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《“游戲”在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中“正效促進(jìn)”作用的研究》研究報告

2012-12-31 00:00:00司利亞
考試周刊 2012年8期


  一、課題的提出
  1.課題提出的背景。
  隨著現(xiàn)代化信息技術(shù)的大力推進(jìn),信息技術(shù)已經(jīng)作為一門課程走進(jìn)了學(xué)生的生活,但我們在教學(xué)中發(fā)現(xiàn)很多學(xué)生在教學(xué)中冒著“被抓到的危險”玩起了他們自己“心愛”的游戲;更有部分學(xué)生在課后進(jìn)出網(wǎng)吧……這樣的教育是失敗的,教學(xué)效果可想而知,著實讓人頭痛。學(xué)生過度地玩游戲,對教師的教學(xué)產(chǎn)生了不良影響,甚至影響了正常教學(xué)活動的開展。針對以上情況,我對教育現(xiàn)狀進(jìn)行了深入的思考和研究。
  2.同類課題研究的現(xiàn)狀。
  目前,游戲在信息技術(shù)課堂教學(xué)的研究在全國已得到廣泛的開展,但是通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),這些研究策略還有待于進(jìn)一步完善,課堂上對游戲的選擇和把握還不能夠完全為教學(xué)服務(wù),有的是為了研究而研究;在課堂實踐當(dāng)中有的是“虎頭蛇尾”,沒有一個系統(tǒng)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕虒W(xué)結(jié)構(gòu),從而使游戲在教學(xué)中只能對學(xué)生的興趣激發(fā)、技能的掌握與習(xí)慣的培養(yǎng)起到短效作用,很難實施完整與統(tǒng)一的學(xué)生長效發(fā)展的有效機(jī)制;有很多研究沒有把游戲策略在教學(xué)中的注意事項研究透徹,從而使很多學(xué)生偏離了游戲教學(xué)的正常軌道,給學(xué)生們帶來了游戲教學(xué)的“負(fù)面影響”,使他們走向了游戲教學(xué)的“極端”。為此,我在熟悉研究他們的課題的基礎(chǔ)上對其研究加以進(jìn)一步的完善。
  3.課題研究的可行性與科學(xué)性。
 ?。?)可行性分析。
  在游戲與信息技術(shù)整合過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學(xué)生;將游戲整合于教學(xué)過程,這符合學(xué)生的生理和心理特點。中小學(xué)生樂于接受新奇的、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。尤其是學(xué)生們能玩好游戲,能夠不辭勞苦,兢兢業(yè)業(yè)地學(xué)習(xí)各種復(fù)雜的游戲規(guī)則,在游戲過程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探索的精神。我們可以從中借鑒可取之處,挖掘游戲需承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)習(xí)慣和良好的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生積極主動地參與學(xué)習(xí)活動,對學(xué)習(xí)活動保持積極的情緒。
  (2)科學(xué)性分析。
  我在研究這個課題之前,已經(jīng)翻閱了大量的文獻(xiàn)資料,得到了很多與本課題研究相關(guān)的科學(xué)理論依據(jù):①心理學(xué)和教育學(xué)的理論。學(xué)生本身的特點與游戲本身的吸引力相符;課程內(nèi)容和教學(xué)方式不一定能夠引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。②中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行):a.培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)、使用計算機(jī)的興趣和意識。b.學(xué)會使用與年齡發(fā)展相符的多媒體資源進(jìn)行學(xué)習(xí)。c.培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)。③杜威教育理論。
  二、課題界定
  1.課題核心概念的界定。
  正效促進(jìn):對教學(xué)起到積極的正面的促進(jìn)作用;與消極的負(fù)面影響相對立。
  游戲:指學(xué)生在上信息課時,利用電腦玩的電腦游戲。
  2.整個課題的名稱界定
  《“游戲”在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中“正效促進(jìn)”作用的研究》,即運用對信息技術(shù)教學(xué)起到正面促進(jìn)作用的教學(xué)類游戲或?qū)W生感興趣的益智類游戲為學(xué)生學(xué)習(xí)的誘因,根據(jù)學(xué)生對這些游戲的興趣,把相關(guān)的教學(xué)內(nèi)容與對這節(jié)課教學(xué)內(nèi)容有促進(jìn)作用的游戲有機(jī)融合在一起,既讓他們玩“游戲”,又學(xué)到“知識”,在玩的過程當(dāng)中不知不覺地把掌握的知識轉(zhuǎn)化為技能。這是一種教學(xué)策略和教學(xué)方法的研究,是對信息技術(shù)學(xué)科的一種新的教學(xué)模式的探究。
