楊宏艷
[摘要]數(shù)字時(shí)代,教育游戲作為一種寓教于樂的學(xué)習(xí)方式,正日益成為多學(xué)科關(guān)注的焦點(diǎn)。文章追溯了游戲的起源及發(fā)展,從游戲特點(diǎn)及現(xiàn)狀,探討了教育游戲產(chǎn)生的理論背景,重點(diǎn)闡述了教育游戲(DGBL)設(shè)計(jì)理論發(fā)展過程的三代變遷及對(duì)我國(guó)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示。
[關(guān)鍵詞]教育游戲:社會(huì)建構(gòu);情境認(rèn)知;
[中圖分類號(hào)]G40—057
[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A
[論文編號(hào)]1009—8097(2009)13—0026—04
引言
Edutaiment這個(gè)經(jīng)典的新興詞匯,自20世紀(jì)70年代在西方出現(xiàn)以后,標(biāo)志著計(jì)算機(jī)游戲的教育應(yīng)用進(jìn)入了一個(gè)新階段?!癊dutainmen”是由英文“education”和“entertainment'兩個(gè)單詞組合而成,是指教育中的娛樂形式,即通過在教學(xué)中使用各種娛樂形式,實(shí)現(xiàn)教育目的。一般學(xué)者稱教育游戲?yàn)椤癊dutainment”或“educationalgames”。
近幾年來,國(guó)外學(xué)術(shù)界和教育界把游戲作為學(xué)習(xí)工具的研究的文獻(xiàn)大量涌現(xiàn),探索將二者(游戲與教育)成功結(jié)合的會(huì)議和出版物呈現(xiàn)指數(shù)上升。教育游戲所帶來的外顯知識(shí)和默會(huì)知識(shí)為玩家提供了廣泛的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),如在數(shù)學(xué)、歷史、科學(xué)、醫(yī)學(xué)、問題解決、城市規(guī)劃或者中世紀(jì)外交等領(lǐng)域。通過玩電腦游戲,游戲者能獲得或建構(gòu)自己的(依賴于理論起點(diǎn))知識(shí)、技能和情感態(tài)度。丹麥的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娛教:探索有潛力教育電腦游戲》博士論文里從教育學(xué)與心理學(xué)的角度對(duì)教育游戲進(jìn)行了深入的探索,提出教育游戲是架構(gòu)游戲與教育的橋梁,使游戲在人們的視野中“改惡從善”,游戲者在教育游戲的深思熟慮的設(shè)計(jì)過程中,在虛構(gòu)的游戲世界里可以獲得知識(shí)、技能、態(tài)度的情感體驗(yàn):
Kurt D.squire在他的《重演歷史:玩游戲文明III學(xué)習(xí)世界歷史》提到在虛擬環(huán)境中學(xué)習(xí)者通過情境角色扮演來學(xué)習(xí)歷史的革命,研究了教育游戲?qū)τ趯W(xué)生的策略教學(xué)具有積極的意義:美國(guó)佛羅里達(dá)大學(xué)的Meredith Dipietro&Richard; E.Ferdig ect.的《建立數(shù)字化教育游戲理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)認(rèn)為教育游戲作為多學(xué)科交叉的研究領(lǐng)域,尚沒形成規(guī)范的研究體系正面臨許多問題,其對(duì)教育游戲的理論和實(shí)踐進(jìn)行了有益的探索,試圖規(guī)范出一種多學(xué)科背景下教育游戲的研究框架。
國(guó)內(nèi)關(guān)于教育游戲的起步較晚,最初的探索始于2001年先得教育聯(lián)盟、華南師大未來教育研究中心和奧卓爾公司聯(lián)合發(fā)起的奧先游戲化學(xué)習(xí)研究中心,2002年春,奧卓爾組織了國(guó)內(nèi)第一屆游戲化學(xué)習(xí)研討會(huì),之后每年有不同形式的教育游戲培訓(xùn)、大賽、游戲化學(xué)習(xí)沙龍。2006年浙江大學(xué)舉行了首屆“娛教2006國(guó)際會(huì)議”,分專題討論了游戲化教育與游戲技術(shù)專題研討會(huì),同年9月,“中國(guó)教育游戲研究網(wǎng)”開通標(biāo)志著規(guī)范的研究組織正式成立。
