李英奎,徐 穎,何 英
1.The Wushu Routine Teaching and Research Section of Beijing Sport University,Beijing 100084;2.The College of Public Management of Tsinghua University,Beijing 100084
在武術(shù)比賽中,裁判員根據(jù)既定比賽規(guī)則對運動員進行打分評定以確定比賽結(jié)果。但是在現(xiàn)行的武術(shù)裁判中無統(tǒng)一的、可量化的評分系統(tǒng)業(yè)務學習軟件,裁判員在比賽中憑借主觀經(jīng)驗對運動員的表現(xiàn)進行評判,難以客觀、準確反映不同運動員的競技能力,評分結(jié)果往往引起教練員、運動員的爭議。裁判員比賽評分的公正性、科學性難以滿足武術(shù)運動發(fā)展的需求[1],勢必影響中國武術(shù)走向世界的進程,因此,一套相對客觀、規(guī)范、科學的裁判員評分軟件學習系統(tǒng)是武術(shù)運動發(fā)展的迫切需求。
通過對武術(shù)競賽調(diào)查,現(xiàn)行的武術(shù)套路評分系統(tǒng)主要存在以下三個方面弊端:第一,裁判員臨場實踐機會較少,正賽難以避免失誤;第二,運動員動作內(nèi)容繁雜,評分難以協(xié)同;第三,對相關(guān)技術(shù)的評判難度大。武術(shù)裁判員評分輔助系統(tǒng)軟件需要創(chuàng)新和突破,打破原有的業(yè)務學習模式,突破發(fā)展的桎梏。
數(shù)字化和信息化為武術(shù)裁判員的評分改革和提升提供了方法,本研究通過計算機技術(shù)開發(fā)具有定量分析的比賽裁判員評分輔助系統(tǒng),使裁判員在平時能促進業(yè)務學習,在武術(shù)正賽中獲得良好的實際應用效果,實現(xiàn)武術(shù)裁判員評分的標準化、規(guī)劃化和程序化,從而解決困擾武術(shù)評分的不公平、不公正問題,滿足武術(shù)比賽裁判員評分的科學化業(yè)務學習需求,有效促進武術(shù)運動的長遠發(fā)展。
由于武術(shù)比賽的項目特點,在武術(shù)裁判員評判過程中有三“多”:動作多、變化多、要素多[2]。武術(shù)比賽中的武術(shù)動作會因為運動員不同有所差異,動作在連貫、變化上異常復雜,而每個動作的表達又包含很多要素,這恰恰就是武術(shù)評分中的難點。
裁判員評分大都是以個人經(jīng)驗判斷記錄為主[3],平時無評分系統(tǒng)的實際操作練習,相比較而言主觀性強,客觀性差,評判往往會引起參賽者的質(zhì)疑,同時令裁判員在比賽和學習過程中很難抓到有效的參考標準。因此,無論從運動員、教練員還是裁判員的角度來看都有一定的局限性。特別是對于裁判員來說,無平時業(yè)務學習系統(tǒng),無法有效地解決“三多”的評分難點,很難把握比賽結(jié)果的公平性。
武術(shù)比賽裁判員評分輔助系統(tǒng)設計注重同比賽的實際應用相結(jié)合。重點考慮界面的相關(guān)設計、評分規(guī)則、評分標準的有序組成、評分結(jié)構(gòu)的架構(gòu),讓整體的邏輯性都能被充分地展示到屏幕之上,便于使用者快速、方便的掌握評分方式。
武術(shù)比賽評分的信息化、數(shù)據(jù)化輔助系統(tǒng)將會添加武術(shù)比賽視頻導入、回放等功能,可依據(jù)不同評分標準進行暫停、回放、對應,幫助裁判員在高速比賽過程當中細致掌握比賽進程,更為準確的評判比賽,以有效保障比賽的公平性和公正性。
武術(shù)比賽裁判員輔助評分系統(tǒng)設有比賽結(jié)果查詢功能,可依據(jù)不同的查詢需求導出柱狀圖、餅圖、曲線圖等表現(xiàn)形式,在查詢分值的同時可對比分析各比賽選手個人及整體的比賽狀況,快速有效導出比賽整體效用。
因此武術(shù)比賽評分的信息化、數(shù)據(jù)化輔助系統(tǒng)不只是以往武術(shù)比賽評分方式的電子數(shù)字化,而是具備非常強大的人機合一的“交互機制”[4],這是一種非常特別且個性的武術(shù)比賽輔助系統(tǒng)。使用者可以根據(jù)自己的情況有選擇性地對相關(guān)比賽類型進行交叉評分,使自己從一個主觀意識的評分轉(zhuǎn)變成客觀公平的評判,與此同時也增加了使用人對該武術(shù)規(guī)則的認知與理解。
