耿協(xié)鑫 周宗奎 魏華 牛更楓
摘要:老齡化已成為世界性問題,數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展以及視頻游戲的迅速普及,使視頻游戲?qū)夏耆说挠绊懸仓饾u為研究者所關(guān)注。游戲中認(rèn)知功能的訓(xùn)練能有效延緩認(rèn)知老化:游戲中體驗到的積極情緒以及與其他玩家的互動可以提高心理健康水平;網(wǎng)絡(luò)視頻游戲還能增加老年人的社會交往,擴大社交網(wǎng)絡(luò),增強社會功能:此外,互動視頻游戲還能使老年人進(jìn)行更多的身體鍛煉。未來研究應(yīng)進(jìn)一步探討視頻游戲?qū)Τ晒淆g化更全面的影響,老年玩家在視頻游戲中的性別差異,如何在中國文化背景下理解視頻游戲帶來的積極影響以及進(jìn)行應(yīng)用研究,針對老年人的實際需要為游戲開發(fā)提供建議。
關(guān)鍵詞:成功老齡化;視頻游戲;認(rèn)知功能;身心健康;社會功能
分類號:B844
世界正快速步入老齡化社會。聯(lián)合國統(tǒng)計報告預(yù)測,到2050年,很多國家的老年人數(shù)量將是兒童的兩倍(United Nations,Department ofEconomic and Social Affairs,Population Division,2009)。人口老齡化已成為一個世界性問題,如何使老年人健康順利度過晚年生活也為各領(lǐng)域研究者所關(guān)注。視頻游戲作為信息時代的產(chǎn)物之一,也對老年人的生活產(chǎn)生了影響,接觸并使用視頻游戲的老年人越來越多fEntertainmentSoftware Association,2011)。以往關(guān)于視頻游戲的研究較多關(guān)注其消極結(jié)果,但是近年來越來越多的研究開始在畢生發(fā)展過程中考察視頻游戲可能帶來的積極影響(Ferguson,2010;Primack et al.,2012;Spence&Feng,2010)。很多人也逐漸將視頻游戲作為一種延緩機能衰老和維持身體健康的訓(xùn)練方式。本文將從認(rèn)知功能、心理健康、社會功能和身體健康四個方面就視頻游戲?qū)Τ晒淆g化的影響和相關(guān)研究做一綜述。
1、成功老齡化與視頻游戲
1.1 成功老齡化的定義
老齡化的趨勢使研究者開始關(guān)注老年個體的生活質(zhì)量,并開始了針對成功老齡化的研究。關(guān)于成功老齡化的含義,學(xué)者們之間側(cè)重點不同,如麥克阿瑟老年群體研究(MacArthur communitystudy of successful aging)主要關(guān)注身體健康和運動機能良好(Rowe&Kahn,1997),而杜克老齡化縱向研究(Duke Longitudinal Study of Aging)則關(guān)注存活率和幸福感(Palmore,Burchett,F(xiàn)illenbaum,George,&Wallman,1985),這也造成了對成功老齡化定義的困難。但是總的來說成功老齡化就是個體能夠活得長久并享受健康、幸福的生活(Gergen&Gergen,2001)。Rowe和Kahn(1987)曾提出成功老齡化定義的三個方面:無疾病或傷殘:良好的認(rèn)知和運動機能;良好的社會參與程度。然而近年來有一些學(xué)者認(rèn)為這個定義過于苛刻,因為這個定義描述的僅僅是老年人身體狀況的“客觀方面”,而沒有考慮他們的主觀感受(Phelan,Anderson,Lacroix,&Larson,2004)。