教育游戲的出現(xiàn)誠(chéng)如美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)師、教育專家Mare Prensky(2001)在其《基于學(xué)習(xí)的電腦游戲》《Digital game based learning》一書中指出:21世界的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn),也不是無線、寬帶、即時(shí)學(xué)習(xí)(Just-in-time Learning)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),真正的學(xué)習(xí)革命在于實(shí)現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。在數(shù)字時(shí)代,教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,其廣泛的應(yīng)用前景正日益受到人們的關(guān)注。
一游戲的起源及發(fā)展
1游戲的起源
對(duì)游戲由來考證,不同時(shí)代的學(xué)者分別從哲學(xué)、審美的角度給出了不同的定義。古希臘哲學(xué)家亞里士多德認(rèn)為游戲是非目的性的消遣;康德則從愉悅?cè)吮旧淼慕嵌劝延螒蛱岬脚c藝術(shù)平等的位置;德國(guó)詩(shī)人劇作家席勒把對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)提高到人的本質(zhì),在他看來“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完全是人”。在他看來,人類由于生活中受到來自精神和物質(zhì)的雙重束縛,使人失去了理性和自由,于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造了一個(gè)自由的世界,這就是游戲。
2游戲的發(fā)展
游戲被視為兒童成長(zhǎng)過程中的重要組成部分。二千多年前,在希臘游戲已發(fā)展成為大規(guī)模的奧林匹克競(jìng)技運(yùn)動(dòng)?!坝螒颉钡陌l(fā)展,經(jīng)歷了由低到高的三個(gè)發(fā)展階段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定規(guī)則的稱為游戲(Game),規(guī)則化的游戲就稱作體育(Spots)。在《辭?!分?,所謂“游戲”是指“體育的重要手段之一,文化娛樂的一種——游戲一般都有規(guī)則,對(duì)發(fā)展智力和體力有一定作用”?!掇o?!返亩x中將傳統(tǒng)游戲分為“智力游戲”(如下棋、積木、填字)、“活動(dòng)性游戲”(如捉迷藏、搬運(yùn)接力)和“競(jìng)技性游戲”(如足球、乒乓球)3種。
對(duì)于游戲特點(diǎn)的研究,眾說紛紜,但不乏包含目標(biāo)、規(guī)則、競(jìng)爭(zhēng)、獎(jiǎng)賞與結(jié)果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戲是自愿的(voluntary)、內(nèi)隱的(intrinsicallymotivating)、主動(dòng)參與(active engagement)虛構(gòu)的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戲具有吸引人大四大特征,即具有挑戰(zhàn)性、富有想象力、引發(fā)好奇心和掌有控制權(quán)。美國(guó)芝加哥大學(xué)心理學(xué)家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳體驗(yàn)》(Flow:The psychology of Optimum Experience)針對(duì)游戲進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),許多游戲者在游戲時(shí),玩家會(huì)聚精會(huì)神、全身心投入到情境中,并過濾掉周遭的所有不相關(guān)的知覺,能夠完成在平時(shí)自己看來不可能完成的任務(wù),并伴有愉悅感,進(jìn)入一種最佳狀態(tài),即被稱之為沉浸狀態(tài)(Flowstate)。
