孫俊文等
摘 要:本文分析了教育游戲設計的本質(zhì),并結(jié)合游戲的需要層次理論、沉浸理論,遵循教育游戲的通用標準,從教育性、娛樂性、科學性、啟發(fā)性、競爭性和挑戰(zhàn)性六個方面,整合教學內(nèi)容,構(gòu)建了教育游戲設計與開發(fā)模型框架。該框架清晰地描述了教育游戲開發(fā)需要的理論基礎、教學系統(tǒng)設計及教育游戲系統(tǒng)中必需的子系統(tǒng),旨在為今后的游戲設計與開發(fā)提供清晰的框架圖,供教育游戲設計與開發(fā)者參考。
關(guān)鍵詞:教育游戲;設計與開發(fā);建構(gòu)主義;模型
中圖分類號:G40-057 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2014)20-0030-04
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、信息技術(shù)的不斷革新,網(wǎng)絡學習、云計算、移動學習等概念的相繼提出,人們不斷的追求個性化的、愉悅的學習方式來提高自己的學習效率的趨勢日益漸興。教師不斷的追求利用先進的方法使得自己教學效率提高,讓學生能夠高效地掌握教學內(nèi)容,習得學習方法。游戲集知識性、趣味性、競爭性、虛擬現(xiàn)實性等特征于一體,受到廣大青年青睞?;谟螒虻倪@些特征,一些學者提出了游戲與體驗性的建構(gòu)主義學習有機的結(jié)合起來,創(chuàng)設真實的學習環(huán)境。在設計教育游戲時,提供一個好的教育游戲設計模型是必不可少的前提基礎。
一、游戲及教育游戲
據(jù)辭海定義,“游戲”是指以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。Huizinga把游戲定義為:“游戲是一種自愿的活動或者消遣,這一活動或消遣是在某一固定的時空內(nèi)進行的,其規(guī)則是游戲者自愿接受的,但是又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種愉快的情感以及對它不同于日常生活的意識?!盵1]
教育游戲的定義目前比較廣泛,教育游戲和非教育游戲之間也沒有什么特別的鮮明界限。宋敏珠在她的《EFM教育游戲設計模型的構(gòu)建與應用研究》中將教育游戲定義為:“教育游戲是指兼具教育素材和游戲因素的所有的計算機軟件,包括明確指向教育應用的電子游戲,以及附帶有教育價值的某些健康的電子游戲或者具有“游戲”功效的其它學習輔助軟件等?!盵2];尚俊杰在《游戲的力量——教育游戲與研究性學習》書中將教育游戲理解為“教育游戲是計算機程序,它是由游戲設計和制作人員創(chuàng)作,具有教育和娛樂的目的,它可為游戲者提供一定教育內(nèi)容的游戲,游戲者可在游戲中學習。”[3]
參考國內(nèi)外專家對教育游戲的觀點,筆者延用尚俊杰等人的理解,將教育游戲定義為:能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、態(tài)度情感和價值觀,并具有一定教育意義的計算機程序,它由游戲設計和制作人員創(chuàng)作、具有一定教育和娛樂目的,它可為游戲者提供包含一定教育內(nèi)容的游戲環(huán)境,游戲者在此環(huán)境中可進行游戲活動。
二、教學設計視閾下的教育游戲的本質(zhì)
