◆石德功
“大兒鋤豆溪東,中兒正織雞籠。最喜小兒無賴,溪頭臥剝蓮蓬?!庇螒蚴呛⒆拥奶煨?,尤其是對于小學生來說,在智力啟蒙的最初階段,他們從游戲中掌握的基本生活技能和提升的自我情感認知,占據(jù)著他們身心成長的重要部分。在電腦和網絡技術快速發(fā)展和普及的今天,學生很小就接觸到網絡。如何適應新的教育形勢,巧妙利用信息技術進行小學教學,是值得進一步研究的課題。特別是對于小學信息技術課來說,本身就承擔著引導學生認知網絡知識、掌握信息技術的重要職責。本文從分析游戲在課堂教學和學生身心啟蒙上的積極作用出發(fā),探討如何在小學信息技術課中巧妙應用游戲教學法。
愛玩、對新生事物充滿好奇、接受新生事物能力強,是小學生的顯著特點。在小學信息技術課的教學過程中,偷偷摸摸地上網玩游戲是大部分學生的選擇。這一問題的出現(xiàn),就要求教師充分發(fā)揮游戲在課堂教學和學生身心啟蒙上的積極作用。
游戲可以使信息技術課變成寓教于樂的天堂 承認游戲的客觀存在并積極引導學生正確認識游戲、愛玩游戲、玩好游戲,是教師必須作出的選擇。學生在玩中學、教師在玩中教,寓教于樂,才有利于學生全面和諧發(fā)展。比如,在講解學生打字一課時,小學生一開始普遍對枯燥的文字沒有興趣,當筆者將金山打字通中的打字游戲介紹給大家時,他們的注意力立馬被吸引過來。生動活潑的拯救蘋果、妙趣橫生的激流勇進、俏皮可愛的鼴鼠的故事、經典刺激的太空大戰(zhàn)以及扣人心弦的生死時速,多款游戲,學生都玩得十分投入,不時傳來歡聲笑語。有幾個學生主動組隊進行比賽,還邀請筆者進行評判,把課堂氣氛瞬間引爆。在這堂信息技術課中,學生始終保持著高昂的學習興趣,積極參與游戲活動,通過游戲掌握知識,進入學習的天地。
游戲可以充分發(fā)揮小學生的學習靈性和創(chuàng)造天賦 豐富多彩、內容紛呈的教學游戲可以將學生的注意力緊緊凝聚在信息技術的教學安排上,通過游戲不僅可以完成教學任務,更能夠充分發(fā)揮學生的學習靈性和創(chuàng)造天賦。例如,在剛開始引入教學游戲時,筆者教學生玩“蜘蛛紙牌”“超級瑪麗”這樣的簡單游戲,緊接著,筆者會向學生提出問題。比如,筆者在關閉一位學生電腦上的游戲之后問他:你的游戲怎么沒有啦?你知道怎么再打開嗎?學生通過觀察、思考掌握了程序的啟動和關閉的知識。又如,筆者指著一臺沒有安裝游戲的電腦問大家:我想在這臺電腦上玩游戲,可是上面沒有,該怎么辦呢?學生意見紛紛,有的說:我的電腦上有這款游戲,老師你拿過去吧。筆者繼續(xù)問:那怎么拿過來呢?通過提問,使學生掌握了在局域網中如何復制游戲軟件的知識。小學生的學習靈性和創(chuàng)造天賦通過游戲在信息教學中充分展露。
只有實現(xiàn)游戲在小學信息課中的巧用,才能夠讓課堂變成寓教于樂的天堂,才能夠充分發(fā)揮小學生的學習靈性和創(chuàng)造天賦。
結合學生的興趣巧用游戲 興趣是最好的老師,這句話已經成為證明興趣在任何事情中占據(jù)重要地位的經典論斷。在小學信息技術教學中,適當?shù)那榫硨肟梢约ぐl(fā)學生濃厚的學習興趣和主動探究的欲望。例如,在學習畫圖的知識時,筆者在引入課堂知識之前進行了導課情境設計,用多媒體技術手段播放一幅五年級小學生用“畫圖”畫出來的《草原之歌》,圖畫中綠綠的草地,光禿禿的山丘,還有一輪火紅的太陽……這個導入極大地調動了學生想表現(xiàn)自己的欲望,一時激發(fā)了學生參與活動的欲望。這時,教師可以通過這幅畫,讓學生在電腦“畫圖”上,了解各個圖標的功能,哪些圖標是顏色的,哪些是涂改的,哪些是線條的,等等。讓學生通過掌握的畫圖軟件進行作畫游戲,不到一會兒,各種各樣的杰作誕生了,此時實現(xiàn)了本課的教學有效化,讓學生在游戲情景中學習畫畫,達到教學目的。