教育游戲正是看到了游戲的這個(gè)特點(diǎn),試圖充分利用游戲的這種最佳心理體驗(yàn)狀態(tài)來設(shè)計(jì)有利于學(xué)習(xí)的教育游戲。隨著時(shí)代的發(fā)展,當(dāng)前數(shù)字信息的浪潮席卷整個(gè)世界,電腦普及使得游戲的形式從傳統(tǒng)意義上的游戲已經(jīng)發(fā)展為我們平常所說的電子游戲vs非電子游戲兩大類。本文主要探討根植于非電子游戲基礎(chǔ)上產(chǎn)生和發(fā)展起來的教育游戲(DGBL)。
二教育游戲的進(jìn)展
游戲研究的理論基礎(chǔ)
大部分的研究文獻(xiàn)表明貫穿游戲的共同主線是玩。游戲研究中的典型代表包括皮亞杰、維果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。這些學(xué)者的觀點(diǎn)一直被引證在與電玩相關(guān)的文章中,因此它們的文章將被用作聯(lián)系離線與在線游戲的基礎(chǔ)。
他們的理論包含了學(xué)習(xí)者活動(dòng)的本性,其理論相同之處在于都將學(xué)習(xí)者置于已有經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)環(huán)境中,他們通過挑戰(zhàn)
和努力來克服環(huán)境中的障礙以獲得有意義的知識(shí)。
皮亞杰(1952)討論了游戲在兒童成長(zhǎng)過程扮演了重要角色,它能提供學(xué)習(xí)者在無憂慮的狀態(tài)下利用已有的知識(shí)去促進(jìn)新知識(shí)的獲得。皮亞杰認(rèn)為,游戲是同化作用大于順應(yīng)作用的一種不平衡狀態(tài)。電子游戲環(huán)境呈現(xiàn)給孩子們的學(xué)習(xí)空間,在這個(gè)環(huán)境里,孩子們的心理狀態(tài)受到挑戰(zhàn),在游戲過程中,兒童并不是發(fā)展新的認(rèn)知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗(yàn)適合于當(dāng)前存在的結(jié)構(gòu)。因此兒童在游戲中不能學(xué)習(xí)新的技能,但可以練習(xí)和鞏固新近獲得的技能。皮亞杰認(rèn)為,游戲的練習(xí)和鞏固作用十分重要,因?yàn)槿狈毩?xí)和鞏固,許多新掌握的技能就會(huì)迅速喪失。
維果茨基(1978)提出的活動(dòng)理論,說明游戲這個(gè)象征性的符號(hào)集作為個(gè)人在社會(huì)中建構(gòu)知識(shí)的媒介工具。維果茨基強(qiáng)調(diào)游戲、認(rèn)知和情緒發(fā)展的關(guān)系,認(rèn)為游戲是兒童身心健康發(fā)展的基礎(chǔ),原因在于游戲?qū)儆谝环N最近發(fā)展區(qū)內(nèi)的活動(dòng)。他認(rèn)為,游戲是學(xué)齡前兒童發(fā)展的最重要源泉。游戲可直接促進(jìn)兒童認(rèn)知的發(fā)展。象征性游戲?qū)τ趦和橄笏季S的發(fā)展——意義與實(shí)體的分離有重要價(jià)值。
維果茨基指出:“在游戲中,一個(gè)孩子的行為總是超越于他的實(shí)際年齡、他的日常行為:在游戲中,他比他本身的實(shí)際水平要高出一點(diǎn)。”在兒童的游戲中,兒童的言語(yǔ)、符號(hào)活動(dòng)作為中介可以促進(jìn)兒童認(rèn)知水平的提高。維果茨基高度重視文化對(duì)心理發(fā)展的作用,他關(guān)于學(xué)前兒童的研究主要集中于游戲、言語(yǔ)的社會(huì)性起源、內(nèi)化理論等方面。維果茨基認(rèn)為一切心理過程都應(yīng)當(dāng)從歷史的、社會(huì)環(huán)境及相互聯(lián)系中加以理解。維果茨基心理學(xué)思想中,最近發(fā)展區(qū)、活動(dòng)、心理工具、內(nèi)化是四個(gè)非常重要的概念,這四個(gè)概念之間的內(nèi)在聯(lián)系就構(gòu)成了一個(gè)完整的關(guān)于教育教學(xué)的思想體系,這就是被西方人稱之為“社會(huì)性建構(gòu)”的思想。