教育游戲是當前教育技術(shù)界研究熱門領(lǐng)域,當前研究主要側(cè)重于教育游戲的設計與應用方面,對于其本質(zhì)的探討沒有較深的探究。主要本質(zhì)是事物的根本屬性,是構(gòu)成事物的各個必要要素間較為穩(wěn)定的聯(lián)系。對于教育游戲的本質(zhì),有不同的學者從不同的角度為教育游戲界定,如張文蘭、劉俊生從游戲與教育的融合上認為“教育游戲是教育與游戲的結(jié)合,兩者的融合是質(zhì)的化學反應,本質(zhì)上教育游戲吸取了教育的外在不獨立性和游戲的內(nèi)在自由性,對于其本質(zhì)的定位包括對教育游戲的內(nèi)容和形式的界定”[4];宋敏珠從教育游戲的形式上認為教育游戲是介于電子游戲和學習輔助軟件之間的中間產(chǎn)物;尚俊杰等人理解為教育游戲是計算機程序,它是可以為游戲者提供一定的教育內(nèi)容的游戲,游戲者可在游戲中學,其中,教育游戲的本質(zhì)尚俊杰也沒有確切的定義。對教育游戲的本質(zhì),筆者認為:在教學設計的視角下,教育游戲就是為了促使學習者增強學習興趣、學習者的學習效率而營造的有效的學習環(huán)境的產(chǎn)品,其本質(zhì)就是學習環(huán)境。
學習環(huán)境是學習資源和人際關(guān)系的動態(tài)的組合,其中既有豐富的學習資源,又有人際互動的因素。學習資源包括學習材料、幫助學習者學習的認知工具、學習空間等等。人際關(guān)系包括學生之間的人際交往和師生間的充分的人際交往,學生不僅能得到教師的幫助與支持,而且學生之間也可以相互協(xié)作和支持。[5]教育游戲的目的主要就是為了激發(fā)學習者的學習動機、促進學習者的注意力、觀察力、想象力、記憶能力和社交能力等各方面能力的發(fā)展。為此,一個完整的教育游戲系統(tǒng)必須包含以下的子系統(tǒng):知識學習系統(tǒng)、游戲任務系統(tǒng)、人際交互系統(tǒng)和常見疑難問題解答系統(tǒng),而這些正是學習環(huán)境設計所要包含及考慮的問題。為此,教育游戲本質(zhì)就是一個較為完整的學習環(huán)境。
三、教育游戲與建構(gòu)主義
通過 “中國知網(wǎng)”進行期刊的高級文獻檢索,在檢索內(nèi)容條件中選擇“主題”,輸入 “教育游戲設計”包含“建構(gòu)主義學習理論”,檢索出7篇相關(guān)文章。其中,趙海蘭《建構(gòu)主義學習理論對教育游戲設計的啟示——基于活動理論、分散理論、生態(tài)心理學的分析》文章中,她認為:“設計教育游戲時,應考慮社會脈絡實踐的真實性活動,考慮從教師、學習者、學習過程的角度來分析矛盾行為,以活動系統(tǒng)中的6個要素為基礎,游戲設計中考慮游戲水準和工具水準??紤]能夠擴展學習者的認知能力的主題和游戲?qū)嵤┓绞?。游戲設計中,通過設計分場景和工具來為學習者提供自我反思性學習和提高元認知能力的內(nèi)容和環(huán)境。”[6]
陳少強的《基于建構(gòu)主義學習理論的教育網(wǎng)絡游戲模型研究》一文中,作者就網(wǎng)絡游戲的功能特征與建構(gòu)主義學習理論進行比較,構(gòu)建了一種融合網(wǎng)絡游戲功能的學習型網(wǎng)絡游戲模型。[7]該模型對未來教育游戲的設計具有一定的參考價值。
建構(gòu)主義是認知心理學派中的一個分支,強調(diào)以學生為中心,認為學生是認知的主體,是知識意義的主動建構(gòu)者;教師只對學生的意義建構(gòu)起幫助和促進作用,并不要求教師直接向?qū)W生傳授和灌輸知識。在建構(gòu)主義學習環(huán)境中,強調(diào)學生是認知主體、是意義的主動建構(gòu)者,所以是把學生對知識的意義建構(gòu)作為整個學習過程的最終目的。教學設計應從如何創(chuàng)設有利于學生意義建構(gòu)的情境開始,整個教學設計過程緊緊圍繞“意義建構(gòu)”這個中心而展開,不論是學生的獨立探索、協(xié)作學習還是教師輔導。
