朱杰林
在小學信息技術(shù)課的教學調(diào)研中,筆者發(fā)現(xiàn),有許多學生對信息技術(shù)課程缺乏學習的積極性,這直接影響了小學信息技術(shù)課堂教學的實效性。
一、影響信息技術(shù)課堂教學實效性的相關(guān)因素
為了有效提高小學信息技術(shù)課的教學實效性,筆者開展了針對性的學生問卷調(diào)查活動,結(jié)果發(fā)現(xiàn),影響學生對信息技術(shù)課程教學內(nèi)容的學習興趣的因素主要有以下幾個方面。
(一)教學內(nèi)容趣味性不強
現(xiàn)行的小學信息技術(shù)教材,每一課的學習內(nèi)容都要求學生掌握一個方面的知識技能。如:四年級下冊第一單元《遨游網(wǎng)絡(luò)》第1課《生活與網(wǎng)絡(luò)》讓學生學習掌握計算機網(wǎng)絡(luò)的相關(guān)知識;第2課《瀏覽器的使用》讓學生認識各種瀏覽器并掌握瀏覽器的一些使用方法……上述各課的知識技能對學生來說都是需要掌握的基本技能,但由于這些內(nèi)容缺乏較強的趣味性,在學生對這些知識技能沒有較強的使用需求的情況下,他們對這些內(nèi)容的學習并沒有較高的學習興趣,學習始終處于被動的狀態(tài)。
(二)學習過程挑戰(zhàn)性不夠
社會的進步帶來了計算機的普及,許多學生在生活中已經(jīng)能夠熟練操作計算機的一些基本功能。因此到了信息技術(shù)課堂上,按部就班的課程內(nèi)容就無法激起學生的學習興趣了。如四年級下冊第一單元《遨游網(wǎng)絡(luò)》的內(nèi)容,對于四年級的學生而言,網(wǎng)絡(luò)早就是他們生活中熟悉得不能再熟悉的必需品了,像搜索引擎這樣的教學內(nèi)容,毫無難度,自然難以激發(fā)學生的學習熱情。
(三)學習形式過于單調(diào)
小學信息技術(shù)課的教學,一般采取圍繞某一“主題任務(wù)”,學生跟著教師一步步地進行練習操作,直至“完成任務(wù)”,在完成這一“任務(wù)”的過程中學習知識技能的學習形式。長期使用這樣的學習形式,會使學生產(chǎn)生學習的“單調(diào)感”,進而影響學生學習信息技術(shù)知識技能的興趣。
(四)日常學習缺少評價
在小學信息技術(shù)課的教學過程中,教師對學生的學習結(jié)果往往只有在期末的時候進行一次知識技能考查測試。在日常的學習過程中,對學生是否掌握相應的知識技能很少進行相應的跟蹤評價。同時,學生計算機的開機還原系統(tǒng)會造成代表學生“學習成果”的練習作品無法保存,也會使學生產(chǎn)生“做了也是白做”的感覺,在一定程度上影響了學生的學習積極性。
二、對學生喜愛“電腦游戲”現(xiàn)象的觀察分析
在小學信息技術(shù)的教學實踐中,許多教師都發(fā)現(xiàn),與信息技術(shù)知識技能的學習興趣寥寥相反,學生對“電腦游戲”卻非常喜歡。為什么學生會如此地喜歡“電腦游戲”呢?