三教育游戲的進(jìn)展
從Egenfeldt-Nielsen(2005)給出的圖中我們清晰的看到在游戲發(fā)展的不同時(shí)期,電腦游戲與學(xué)習(xí)理論相結(jié)合產(chǎn)生的三代電腦游戲的教育應(yīng)用,分別為第一代一娛教產(chǎn)品(Edutainment);第二代電腦教育游戲(edu.Computer games)和第三代電腦游戲的教育應(yīng)用(edu.Computer games use)。在教育游戲發(fā)展的不同時(shí)期,教育游戲設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)不同,游戲關(guān)注的主體發(fā)生了變化,教育游戲表現(xiàn)的形式也不盡相同。
第一代教育游戲:行為主義觀
20世紀(jì)80年代以前,第一代教育游戲理論是以改變學(xué)生的行為為起點(diǎn),學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)行為主義,直接觀察刺激和反應(yīng),關(guān)注個(gè)體的行為。行為主義的所持的客觀主義觀點(diǎn)反映在教學(xué)上,他們認(rèn)為:學(xué)習(xí)就是強(qiáng)化建立刺激與反應(yīng)之間的聯(lián)結(jié)的鏈;教育者的目標(biāo)在于傳遞客觀世界的知識(shí),學(xué)習(xí)者的目標(biāo)是在這種傳遞過程中來達(dá)到教育者所確定的目標(biāo),得到與教育者完全相同的理解。行為主義者根本無視在這種傳遞過程中學(xué)生的理解及心理過程,在他們看來,當(dāng)學(xué)習(xí)者不停的反復(fù)操練某種技能時(shí),學(xué)習(xí)就發(fā)生了。
娛教(Edutainment)是教育電腦游戲的一個(gè)子集,第一代的游戲理論的產(chǎn)品一一娛教產(chǎn)品,在英國(guó)媒介教育專家大衛(wèi)·帕金翰(David Buckingham)看來,“Edu-tainment,是一種混和式的,緊緊依靠視覺化的學(xué)習(xí)材料,以某種敘述或類似游戲的較少說教的方式展開的學(xué)習(xí)類型”。第一代娛教產(chǎn)品在市場(chǎng)占有和市場(chǎng)分布上區(qū)別于商業(yè)計(jì)算機(jī)游戲。大部分的娛教產(chǎn)品之所以失敗,是因?yàn)榕c其他具有競(jìng)爭(zhēng)性的視頻游戲相比,它的設(shè)計(jì)過于簡(jiǎn)單。它的任務(wù)非常重復(fù)、設(shè)計(jì)不當(dāng),不支持學(xué)習(xí)者進(jìn)一步的理解。在行為主義指導(dǎo)下的教育游戲存在許多缺陷,主要表現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:
·缺乏內(nèi)在動(dòng)機(jī)一娛教更多的通過獎(jiǎng)賞來刺激外部動(dòng)機(jī)而不是內(nèi)部動(dòng)機(jī)。獎(jiǎng)賞具有隨意性。例如,完成某個(gè)水平得到點(diǎn)數(shù)。而內(nèi)部動(dòng)機(jī)則是達(dá)到某個(gè)水平的情感體驗(yàn)。
·缺乏整合學(xué)習(xí)體驗(yàn):通常娛教缺乏將游戲體驗(yàn)與學(xué)習(xí)體驗(yàn)進(jìn)行很好整合,這將導(dǎo)致學(xué)習(xí)變成強(qiáng)者游戲體驗(yàn)的附屬。玩家將集中精力玩游戲而不是從游戲中學(xué)習(xí)。
·操練學(xué)習(xí)原則:娛教活動(dòng)的學(xué)習(xí)原則通常是鼓勵(lì)學(xué)生操練思考而不是理解。這就意味著你將持續(xù)強(qiáng)化諸如“2+2”這類簡(jiǎn)單數(shù)學(xué)問題結(jié)果的記憶,而不是必須理解2+2=4的潛在學(xué)習(xí)規(guī)則。
·僅僅是玩游戲——大部分的教娛名稱僅僅來自經(jīng)典游廊的名稱或者在一個(gè)你可以置身其中移動(dòng)的簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn)游戲。這種派別的游戲很少有創(chuàng)新,盡管可能有例外。
