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員工激勵機(jī)制創(chuàng)新研究:基于網(wǎng)絡(luò)游戲激勵機(jī)制的啟示

2012-01-28 10:10楊月坤
中國人力資源開發(fā) 2012年10期
關(guān)鍵詞:激勵機(jī)制公平目標(biāo)

● 楊月坤

■責(zé)編 李志軍 Tel:010-88383907 E-mail:lilearning@163.com

眾所周知,科學(xué)的激勵機(jī)制不僅有利于調(diào)動員工的主動性和積極性,有利于激發(fā)員工的想象力和創(chuàng)造力,而且有利于培養(yǎng)員工對企業(yè)發(fā)展的使命感和責(zé)任感。然而,隨著經(jīng)濟(jì)社會的不斷發(fā)展,員工的思想觀念和心理需求已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化,現(xiàn)有的激勵機(jī)制已不能適應(yīng)新時期員工激勵的現(xiàn)實要求。相比之下,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的激勵機(jī)制(下稱游戲激勵機(jī)制)卻能以其獨特的魅力吸引人們將大量的時間和金錢投入其中且樂此不疲。因此,研究分析游戲激勵機(jī)制的實質(zhì)及成功經(jīng)驗并將其移植到普通企業(yè)的人力資源管理上,對創(chuàng)新員工激勵機(jī)制、提高員工激勵工作的實效性具有現(xiàn)實的借鑒意義。

一、游戲激勵機(jī)制探析

(一)游戲激勵機(jī)制的界定

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速興起,如何吸引和留住玩家已成為網(wǎng)絡(luò)游戲公司或游戲設(shè)計者必須思考的重要問題。卓越的游戲需要良好的激勵機(jī)制作基礎(chǔ)。神秘的游戲激勵機(jī)制是網(wǎng)絡(luò)游戲的精髓,是“吸引用戶”和“留住用戶”的法寶,是提高“健康度”、促進(jìn)“活躍度”、讓玩家快樂和滿足的源泉。正是基于這樣的認(rèn)識,本文認(rèn)為,游戲激勵機(jī)制是以系統(tǒng)/模擬為基礎(chǔ)的規(guī)則,是促進(jìn)和鼓勵玩家通過反饋機(jī)制探索和學(xué)習(xí)游戲的一種行為方式。

(二)游戲激勵機(jī)制的內(nèi)容

綜觀當(dāng)前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,盡管不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲在形式、內(nèi)容、特性和進(jìn)程等方面各不相同,但在對玩家的激勵規(guī)則設(shè)置上卻具有很強(qiáng)的相似性。英國學(xué)者湯姆·查特菲爾德 (Tom Chatfield,2011)運用神經(jīng)學(xué)和心理學(xué)對各種網(wǎng)絡(luò)游戲中的激勵機(jī)制進(jìn)行研究,歸納出七種激勵方式:⑴用經(jīng)驗值條來度量進(jìn)程。在網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)程中,玩家能隨時追蹤人物級別的經(jīng)驗值進(jìn)度,從而在不斷戰(zhàn)勝自我、不斷肯定自我的過程中獲得心理上的成就感;⑵把任務(wù)分割成可計量的短期目標(biāo)(游戲中的小關(guān)卡)和長期目標(biāo)(游戲中的大關(guān)卡),并且和玩家的獲利掛鉤;⑶獎勵成就,不懲罰失敗。一個個小的獎勵能最大化地滿足玩家的自尊心;⑷及時的反饋。在網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)程中,當(dāng)玩家完成一個任務(wù)或?qū)W習(xí)到一種新的技能時,馬上就能去施展這項技能,這種反饋讓玩家更加確信獎勵,增強(qiáng)自信心;⑸不確定因素,或者叫驚喜,并有保證驚喜不會貶值的措施。如在“開心農(nóng)場”游戲中,當(dāng)玩家完成一次作物的種植—收獲后,可能會獲得意外驚喜—獎勵商店里不出售的種子或者是高于自己種植等級的種子。這種“高峰體驗”不斷肯定玩家的參與行為,滋生了玩家由參與而獲得的巨大愉悅感;⑹合作,集體的歸屬感。游戲的根源及其吸引力的重要部分就是它的社會性和交互性。玩家在游戲過程中需要與其他玩家進(jìn)行交流或合作,以獲得群體歸屬感和群體認(rèn)同感。事實上,只有當(dāng)玩家在游戲中有一種社會存在感的時候,才會持續(xù)性地進(jìn)行游戲;也只有在與其他玩家的交流或合作過程中,玩家才能夠獲得炫耀的權(quán)利并進(jìn)而獲得情感的體驗;⑺充分的自由度。玩家可以隨意開始和停止游戲,可以在游戲環(huán)境允許的范圍內(nèi)隨心所欲地進(jìn)行各項活動、自由自在地扮演任何角色、無拘無束地追求自我發(fā)展。