考慮到老年群體的實際情況,絕大部分的老年人未能達(dá)到Rowe和Kahn(1987)關(guān)于成功老齡化的標(biāo)準(zhǔn)。但大部分老年人即使未能達(dá)到這些“客觀標(biāo)準(zhǔn)”,卻也都認(rèn)為自己能夠稱得上是成功的老齡化(Jeste,Depp,&Vahia,2010;Montross et al.,2006),這表明老年人對生活的主觀感受也是很重要的,甚至比那些客觀的標(biāo)準(zhǔn)更重要(Waddell&Jacobs-Lawson,2010)。進(jìn)一步的研究發(fā)現(xiàn),與傳統(tǒng)成功老齡化定義的內(nèi)容相比,主觀感受方面的樂觀心態(tài)、積極的歸因方式以及社交參與都與成功老齡化有更緊密的聯(lián)系(Depp&Jeste,2006;Reichstadt,Sengupta,Depp,Palinkas,&Jeste,2010)。所以積極的心理健康狀態(tài)也是成功老齡化的重要方面。
綜上所述,成功老齡化的內(nèi)容應(yīng)該包括四個方面:身體機能良好、認(rèn)知功能良好、心理健康和社會功能良好(Parslow,Lewis,&Nay,2011;Phelan et al.,20041。成功老齡化可以定義為:老年個體具有良好的身體運動機能、良好的認(rèn)知功能、積極的心理健康狀態(tài)和良好的社會功能,能夠健康、幸福地度過老年階段的生活。
對于老年人晚年的生活適應(yīng),也有學(xué)者提出了“積極老齡化”和“健康老齡化”的概念,而這兩個概念的涵義與“成功老齡化”基本上是一致的(Ger~en&Gergen,2001)。國內(nèi)學(xué)者多使用“健康老齡化”一詞,李德明、陳天勇、吳振云、李貴蕓(2005)指出健康老齡化包括身體健康、心理健康、認(rèn)知效能和文體活動四方面,與成功老齡化的定義基本一致。
1.2 視頻游戲的定義與特點
視頻游戲是一類需要借助視聽設(shè)備并基于一定的劇情進(jìn)行操作的游戲(Esposito,2005)。即在視頻游戲中,個體與視頻設(shè)備互動并產(chǎn)生視覺及聽覺上的反饋。對于游戲設(shè)備來說,包括已經(jīng)設(shè)定好的程序、輸入設(shè)備(控制臺、鼠標(biāo)、鍵盤等)和輸出設(shè)備(屏幕、音響等)(Esposito,2005)。因此電腦游戲也屬于視頻游戲,可以將電腦游戲看做是在計算機設(shè)備上進(jìn)行的視頻游戲。而新推出的互動視頻游戲更是傳統(tǒng)視頻游戲與身體運動結(jié)合的新型視頻游戲形式。
以往研究者大多關(guān)注視頻游戲的消極影響,如攻擊性和情緒不穩(wěn)定性(Ferguson et al.,2008)以及過度游戲?qū)π睦斫】档呢?fù)面影響(Valadez&Ferguson,2011):游戲成癮也成為大眾擔(dān)憂的問題(Gentile et al.,2011)。但是視頻游戲的積極影響近來也越來越得到研究者的關(guān)注(Blumberg&Fisch,2013)。
近年來視頻游戲群體及游戲功能也發(fā)生了巨大變化,呈現(xiàn)出一些新特點,使視頻游戲變得更加流行,并且融入到人們?nèi)粘5纳钪校絹碓蕉嗟睦夏耆艘查_始嘗試使用視頻游戲。這些新特點主要有:
第一,游戲的形式及種類不斷增多。從傳統(tǒng)的鍵盤操作游戲或控制臺操作游戲(僅僅只用腦和手),發(fā)展到需要身體運動參與的游戲(利用感應(yīng)裝置捕捉三維空間中玩家的運動,進(jìn)行人機交互的模擬體感游戲)。同時,針對不同的玩家群體,視頻游戲的種類也不斷增多,從單一的動作或射擊游戲,發(fā)展到現(xiàn)在的角色扮演類游戲、策略類游戲、動作競技類游戲及第一人稱射擊游戲等。
第二,隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,視頻游戲的社會化程度越來越高。許多視頻游戲能夠借助網(wǎng)絡(luò)平臺與他人交流、合作和競爭,近年來網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展就說明了這一點,社交網(wǎng)絡(luò)游戲已成為很多群體交流互動的常用途徑(Barker,2009)。一些游戲者帶有很強的社交動機,他們玩游戲的目的就是與更多的人建立聯(lián)系。
