◆劉艷玲
自教育游戲發(fā)展之初,如何激發(fā)游戲中蘊藏的積極因素,并將其運用到教育教學(xué)中,使學(xué)生達到“玩物而不喪志”的效果,就一直是研究者們不懈努力的目標(biāo)。
何克抗先生在《信息技術(shù)與課程整合》一書中指出:“教育游戲要真正促進教育、教學(xué),就必須與課程緊密結(jié)合,否則很容易流于純粹的‘游戲’,從而為教育所拋棄?!币虼?,教育游戲與課程的緊密結(jié)合將成為必然[1]。然而,縱觀當(dāng)前熱門教育游戲,在與課程結(jié)合方面并不盡如人意。不少教育游戲希望通過增強游戲故事性達到吸引玩家的效果。然而如何將游戲中的故事與教學(xué)內(nèi)容有機融合,卻成了游戲設(shè)計者的難題。
為了研究教育游戲與課程內(nèi)容有機融合問題,探索教育游戲與課程內(nèi)容融合策略,筆者選擇深受小學(xué)生喜歡的RPG(Role Playing Game,角色扮演游戲)游戲,分析當(dāng)前教育游戲在教學(xué)內(nèi)容與故事情節(jié)融入中存在的問題,并提出解決對策。
為了得到教育游戲應(yīng)用于小學(xué)語文教育的實踐情況,筆者采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查和實地隨機訪談兩種方式進行研究。
網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查對象分教師和家長兩種:教師樣本選取江蘇省徐州市管道小學(xué)和實驗小學(xué)兩所學(xué)校的低年級語文教師共16位;家長樣本選取這兩所學(xué)校的八個班級QQ家長群成員共173位,問卷有效率97%。實地訪談對象主要是這兩所學(xué)校的部分語文教師,共六位;部分低年級學(xué)生的家長,共19位;部分小學(xué)生,共23位。
問卷調(diào)查和訪談內(nèi)容針對“教育游戲應(yīng)用于小學(xué)語文教育的實踐情況”設(shè)計了三個方面的問題:
一是調(diào)查小學(xué)語文教師在課堂上使用教育游戲進行教學(xué)的頻率;
二是面向家長,調(diào)查孩子在家里玩語文教育游戲的情況;
三是詢問教師和家長面對優(yōu)秀教育游戲軟件是否有嘗試意愿。
根據(jù)問卷及訪談結(jié)果,發(fā)現(xiàn)教育游戲與教學(xué)內(nèi)容融合主要存在以下幾個問題。
游戲內(nèi)容與教學(xué)內(nèi)容兩層皮 調(diào)查顯示,教師對語文教育游戲了解程度和認可度均較低,大多數(shù)教師(78%)很少在課堂中運用教育游戲進行教學(xué)。進一步追問在教學(xué)中不使用教育游戲的原因,一些教師表示,很難有合適的與教學(xué)內(nèi)容配套的教育游戲供使用。在家庭教育中,98.2%的家長允許孩子在家玩游戲,有48%的家長曾經(jīng)為孩子尋找過語文教育游戲,但都表示孩子不喜歡這類知識性過強、娛樂性不足的游戲。
教育游戲兼具教育性與娛樂性,設(shè)計者力求將學(xué)習(xí)知識隱含在游戲之中,從而達到寓教于樂的目的。然而,在游戲內(nèi)容與教學(xué)內(nèi)容融合處理中,最容易出現(xiàn)的問題是游戲內(nèi)容和教學(xué)內(nèi)容關(guān)聯(lián)性不大,有些游戲這兩部分甚至可以相互獨立。如果把教學(xué)內(nèi)容從游戲場景中剝離出來,該游戲仍可進行,游戲者甚至覺得沒了學(xué)習(xí)任務(wù),游戲會更輕松!在這些教育游戲中,學(xué)習(xí)內(nèi)容是被生硬植入游戲場景之中,既不能好好體現(xiàn)教育游戲的教育性,也沒能讓學(xué)習(xí)者充分體會教育游戲的游戲性,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果可想而知。