國際上,眾多賽事均采用了數(shù)據(jù)化、信息化的輔助評分系統(tǒng)學習軟件,在某些單項賽事更是應用成熟,如跳水、花樣滑冰等項目。信息化、數(shù)據(jù)化輔助評分學習系統(tǒng)能夠很好地解決裁判員主觀評判的誤差,提升賽事的公平性與競技性[5]。
武術(shù)比賽裁判員輔助評分系統(tǒng)的使用對象是各級別武術(shù)運動的裁判員,需要滿足各個層面的裁判員業(yè)務學習的要求,同時要設計幾個不同階段,既要包括純粹的學習階段,也可以用來訓練、模擬考試。此外軟件包括制作視頻,根據(jù)武術(shù)競賽規(guī)則和運動員套路來完善系統(tǒng)教材庫是裁判員的需求。據(jù)此,系統(tǒng)應該分為多個層次,比如學習模式[6]、自定義視頻模式、考試模式等等。因涉及不同的事務流程,需要在軟件設計的初期與用戶進行溝通,還要充分考慮系統(tǒng)的擴展性。
根據(jù)系統(tǒng)的前期的需求分析,確定系統(tǒng)整體架構(gòu)如圖1所示:
圖1 系統(tǒng)整體架構(gòu)圖
武術(shù)套路裁判員評分輔助系統(tǒng)的使用者大都是各個等級的裁判員,武術(shù)套路規(guī)則中裁判員的多媒體學習訓練系統(tǒng)則包括教材資料、相關(guān)的系統(tǒng)軟件、以及相應的硬件設備。軟件主要是指武術(shù)套路規(guī)則中裁判員學習的設計,這里包括材料系統(tǒng)的軟件、考試系統(tǒng)軟件以及學習系統(tǒng)軟件。而硬件系統(tǒng)則主要是一個評分輸入仿真器,當該硬件跟電腦直接相連的時候,就會成為系統(tǒng)使用者操作的東西。而教育光盤一般都是官方發(fā)布的,根據(jù)教學的相關(guān)材料制作而成,但是這個光盤不能夠單獨播放,只能夠在相應的系統(tǒng)的配合使用下才能夠被使用,這里所指的系統(tǒng)主要是指學習系統(tǒng)和考試系統(tǒng)。整個教育系統(tǒng)其實是一個比較完整的系統(tǒng),單從功能上來看,可以被分成三個部分,分別是:武術(shù)套路規(guī)則裁判學習系統(tǒng)、武術(shù)套路規(guī)則裁判教材制作系統(tǒng)以及武術(shù)套路規(guī)則裁判考試系統(tǒng)(考試模式)。相對應的數(shù)據(jù)庫分別為多媒體數(shù)據(jù)庫、學習操作數(shù)據(jù)庫及用戶信息數(shù)據(jù)庫。這三個系統(tǒng)能夠在各自的功能上獨立運行,而且每兩者之間又都可以相互合作運行,這樣一來就形成了相對比較完善的、能夠被廣大地用戶所使用的多媒體的培訓模式,具體的結(jié)構(gòu)使用圖可以參照下圖2。
圖2 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖
3.1.1 規(guī)則錄入系統(tǒng)
所謂的規(guī)則錄入系統(tǒng)其實是指將一些數(shù)據(jù)和視頻相互結(jié)合,使得之前就有的音視資料得到很好的利用,然后被廣大地采用于武術(shù)的相關(guān)比賽工作中??紤]到對相關(guān)比賽種類的不斷需求,我們將計算機作為左右今后教育的重中之重,然后借鑒多媒體的相關(guān)制作流程,也就是根據(jù)有機合成等程序制作教材制作系統(tǒng)。
規(guī)則制作系統(tǒng)具備了以下幾種功能:第一,比賽規(guī)則的數(shù)據(jù)采集功能。規(guī)則的相關(guān)數(shù)據(jù)的采集一般都會成為評分系統(tǒng)制作中不可或缺的途徑,具有不能夠被忽略的地位。而規(guī)則的采集則主要是將規(guī)定格式的文件和數(shù)據(jù)輸入到系統(tǒng)中來。第二,有機合成。規(guī)則錄入系統(tǒng)的根本就是有機合成的制作平臺,相關(guān)信息的處理工作以及評分系統(tǒng)的應用都會在有機合成平臺上進行。系統(tǒng)的相關(guān)使用用戶會根據(jù)相關(guān)格式的數(shù)據(jù)進行處理和使用。第三,存儲利用的整合。輸入到系統(tǒng)內(nèi)部的數(shù)據(jù)能夠被重新運用到比賽中去,這就使得整個多媒體的規(guī)則系統(tǒng)能夠不斷地被更新。