·預(yù)算少——以?shī)式堂漠a(chǎn)品通常預(yù)算資金比商業(yè)計(jì)算機(jī)游戲的要少,比其他的尖端科技就更少了。
·沒有教師參與——娛教從不要求教師或父母參與。相反,娛教認(rèn)為學(xué)生只是放在教娛冠名下的計(jì)算機(jī)面前學(xué)習(xí)預(yù)定的內(nèi)容和技能。不需要涉及教師、父母的指導(dǎo)和幫助。
·分布與市場(chǎng)——他們的分布與市場(chǎng)銷售區(qū)別與商業(yè)計(jì)算機(jī)游戲,例如他們通過書報(bào)亭、超市、學(xué)校和家庭雜志等渠道銷售。
基于以上缺點(diǎn),第一代教育游戲一娛教產(chǎn)品未能將計(jì)算機(jī)游戲整合到學(xué)習(xí)中。因此,學(xué)習(xí)體驗(yàn)的關(guān)注點(diǎn)從教育部分轉(zhuǎn)移到游戲部分。這種結(jié)果弱化了學(xué)習(xí)體驗(yàn),特別是當(dāng)玩家考慮即時(shí)任務(wù)問題時(shí),他們不愿花很多時(shí)間在教育體驗(yàn),而是愿意贏取更多的時(shí)間花在游戲體驗(yàn)上。他們并不關(guān)注對(duì)學(xué)習(xí)者技能、內(nèi)容和態(tài)度的培養(yǎng)。
第二代教育游戲;認(rèn)知建構(gòu)觀
20世紀(jì)50年代以計(jì)算機(jī)模擬為主的認(rèn)知學(xué)習(xí)理論的創(chuàng)建與發(fā)展,學(xué)習(xí)理論的研究如加涅提出的學(xué)習(xí)信息加工模型,并根據(jù)其信息加工原理設(shè)計(jì)教學(xué)。20世紀(jì)80年代,第二代教育游戲采用認(rèn)知主義者的觀點(diǎn),如信息加工的理論家,基本上還是采取客觀主義的立場(chǎng)。他們認(rèn)為世界是由客觀實(shí)體及特征和客觀事物之間的關(guān)系所組成。他們與行為主義者的不同之處在于學(xué)習(xí)者內(nèi)部的認(rèn)知過程。教學(xué)的目標(biāo)在于幫助學(xué)習(xí)者習(xí)得這些事物及其特性,使外界客觀事物(知識(shí)及其結(jié)構(gòu))內(nèi)化為其內(nèi)部的結(jié)構(gòu)。
第二代教育游戲發(fā)展是基于認(rèn)知主義和建構(gòu)主義理論。學(xué)習(xí)者成為注意的中心,由關(guān)注學(xué)習(xí)者的外部動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)向內(nèi)部動(dòng)機(jī)。學(xué)習(xí)者已不是一個(gè)“黑箱”,他們有先前的知識(shí)、觀念、概念和不同的圖式。第二代教育游戲理論是以電腦游戲來實(shí)現(xiàn)教育的目的。玩家試圖建構(gòu)的教育電腦游戲,它以多種方式呈現(xiàn)信息來適合不同的學(xué)習(xí)者,以不同的方式接近同一主題。同時(shí),第二代多媒體也支持玩家按照自己的進(jìn)度和能力進(jìn)級(jí);它區(qū)別于第一代游戲理論的特點(diǎn)在于更關(guān)注元技能:?jiǎn)栴}解決、分析、感知和空間能力。這個(gè)趨勢(shì)來源于20世紀(jì)80年代的手眼協(xié)調(diào),問題解決和其他認(rèn)知技能的仔細(xì)研究。在許多計(jì)算機(jī)游戲和教育者問題解決能力參數(shù)級(jí)別顯示,玩電腦游戲能極大的提高問題解決能力。
認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)個(gè)體通過主動(dòng)的心理建構(gòu)活動(dòng)來獲得那種能真實(shí)反應(yīng)客觀規(guī)律的認(rèn)知結(jié)構(gòu),形成有效的解決問題的認(rèn)知能力。個(gè)體的主動(dòng)建構(gòu)表現(xiàn)在許多方面,比如,通過感覺登記、短時(shí)記憶、長(zhǎng)時(shí)記憶、反應(yīng)等一系列合理、有效的心
理加工程序來對(duì)信息進(jìn)行轉(zhuǎn)換、編碼、儲(chǔ)存、提取與應(yīng)用。認(rèn)知能力的形成取決于個(gè)體的主動(dòng)建構(gòu)。