游戲情節(jié)設(shè)計平淡,與學(xué)習(xí)目標(biāo)關(guān)聯(lián)度不高 為了實現(xiàn)教育游戲寓教于樂的教學(xué)效果,在教學(xué)與游戲結(jié)合設(shè)計中,需要把學(xué)習(xí)問題很好地融合到游戲創(chuàng)設(shè)的故事背景中,形成特殊的教育游戲故事情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心和學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)習(xí)者在游戲中關(guān)注學(xué)習(xí)問題并努力解決。但目前不少教育游戲不能很好地將二者融合在一起,不能給學(xué)習(xí)者提供一個很好的教育故事游戲背景。孫麗娜在《教學(xué)游戲中結(jié)構(gòu)性要素的調(diào)查與分析》[2]一文中選取了101個不同的學(xué)科教學(xué)游戲,針對故事背景與學(xué)習(xí)目標(biāo)的關(guān)聯(lián)度進行調(diào)查,結(jié)果僅有13.9%的游戲故事背景與學(xué)習(xí)目標(biāo)有直接的關(guān)系。筆者對教師的訪談情況與這一結(jié)果也相符合。對于不使用教育游戲的原因調(diào)查中,多數(shù)教師認為教學(xué)游戲與學(xué)習(xí)目標(biāo)關(guān)聯(lián)度不高,導(dǎo)致無法將教育游戲運用在課堂教學(xué)中。
故事結(jié)構(gòu)單一,交互性設(shè)計缺乏 在訪談中,一些家長這樣說:“教育游戲知識性太強,孩子對它沒興趣?!薄昂⒆幼钕矚g賽爾號游戲,覺得特別刺激。”……的確,“故事性不強”“交互設(shè)計不足”是教育游戲軟件不能博得兒童喜愛的重要原因。與一般的小說和戲劇相比,游戲故事有著小說和戲劇不能比擬之處——交互性。一款出色的游戲,玩家不僅聽故事,還可以將自己融于游戲故事之中,決定故事的發(fā)展和結(jié)局。這種游戲故事獨特的交互性,正是吸引玩家熱情參與的法寶之一。然而,目前多數(shù)教育游戲軟件,雖然具有故事情節(jié),但是故事結(jié)構(gòu)單一,對于能夠給學(xué)習(xí)者帶來極大成就感的法寶——交互性的運用十分欠缺。部分教育游戲雖然具有一定的故事情節(jié),但情節(jié)與學(xué)習(xí)內(nèi)容隨意組合在一起,缺乏吸引人的邏輯設(shè)計,使得呈現(xiàn)的內(nèi)容與想表達的東西脫節(jié),致使游戲缺乏懸念,情節(jié)沖突不夠,難以激發(fā)學(xué)習(xí)者足夠的好奇心和興趣。