  三、課題研究的實施過程
  1.調(diào)查了解“游戲”在小學(xué)信息技術(shù)課題中誤導(dǎo)、濫用的現(xiàn)狀。
  據(jù)調(diào)查,“游戲”在小學(xué)信息技術(shù)課題中誤導(dǎo)、濫用的現(xiàn)狀可分為以下四類。
 ?。?)學(xué)生興趣“虎頭蛇尾”,從高到無。
  老師沒有把教學(xué)內(nèi)容與所選的游戲充分地糅合在一起,用游戲?qū)胪旰?,真正的教學(xué)還沒開始,學(xué)生們的游戲即“玩完了”,教學(xué)內(nèi)容還沒有完成,等開始正式教學(xué)時學(xué)生還沉浸在游戲的樂趣中,而無暇顧及這個枯燥的學(xué)習(xí)內(nèi)容。
 ?。?)老師重視對學(xué)生興趣的激發(fā),而忽略了對學(xué)生習(xí)慣的培養(yǎng)。
  這種情況在調(diào)查中發(fā)現(xiàn)尤為嚴(yán)重,老師為了保持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,而缺少了對學(xué)生應(yīng)有的“嚴(yán)肅”。例如:很多老師在教學(xué)指法的時候,弄來了很多學(xué)生感興趣的指法類教學(xué)游戲,如金山打字通里的“鼠的故事”(打地鼠)、“生死時速”(警察抓小偷)、“太空大戰(zhàn)”等,學(xué)生們手指敲擊鍵盤的聲音很是清脆,學(xué)習(xí)的興趣很高,但是就在這個時候,“一指彈”的學(xué)生越來越多,眼睛盯著鍵盤找顯示器中顯示出來的字母……學(xué)生使用計算機(jī)的習(xí)慣就這樣被“扭曲”。
 ?。?)教學(xué)內(nèi)容與游戲類型選擇不適合。
  通過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)很多老師,不管是什么教學(xué)內(nèi)容,都引入游戲或者不分游戲的類型和深淺度而把它通用于所有教學(xué)當(dāng)中。例如:還是在《指法教學(xué)》中,老師事先不讓學(xué)生把鍵盤的每個劃分區(qū)與各個手指應(yīng)該操作于哪幾個鍵讓學(xué)生熟記并掌握,就直接引進(jìn)“打地鼠”、“警察抓小偷”等比較“深”的指法類游戲,致使學(xué)生指法沒練好,卻養(yǎng)成了不少不利于他們成長的不良習(xí)慣。
 ?。?)缺乏對學(xué)生良好信息素養(yǎng)的培養(yǎng)。
  調(diào)查發(fā)現(xiàn),很多老師只注重對學(xué)生知識與技能的傳授,而忽略了對他們信息素養(yǎng)的培養(yǎng)。這樣的教學(xué)給學(xué)生們帶來了一定的負(fù)面影響,主要表現(xiàn)為以下方面。
  A.學(xué)生片面認(rèn)為上課老師都給玩游戲,下課放學(xué)就更要“玩”。
  B.家長制止學(xué)生玩游戲,他們反駁說老師上課都給玩。
  另外,對學(xué)生信息素養(yǎng)教育的缺乏還主要表現(xiàn)在學(xué)生網(wǎng)絡(luò)信息道德的缺乏和信息免疫功能的缺乏。
  下面是一張簡單的對我校五年級全體學(xué)生信息道德和信息免疫調(diào)查統(tǒng)計表,通過表中的數(shù)據(jù)我們不難發(fā)現(xiàn),信息素養(yǎng)教育比起“雙基”教育更重要。
  學(xué)生信息道德和信息免疫調(diào)查統(tǒng)計表(研究前)
  2.造成“游戲”在小學(xué)信息技術(shù)課題中被誤導(dǎo)和濫用的原因。
  調(diào)查發(fā)現(xiàn),造成“游戲”在小學(xué)信息技術(shù)課題中被誤導(dǎo)和濫用的原因有以下幾點。
  (1)教師對所教學(xué)內(nèi)容與所引進(jìn)游戲的“整合”不夠到位,致使學(xué)生的興趣如煙火一樣,好看而時間不長,沒能做到學(xué)習(xí)需要的不斷滿足與學(xué)習(xí)動機(jī)的長久激發(fā)。
 ?。?)教師只做表象的“教學(xué)設(shè)計”,沒有真正理解 “興趣”其實是為教學(xué)服務(wù)的,是為學(xué)生的健康成長服務(wù)的;學(xué)生的健康成長不僅是要掌握基本知識與基本技能,更是要有一個好的習(xí)慣與素養(yǎng)。
 ?。?)教師的業(yè)務(wù)素質(zhì)不高。不管這節(jié)課或這個游戲適合不適合游戲教學(xué)法,都盲目地“照搬”人家的教學(xué)模式。
 ?。?)教師沒有樹立全新的教育理念,還是重知識與技能的培養(yǎng)而忽視學(xué)生習(xí)慣與素養(yǎng)的形成。
  3.游戲正效促進(jìn)作用的文獻(xiàn)研究
  (1)《應(yīng)用游戲策略生動小學(xué)信息技術(shù)課堂》 林椿 中國電化教育 2007.8
 ?。?)《計算機(jī)趣味教學(xué)初控》 盧毅勤 中小學(xué)電教 2006.9.