(三)游戲激勵機(jī)制的實質(zhì)

仔細(xì)研究上述七種激勵方式,不難發(fā)現(xiàn),它們與現(xiàn)代激勵理論有很多相通之處。比如,“用經(jīng)驗值條來度量進(jìn)程”的激勵方式就是斯金納強(qiáng)化理論的最直接體現(xiàn);“把任務(wù)分割成可計量的短期目標(biāo)和長期目標(biāo),并且和玩家的獲利掛鉤”、“獎勵成就,不懲罰失敗”以及“及時的反饋”等則是弗魯姆期望理論的最佳運用;而“驚喜”或“高峰體驗”、“合作,集體的歸屬感”以及“充分的自由度”等則是馬斯洛需要層次理論的體現(xiàn)等等。因此我們認(rèn)為,游戲激勵機(jī)制既是現(xiàn)代激勵理論在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的成功運用,又是對現(xiàn)代激勵理論的豐富和發(fā)展,為創(chuàng)新員工激勵機(jī)制提供了借鑒。

二、游戲激勵機(jī)制的成功經(jīng)驗

(一)實施科學(xué)的目標(biāo)激勵

科學(xué)的目標(biāo)激勵能有效激發(fā)人們的行為動機(jī),調(diào)動人們的積極性和創(chuàng)造性,并使人們的行為朝向特定的方向努力。美國管理學(xué)家愛德溫·洛克(Edwin A.Locke,1967)提出的“目標(biāo)設(shè)置理論”(Goal Setting Theory)認(rèn)為,要充分發(fā)揮目標(biāo)激勵的作用,在目標(biāo)的設(shè)置上必須把握三點:一是目標(biāo)內(nèi)容明確。明確的目標(biāo)是個體有效行為的起點,既能減少個體行為的盲目性,提高行為的自我控制水平,又能使個體在不斷的反饋中體驗到成就感。成功就是一個接一個地實現(xiàn)目標(biāo)。二是目標(biāo)難度適中。目標(biāo)的難度應(yīng)與個體的實際能力相適應(yīng),既具有現(xiàn)實性又具有挑戰(zhàn)性,目標(biāo)太高(難)或太低(易)都不利于個體動機(jī)的產(chǎn)生。三是目標(biāo)具有吸引力。目標(biāo)的吸引力主要體現(xiàn)在個體對目標(biāo)價值的認(rèn)識上。按照美國心理學(xué)家弗魯姆(Victor Vroom,1964)的期望理論,只有當(dāng)個體認(rèn)為目標(biāo)能夠達(dá)到(期望值高)而且目標(biāo)價值又大(效價大)時,激勵力才大,目標(biāo)的吸引力才強(qiáng)。

網(wǎng)絡(luò)游戲在激勵目標(biāo)的設(shè)置上較好地遵循了上述基本原理。

一是目標(biāo)內(nèi)容明確。綜觀各類網(wǎng)絡(luò)游戲,我們發(fā)現(xiàn),游戲設(shè)計者對玩家在整個游戲進(jìn)程中所需完成的目標(biāo)和任務(wù)事先均做了十分具體的規(guī)劃,且標(biāo)示了明確的游戲任務(wù)路線圖,玩家的所有操作均指向特定的目標(biāo)。如在“開心農(nóng)場”游戲中,隨時都會顯示分配給玩家的游戲任務(wù)(開墾新土地、購買、種植、除蟲、采摘、賣出、搭建窩棚等),不僅以任務(wù)的形式調(diào)動玩家的積極性,同時,還附有任務(wù)向?qū)?,以增?qiáng)玩家的信心。