第三,視頻游戲玩家數(shù)量越來越多,視頻游戲已成為日常生活中常態(tài)化的活動。娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association)2011年的報告指出72%的美國人都進(jìn)行某種形式的視頻游戲,而在中國截至2013年6月僅網(wǎng)絡(luò)游戲玩家就達(dá)3.45億(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2013)。
越來越多的視頻游戲設(shè)計從玩家角度出發(fā),提供簡便的操作、優(yōu)良的體驗以及豐富的游戲種類,讓老年人有興趣也有能力去操縱游戲。視頻游戲逐漸向老年群體滲透,如在美國,從1999年到2011年,50歲以上游戲玩家的比例從9%升至29%(Entertainment Software Association,2011)。
2、視頻游戲?qū)Τ晒淆g化過程的積極影響
即使越來越多的老年人開始接受并使用視頻游戲,但人們還是普遍認(rèn)為老年人較少玩視頻游戲,這種誤解可能來源于對老年人的刻板印象(Allaire et al.,2013)。研究也發(fā)現(xiàn)老年人非常愿意接受視頻游戲(De Schutter,2011),比如在英國,大約1/5的51~65歲群體玩視頻游戲,其中2/3的人每周至少玩一次(Pratchett,2005);而在中國,僅網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中50周歲以上的群體就占到了2.1%(百度數(shù)據(jù)研究中心,2013)。
大量研究表明,老年群體在感知覺加工過程、運動機能、反應(yīng)速度和認(rèn)知機能方面都會有不同程度的衰退,因此使得一些視頻游戲并不適合老年人(Ijsselsteijn,Nap,de Kort,&Poels,2007)。老年人在視覺和反應(yīng)速度方面的衰退十分明顯,他們很難在復(fù)雜背景中迅速分辨出微小個體,所以第一人稱射擊、體育競技類、動作冒險類等游戲并不適合老年人;老年人的語言認(rèn)知加工過程較慢,過多的文字信息也會影響游戲操作;運動機能方面尤其是精細(xì)動作技能的衰退使老年人較難控制鼠標(biāo)或其他體積較小的游戲控制設(shè)備,而整合了身體運動的互動視頻游戲則很好地解決了這一問題,并且其身臨其境的操作感受容易引起老年人的興趣,并吸引老年人參與其中(Vance,McNees,&Meneses,2009)。所以,適合老年人的視頻游戲應(yīng)該對認(rèn)知加工資源和反應(yīng)速度要求較低,如網(wǎng)上的一些撲克牌游戲、麻將、桌球、象棋,以及某些認(rèn)知資源消耗和運動消耗較低的互動視頻游戲。
只有在認(rèn)知功能、心理健康、社會功能和身體機能這四個方面都有良好表現(xiàn)的老齡化才能稱得上是成功的(Phelan et al.,2004)。對于老年人來說,老年階段可以看做是嘗試、探索新事物的好機會,而不是被動地遠(yuǎn)離不斷發(fā)展的科技生活。視頻游戲為老年人提供了娛樂和學(xué)習(xí)的新途徑,在延緩認(rèn)知老化、促進(jìn)心理健康、增強社會交往和改善身體機能方面都有積極作用,從而幫助他們更好地度過晚年生活。
2.1 視頻游戲?qū)夏耆苏J(rèn)知功能的積極影響
老年人認(rèn)知加工能力的降低給老年人的生活帶來極大的不便和痛苦。老年人認(rèn)知功能的減退體現(xiàn)在很多方面,如加工速度、情景記憶、工作記憶、空間定向及心理旋轉(zhuǎn)等(Hedden&Gabrieli,2004;Salthouse,2004)。近來的一系列研究發(fā)現(xiàn),視頻游戲的使用與老年人視覺空間能力、加工速度及注意控制等認(rèn)知功能的良好表現(xiàn)顯著正相關(guān)(Basak,Boot,Voss,&Kramer,2008;Stem et al.,2011;Whitlock,McLaughlin,&Allaire,2012)。
