衡臣
摘 要:中學(xué)生有強(qiáng)烈的好奇心,設(shè)置懸念導(dǎo)入新課,可以激發(fā)學(xué)生強(qiáng)烈的求知欲。使學(xué)生有一種“欲知詳情,請看下文”的心情。
關(guān)鍵詞:導(dǎo)入技巧;趣味導(dǎo)入;游戲?qū)?/p>
中圖分類號:G632 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B 文章編號:1002-7661(2015)09-336-01
信息技術(shù)的課堂教學(xué)是一門教學(xué)藝術(shù),導(dǎo)入部分在整個課堂教學(xué)中起著提綱挈領(lǐng)的特殊作用。俗話說:“良好的開端是成功的一半”。一堂課的成功與否和課堂的導(dǎo)入是密不可分的。教師如果能夠設(shè)計出構(gòu)思巧妙、想象奇特的導(dǎo)入方式,就能夠把學(xué)生的注意力集中起來,從而為課堂內(nèi)容的教學(xué)奠定一個良好的基礎(chǔ)。作為一名信息技術(shù)教師,根據(jù)自己多年的信息技術(shù)課的教學(xué)經(jīng)驗,對信息技術(shù)課的多種導(dǎo)入方式做了一些初步、淺顯的探討,現(xiàn)將信息技術(shù)課中的導(dǎo)入技巧整理如下。
一、懸念導(dǎo)入法
中學(xué)生有強(qiáng)烈的好奇心,設(shè)置懸念導(dǎo)入新課,可以激發(fā)學(xué)生強(qiáng)烈的求知欲。使學(xué)生有一種“欲知詳情,請看下文”的心情。中學(xué)生在學(xué)習(xí)計算機(jī)時,往往喜歡上機(jī)操作課,對課堂理論性教學(xué)感到單調(diào),在講循環(huán)語句時,我手舉一張紙,設(shè)其紙厚0.5mm,接著提問世界最高峰珠穆朗瑪峰的高度是多少?此時學(xué)生會異口同聲回答出來。這時學(xué)生已經(jīng)產(chǎn)生了一個疑問,一張紙和珠穆朗瑪峰有什么聯(lián)系呢?接下來話峰一轉(zhuǎn)說道,就用這樣的紙(足夠大),對折若干次后,就可以達(dá)到或超過世界最高峰的高度?學(xué)生馬上會瞪大了眼睛張開嘴發(fā)出驚訝的聲音。此時懸念已產(chǎn)生,興趣也調(diào)動起來了,他們會懷著急切的心情要編出程序來驗證一下這個問題。教師這時恰當(dāng)?shù)攸c出編這個程序的幾個主要環(huán)節(jié)。學(xué)生會懷著極大的好奇心,一定要把程序編出來驗證一下,預(yù)期的教學(xué)效果達(dá)到了。
二、趣味導(dǎo)入法
在信息技術(shù)教學(xué)中,遵循學(xué)生興趣發(fā)展規(guī)律,努力培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,使學(xué)生能以飽滿的情緒積極主動地投入學(xué)習(xí),輕松愉快地完成教學(xué)任務(wù)。在復(fù)習(xí)計算機(jī)內(nèi)部組成時,針對學(xué)生對計算機(jī)的各個部件的名稱記憶不準(zhǔn)確、對計算機(jī)的系統(tǒng)構(gòu)成沒有建立一個完整概念的情況,筆者在課前導(dǎo)入時就請出一位學(xué)生,向他提問: “假如昨晚你在家里上網(wǎng)時,突然計算機(jī)黑屏,請你例舉出盡可能多的原因?!痹搶W(xué)生思考片刻后說:“有三種可能:1.有病毒;2.計算機(jī)內(nèi)部出現(xiàn)故障;3.我媽把電源線拔了。”說完,全班的同學(xué)都笑了。筆者也笑著說:“三種可能都正確!那么,如果我們將問題集中在第二種可能上,你認(rèn)為可能是哪種設(shè)備出現(xiàn)故障呢?”“主板、內(nèi)存、硬盤、CPU。”“就這些嗎?”這時,下面的學(xué)生已經(jīng)沉不住氣了,這個一言,那個一語,答案就這樣漸漸地被補(bǔ)充完整,又有人補(bǔ)充說也許不是硬件故障,可能是軟件問題。這時,筆者就作總結(jié):“計算機(jī)的系統(tǒng)構(gòu)成由硬件和軟件兩大部分,硬件的五大部件會出現(xiàn)故障,相應(yīng)的驅(qū)動程序也會出現(xiàn)問題,既可能是系統(tǒng)軟件出問題,也可能是應(yīng)用軟件出問題。”于是,概念就這樣在趣味中得到完善。
三、情境創(chuàng)設(shè)導(dǎo)入法
