng)優(yōu)秀文化與電子游戲這一新媒介創(chuàng)造性進(jìn)行數(shù)字化融合的一種新的實(shí)踐。
從游戲內(nèi)場(chǎng)景、角色、故事、道具設(shè)計(jì)等各方面生動(dòng)還原了文化造像、器物、壁畫等經(jīng)典的內(nèi)容,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了創(chuàng)新性的內(nèi)容設(shè)計(jì),實(shí)際上是為國內(nèi)乃至全球各地的游戲玩家提供了一種新的沉浸式體驗(yàn)中華傳統(tǒng)文化的途徑,也是一種新潮的對(duì)文物資源的數(shù)字化存藏的探索。游戲科學(xué)公司通過新技術(shù)的力量,讓《西游記》的故事在數(shù)百年后重新煥發(fā)光彩,這一探索不但降低了國際友人接觸和了解《西游記》故事的門檻,同時(shí)也通過先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)打破時(shí)空限制,方便國內(nèi)外不同地域的游戲玩家通過《黑神話:悟空》共享瑰麗的中華傳統(tǒng)文化資源,是一種深挖中華傳統(tǒng)文化價(jià)值,激活中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化這“一池春水”的生動(dòng)實(shí)踐,也為國內(nèi)其他電子游戲產(chǎn)業(yè)后續(xù)在文化數(shù)字化方向發(fā)力樹立了典范。
結(jié)束語
《黑神話:悟空》于2024年8月20日正式上線,游戲科學(xué)公司對(duì)于運(yùn)用電子游戲這個(gè)新媒介來講好東方故事、弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化的探索已經(jīng)非常接近成功了,這種成功的預(yù)期也為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者提供了寶貴的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。利用游戲“出?!敝v好中國故事,既是國內(nèi)游戲廠商的責(zé)任使命,也是其與世界同行競(jìng)爭(zhēng)的致勝法寶,依靠中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化這個(gè)寶庫,從中國式現(xiàn)代化的偉大實(shí)踐中汲取營養(yǎng),就一定能夠創(chuàng)造出更多具有世界影響力的游戲精品,為中華傳統(tǒng)文化邁向世界開辟新的“舞臺(tái)”。
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作者簡(jiǎn)介:李德威(1992— ),男,漢族,江西南昌人,江西省社會(huì)主義學(xué)院,黨校助教,碩士。
研究方向:中華文化,馬克思主義宗教觀。