視頻游戲?qū)φJ(rèn)知功能產(chǎn)生積極影響的一個原因可能是視頻游戲在一定程度上延緩了老年人執(zhí)行控制能力的衰退。Braver和Barch (2002)認(rèn)為認(rèn)知過程大多與執(zhí)行控制能力有關(guān),認(rèn)知功能降低的主要原因是執(zhí)行控制能力的減弱。而在60歲以后衰退最嚴(yán)重的就是與執(zhí)行控制能力相關(guān)的認(rèn)知功能(Basak et al.,2008)。Basak等人(2008)用一款比較復(fù)雜的即時策略游戲?qū)σ唤M平均年齡為69歲的老年人進(jìn)行7~8周的訓(xùn)練,這款游戲涉及的認(rèn)知過程包括問題解決、雙任務(wù)加工、工作記憶和空間知覺定向,訓(xùn)練后發(fā)現(xiàn)老年被試的執(zhí)行控制能力有了顯著提高。
另一個可能的原因是,豐富的心理、生理和社會方面的刺激有利于認(rèn)知能力的良好表現(xiàn)(Kramer,Bherer,Colcombe,Dong,&Greenough,2004)。視頻游戲綜合了多種認(rèn)知加工內(nèi)容(如短時記憶、注意、空間知覺等),游戲中的豐富刺激對認(rèn)知功能的許多方面都產(chǎn)生了影響(Spence&Feng,2010)。對于認(rèn)知功能本來就較差的老年人來說,視頻游戲?qū)φJ(rèn)知功能的改善效果更加顯著(Whitlock et al.,2012)。Winocur等人(2007)對老年人進(jìn)行了一項包括記憶、目標(biāo)管理、心理社會機能在內(nèi)的多重任務(wù)訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)這些認(rèn)知機能可以得到明顯提高。而在真正的視頻游戲過程中則涉及到更多的認(rèn)知機能,比如在進(jìn)行一個策略類的游戲時,首先要記住剛剛游戲過程中發(fā)生的事件、留下的線索,然后安排每一步怎么做,即如何實現(xiàn)小的目標(biāo),尤其是在互聯(lián)網(wǎng)游戲中,還要與在線的其他玩家討論及合作,最終完成游戲任務(wù)。Stern等人(2011)的實驗進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)如果讓老年人在游戲過程中關(guān)注游戲的操作細(xì)節(jié),并有針對性地進(jìn)行訓(xùn)練,那么其執(zhí)行控制能力及其他認(rèn)知機能的得分都會顯著提高。
總而言之,視頻游戲?qū)夏耆苏J(rèn)知功能的許多方面都進(jìn)行了訓(xùn)練,如策略類或象棋類游戲可以鍛煉執(zhí)行控制能力并提供豐富的刺激,而射擊類的游戲則訓(xùn)練了反應(yīng)速度和注意,對延緩認(rèn)知老化過程、改善認(rèn)知機能起到了積極作用。
2.2 視頻游戲?qū)夏耆诵睦斫】档姆e極影響
除了認(rèn)知機能的改善,視頻游戲還能提高老年人的心理健康水平。在情緒體驗方面,無論是經(jīng)常還是偶爾玩游戲的老年人,都報告了更低水平的消極情感和抑郁狀態(tài)(Allaire et al.,2013)。Nacke等人(2009)發(fā)現(xiàn)視頻游戲可以提高老年人的喚醒水平、增強沉浸體驗(now,即將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺),與現(xiàn)實中相比,老年人在使用視頻游戲設(shè)備解決邏輯問題時,表現(xiàn)出更多的興趣和積極情緒。Rosenberg等人(2010)的研究也發(fā)現(xiàn),對一組老年被試進(jìn)行持續(xù)12周、每周3次、每次35分鐘的游戲訓(xùn)練后,他們的抑郁水平明顯降低,而與心理健康有關(guān)的特質(zhì)則得到了明顯改善。