 ?。?)《中小學(xué)信息技術(shù)課的現(xiàn)狀分析與解決策略》 李書華 教育科學(xué)出版社.2009.4.
 ?。?)《小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)研究》 吳文虎、馮秀琪等 河北大學(xué)出版社 2001
  4.在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中把游戲“正效促進(jìn)”作用應(yīng)用于實踐的策略和要注意的一些事項
 ?。?)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中把游戲“正效促進(jìn)”作用應(yīng)用于實踐的策略。
 ?、賹⒂腥さ碾娔X游戲與書本結(jié)合,制作出讓學(xué)生感興趣的課。
  研究表明,學(xué)生游戲的過程就是他們不斷成長、進(jìn)步的過程。因此,屬于這個年齡段的學(xué)生,游戲?qū)λ麄兊奈κ蔷薮蟮?。我發(fā)現(xiàn),學(xué)生對電腦課感興趣的很大原因就是電腦上有很多好玩的游戲,針對學(xué)生這一特點,教師可以將電腦游戲與書本結(jié)合,制作出讓學(xué)生感興趣的課,將會達(dá)到意想不到的效果。例如:上四年級《指法練習(xí)》這一課時,在學(xué)生了解手指的正確分工、掌握正確的打字姿勢后,我利用“金山打字通”中多種打字游戲(如“警察抓小偷”、“青蛙過河”等)激發(fā)學(xué)生練習(xí)指法的興趣,以游戲促練習(xí),起到事半功倍的作用。再如,對于鼠標(biāo)操作的訓(xùn)練,我在教學(xué)中引用了“射擊”和“連連看”兩種游戲供學(xué)生選擇,在男生的精彩“射擊”和女生的過關(guān)“連連看”當(dāng)中,學(xué)生們不僅掌握了鼠標(biāo)的使用技巧,而且更加集中注意力,提高了反應(yīng)速度。
  
 ?、谝浴坝螒颉睘槟繕?biāo)驅(qū)動,充分用活“任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法”。
  計算機(jī)的知識繁多,不易于理解掌握。如果教師總是按照傳統(tǒng)的教學(xué)方法進(jìn)行教學(xué),學(xué)生就會覺得學(xué)習(xí)枯燥無味,學(xué)起來沒勁,從而產(chǎn)生一種厭學(xué)情緒。相反,如果用有趣的“游戲”為學(xué)習(xí)的目標(biāo)驅(qū)動,就能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在愉悅的“為游戲而學(xué)”的學(xué)習(xí)環(huán)境中掌握所學(xué)的內(nèi)容。教師可根據(jù)學(xué)生的心理特征,充分設(shè)置多重任務(wù)或單一任務(wù),讓每個學(xué)生在完成這些教學(xué)任務(wù)后“達(dá)成”自己的游戲目標(biāo),從而也使他們在無形中達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。例如:我在教學(xué)《網(wǎng)絡(luò)信息的下載》這個章節(jié)時采用了任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,把整個教學(xué)內(nèi)容分為“文字下載”、“圖片下載”、 “文本資料下載”和“軟件下載”四個教學(xué)任務(wù),而第四個“軟件下載”任務(wù)就是電腦小游戲的下載,學(xué)生必須圍繞我的前面三個任務(wù)逐一完成,才能夠到達(dá)最后的游戲軟件的下載與安裝環(huán)節(jié),才能夠最終實現(xiàn)他們的“游戲夢”。
  當(dāng)然,老師在課前要完成精細(xì)的備課環(huán)節(jié),充分尋求適合本節(jié)課教學(xué)的“正效促進(jìn)”的游戲或利用多媒體計算機(jī)精心設(shè)計制作出形式多樣、新穎、有趣,學(xué)生喜聞樂見的有利于促進(jìn)教學(xué)目標(biāo)達(dá)成的教學(xué)游戲,從而使學(xué)生一開始就進(jìn)入最佳的,以游戲為目標(biāo)的學(xué)習(xí)狀態(tài)。