二是目標(biāo)難度適中。所有網(wǎng)絡(luò)游戲均對玩家設(shè)置了不同級別的目標(biāo)。一般低級別的目標(biāo)難度相對較小,隨著級別的遞增,目標(biāo)難度逐漸加大,但始終控制在一定的難度范圍之內(nèi),使得玩家可以循序漸進(jìn)地完成各個階段的目標(biāo),不斷激發(fā)成就感并有效保持持續(xù)游戲的信心。如在“植物大戰(zhàn)僵尸”游戲中,設(shè)計者通過設(shè)置恰當(dāng)?shù)年P(guān)卡難易程度,有意使每個玩家都有成功闖關(guān)的機(jī)會,從而使玩家不斷獲得成就感,增強(qiáng)了玩家持續(xù)玩游戲的動力。

三是目標(biāo)具有持續(xù)的吸引力。一方面,游戲為玩家提供了一個近乎無限的“上升發(fā)展空間”,而且游戲進(jìn)程的每一層級都始終存在吸引玩家感興趣的內(nèi)容,促使玩家在不斷追求自我肯定的心態(tài)引導(dǎo)下積極參與游戲過程;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲目標(biāo)從低級別到高級別具有單向連環(huán)性和遞增性,每一級目標(biāo)對玩家來說都不可逾越,玩家只有在完成低級別目標(biāo)的基礎(chǔ)上才能循序漸進(jìn)地向更高級別的目標(biāo)邁進(jìn)。玩家為了推進(jìn)游戲的進(jìn)程,就必須不斷地逐級、逐層地去完成游戲所設(shè)定的目標(biāo)。如在“開心農(nóng)場”游戲中,根據(jù)金幣數(shù)量把玩家劃分為不同的等級,玩家售出的農(nóng)作物越多,獲得的金幣越多,等級就越高,而不同級別的玩家擁有的土地和動物窩棚也不同。

(二)推行持續(xù)的過程激勵

我們知道,目標(biāo)本身并不能保證目標(biāo)被實現(xiàn),尤其是對那些時間跨度比較長、實現(xiàn)難度比較大的目標(biāo)或者是對那些比較復(fù)雜的任務(wù),不僅個體的注意力容易分散、遇到挫折時容易氣餒,而且目標(biāo)的壓力容易松弛、實現(xiàn)目標(biāo)的激情和熱情也容易消退。因此,作為目標(biāo)激勵的保障措施,持續(xù)的過程激勵比目標(biāo)本身更重要。

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业倪^程激勵主要表現(xiàn)在三個方面:

一是注重物質(zhì)激勵和精神激勵相結(jié)合。物質(zhì)激勵是指通過物質(zhì)刺激的手段不斷誘導(dǎo)玩家參與游戲的方式。網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)程中隨處可見的獎賞標(biāo)志、贈送武器或裝備、免費的折扣券或者哪怕是一杯免費的啤酒等都無疑是對玩家最有效的物質(zhì)激勵方式,它們不斷地強(qiáng)化玩家的心理需求,起到了吸引玩家和留住玩家的作用。與此同時,精神的激勵也非常的重要。上述游戲激勵方式中“合作,集體的歸屬感”、“充分的自由度”以及對不同玩家頒發(fā)不同級別的徽章等都極好地滿足了玩家的精神需求。