機械呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,缺乏合理的融合設(shè)計 目前各種類型的教育游戲?qū)映霾桓F,設(shè)計者為游戲性與教育性的融合也付出了很多努力,在教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式上也實踐各種策略,但仍存在一些問題:不少教育游戲在學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)方式上仍以課堂教學(xué)模式直接遷移為主,通常采用問答式方式,如游戲中給出一道題,學(xué)習(xí)者必須答對才能繼續(xù)游戲;更主要的是,這些題目的形式和內(nèi)容類似于普通考試,是教材知識點的照搬,設(shè)計者沒能根據(jù)游戲情節(jié)的展開進行合理的調(diào)整與修改,致使教學(xué)內(nèi)容和游戲情節(jié)之間的聯(lián)系弱化,削弱了游戲?qū)W(xué)習(xí)者的吸引力,從而影響學(xué)習(xí)效果。
綜上所述,不難看出,由于目前制作水平及創(chuàng)意能力所限,盡管教育游戲有其巨大發(fā)展空間,但使用效果仍不理想。以下就RPG游戲優(yōu)勢及核心要素進行簡要梳理,以期有利于教育與游戲、教學(xué)內(nèi)容與游戲設(shè)計有機融合的策略探究。
RPG游戲的優(yōu)勢 RPG游戲即角色扮演游戲,是指游戲者扮演游戲構(gòu)造的虛擬世界中一個或幾個特定角色,在特定場景下進行的游戲[3]。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計數(shù)據(jù)(如力量、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。游戲者所扮演的角色在虛擬的游戲世界里冒險、漫游,他可以購買物品和裝備使自己更強大,也可以與游戲中的敵人進行戰(zhàn)斗而獲得金錢和經(jīng)驗值,還可以通過對話、調(diào)查等行為促使劇情發(fā)展。由于角色扮演游戲可以使游戲者扮演與其本人截然不同的人物,可以滿足游戲者眾多欲望,親身體驗跌宕起伏的故事情節(jié),與故事中人物同喜同悲……這些是其他類型游戲(如Flash小游戲等)無法比擬的地方。
故事 RPG游戲幾乎總是講述一個故事,故事的結(jié)局是游戲者要解決的問題,同時也是一個要解決的謎。借著故事,RPG游戲可以為游戲者提供更加真實的目標(biāo),使游戲者獲得更大的情感滿足。很多游戲者以游戲中的故事作為他們玩游戲的動力。另外,一個吸引人的故事也可以幫助游戲者保持較長時間的游戲興趣,而不會讓他感到重復(fù)和無聊。
交互 游戲的交互性是吸引游戲者的關(guān)鍵要素之一。這里的交互是指游戲者和游戲世界的相互作用。游戲者通過鍵盤和按鈕控制游戲世界中的事物,借以融入游戲環(huán)境、利用環(huán)境甚至改變環(huán)境。在RPG游戲中,游戲者通過交互界面與虛擬空間建立直接聯(lián)系。游戲者在虛擬世界中建立一個角色,利用該角色,代替其進入虛擬世界從而產(chǎn)生進入感,使游戲者覺得這個角色就是游戲中的自己。
角色成長 角色成長是所有RPG游戲的關(guān)鍵要素,它的核心機制是圍繞角色屬性而設(shè)計的。游戲中角色屬性可以分為功能屬性和裝飾屬性。簡單地說,角色的敏捷度、速度、生命值等屬于功能屬性;魔法、寵物等屬于裝飾屬性。為了游戲故事的推進,角色必須做些事情,比如探索、打斗、冒險等。角色成功完成某種動作或活動,會提高某些方面的屬性值。隨著角色屬性的提高,角色完成一個給定活動的成功概率將提高,角色的級別將增加……在這個過程中,游戲者感覺像獲得了獎勵一樣,從而產(chǎn)生極大的成就感和滿足感!