情緒管理理論認(rèn)為,個體能夠通過接觸積極的情境和脫離消極的情境,達(dá)到愉快的情緒狀態(tài)(Oliver,2003)。視頻游戲為老年人提供了一種娛樂方式,可以減少負(fù)面情感和抑郁感受(Allaire etal.,2013)。因為視頻游戲的互動特性,玩家需要不斷地接受新刺激,做出相應(yīng)的反應(yīng),同時進(jìn)行空間位置加工認(rèn)知過程(spence&Feng,2010),這就需要玩家將大部分的認(rèn)知資源集中在游戲過程中,從而抑制了玩家對消極事件的回憶,減少了負(fù)面情緒的產(chǎn)生。此外,視頻游戲可以使個體產(chǎn)生“沉浸感”(immersion),個體可以脫離現(xiàn)實生活情境,沉浸在游戲的愉悅感中(Reinecke,2009),有助于游戲玩家從緊張和壓力中脫離。
自主決定理論也可以用來解釋視頻游戲?qū)π睦斫】诞a(chǎn)生的積極影響。有研究者認(rèn)為視頻游戲能夠滿足勝任需要、自主需要和關(guān)系需要,增強個體的幸福感(Ryan,Rigby,&Przybylski,2006)。但是對老年人是否有同樣的效果也值得思考。雖然老年玩家最普遍的游戲動機就是完成挑戰(zhàn)來滿足勝任需要(De Schutter,2011),但是在其他方面的研究很少,更多的是一些推論。
老年人的社會交往也會對心理健康產(chǎn)生影響,研究發(fā)現(xiàn)老年人在視頻游戲時的社會交往行為與積極情緒聯(lián)系密切(Theng,Chua,&Pham,2012)。護(hù)航模型(the convoy model)和社會情感選擇理論(the socioemotional selectivity theory)都強調(diào)社會網(wǎng)絡(luò)及社會支持對老年人心理健康的積極影響,老年人的社會支持與生活滿意度和主觀幸福感正相關(guān)(Li,Chen,&Wu,2008)。
總的來說,視頻游戲是老年人的一種娛樂方式。在休閑游戲中可愛的畫面及人物形象可以讓老年人產(chǎn)生積極情緒,而不斷通關(guān)完成任務(wù)可以獲得成就感,宣泄在現(xiàn)實生活中產(chǎn)生的消極情緒;同時一些在線棋牌類游戲如撲克牌和麻將,可以讓老年人在與其他玩家的交往中獲得支持,從而提高心理健康水平。
2.3 視頻游戲?qū)夏耆松鐣δ艿姆e極影響
社會功能也是完整健康概念的重要方面(Chalise,Saito,Takahashi,&Kai,2007),成功老齡化的基本要素之一(李海峰,陳天勇,2009)。Motta等人(2005)曾指出,僅僅維持身體和認(rèn)知功能良好的老年人,不能被認(rèn)為就是“成功老齡化”,因為他們沒有維持任何社會性或生產(chǎn)性活動。調(diào)查研究也發(fā)現(xiàn)大多數(shù)老年人很看重社會功能良好對生活質(zhì)量的重要性(Bergland&Narum,2007)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)視頻游戲逐漸流行。網(wǎng)絡(luò)游戲世界被看做是一種產(chǎn)生新型人際聯(lián)系的社交場所(Whang&Chang,2004)。社會交往動機是進(jìn)行視頻游戲的重要原因之一(KneelGlock,Beskes,&Bente,2012),60%的玩家玩游戲的動機是“能夠與朋友一起玩”(Nielsen InteractiveEntertainment,2005),對于老年人來說這種社交動機更為突出(Ijsselsteijn et al.,2007)。Danowski和Sacks(1980)曾進(jìn)行了一項關(guān)于老年人進(jìn)行電腦游戲的研究,意外發(fā)現(xiàn)比起獨自玩游戲,老年人對通過網(wǎng)絡(luò)與其他玩家產(chǎn)生互動更感興趣。同時,相對于那些不玩游戲或少玩游戲的老年人來說,經(jīng)常玩游戲的老年人在社會功能方面表現(xiàn)更好(Allaire et al.,2013)。