二是對玩家的每一步有效付出都給予及時認(rèn)可。玩家不僅在完成某一級別的游戲目標(biāo)或任務(wù)后會獲得特定的游戲收益,即使在完成目標(biāo)任務(wù)的過程中,玩家的每一份有效付出也都會得到及時的認(rèn)可,并在游戲的經(jīng)驗值或金幣上得到即時反映。這種及時的正反饋,讓玩家甘之如飴,欲罷不能。如在“開心農(nóng)場”游戲中,玩家的每個操作都有不同的響應(yīng),這些響應(yīng)不僅體現(xiàn)在畫面、動畫與文字等方面,也體現(xiàn)在與游戲績效相關(guān)的反饋上,這些反饋包括金幣、經(jīng)驗值、土地和裝扮窩棚等。

三是對游戲收益實行全程累計。游戲人物的屬性(包括:游戲人物的級別、技能、財富和裝備等)作為游戲收益的外在體現(xiàn),在整個游戲過程中是不斷累積的,玩家每次登陸該游戲都可以延續(xù)自己上一次的游戲?qū)傩?,并在原有基礎(chǔ)上進(jìn)一步得到提升。游戲?qū)傩栽礁?,玩家被賦予的權(quán)利越大、武器或裝備更精良、能力也更強(qiáng)。為了獲得更大的游戲權(quán)限,玩家必須持續(xù)投入時間和金錢進(jìn)行游戲去追求更高的等級、更精良的裝備以及更多的虛擬財富,以達(dá)到提升自身游戲?qū)傩缘哪康?。如在“植物大?zhàn)僵尸”游戲中,設(shè)計者將游戲整體(大目標(biāo))分解成若干個大關(guān)卡(中目標(biāo)),而每一個大關(guān)卡之中又設(shè)計出若干個小關(guān)卡(小目標(biāo)),玩家只能夠一個關(guān)卡一個關(guān)卡的去闖,才能最后累積達(dá)成目標(biāo)的實現(xiàn)。

(三)設(shè)置有效的負(fù)向激勵

負(fù)向激勵是指對個體的違背組織目標(biāo)的非期望行為進(jìn)行懲罰,以便使這種行為不再發(fā)生,從而保證組織目標(biāo)的實現(xiàn)。負(fù)向激勵的方法包括紀(jì)律處分、經(jīng)濟(jì)處罰、降級、降薪、淘汰等。

網(wǎng)絡(luò)游戲中的負(fù)向激勵主要針對玩家的游戲惰性。為了抑制玩家的游戲惰性,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)置了兩種負(fù)向激勵措施。

一是成本沉沒。所謂成本沉沒(Sunken Cost)是指成本一旦投入便無法回收。玩家為了提高自身的游戲?qū)傩裕總€人都會盡可能花更多的時間和金錢投入游戲以追求通關(guān)晉級、完善裝備或打敗對方。如果玩家中途放棄,決定不再玩這款游戲,那也就意味著他以前耗費大量的時間和金錢所累積起來的所有級別、虛擬財富等都將全部丟掉。為了避免出現(xiàn)這樣的局面,玩家只有不斷地投入、不停地參與游戲之中。

二是收益溢出。所謂收益溢出(Benefit Spillover)是指以前的收益被無奈地被動溢出。近年來在一些社交網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲公司或游戲設(shè)計者為了誘使玩家不斷地投入時間和金錢用于游戲,通常采取收益溢出的方式來對玩家的游戲惰性進(jìn)行懲罰。如在“開心農(nóng)場”游戲中,玩家通過持續(xù)的種植(果樹、蔬菜)或養(yǎng)殖(動物)在各自的農(nóng)場中積累了大量潛在的虛擬財富,但如果不及時登錄游戲,這些虛擬財富將會被其他玩家“偷”走,從而刺激玩家不斷地投入游戲之中。

(四)保證客觀的公平激勵

公平是有效激勵的前提和基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要一個公平的競爭環(huán)境。事實上,也只有在一個公平的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,玩家才能輕易地找到心理的平衡點,才會沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲所營造的虛擬世界而樂此不疲。

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业墓郊钪饕峭ㄟ^以下三個方面來實現(xiàn)的:

一是起點的公平。首先,由于網(wǎng)絡(luò)世界開放、共享、平等以及隱匿性等特點的存在,玩家在現(xiàn)實世界中的性別、年齡、種族和社會地位等絕不會影響到游戲中的角色;其次,玩家在游戲中享有同等的生存權(quán)和發(fā)展權(quán),每個人在游戲中都處于同一起點、同樣的跑道之上。