綜合上述教育游戲存在的普遍問題分析及對RPG游戲要素的梳理,在教育游戲與教學(xué)內(nèi)容融合設(shè)計中,應(yīng)加強游戲內(nèi)容、目標(biāo)、情節(jié)等與教學(xué)內(nèi)容關(guān)聯(lián)性分析,通過借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲故事情節(jié)設(shè)計長處,從游戲目標(biāo)、游戲情節(jié)發(fā)展、游戲任務(wù)等方面,提出教育游戲情節(jié)設(shè)計與教學(xué)內(nèi)容融入策略,具體有以下幾點。
細化教學(xué)目標(biāo),以游戲目標(biāo)為載體 在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中,教學(xué)目標(biāo)與游戲目標(biāo)應(yīng)緊密相聯(lián),它們并不是孤立的個體。在設(shè)計教育游戲時,應(yīng)特別注重游戲目標(biāo)與學(xué)習(xí)目標(biāo)的設(shè)計。
教育游戲不同于一般的電子游戲,它除了具有游戲目標(biāo)之外,還需要有明確的教學(xué)目標(biāo)。游戲目標(biāo)是玩家行為活動的最終目的,對玩家而言具有極大的誘惑力;而教育游戲中的教學(xué)目標(biāo)則應(yīng)十分明確,學(xué)生從游戲中可以學(xué)到什么知識,掌握哪些技能,培養(yǎng)什么能力,等等。
設(shè)計教育游戲的目的是使學(xué)習(xí)者在娛樂中完成教學(xué)目標(biāo),實現(xiàn)真正地寓教于樂??梢哉f,實現(xiàn)游戲中的教學(xué)目標(biāo)是游戲活動的最終目的。具體實施時可參考兩點:
1)從學(xué)習(xí)內(nèi)容中提煉出教學(xué)目標(biāo),并盡可能細化為各級子目標(biāo);
2)將各級子目標(biāo)以游戲形式包裝,轉(zhuǎn)化為游戲目標(biāo)。
以學(xué)習(xí)者為中心的界面設(shè)計 用戶界面帶給游戲者豐富的視聽體驗,它把游戲從計算機內(nèi)部展示出來。用戶界面設(shè)計優(yōu)劣對玩家的游戲評價具有重大影響:游戲令人滿意還是失望?優(yōu)雅抑或粗俗?生動有趣還是令人沮喪?等等。
以學(xué)習(xí)者為中心的界面設(shè)計應(yīng)十分重視學(xué)習(xí)者的視覺體驗。游戲中為了告訴學(xué)習(xí)者他正在干什么,需要向他展示他在游戲世界中控制的東西,比如移動、打斗、休息等。有時需要展示一些東西,學(xué)習(xí)者可以從這些東西中體會出游戲角色當(dāng)前的動作,如游戲角色正在爬梯子,則游戲者會看到梯子往下移動等。
除了視覺體驗,聽覺反饋也是非常重要的:散步或跑步應(yīng)產(chǎn)生相應(yīng)步速的腳步聲,達到目標(biāo)產(chǎn)生代表獎賞的激勵聲,如果任務(wù)操作失敗應(yīng)產(chǎn)生繼續(xù)努力的激勵聲等。不論是成功還是失敗,都要為這些結(jié)果配上合適的聲音,達到聽覺反饋的效果。
精心設(shè)計游戲故事與背景環(huán)境 一旦確立了教學(xué)目標(biāo)和游戲目標(biāo),接下來需要考慮學(xué)習(xí)者要在哪里完成這些目標(biāo),即故事背景環(huán)境設(shè)計。新奇和戲劇性場景是吸引學(xué)習(xí)者的一個很重要的因素??梢赃x擇語文課本中的故事人物作為角色扮演游戲的主角,但是游戲角色的成長是通過對原來故事的內(nèi)容的改變、豐富,有時甚至是顛覆而進行的。一個角色扮演游戲很像是一部小說,而且是一部非常大的小說。角色扮演游戲的故事呈現(xiàn)就像是通過一個場景的旅行,故事的每一個情節(jié)都發(fā)生在不同的區(qū)域。一個情節(jié)一個情節(jié)地設(shè)計出旅程的細節(jié),游戲者將在這個過程中遇到所有新的東西和人。故事中應(yīng)該包括許多迂回曲折的東西,這可以帶給游戲者更多樂趣與復(fù)雜體驗。常見的情節(jié)設(shè)計構(gòu)思包括“出其不意”“反其道而行之”等,比如敵人突然變成了朋友、丟失的財寶突然出現(xiàn)在另一個地方,等等。