又如,在教授學生學習“字體大小和形狀變化知識”時,筆者告訴學生先來玩一個游戲,首先在畫圖中畫出一棵沒有結果的蘋果樹,然后讓大家在上面畫出來蘋果。有的學生畫的大且圓,有的學生畫的小且扁。那么,由蘋果大小形狀的對比就可以輕松導入新課,讓學生在游戲之中潛移默化地掌握信息知識。
結合學生的心理特征巧用游戲 信息技術是非常抽象的,用“三寸不爛之舌”也勝不過親自動手操作。而且,小學生擁有較強的求知欲和好奇心,對陌生的事物既想嘗試又存在一絲膽怯,學生之間樂于比較和溝通。在信息技術教學中,教師應充分抓住這一特點,結合學生的心理特征,利用各種游戲軟件,讓學生巧用游戲進行學習,計算機知識顯然就變得非常輕松、好學,而且充滿樂趣。
如讓學生掌握鼠標的靈活運用,教師可以通過“蜘蛛紙牌”“超級瑪麗”等游戲讓學生初步掌握電腦鍵盤和鼠標的基本操作能力。還可以為學生推薦“連連看”和“泡泡龍”兩款游戲,引導全班學生進行游戲,通過游戲熟練掌握鼠標和鍵盤的用法。這樣在游戲娛樂中,學生邊玩邊學,信息技術的相關知識就不再那樣抽象了。同時,學生也會發(fā)現(xiàn),有的同學操作非常熟練,用時短;而有的同學操作就顯得生疏,用時長。通過學生之間的主動比較,他們就發(fā)現(xiàn)了自己在電腦基本操作上存在的一些問題,進而主動去改進,不斷地熟練基本操作,從而達到培養(yǎng)學生認識不足、主動學習的教學目的。
讓學生主動去尋找有價值的教育游戲 學生是信息技術教學的主體,游戲在信息技術課中的應用應當充分考慮學生的支持度和認同感,教師可以通過介紹智能游戲軟件,如過關練習、打字測試、考眼力等,讓學生在玩耍的過程中積累計算機方面的知識。比如,女生喜歡“連連看”“服飾裝扮”之類的游戲,男生喜歡射擊、冒險之類的游戲,教師就應當鼓勵學生在信息技術課堂上主動去尋找比較簡單、對教學內容有幫助的游戲。只要教師給予足夠的建議和細心的指導,游戲的巧用和學生能力的提高是可以共贏的。又如,在教學學生指法練習的內容時,教師可以通過多種指法練習的軟件,讓學生通過游戲競賽達到教學的目的,并且讓學生在游戲情境教學中獲得愉悅感。
隨著社會的不斷發(fā)展,信息技術已經普遍運用于各個領域。小學生掌握信息技術,已經成為一種必備的技能。所以,信息技術課堂教學在小學課程教學中所處的地位是很重要的。而信息技術課堂是培養(yǎng)小學生信息素養(yǎng)、提升學生學習技能的主陣地。面對變幻莫測的網絡,信息技術教師不能望而卻步,更不能因噎廢食,要充分發(fā)揮主動性,多去發(fā)掘小學生的身心特點,用多彩的教育游戲讓學生主動地去認識網絡,積極地去掌握計算機基礎知識,讓學生在游戲之中體會到學習的樂趣,讓學生的靈性和個性得到張揚,身心得到全面健康的發(fā)展。
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