規(guī)則錄入系統(tǒng)通常會有比較強的通用性和擴展性。該系統(tǒng)也可以被制作出來成為競技類武術(shù)比賽的原始數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)大都是配合與之相對應的比賽賽制和系統(tǒng),通常被運用到不一樣的體育比賽中去。除此之外,該系統(tǒng)還含有檢索和自動分類的功能,可以將同一個屬性的規(guī)則集合到同一個屬性中去。
3.1.2 評分系統(tǒng)
評分系統(tǒng)是根據(jù)最為先進的數(shù)據(jù)化、信息化技術(shù),然后結(jié)合比賽評分、實時評判等融為一體的比賽評分管理系統(tǒng)。整個系統(tǒng)能夠?qū)γ恳粋€等級、每一種層次的人都適用,處理考試本身所擁有的試題,還可以借助其他的資料來擴充試題。具體的結(jié)構(gòu)可以參考圖3所示。
圖3 考試系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)
裁判員可以結(jié)合比賽狀況,運用相關(guān)設備對現(xiàn)場和錄像進行評分。裁判員能夠在指定的時間內(nèi)完成的每一項比賽進行評分,系統(tǒng)就會自動評價出考生成績;而相應的管理人員也可以借助系統(tǒng)的回放功能對考生的情況進行檢查。模塊的應用結(jié)構(gòu)為:開始——輸入運動姓名及比賽號碼比賽類別——提示——硬件評分設備提示評分開始——裁判員評分——類別比賽結(jié)果統(tǒng)計評估——是否完成所有類別的考試。假如一開始就選擇了是,整個程序就到此為止。而如果選擇了否就會返回到原來的地方,然后重復這一過程。
設計運動員比賽錄像情況回放:該系統(tǒng)能夠?qū)⑦\動員比賽中的視頻錄像進行實時評價,然后提供了一個回放功能;這就是為了防止管理人員并不一定會一次就對相關(guān)情況進行理解,這時就需要返回功能對運動員的情況進行回放。它具體的結(jié)構(gòu)應該是:運動員比賽情況回放——視頻片段及裁判員的打分信息——運動員比賽成績及統(tǒng)計數(shù)據(jù)。如果剛開始就選擇“是”就會返回,重復這一過程,如果選擇“否”就會將這一過程結(jié)束。
本管理系統(tǒng)的各部分緊密地結(jié)合在一起以及如何結(jié)合是數(shù)據(jù)庫的設計。數(shù)據(jù)庫設計的好壞將直接對應用系統(tǒng)的效率和實現(xiàn)的效果產(chǎn)生影響。數(shù)據(jù)庫設計即是一項設計多學科的綜合技術(shù),又是一項龐大的系統(tǒng)工程項目。它主要包括結(jié)構(gòu)特性設計和行為特性設計兩個方面的內(nèi)容。
本系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫設計是根據(jù)實際情況的要求,遵循數(shù)據(jù)庫設計的具體特點,以數(shù)據(jù)庫設計理論為依據(jù),設計數(shù)據(jù)庫的全局邏輯結(jié)構(gòu)和每個用戶的局部邏輯結(jié)構(gòu)。
本系統(tǒng)的實體有:管理員試題、裁判實體、考生實體。根據(jù)系統(tǒng)的E.R圖,得到以下數(shù)據(jù)庫的邏輯結(jié)構(gòu):數(shù)據(jù)庫名sbh01,包括以下數(shù)據(jù)表(見表1-表3)。
(1)用戶表。
表1 用戶注冊例表
(2)規(guī)則導入表。
表2 規(guī)則例表
(3)視頻例表。
表3 視頻管理列表
通過對裁判員評分過程的研究分析,梳理出武術(shù)比賽裁判員輔助評分系統(tǒng)的處理流程用戶登錄后,可以根據(jù)不同的比賽,可以選擇評分方式,進行不同組別的評分。
本研究是從武術(shù)項目發(fā)展的實踐需要出發(fā),為了更好地促進武術(shù)比賽國際化、社會化的推廣,保障武術(shù)比賽評分的公正化、透明化、公平化以及培養(yǎng)裁判員業(yè)務素質(zhì)提供的一個好的平臺,并從系統(tǒng)功能的角度提出了基于信息化、數(shù)據(jù)化技術(shù)的武術(shù)比賽裁判員評分輔助系統(tǒng)的整體架構(gòu)設計,從而為下一步整個系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫方面的設計和使用做好了基本的準備。
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