網(wǎng)絡(luò)游戲往往是團(tuán)隊游戲,玩家會體驗到對游戲團(tuán)體的歸屬感。增加游戲玩家的網(wǎng)絡(luò)交往社會資本(zhong,2011),在娛樂的同時增加社交聯(lián)系(Kahlbaugh,Sperandio,Carlson,&Hauselt,2011)。有研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)人際互動可以增加老年人的情感交流和社會支持(xie,2008),而人際互動正是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要特征之一。此外多人在線游戲這類復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲形式會如何影響老年人的社會功能也值得探討。
老年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中結(jié)交玩家朋友,比如和其他玩家一起打牌或下棋,組成團(tuán)隊一起完成任務(wù),無疑會擴展自己的社會網(wǎng)絡(luò),保持良好的社會功能,這對那些現(xiàn)實生活中朋友較少的老年人來說意義尤為重大。
2.4 新型視頻游戲?qū)夏耆松眢w健康的積極影響
視頻游戲形式的不斷創(chuàng)新也帶來了新的影響。研究者發(fā)現(xiàn)新型的視頻游戲不僅有利于老年人的認(rèn)知功能、心理健康和社會功能,還能在一定程度上改善身體健康。
最近面世的一些互動視頻游戲整合了身體運動和視頻游戲,利用感應(yīng)裝置捕捉三維空間中玩家的運動,進(jìn)行人機交互。這種模擬體感游戲簡單明了的操作方式受到了包括老年人在內(nèi)的大眾的歡迎(Vance et al.,2009),在Lincolnshire的Sedgebrook退休社區(qū),玩互動視頻游戲老年人的平均年齡是77歲(Ijsselsteijn et al.,2007)?;右曨l游戲讓玩家身臨其境的真實感受和接近現(xiàn)實的操作方式,使老年人對生動的畫面和自己的動作反應(yīng)產(chǎn)生極大興趣,有利于老年人在游戲中表現(xiàn)更好(Marston,2013b)。Maillot,Perrot和Hartlev(2012)使用互動視頻游戲?qū)?2位老年人進(jìn)行訓(xùn)練后發(fā)現(xiàn),被試在認(rèn)知功能和身體機能方面均有顯著改善。
認(rèn)知功能和身體機能兩者的發(fā)展可以相互促進(jìn),有助于實現(xiàn)成功老齡化(Kraft,2012)?;右曨l游戲的特點在于像被模擬的那些運動一樣,同時需要認(rèn)知的努力和身體上的能量消耗。無論是在真正的網(wǎng)球比賽還是利用互動游戲設(shè)備進(jìn)行的網(wǎng)球游戲中,玩家必須在接球的同時判斷在哪個位置回?fù)糇钣袃?yōu)勢。Oswald,Gunzelmann,Rupprecht和Hagen(2006)對375位75-93歲的老年人進(jìn)行了一項長達(dá)5年的綜合了身體運動和認(rèn)知加工的訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)相對于僅進(jìn)行身體鍛煉或認(rèn)知訓(xùn)練的老年人來說,那些同時對兩者進(jìn)行訓(xùn)練的老年被試在身體機能和認(rèn)知機能方面均表現(xiàn)更好。