 ?、弁ㄟ^技術(shù)手段,利用網(wǎng)站積分制,讓學(xué)生充分地玩對教學(xué)起到“正效促進(jìn)”作用的、學(xué)生近乎癡迷的電腦游戲。
  網(wǎng)站積分制,是在學(xué)校服務(wù)器中設(shè)一個積分網(wǎng)站,使學(xué)生們通過實名注冊與登陸,在每次教學(xué)中根據(jù)他們的表現(xiàn)好壞積分,好的加分,差的減分。當(dāng)他們達(dá)到一定的積分時,將得到下載游戲的權(quán)限,積分越高,游戲種類、數(shù)目也越多,智商的開發(fā)的深度也將隨著游戲級別的提高而加深。這樣一來讓計算機(jī)操作水平高的學(xué)生興趣更高,也讓自控力差的學(xué)生通過上機(jī)管理網(wǎng)站被動管理自己的學(xué)習(xí),約束了學(xué)生上課不良的行為,努力向好的表現(xiàn)發(fā)展。
  另外,需要特別注意的是這個方案要求教師在課堂上公平公正,及時給學(xué)生表揚和批評,并將各項積分體現(xiàn)在網(wǎng)站中,讓學(xué)生及時看到自己的表現(xiàn),隨時提醒自己。
  “網(wǎng)站積分制”實施細(xì)則
  ④培養(yǎng)學(xué)生良好的信息技術(shù)素養(yǎng),特別是信息道德與信息免疫素養(yǎng)的培養(yǎng),使學(xué)生認(rèn)識到電腦是“工具”而不是“玩具”。
  隨著信息時代的到來,電腦作為工作、學(xué)習(xí)的必備工具已經(jīng)走進(jìn)千家萬戶,我們在教學(xué)中必須時刻提醒學(xué)生:我們“學(xué)”的是使用計算機(jī)這種工具的技能,“用”的是電腦這種工具的優(yōu)勢,不能把計算機(jī)這個具有無比強大功能的“工具”變成一個令你們玩物喪志的“玩具”,并在每一次的教學(xué)當(dāng)中都要不失時機(jī)地給學(xué)生“灌輸”網(wǎng)絡(luò)信息道德、不良網(wǎng)站與游戲?qū)ψ陨斫】党砷L的相關(guān)知識,以培養(yǎng)學(xué)生良好的信息道德與信息免疫能力。
  另外,我們要多開展計算機(jī)與其他學(xué)科整合的綜合實踐課。在這些綜合實踐課上,我們要針對上述情況在學(xué)生當(dāng)中開展有效運用電腦和網(wǎng)絡(luò)為其他學(xué)科服務(wù)的學(xué)習(xí),提倡其他學(xué)科適合運用計算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的教學(xué)內(nèi)容直接進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)機(jī)房進(jìn)行授課,以此讓學(xué)生多用電腦這個“工具”,淡忘電腦這個“玩具”。
 ?。?)小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中把游戲“正效促進(jìn)”作用應(yīng)用于實踐應(yīng)注意的問題。
 ?、佟坝螒颉钡倪x擇要在一個“度”的范圍之內(nèi),即安排的游戲要適當(dāng)、適度、適合。
  游戲是為教學(xué)服務(wù)的,必須與教學(xué)密切相關(guān),設(shè)計游戲時,要充分考慮教學(xué)的實際需要。不是所有的內(nèi)容都適宜通過游戲?qū)崿F(xiàn)教學(xué)目的的。所謂“適當(dāng)”,就是有些教學(xué)內(nèi)容可以引入游戲,有些則不能,運用不當(dāng),則適得其反。所謂“適度”,就是引入的游戲應(yīng)具有難度適當(dāng)、形式多樣、具有一定挑戰(zhàn)性等特點。一些難度高、費事多、角色復(fù)雜的游戲不應(yīng)被引入。一些簡單、普通、與教學(xué)不相干的游戲也不應(yīng)被引入。所謂“適合”,就是要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生的特點、教學(xué)媒體等實際需要選擇游戲,把游戲融入教學(xué)活動。
 ?、谶x擇的游戲要講究多樣性、趣味性。