(一)電腦游戲內(nèi)容具有較強的趣味性
“電腦游戲”的內(nèi)容一般都非常符合小學生的年齡特點,貼近學生的生活實際,容易使學生感受到較強的趣味性。如“QQ寵物”這一游戲中的主角“小寵物”,模仿的是小孩子身邊的真實的小寵物,它們會肚子餓、會生病、需要洗澡、想與小主人一起玩耍……由此,“小寵物”贏得了學生的喜愛,成了他們的“好玩伴”。
(二)電腦游戲的過程具有較強的挑戰(zhàn)性
每個人的潛意識里都有“我很厲害”的自我肯定的心理需求,希望能夠以各種各樣的“成功”來證明自己的能力?!半娔X游戲”中設(shè)置的“升級”“過關(guān)”等制度滿足了學生心中的這種“我很厲害”的自我評價、自我肯定的心理需求,成為學生喜愛“電腦游戲”的巨大動力。
(三)電腦游戲形式的豐富多樣
電腦游戲之所以深受學生的喜愛,還有一個重要的原因是其游戲形式的豐富性。如:7k7k游戲網(wǎng)站、4399游戲網(wǎng)站等都是學生十分喜愛的游戲網(wǎng)站,網(wǎng)站內(nèi)包含有大量的休閑、動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、益智等形式的小游戲,雖然學生的興趣愛好各不相同,但學生總能從中找出適合自己玩的小游戲。同時,當學生厭煩了某種形式的游戲時,很快又可以找到另一款適合自己的游戲。
(四)電腦游戲評價的及時性
在電腦游戲的過程中,游戲系統(tǒng)對玩家的評價可以說是“即時”的。當玩家完成了規(guī)定的任務(wù)時,馬上會得到相應的積分;當玩家的積分達到規(guī)定的數(shù)值時,馬上會上升到更高的級別;當玩家成功地完成了某一關(guān)的所有任務(wù)時,馬上會被推送到下一關(guān)。游戲系統(tǒng)的這種對玩家的游戲行為的及時評價與肯定,激發(fā)著學生更加濃厚的玩電腦游戲的興趣。
三、利用電腦游戲策略優(yōu)化教學的要領(lǐng)分析
電腦游戲因為對學生有著極大的吸引力而使許多自控能力較弱的學生沉迷于其中而影響正常的學習活動,因而遭到學生家長、學校教師的強烈排斥、禁止。然而,電腦游戲中所蘊含的“有效激發(fā)學生的參與興趣”的各種積極因素卻給我們的工作提供了許多有益的啟示。我們可以將電腦游戲的各種積極因素融入到小學信息技術(shù)有效教學之中。
(一)努力使信息技術(shù)課程教學趣味化
1.使用趣味性的學習資源
在學生信息技術(shù)課的學習過程中,教師要盡可能多地使用一些趣味性的學習資源。如:當前,每位學生都擁有一個小學信息技術(shù)學習資源包。學習資源包中對每一課的學習內(nèi)容都配有較多的以卡通動畫視頻形式展示的學習資源及交互式練習設(shè)計。以這些學習資源及練習引導學生學習,能有效地激發(fā)學生的學習興趣。教師應積極使用這些資源組織教學,來提高教學的有效性。
2.提供趣味性的學習平臺
在小學信息技術(shù)課的教學過程中,有些信息技術(shù)知識、技能的學習與訓練非??菰?,教師可以為學生提供一些富有趣味性的學習平臺。如:在三年級下冊的第二、三單元“鍵盤操作練習”與“文字輸入練習”內(nèi)容教學時,可以借助“金山打字游戲”組織學生訓練,減少學習過程的枯燥感。
(二)努力使學生的學習過程更具挑戰(zhàn)性
1.開展主題學習,體驗成功的樂趣
在教學過程中,教師可以將某一單元的知識整合成一個學習主題,讓學生通過挑戰(zhàn)階段性的學習目標體驗成功的樂趣。如:將三年級下冊的第二、第三單元的內(nèi)容整合成一個“我是打字高手”的學習主題,按學生每分鐘的打字數(shù)量設(shè)置不同的“打字高手”的級別,通過不定期的升級檢測,讓學生不斷地體驗“我已經(jīng)是 * 級打字高手了”的成功樂趣。
2.展示優(yōu)秀作品,激發(fā)超越的欲望
在教學過程中,教師可結(jié)合有關(guān)的教學內(nèi)容,向?qū)W生展示、剖析歷屆學生的優(yōu)秀作品,利用學生爭強好勝的心理,激發(fā)學生創(chuàng)作更加優(yōu)秀的作品的欲望和行為,達到提高學生學習興趣的目的。這樣做,可以激發(fā)學生認真學習相關(guān)知識技能的興趣以及努力制作更加優(yōu)秀的作品的欲望。