整合身體運動的互動視頻游戲吸引了老年玩家的內(nèi)在興趣,除了傳統(tǒng)視頻游戲帶來的益處之外還能增加老年人身體運動的機會,對老年人產(chǎn)生更全面的積極影響。
視頻游戲?qū)夏耆说恼J(rèn)知功能進(jìn)行訓(xùn)練,為老年人提供了一種良好的娛樂方式,在與其他玩家交往中獲得支持,擴展自己的社會網(wǎng)絡(luò),增加老年人身體運動的機會,幫助老年人健康、積極、成功地度過老年階段。
但是視頻游戲?qū)夏耆藵撛诘南麡O影響同樣不可忽視。首先,長時間進(jìn)行視頻游戲無疑會對老年人的視力造成損害,除互動視頻游戲外的其他游戲形式都需要長時間靜坐,對于老年人來說反而會減少運動的時間,對身體造成損害;其次,有研究發(fā)現(xiàn)暴力視頻游戲會增加攻擊性和情緒不穩(wěn)定性(Ferguson et al.,2008),對心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響(Valadez&Ferguson,2011),關(guān)于暴力視頻游戲?qū)夏耆说挠绊懮形从醒芯?,如果這種影響也存在于老年玩家群體中,則應(yīng)當(dāng)引起人們的注意;最后,在老年人的成癮研究方面,酒精成癮和藥物成癮研究居多,而在游戲成癮方面還沒有研究,這個問題也值得關(guān)注。此外,視頻游戲給老年人帶來的積極作用也是有限的,其積極作用受其他因素的影響,如性別和文化,因此也需要進(jìn)一步探討視頻游戲與其他因素的交互作用對老年人產(chǎn)生的影響。
3、小結(jié)與展望
視頻游戲正漸漸成為老年人生活中的一部分,研究者發(fā)現(xiàn)在認(rèn)知機能、心理健康、社會功能和身體健康方面,視頻游戲均會對老年人的日常生活產(chǎn)生積極影響。根據(jù)國外研究結(jié)果以及我國當(dāng)前的研究狀況,我們認(rèn)為視頻游戲?qū)Τ晒淆g化影響的研究還有以下值得關(guān)注的問題:
第一,目前雖有一些關(guān)于視頻游戲?qū)淆g化產(chǎn)生積極影響的研究,但是研究內(nèi)容及數(shù)量仍然較少。成功老齡化的四個方面中,視頻游戲?qū)φJ(rèn)知功能的積極影響研究比較多,但是在身體機能、心理健康及社會功能方面研究就比較少,特別是在視頻游戲?qū)ψ灾餍枰㈥P(guān)系需要的滿足和對社會功能的影響方面,只有關(guān)于普通成年人的研究,而少有針對老年人的專門研究。相對于年輕人,老年人身體衰弱、孤獨感增加(Dykstra,VanTilburg,&de Jong Gierveld,2005)、社會交往減少(Carstensen,1992)更為明顯,視頻游戲在這些方面對老年人的積極影響也會有其獨特之處。此外,很多研究都是對老年人進(jìn)行幾周至幾十周的短期游戲訓(xùn)練,觀察各項指標(biāo)上的變化,卻沒有考察其長期影響。短期的游戲訓(xùn)練和長期的游戲經(jīng)驗是否會有相同效果,經(jīng)過游戲訓(xùn)練后改善的各項能力是否會一直保持下去,這些問題都沒有得到回答。因此在后來的研究中要考慮縱向設(shè)計,以此來探討視頻游戲帶給老年人的積極影響的穩(wěn)定性和變化性問題。
第二,關(guān)于視頻游戲?qū)淆g化過程影響的性別差異研究很少。以往研究中關(guān)于視頻游戲玩家的性別差異以及成功老齡化的性別差異研究都比較多。比如男性在視頻游戲上花費的時間更多(Ogletree&Drake,2007);在游戲偏好方面,Bonanno和Kommers(2005)發(fā)現(xiàn)女性偏好謎題、冒險、格斗和管理類游戲,男性則偏好第一人稱射擊、角色扮演、運動和策略游戲,因為女性的游戲動機主要是挑戰(zhàn)和情緒喚起,男性則是挑戰(zhàn)和社會交往。