當(dāng)游戲故事情節(jié)與背景環(huán)境大致確定下來以后,也可以添加副探求給游戲者更多的體驗。這些副探求應(yīng)該是更短的冒險,游戲者可以有一些選項來決定是接受或拒絕甚至是禁止它們,而不會影響主要故事情節(jié)。值得注意的是,它們?nèi)匀粦?yīng)該讓游戲者感覺與其要實現(xiàn)的整體目標(biāo)保持一致。要盡量讓游戲副探求感覺像是幫助游戲者達到他的整體目標(biāo),即使只是間接的。比如,游戲者需要一個昂貴的物品幫助他完成游戲結(jié)尾處的挑戰(zhàn),而得到這種物品的唯一辦法是購買它。為了完成挑戰(zhàn),他需要接受很多副探求來掙錢,這樣,雖然副探求與主目標(biāo)內(nèi)容沒有聯(lián)系,但它仍然幫助游戲者達到他的主目標(biāo)。
設(shè)計與內(nèi)容相匹配的游戲元素,充分調(diào)動學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣 外部鼓勵是維持兒童學(xué)習(xí)的重要條件。桑代克學(xué)習(xí)理論中的效果律提示人們:兒童的學(xué)習(xí)常常受行為結(jié)果左右。例如,在搭建積木的建構(gòu)游戲中,如果順利,他們會樂此不疲;如果總是垮塌,兒童的積極性會受到嚴(yán)重挫傷,甚至失去興趣。在教育游戲中,及時反饋、合理設(shè)置獎勵,包括語言鼓勵、積分、虛擬財富幣等,可以大大提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。例如,在探險類游戲中,游戲者遇到不同的探險問題,接受不同的探險任務(wù),當(dāng)完成任務(wù)后,獲得獎勵將使游戲者精神振奮。
游戲設(shè)計時,一方面,含有知識點的游戲任務(wù)推動故事情節(jié)的發(fā)展;另一方面,在故事情節(jié)發(fā)展中增加副探求,如尋找一些財寶,這些小細節(jié)都能增加游戲的趣味性。有時候,游戲設(shè)計者會在中途為游戲者提供一些臨時任務(wù)或搜索,這些臨時任務(wù)與搜索可以與游戲者要完成的最終目標(biāo)有關(guān)系,也可以完全無關(guān),這些任務(wù)規(guī)模不大,也不是強迫性的,游戲者可以自己決定是否放下正在做的事情去執(zhí)行臨時任務(wù)。這主要是為了提高游戲的可玩性及實時的鼓勵或幫助,以保持游戲者的愉快心情和游戲動力。不少優(yōu)秀的教育游戲中,通過設(shè)置積分的激勵機制,給予游戲者適當(dāng)獎勵。如根據(jù)游戲者在游戲中的行為活動和任務(wù)完成情況,獲得一定的積分,不同的積分對應(yīng)不同的級別,當(dāng)積分不斷增加,游戲者的身份會發(fā)生改變。
近年來,圍繞小學(xué)語文學(xué)科教學(xué)而開發(fā)的RPG教育游戲越來越多。筆者認為將RPG教育游戲與語文教學(xué)內(nèi)容結(jié)合進行語文學(xué)習(xí),具有應(yīng)用的潛力和價值,值得語文學(xué)習(xí)研究者和游戲設(shè)計人員及教育技術(shù)學(xué)者進一步探索和研究。雖然目前這一領(lǐng)域還缺乏更深入、更廣泛的探討,但是隨著相關(guān)教育游戲研究理論與實踐的不斷發(fā)展,相信教育游戲軟件終能幫助學(xué)生達到寓教于樂的學(xué)習(xí)境界。
[1]何克抗,吳娟.信息技術(shù)與課程整合[M].北京:高等教育出版社,2007:296.
[2]孫麗娜,王廣新.教學(xué)游戲中結(jié)構(gòu)性要素的調(diào)查與分析[J].江蘇廣播電視大學(xué)學(xué)報,2008(3):41.
[3]惲如偉.數(shù)字游戲概論[M].北京:高等教育出版社,2012:68.