(三)努力使信息技術(shù)課的教學形式更加豐富
1.結(jié)合學習活動,在應用中學習知識
讓學生在解決實際困難中學習知識技能,是提高學生學習興趣的有效方法。因此,教師可以將信息技術(shù)知識、技能的學習放置在特定的環(huán)境中。如:在六年級上冊第7課《網(wǎng)絡(luò)小幫手》的學習開始前,教師可以讓學生解釋課本中的一個較難理解的詞語。當學生因為手頭沒有新華字典而感到一籌莫展的時候,教師適時打開網(wǎng)絡(luò)《新華字典》,當著學生的面查出這個詞語的意義,讓學生得到“原來用網(wǎng)絡(luò)新華字典這樣方便!”的感覺。在此基礎(chǔ)上組織學生開展這一課知識技能的學習,學生的學習興趣就高了。
2.采取比賽形式,提高學生參與興趣
在小學信息技術(shù)課的教學過程中,教師還可以經(jīng)常采取“學習比賽”等學習方式提高學生學習的趣味性。如:在四年級下冊第4課《搜索引擎》的教學過程中,可組織學生開展相關(guān)知識的搜索查找比賽的教學環(huán)節(jié),通過比賽活動促進學生知識的學習和技能的訓練。
3.組織小組交流,掃清學生學習障礙
信息技術(shù)課與其他學科一樣,學到一定程度,會產(chǎn)生兩極分化現(xiàn)象。致使在課堂的學習過程中,出現(xiàn)優(yōu)生覺得內(nèi)容簡單沒事做,后進生覺得內(nèi)容復雜難學懂的情況,兩類學生的學習興趣都不高。為解決這一問題,教師可以采取小組合作交流的形式,讓優(yōu)生幫助后進生學習。這樣做,既能發(fā)揮優(yōu)生的輔導作用,讓優(yōu)生有事做,又能及時掃清后進生的學習障礙,激活后進生的學習興趣。
(四)努力使學生的學習活動得到及時有效的評價
1.實施學習積分等級制評價,激發(fā)學生持續(xù)進取的動力
為了激發(fā)學生持續(xù)的努力進取的學習動力,可以在信息技術(shù)課堂中推行學習積分等級制。當學生通過學習、操作,最終形成“學習成果”的時候,教師要對學生的“學習成果”通過多種形式進行激勵性的評價,給予學生一定的“學習積分”獎勵;對在課堂學習過程中表現(xiàn)良好的學生,也要給予一定的“學習積分”獎勵(如主動幫助同學)。當學生獲取的“學習積分”累計到一定的數(shù)量時,可以換取“晉升”級別的資格。這種“積分等級制”學習評價方式,既是對學生在信息技術(shù)課中“學習成功”的一種肯定,又是推動學生今后繼續(xù)努力學習信息技術(shù)知識技能的強大的“內(nèi)驅(qū)力”。
2.多形式展示學生學習成果,讓更多學生獲得學習成就感
在信息技術(shù)課的教學過程中,可采取多種形式展示學生的學習成果,讓學生獲得必要的學習成就感,進而提高學生學習信息技術(shù)的興趣。如:在課堂上,教師可以通過班級多媒體教室軟件向全班同學展示不同學生的學習成果,對學生進行正面的評價;同時鼓勵學生將學習成果上傳到省信息技術(shù)學習平臺,與其他地區(qū)的學生分享自己的學習成果,教師與學生以不同數(shù)量的“星星”對上傳的作品予以“點贊”;在學校網(wǎng)站及班級學習空間,可以經(jīng)常性地發(fā)布學生的優(yōu)秀作品,使學生獲得成功的情感體驗。
3.實施學業(yè)成績多元評價,激發(fā)學生積極參與學習活動
在小學信息技術(shù)的學業(yè)評價中,教師不能只關(guān)注學生對相關(guān)的知識技能的掌握程度,而要更多地關(guān)注學生參與學習的過程。對知識技能水平不高,但能積極參與信息技術(shù)各種學習活動的學生要給予適當?shù)脑u價,以進一步激發(fā)他們參與學習的興趣。
總之,在小學信息技術(shù)課的教學工作中,我們可以更多地借鑒“電腦游戲”的積極因素,努力使信息技術(shù)課教學內(nèi)容更具趣味性,學習過程更具挑戰(zhàn)性,教學形式更具豐富性,學習評價更具及時性,以此提高學生學習信息技術(shù)的興趣,并進而提高小學信息技術(shù)課堂教學的實效性。
(浙江省麗水市縉云縣教育局 321400)