學(xué)生情緒高昂,則思路敏捷;情緒低落,則反應(yīng)遲緩;在教學(xué)過程中,創(chuàng)設(shè)良好的學(xué)習(xí)氛圍,將對整個課堂學(xué)習(xí)活動產(chǎn)生積極作用。要充分發(fā)揮多媒體計算機(jī)具有綜合處理圖象、圖形、視頻、聲音、動畫、文字、文本等多種信息的功能,讓學(xué)生置身于特定的藝術(shù)化的情境中,使學(xué)生在這種“情境”中探索實踐,從而加深對問題的理解。
情境創(chuàng)設(shè)即教師先設(shè)計一種虛擬情境,將學(xué)生引入課堂教學(xué)。下列例子中所講的一個突然收到的郵件也是一種典型的創(chuàng)設(shè)情境法的應(yīng)用。例:某教師在八年級1班講解幻燈片的制作時,在上課之前,教師的屏幕突然彈出一個窗口:“你有1封新郵件”,學(xué)生感到有些奇怪,然后教師點擊網(wǎng)易郵箱,發(fā)現(xiàn)一個新郵件,教師說:“不好意思,有一封郵件,讓我們看一下是什么內(nèi)容?”,后然教師打開郵件,郵件是位王教授發(fā)給八年級1班同學(xué)的,內(nèi)容是王教授想請八年級1班同學(xué)給他制作一個“關(guān)于紀(jì)念七七事變爆發(fā)七十周年”的幻燈片,同學(xué)們信以為真,老師便問:“同學(xué)們,愿意幫王教授這個忙嗎?”同學(xué)們反應(yīng)熱烈,一節(jié)課便制作出很多精美的紀(jì)念七七事變爆發(fā)七十周年的幻燈片來。其實,這只是教師用的情境創(chuàng)設(shè)法,教師提前抓了幾幅彈出新郵件、打開新郵件的圖片,制作幻燈片,然后播放,學(xué)生在這種情境下,調(diào)動了自身的主觀能動性,教師的教學(xué)目的得到了很好的實現(xiàn),可以這樣說,這堂課之所以成功,是因為一個好的導(dǎo)入方式盤活了整個課堂。
四、游戲?qū)敕?/p>
中學(xué)生最主要的特點是好奇、好動、愛玩游戲,根據(jù)這一特點,可以把計算機(jī)新課的引入容于游戲中,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)計算機(jī)的興趣,讓學(xué)生在濃厚的興趣中快樂地學(xué)習(xí),自覺地學(xué)習(xí)。許多教師視游戲為猛虎,讓學(xué)生遠(yuǎn)離之。其實適當(dāng)?shù)刈寣W(xué)生在課堂玩些和教學(xué)有關(guān)的益智小游戲可以激發(fā)學(xué)生解決問題的興趣。
例如:學(xué)習(xí)鼠標(biāo)的操作是比較枯燥,如果讓學(xué)生上課直接去學(xué)習(xí),學(xué)生肯定是沒有興趣的,而強(qiáng)迫其學(xué)習(xí)必然會影響學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。在教學(xué)“如何使用鼠標(biāo)”的過程中,采用游戲?qū)氲姆椒?,先讓學(xué)生玩《Windows中的紙牌游戲》看看哪位同學(xué)能把這個游戲順利的完成,看誰動作快、動手能力強(qiáng)。學(xué)生在紙牌的移動過程中,熱情都很高。在這種情況下,我再結(jié)合教學(xué)目標(biāo),講解一下鼠標(biāo)操作的要點,這樣,經(jīng)過一、二節(jié)課的練習(xí),學(xué)生在操作鼠標(biāo)的時候就能得心應(yīng)手了。通過這個辦法,學(xué)生學(xué)習(xí)計算機(jī)的興趣就完全被調(diào)動起來了。
總之,合理地選擇導(dǎo)入法,使學(xué)生的思維很快地從下課狀態(tài)轉(zhuǎn)為上課狀態(tài),從而跟隨教師的引導(dǎo)學(xué)習(xí)知識,有利地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,間接地增大了課時容量,提高了授課效率,收到了事半功倍的效果。
信息技術(shù)課堂的導(dǎo)入是一門藝術(shù),我們教師要充分認(rèn)識到信息技術(shù)課堂導(dǎo)入的重要性,努力探討、挖掘課堂導(dǎo)入的多種呈現(xiàn)方式及其應(yīng)用,作為信息技術(shù)教師,更應(yīng)該以高度的責(zé)任感,設(shè)計好每一堂課,使我們的信息技術(shù)課堂充滿活力、充滿快樂的地方,成為學(xué)生永不枯竭的知識海洋。
參考文獻(xiàn):
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