此外也有研究發(fā)現(xiàn)視頻游戲可以在空間知覺注意、心理旋轉(zhuǎn)等認(rèn)知功能方面減少性別差異(Feng,Spence,&Pratt,2007;Yang&Chen,2010)。而考察了關(guān)于老齡化的研究后發(fā)現(xiàn),在激素分泌水平和心率變化等生理方面(Kuo et al.,1999;Seeman,McEwen,Singer,Albert,&Rowe,1997)、工作記憶等認(rèn)知機能方面(Pauls,Petermann,&Lepach,2013)、抑郁狀態(tài)等心理健康方面(Forlani et al.,2013)均存在不同程度的性別差異。但是在視頻游戲?qū)淆g化過程影響的性別差異方面研究卻很少,而且研究的內(nèi)容也很不全面,需要在以后進(jìn)行更多的研究。
第三,在探討研究結(jié)論時應(yīng)考慮文化差異。首先是不同文化背景下對成功老齡化概念的認(rèn)識問題。Phelan等人(2004)認(rèn)為自主和獨立對于老年人心理健康而言是兩個關(guān)鍵因素,但是Iwamasa和1wasaki(2011)對前者觀點提出的文化背景提出了質(zhì)疑,他們認(rèn)為在提倡集體主義的國家尤其是亞洲國家中,適應(yīng)(維持群體內(nèi)的穩(wěn)定和諧)和關(guān)注(不要去麻煩別人)更為重要。其次,是不同社會中老年人對游戲的態(tài)度。在西方社會,老年人接觸新技術(shù)較早,使用高科技產(chǎn)品的人數(shù)所占比例也較大,對視頻游戲的接受度較高,而在中國社會情況卻不一樣,這些不同很有可能會導(dǎo)致老年人對視頻游戲的不同態(tài)度。最后是家庭觀念的差異。西方社會老年人較為獨立,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲時更可能與陌生人接觸;而中國家庭老年人一般與子女生活在一起,那么就更有可能與家庭成員一起進(jìn)行游戲。有研究發(fā)現(xiàn)老年人更渴望跨代交流互動,在跨代互動中老年人對他人有更積極的態(tài)度并體驗到更高水平的生活滿意度(Meshel&McGlynn,2004),一些研究也開始嘗試將游戲玩家的聯(lián)系擴展到親子之間、祖孫之間(Marston,2013a),在這種特殊情況下視頻游戲?qū)夏耆说挠绊懸仓档眠M(jìn)一步探討。
第四,進(jìn)行應(yīng)用研究,關(guān)注老年人的實際情況及特殊需要,為游戲開發(fā)提供建議和指導(dǎo)。首先,相對于其他游戲群體來說,老年人認(rèn)知資源有限,反應(yīng)速度較慢,當(dāng)前的游戲有很多不適合老年人的地方:屏幕上的物體太小,對反應(yīng)速度要求較高等(Ijsselsteijn et al.,2007)。視頻游戲中的人機交互及游戲內(nèi)容方面應(yīng)進(jìn)行一些針對老年人特點的改進(jìn),以方便老年人特別是高齡老人進(jìn)行游戲。在人機交互方面,應(yīng)該為老年人提供更加簡單的操作方式以及與現(xiàn)實世界更為相似的體驗;在游戲的內(nèi)容方面,要為老年人提供學(xué)習(xí)鍛煉、體驗責(zé)任感、追求目標(biāo)的機會,以及可供選擇的游戲難度(Marston,2013a)。然后,老年人在使用視頻游戲設(shè)備時可能會有焦慮感。因為老年人接觸視頻游戲的時間較短,可能會缺少操控游戲的自信(Marqui6,Jourdan-Boddaert,&Huet,20021。所以在游戲中如果讓老年人盡可能多地獲得積極反饋和成功體驗,可以有效減少焦慮(czaia et al.,2006)。最后,一些具備教育和訓(xùn)練功能的視頻游戲已經(jīng)開始應(yīng)用在針對老年人的專門領(lǐng)域,如延緩機能衰退和促進(jìn)疾病康復(fù)過程(Wiemeyer&Kliem,2012),這也值得相關(guān)領(lǐng)域研究者去關(guān)注。