二是規(guī)則的公平。首先,游戲為每個玩家提供的初始環(huán)境和設(shè)備都是相同的,每個玩家都使用同樣的客戶端、同樣的服務(wù)器,這就決定了在游戲操作上的平等性;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业乃歇剟詈蛻土P活動都設(shè)置了明確的量化標(biāo)準(zhǔn),且從游戲上線公開運行的那一刻起,獎勵和懲罰的標(biāo)準(zhǔn)對所有玩家都是公開、透明的,每個玩家都要遵循同樣的行為規(guī)范和行動準(zhǔn)則,在同樣的標(biāo)準(zhǔn)下開展自己個性化的行為;第三,玩家是否會得到獎勵或受到懲罰只取決于客觀的剛性標(biāo)準(zhǔn),而不會受到人為的主觀影響和控制。

三是機(jī)會的均等。首先,游戲內(nèi)的一切資源和設(shè)施都平等地為玩家使用,允許玩家平等地參與游戲中的一切活動;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业母鞣N激勵也是完全開放的,幾乎不存在名額限制,所有玩家只要符合相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)都會得到應(yīng)有的獎勵,而且其獲得的激勵的結(jié)果也是完全相同的。

三、創(chuàng)新員工激勵機(jī)制的主要思路

(一)建立科學(xué)有效的目標(biāo)激勵體系

目標(biāo)激勵體系的建立是實施員工激勵的前提和基礎(chǔ)。建立多維交叉、科學(xué)有效的目標(biāo)激勵體系重點要把握以下兩個方面:

一是堅持企業(yè)發(fā)展目標(biāo)與員工個人追求相統(tǒng)一。企業(yè)與員工在利益追求上是一致的,是一個命運共同體和利益共同體。只有充分激發(fā)所有人員的潛力,匯聚所有人員的力量,把員工對個人價值的追求納入到企業(yè)整體的價值創(chuàng)造活動的軌道上來,使員工的個人追求與企業(yè)目標(biāo)達(dá)到高度的一致,才能最終實現(xiàn)企業(yè)的目標(biāo)。

二是目標(biāo)設(shè)置應(yīng)遵循SMART原則。首先,目標(biāo)必須是具體的(Specific),即目標(biāo)應(yīng)切中特定的工作指標(biāo),不能模糊和籠統(tǒng);其次,目標(biāo)必須是可度量的(Measurable),即目標(biāo)應(yīng)是數(shù)量化或者行為化的,而且驗證這些目標(biāo)的數(shù)據(jù)或者信息是可以獲得的;第三,目標(biāo)必須是可以實現(xiàn)的(Attainable),即目標(biāo)在員工付出努力的情況下應(yīng)是可以實現(xiàn)的,要避免設(shè)立過高或過低的目標(biāo);第四,目標(biāo)必須是現(xiàn)實的(Realistic),即目標(biāo)應(yīng)是實實在在的,可以證明和觀察;第五,目標(biāo)必須是有時限的(Time-bound),即目標(biāo)應(yīng)具有明確的完成期限。

(二)健全以人為本的過程激勵機(jī)制

“以人為本”的本質(zhì)就是要尊重人、關(guān)心人、實現(xiàn)人的價值。健全以人為本的過程激勵機(jī)制就是要一切從滿足員工的需要出發(fā),重點把握以下三個方面:

一是堅持物質(zhì)激勵和精神激勵相結(jié)合。在激勵員工的過程中,不僅要重視物質(zhì)激勵的作用,即對取得工作績效的員工給予與之相稱的物質(zhì)獎勵,如工資、獎金、實物、股票或股權(quán)等,同時,也要在精神上給予激勵,比如對其工作的肯定、表彰、榮譽和地位等。目標(biāo)激勵、競爭激勵、情感激勵、參與激勵等都是精神激勵的重要形式。只有堅持物質(zhì)激勵和精神激勵相結(jié)合才能真正滿足員工的各種需要,調(diào)動員工的主動性和積極性。