建構(gòu)主義是認(rèn)知主義的進(jìn)一步發(fā)展。在皮亞杰和早期布魯納的思想中已經(jīng)有了建構(gòu)的思想,但相對(duì)而言,他們的認(rèn)知學(xué)習(xí)觀主要在于解釋如何使客觀的知識(shí)結(jié)構(gòu)通過個(gè)體與之交換作用而內(nèi)化為認(rèn)知結(jié)構(gòu)。
第三代教育游戲:情境學(xué)習(xí)觀
第三代教育游戲的學(xué)習(xí)理論主要是指情境學(xué)習(xí)理論,“從認(rèn)知到情境這種學(xué)習(xí)范式的變革,其理論取向由對(duì)學(xué)習(xí)者的關(guān)注轉(zhuǎn)向更重視社會(huì)一文化、情境學(xué)習(xí)、建構(gòu)主義和關(guān)注環(huán)境的變化。由圖中可以看到,第三代計(jì)算機(jī)游戲的理論,其游戲理論的關(guān)注的主體在于電腦游戲的教育應(yīng)用,這里我們統(tǒng)稱之為“教育游戲”,其關(guān)注的關(guān)鍵詞在于“有意義的、社會(huì)的、交互的、結(jié)構(gòu)的、文化的”。
興起子20世紀(jì)80年后期的情境認(rèn)知理論它被認(rèn)為是提供有意義的學(xué)習(xí)并促進(jìn)知識(shí)向真實(shí)生活情境轉(zhuǎn)換的重要認(rèn)知工具。它的產(chǎn)生一方面由于受到認(rèn)知科學(xué)、生態(tài)心理學(xué)、人類學(xué)以及社會(huì)學(xué)等學(xué)科的共同影響,另一方面源于當(dāng)時(shí)學(xué)校教育脫離實(shí)際、知識(shí)惰性化等狀況的不滿,學(xué)習(xí)的研究取向逐漸由認(rèn)知轉(zhuǎn)向情境。情境認(rèn)知理論關(guān)注物理的和社會(huì)的場(chǎng)景與個(gè)體的交互作用,認(rèn)為學(xué)習(xí)不可能脫離具體的情境而產(chǎn)生,情境是整個(gè)學(xué)習(xí)中的重要而有意義的組成部分,情境不同,所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)也不同,學(xué)習(xí)受到具體的情境特征、社會(huì)文化背景的影響。正如情境造就個(gè)體的認(rèn)知的同時(shí),個(gè)體思維和行動(dòng)也同時(shí)塑造著情境,正是這種互動(dòng)的過程促進(jìn)了個(gè)體的發(fā)展。
建構(gòu)主義是聯(lián)通第二代游戲和第三代游戲的橋梁。建構(gòu)主義者主張,世界是客觀存在的,但是對(duì)于世界的理解和認(rèn)識(shí)卻因人而異。我們認(rèn)識(shí)世界,是基于自己的已有的經(jīng)驗(yàn)來建構(gòu),或者至少可以說是在解釋事實(shí),我們個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)世界是基于我們大腦創(chuàng)建的,由于我們個(gè)人經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)事物信仰不同,我們對(duì)外部世界的理解便也迥異。所以建構(gòu)主義更關(guān)注如何以原有的經(jīng)驗(yàn)、心理結(jié)構(gòu)和信念為基礎(chǔ)來建構(gòu)知識(shí)。他們強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性、社會(huì)性和情境性,對(duì)學(xué)習(xí)和教學(xué)提出了許多新的見解。
第三代教育游戲并不只關(guān)注具體的計(jì)算機(jī)游戲,而是關(guān)注計(jì)算機(jī)游戲應(yīng)用的更廣泛的過程。它強(qiáng)調(diào)提供社會(huì)情境的關(guān)鍵角色,這個(gè)情境促進(jìn)學(xué)習(xí)者在適當(dāng)?shù)膱?chǎng)合提出正確的問題。在此,教師是作為促進(jìn)者、作為聯(lián)系學(xué)校,平衡教育電腦游戲經(jīng)驗(yàn)的中心。學(xué)習(xí)者從其他實(shí)踐和從其他實(shí)踐中吸收經(jīng)驗(yàn)來擴(kuò)大電腦游戲范圍,僅僅從玩中學(xué)。第三代很少感興趣在計(jì)算機(jī)游戲的實(shí)際內(nèi)容,而是更多的集中在學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)游戲的參與(Egenfeldt-Nielsen,2005;Gee,2003:Squire,2004)