游戲的設計講究的是深入玩家內(nèi)心,尋求其內(nèi)心的渴望與需求,然后將這種需求在特定的環(huán)境(游戲情景)中擴大,使其釋放出來,從而使得設計出的游戲產(chǎn)品能夠與玩家產(chǎn)生共鳴,使得玩家“沉迷”。這與建構(gòu)主義中的學習者分析是不謀而合的,建構(gòu)主義強調(diào)的是以學生為中心,而游戲強調(diào)的是以玩家為中心,他們有著共同關(guān)注重點,只是不同的方向,一個是“游戲”,而另外一個是“教育”。將“游戲”+“教育”=“教育游戲”,使得具有共同特點的兩個不同領(lǐng)域元素結(jié)二為一,取長補短,使得建構(gòu)主義與游戲設計的結(jié)合成為了可能。
四、教育游戲設計模型的構(gòu)建
基于以上的觀點,教育游戲的設計就是一個較為完整的學習環(huán)境的設計,在設計的時候我們要綜合考慮教學的各個要素,以求達到較好的教學效果。為此,筆者基于建構(gòu)主義學習理論,構(gòu)建了教育游戲設計的模型框架(如圖1所示),供教育游戲設計與開發(fā)者參考。
1.理論基礎
(1)學習理論基礎
學習理論主要采用建構(gòu)主義學習理論,其具體的內(nèi)容及觀點不在此詳細敘述。
(2)游戲動機理論
①需要動機理論
馬斯洛把人的需要分為生理的需要、安全的需要、歸屬的需要、尊重的需要和自我實現(xiàn)的需要等五個層次。他認為人的需求是可以按照先后順序排成一個階梯狀的,人只有在滿足了低層次需要的時候才能產(chǎn)生最高層次的需要。
分析網(wǎng)絡游戲中的聊天、組隊、升級、殺怪等活動,他們分別滿足了不同玩家的不同層次的需要。如當攻擊怪物或者玩家時,滿足了玩家在生理上的需要;由于網(wǎng)絡在某種意義上是匿名的,包括角色中的名字等,它滿足了玩家安全的需要;有些任務需要玩家們組隊、組團,遇到危險時玩家間出現(xiàn)保護等行為都是滿足了玩家的歸屬和愛的需要;在游戲中到達一定等級或者人品爆發(fā)獲得一些較好的裝備,獲得玩家的贊賞或者鄙視、嫉妒,這是滿足自尊的需要;通過不斷升級,尋求較好的裝備,追求難度大的任務,滿足的是自我實現(xiàn)的需要。
②沉浸理論
Csiksentmihalyi提出的沉浸理論被廣泛運用到網(wǎng)絡游戲的研究當中,他指出游戲由于本身具有較強的技巧和挑戰(zhàn)性,容易讓玩家產(chǎn)生“沉浸”現(xiàn)象。游戲任務中充滿了挑戰(zhàn)和技巧,它具有明確的目標、任務難度和反饋信息,消除一些不必要的干擾因素,促使玩家產(chǎn)生“沉浸”,這就是為什么游戲之所以能夠讓更多的玩家沉迷于其中的原因。為此,沉浸理論告訴我們,在游戲設計中,技巧和挑戰(zhàn)是兩個非常重要的因素,如圖2所示:[8]
當挑戰(zhàn)遠遠高于技巧時,如無論玩家如何操作都不能完成某項任務時,玩家就開始變得焦慮;當游戲設計的任務的挑戰(zhàn)遠遠低于玩家所擁有的技能,玩家就開始感覺枯燥和厭倦;只有當游戲任務的難度和技巧二者相平衡時,玩家才能進入沉浸狀態(tài)。因此,在游戲設計的時候應當保持技巧和任務難度的平衡,使他們相互促進,讓游戲的參與者在不知不覺中完成不可能的任務,習得新技巧,進一步提高自我的價值。
2.教學系統(tǒng)設計
(1)學習者分析的內(nèi)容
學習者分析主要包括起點水平、認知結(jié)構(gòu)、學習態(tài)度、學習動機、學習風格及學習需求分析。[9]
(2)教學內(nèi)容分析