二是建立多渠道、多層次的激勵機(jī)制。激勵機(jī)制是一個開放的系統(tǒng),要隨著時代、環(huán)境和市場形式的變化而不斷變化。環(huán)境在變,人們的需求也在變。由于人的動機(jī)的繁復(fù)性以及需求的多樣性、動態(tài)性和多層次性等特點,在不同的時期、針對不同的對象要采取不同的激勵機(jī)制,讓每一位員工都能把自己所有的精力和才華都投入到最適合自己的工作中去,體現(xiàn)自己的價值,創(chuàng)造最大的工作效益和業(yè)績。

三是充分考慮員工的個體差異,實行差別化激勵。激勵的目的是為了提高員工工作的積極性。美國社會心理學(xué)家馬斯洛(Abraham Maslow,1943)的需要層次理論指出,只有尚未滿足的需要能夠影響人的行為。員工的思想、性格、學(xué)識、教養(yǎng)、道德水準(zhǔn)等不同,需求也各異,同一種激勵手段對不同員工的激勵效果可能完全不同。因此,企業(yè)要根據(jù)員工的不同類型和特點制定個性化、動態(tài)化、多樣化甚至是自助式的激勵制度,即在制定具體的激勵措施時既要考慮企業(yè)的特點、時代的特點,更要考慮員工的個體差異,充分滿足員工的個性化需求,最大限度地激發(fā)員工的工作激情。

(三)完善行為歸化的負(fù)向激勵制度

行為歸化是指對員工進(jìn)行組織同化和對違反行為規(guī)范或達(dá)不到要求的行為進(jìn)行處罰和教育。負(fù)激勵是控制員工行為的一條隱性“止步線”,它能給員工激勵行為帶來一種持續(xù)良性的循環(huán)效應(yīng)。完善行為歸化的負(fù)向激勵制度重點要把握以下四個方面:

一是正確認(rèn)識負(fù)激勵的正效應(yīng)。在日常管理工作中,當(dāng)員工逾越負(fù)激勵制度的約束時將會受到相應(yīng)的處罰,而且這種處罰的性質(zhì)是強(qiáng)制性的、威脅性的、震懾性的,其對員工心理的負(fù)面影響經(jīng)常大于正激勵。但是,負(fù)激勵也能使員工從心理上接受對企業(yè)管理行為的敬意,進(jìn)而提高對自我行為的管理。因此,負(fù)激勵雖然有時可能只是對少數(shù)人的處罰,效果卻是使大多數(shù)人遵守了企業(yè)的游戲規(guī)則,其正面效應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于負(fù)面效應(yīng)。

二是規(guī)范執(zhí)行負(fù)激勵的各種措施,避免產(chǎn)生不必要的偏差。由于負(fù)激勵會給員工造成心理上的負(fù)面影響,導(dǎo)致上下級關(guān)系緊張、同事間關(guān)系復(fù)雜以及員工工作上的不安全感,甚至?xí)茐钠髽I(yè)的凝聚力。因此,對負(fù)激勵的執(zhí)行比正激勵要求更為嚴(yán)格和規(guī)范,不能產(chǎn)生任何偏差。否則,不僅打擊員工的信心,挫傷員工的積極性,而且容易導(dǎo)致企業(yè)管理者的權(quán)威受損,甚至導(dǎo)致企業(yè)管理制度形同虛設(shè)。

三是合理把握負(fù)激勵的力度和尺度?,F(xiàn)代管理理論和實踐表明,過于嚴(yán)厲的負(fù)激勵容易傷害員工的感情,而過于寬松的負(fù)激勵又起不到震懾作用,達(dá)不到預(yù)期目的,因此,負(fù)激勵的運用一定要注意把握合理的“度”,而且對于不同的員工群體,有時還要區(qū)別對待。