  俗話說:“把戲不可久玩?!痹俸猛娴挠螒颍孢^幾次就沒有新鮮感了。這就要求教師不斷地設(shè)計新穎多樣的游戲活動和更新游戲活動的做法。把游戲與競賽、猜謎、唱歌等方式結(jié)合起來組織學(xué)生進(jìn)行活動,鞏固所學(xué)知識。當(dāng)然,老師也可以適當(dāng)參加游戲,這樣更會給學(xué)生一種“心連心”的感覺,有利于學(xué)生積極性的調(diào)動與學(xué)習(xí)目標(biāo)的實現(xiàn)。
 ?、郾3终n程的嚴(yán)肅性,即要對學(xué)生進(jìn)行正確的心理誘導(dǎo),切不可讓孩子“放任自流”,避免導(dǎo)致“游戲”給孩子帶來的“負(fù)面效應(yīng)”。
  “游戲”課程是嚴(yán)肅的。游戲的趣味性容易使學(xué)生陷入其中而忘卻學(xué)習(xí)任務(wù),教師必須引導(dǎo)學(xué)生發(fā)揮其主導(dǎo)地位,積極地監(jiān)督游戲過程,合理地安排游戲進(jìn)程,根據(jù)課程實施的需要啟動,停止游戲或轉(zhuǎn)用其他學(xué)習(xí)形式,而不能讓游戲的娛樂性掩蓋課程的嚴(yán)肅性。
 ?、苡螒蚪虒W(xué)后要及時給予小結(jié)評價。
  除了正確引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲的練習(xí),開展適宜的游戲的競賽外,游戲結(jié)束時,還應(yīng)給予準(zhǔn)確的評價:評出勝負(fù),表揚先進(jìn),指出不足,及時改正意見措施,這些工作也可由學(xué)生整體評議,但不管如何做,都應(yīng)做到準(zhǔn)確、公正、客觀、全面地評價;工作做得好壞,將直接影響學(xué)生的情緒和游戲的效果。
  四、課題研究取得的成效
  通過研究,我現(xiàn)在在教學(xué)中,能夠有效地運用相關(guān)游戲調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,很好地完成教學(xué)目標(biāo)。我于2010年9月在我校業(yè)務(wù)交流中,這個課題研究取得的成績得到了同事與領(lǐng)導(dǎo)的一致認(rèn)可。
  另外,由我獨立完成的與課題相關(guān)的論文《小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中“游戲策略”的有效運用》獲省教育學(xué)會優(yōu)秀論文二等獎?!缎W(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中把游戲“正效促進(jìn)”作用應(yīng)用于實踐的策略和要注意的幾點事項》在全縣中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)交流中獲得一致的好評。
  通過研究我還發(fā)現(xiàn),課題研究取得的成效還主要表現(xiàn)在師生的隱性、顯性成效上面。下面我僅從對五年級全體語數(shù)外老師與五年級全體學(xué)生問卷調(diào)查的諸多大項目中選取一部分具有代表性的小項目做課題研究前后師生隱性、顯性成效的對比。通過對比不難看出,對課題《“游戲”在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中“正效促進(jìn)”作用的研究》的研究,有效地解決了家長、老師控制學(xué)生“玩游戲”卻控制不了的問題。
  五、存在的問題與今后的打算
  由于我經(jīng)驗不足,任教的信息技術(shù)學(xué)科在全國也都屬于剛剛起步階段,各種教學(xué)手段與理論指導(dǎo)還不是很成熟,更缺乏比較專業(yè)的指導(dǎo),只能獲取一些具有普遍規(guī)律的信息,針對性不是很強。另外,資料的及時收集和整理不是很到位。有時一些想法或疑惑只能流于思想層面,并沒有把它們很好地記錄下來形成文字,為后期的總結(jié)帶來了一些不便。在今后的研究中我將努力彌補這些不足,爭取早日成為一名科研型的教師。

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