教學內(nèi)容分析是指為了實現(xiàn)教學目標,要求學習者學習的知識、技能和行為規(guī)范的總和。分析教學內(nèi)容的工作以總的教學目標為基礎,旨在規(guī)定教學內(nèi)容的范圍、深度和揭示教學內(nèi)容各組成的聯(lián)系,以保證達到教學最優(yōu)化內(nèi)容效度。[5]在選擇教學內(nèi)容時,需要考慮到教學內(nèi)容是否能夠有效的與游戲結(jié)合起來。建構(gòu)主義學習環(huán)境的設計是以學為主的教學設計為主要內(nèi)容,喬納森認為在設計學習環(huán)境時,應該提供對世界知識的多種形式的不同表征,以表現(xiàn)世界本身固有的復雜性,學習應該著重于意義建構(gòu)的過程。學習環(huán)境應該表現(xiàn)真實世界的任務,與情境相關(guān)的學習任務,提供真實世界的基于案例的學習環(huán)境,這些環(huán)境要便于學生進行相關(guān)的知識構(gòu)建,支持通過交流與合作進行的知識建構(gòu)。為此在進行教學設計的時候,應注重發(fā)揮游戲的本身優(yōu)勢,結(jié)合教學內(nèi)容,營造適合學習者學習的游戲?qū)W習環(huán)境。
3.教育游戲設計標準
教育游戲應該是集教育性和游戲性于一身的混合物,因此其應該具有二者的共性與特性,參照游戲的特點及教學內(nèi)容的特定性,設定教育游戲的標準如下:
教育性。教育游戲的根本是為了教育,這是其區(qū)別于其他游戲軟件的主要特征。但一個游戲作品具有教育意義并不能認可其為教育游戲,我們應該考慮到游戲開發(fā)的初衷是不是具有教育目的。
娛樂性。教育游戲是游戲的一種,理所當然具有游戲的娛樂性質(zhì)。一個教育軟件若不具有娛樂性質(zhì),那么它充其量只是個教育資料。教育游戲應以教育為主,以游戲的娛樂性質(zhì)為輔。
科學性。教育游戲向?qū)W習者傳遞的知識必須是以客觀現(xiàn)實為依據(jù),符合科學現(xiàn)象和規(guī)律。不允許任何華而不實、違背科學準則的現(xiàn)象出現(xiàn)。同時,游戲軟件中的視聽效果必須符合教育科學規(guī)律。
啟發(fā)性。教育游戲是為了讓學習者在使用時,在潛移默化中自主的習得知識、提高能力。
競爭性和挑戰(zhàn)性。競爭性和挑戰(zhàn)性是激發(fā)學習者內(nèi)部動機所必需的,通過激發(fā)游戲者的內(nèi)部需要,使得在玩游戲過程中促使學生產(chǎn)生較強的學習動機。
4.教育游戲設計模型的構(gòu)建
整個游戲系統(tǒng)堅持“寓教于樂”的原則進行設計。教育游戲是以教育為目的,以游戲為手段,融知識性、娛樂性于一體的教育形式。只有堅持寓教于樂的設計原則,才能夠真正實現(xiàn)學中樂、樂中學的最佳學習效果。只有堅持寓教于樂的設計原則,最終的產(chǎn)品才不會脫離實際,與學習用戶失之交臂。
教育游戲的設計與開發(fā)是一個不斷循環(huán)的動態(tài)過程,理論為設計與開發(fā)提供指導,教育游戲在教學中的應用促進理論的發(fā)展,從而使得教育游戲能夠更好地適合于教學,促進學習者的學習。只有在實踐中不斷的檢驗和完善整個系統(tǒng),才能開發(fā)出理想的游戲產(chǎn)品。
設計教育游戲系統(tǒng)主要包括四個子系統(tǒng):知識學習系統(tǒng)、游戲任務系統(tǒng)、人際交互系統(tǒng)及FAQ系統(tǒng)。其中各個子系統(tǒng)主要設計內(nèi)容分別包括以下內(nèi)容:
① 知識學習系統(tǒng):該系統(tǒng)的內(nèi)容主要包括整個游戲系統(tǒng)中最核心的部分:教學內(nèi)容,它是由專門的教育技術(shù)人員根據(jù)場景分析法針對不同類型的學習者設計的學習系統(tǒng),學習者可以根據(jù)自己的需要選擇學習通過游戲中任務必需的知識內(nèi)容,是能夠通過游戲關(guān)卡任務的關(guān)鍵攻略核心。
②游戲任務系統(tǒng):該部分主要指的是整個游戲系統(tǒng)的關(guān)在所在,是教學內(nèi)容的內(nèi)隱形式所在,它包括集教學內(nèi)容于一身的游戲場景、音樂、劇情內(nèi)容以及任務系統(tǒng),是整個系統(tǒng)的關(guān)鍵部分,它是促使游戲者學習關(guān)鍵所在。
③人際交互系統(tǒng):該系統(tǒng)包括的是基于游戲任務,玩家之間進行任務合作的即時通信系統(tǒng)。教育游戲中的交互系統(tǒng)是必備的,在整個教育游戲系統(tǒng)中,協(xié)作應該貫穿于整個學習活動過程中,包括教師與學生之間,學生與學生之間的協(xié)作,對任務系統(tǒng)資料的收集與分析、假設的提出與驗證、任務進程的自我反省和最終通過關(guān)卡的學習建構(gòu)內(nèi)部知識有重要的意義。
④FAQ系統(tǒng):即常見疑難問題解答系統(tǒng),這里包括游戲中各種類型問題的解答,形式可以是BBS、留言板等形式,它是提供學習者玩家能夠完成游戲任務的輔助保障。建構(gòu)主義教學設計原則認為利用各種信息資源來支持學生的學習,為此,設計一定的FAQ常見疑難問題解答系統(tǒng)可以使得學習者將時間較少的花在游戲的操作上,更多的時間用來思考和與同學的交流上。
五、結(jié)束語
教育游戲以其綜合、獨特的教育性、娛樂性、科學性、啟發(fā)性、交互性的特征吸引國內(nèi)研究者的眼球,以“寓教于樂”的形式傳授教學內(nèi)容,適應了現(xiàn)代教育發(fā)展的需求。教育游戲的初衷就是通過游戲進行學習,游戲化學習的實質(zhì)也是用游戲為特定的教育目的服務,通過游戲來激發(fā)學生的興趣,從而達到學習的目的。關(guān)于如何更加恰當?shù)拇龠M游戲與教學內(nèi)容的融合,提高學習者的學習效果,是以后研究者更需要進一步探討的問題。教育游戲的設計和開發(fā)模型的設計,有助于教育游戲設計者清晰地了解開發(fā)流程,促進開發(fā)設計效率。當然,模型的好壞需要進一步去實踐應用研究,日后我們將努力去實踐,以求加強對其的改進。
參考文獻:
[1]Huizinga.人:游戲者[M].成窮,譯.貴州:貴州人民出版社,1998.
[2]宋敏珠. EFM教育游戲設計模型的構(gòu)建與應用研究[D].浙江師范大學,2009.
[3]尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量——教育游戲與研究性學習[M].北京:北京大學出版社,2012.11.
[4] 張文蘭,劉俊生. 教育游戲的本質(zhì)與價值審思——從游戲視角看教育與游戲的結(jié)合[J]. 開放教育研究,2007(5).
[5] 何克抗,鄭永柏. 教學系統(tǒng)設計[M].北京:北京師范大學出版社,2008.6.
[6]趙海蘭. 建構(gòu)主義學習理論對教育游戲設計的啟示——基于活動理論、分散認知理論、生態(tài)心理學的分析[J]. 中小學信息技術(shù)教育,2012(5).
[7]陳少強. 基于建構(gòu)主義學習理論的教育網(wǎng)絡游戲模型研究[J]. 中國教育信息化,2011(16).
[8]陳怡安.在線游戲的魅力[J].臺灣信息研究部,2002(3).
[9]何克抗,鄭永柏. 教學系統(tǒng)設計[M].北京:北京師范大學出版社,2008.6.
(編輯:郭桂真)