四是堅持負(fù)激勵和正激勵相結(jié)合?,F(xiàn)代激勵理論認(rèn)為,正激勵和負(fù)激勵作為兩種相輔相成的激勵手段,能從不同的側(cè)面對人的行為起強(qiáng)化作用;正激勵是主動性的激勵,負(fù)激勵是被動性的激勵。因此,只有堅持正激勵和負(fù)激勵相結(jié)合,形成良性的激勵規(guī)范,才能夠使整個群體的行為導(dǎo)向更積極、更富有生氣。

(四)實施客觀公正的公平激勵措施

美國心理學(xué)家亞當(dāng)斯(J.S.Adams,1965)的公平理論認(rèn)為,對工作績效和滿意度影響最大的因素是員工在工作環(huán)境中知覺到的公平或不公平的程度。實施客觀公正的公平激勵措施重點要把握以下三個方面:

一是堅持起點公平。起點公平是結(jié)果公平的先決條件。要做到起點公平,首先,激勵措施要科學(xué)合理。即在制定激勵政策前要加強(qiáng)調(diào)查研究,充分把握新時期員工的心理需求,并根據(jù)不同層次的激勵目標(biāo)設(shè)立不同形式的激勵措施,以確保激勵措施的強(qiáng)度與員工的進(jìn)步程度相匹配。其次,評審指標(biāo)要客觀公正。要盡可能設(shè)置客觀公正、剛性量化的評審指標(biāo),取消激勵的名額限制,減少激勵過程中評審的人為主觀因素,使員工是否能夠受到激勵、受到什么樣的激勵完全取決于個人的努力。第三,措施內(nèi)容要公開透明。要建立有效的學(xué)習(xí)宣傳載體,確保各類激勵制度在全體員工中公開、透明。

二是注重過程公平。過程公平是結(jié)果公平的重要保證。要做到過程公平,首先,要確保機(jī)會平等。所謂機(jī)會平等是指追求成功、獲得獎勵的機(jī)會人人平等,只要員工努力工作、取得好的業(yè)績,就有機(jī)會獲得晉升和加薪。其次,要嚴(yán)格照章辦事。所謂照章辦事是指管理者嚴(yán)格按規(guī)則執(zhí)行,按照既定的業(yè)務(wù)流程實施對員工的激勵,不僅激勵程序規(guī)范而且程序的執(zhí)行公開、公正、透明,真正做到激勵制度面前人人平等。

三是追求結(jié)果公平。結(jié)果公平是人們追求的目標(biāo)。要做到結(jié)果公平,首先,要實至名歸。即最優(yōu)秀的員工能獲得最豐厚的薪酬、最快的晉升和最好的培訓(xùn)。其次,要名副其實。即那些獲得嘉獎的員工是公認(rèn)的優(yōu)秀員工、工作最努力的員工和業(yè)績最好的員工。

1.Raph Koster.Theory of Fun for Game Design[M].Paraglyph Press,2005.

2.Tom Chatfield.Fun Inc.[M].Pegasus Books,2011.

3.張芹:《儀式·比賽·意義建構(gòu)—SNS網(wǎng)絡(luò)游戲“開心農(nóng)場”的文化闡釋》,載《新聞界》,2011年第1期。

4.[美]G P.拉西姆、E A.洛克:《目標(biāo)設(shè)置理論》,黃燕,譯,載《企業(yè)管理》,2000年第9期。

5.陳倩倩:《從“植物大戰(zhàn)僵尸”游戲看網(wǎng)絡(luò)教育激勵機(jī)制的建設(shè)》,載《科教導(dǎo)刊》,2011年第11期。

6.陳江鴻、楊潔、鐘志賢:《網(wǎng)絡(luò)課程的激勵因素設(shè)計—“開心農(nóng)場”網(wǎng)絡(luò)游戲激勵措施對網(wǎng)絡(luò)課程的啟示》,載《中國遠(yuǎn)程教育》,2011年第9期。

7.孫高潔:《游戲內(nèi)部機(jī)制—網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“井噴”的發(fā)動機(jī)》,載《科技經(jīng)濟(jì)市場》,2006年第8期。

8.張偉奇:《試析負(fù)激勵在企業(yè)管理中的運用》,載《中國新技術(shù)新產(chǎn)品》,2011年第11期。

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