由此可見游戲正是為情境認(rèn)知理論提供了實(shí)踐的場(chǎng)所。第三代教育游戲理論承認(rèn)第二代認(rèn)知觀,承認(rèn)認(rèn)知的具身性,就是說認(rèn)知源于與世界的身體相互作用。具身認(rèn)知運(yùn)動(dòng)的基本見解:我們的心智、理性能力都是具身的(embodied)它們依賴于我們身體的生理神經(jīng)結(jié)構(gòu)和活動(dòng)圖式(schema);認(rèn)知過程、認(rèn)知發(fā)展和高水平的認(rèn)知深深地根植于人的身體結(jié)構(gòu)以及最初的身體和世界的相互作用中。情境力量特別強(qiáng)調(diào)個(gè)體與特定的社會(huì)團(tuán)體之間的相互作用。個(gè)體在參與團(tuán)體的實(shí)踐活動(dòng)中,團(tuán)體通過各種直接或間接的方式來傳遞團(tuán)體的經(jīng)驗(yàn)與社會(huì)規(guī)范,個(gè)體在不斷建構(gòu)自己的實(shí)踐能力的過程中也作為團(tuán)體的一員,塑造和發(fā)展團(tuán)體。
四結(jié)語(yǔ)
基于以上分析,我們清楚看到20世紀(jì)70年代以來,娛教(Edutainment)被用這個(gè)經(jīng)典的式子來表達(dá)注定了游戲與教育的“聯(lián)姻”。自此,基于學(xué)習(xí)理論的教育電腦游戲開始走進(jìn)人們的視野。人們開始意識(shí)到教育游戲設(shè)計(jì)所呈現(xiàn)的知識(shí)不再是簡(jiǎn)單的抽象表征,不再是事實(shí)和規(guī)則的堆積:不再是抽象、簡(jiǎn)化和去情境化的概念(Brown,Collins,&Duguid;,1989):相反,教育游戲設(shè)計(jì)過程中,知識(shí)將呈現(xiàn)一種動(dòng)態(tài)的建構(gòu)與組織。教學(xué)依賴于多任務(wù)的、情境化的復(fù)雜環(huán)境下、學(xué)生通過實(shí)踐共同體(Communities of pactice)與他人、工具、和物質(zhì)世界進(jìn)行互動(dòng)的社會(huì)性交換活動(dòng)中學(xué)會(huì)了自我導(dǎo)向、問題解決和元認(rèn)知技能。
盡管情境理論在某些方面比認(rèn)知理論更為合理,但由于情境理論尚處于發(fā)展的初級(jí)階段,因此在某些方面仍需進(jìn)一步完善與證實(shí)。比如,該理論沒有明確地說明在各種復(fù)雜的學(xué)習(xí)環(huán)境中有效教學(xué)支持的特征、缺乏有效的教學(xué)支持。教育游戲并不一定能建立起與現(xiàn)實(shí)世界相類似的現(xiàn)象,但他們能補(bǔ)充課堂學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn);
同時(shí),課堂教學(xué)也幫助學(xué)生把這些從游戲系統(tǒng)學(xué)習(xí)到的知識(shí)與社會(huì)文化、歷史相關(guān)聯(lián)起來。教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,在教育行業(yè)中有著廣泛的應(yīng)用前景,其應(yīng)用的方式、條件和要遵循的原則等問題,還需要在不斷的實(shí)踐中進(jìn)行深入的研究。
正如Gee(2003)所認(rèn)為的,電腦游戲具有的參與性是源于設(shè)計(jì)者根據(jù)社會(huì)的、認(rèn)知的、學(xué)習(xí)原則進(jìn)行的設(shè)計(jì)。只有當(dāng)教師們意識(shí)到嵌入到游戲中強(qiáng)有力的學(xué)習(xí)原則的時(shí)候,他們才會(huì)去考慮這一種學(xué)習(xí)的方式。游戲設(shè)計(jì)和教師的聯(lián)合,可以設(shè)計(jì)出下一代理想的學(xué)習(xí)環(huán)境。這正是教育游戲所憧憬的未來。