薛強(qiáng)
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲公會中的人際關(guān)系研究
——以Supercell的《部落沖突》為例
薛強(qiáng)
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為當(dāng)今青少年日常生活中離不開的娛樂活動,公會則是手機(jī)網(wǎng)游中最常見的一種組織方式。通過研究本文發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游公會中的成員之間是一種互助合作的關(guān)系,成員長期生活在虛擬世界中會培養(yǎng)出一定的親密感情。上網(wǎng)越多并不會越孤獨(dú),“虛擬社群”和“現(xiàn)實(shí)社群”并不對立,較常使用互聯(lián)網(wǎng)會導(dǎo)致更多的社會紐帶,從而促進(jìn)玩家社交。但是,在當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)虛擬空間,玩家雖然幾乎每天都一起生活在一個公會中,卻像是“最熟悉的陌生人”。而正是由于公會成員的互相攀比,才會導(dǎo)致玩家不惜在虛擬世界中花費(fèi)大量真實(shí)的金錢。
手機(jī)網(wǎng)游;虛擬社區(qū);游戲公會;社交
如今手機(jī)游戲已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)的殺手級應(yīng)用,Apple store 銷量排行榜前幾名中十有八九是游戲APP。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為當(dāng)今年輕人接觸最多的新媒體,在網(wǎng)游中一般都存在網(wǎng)游公會,來自世界各地的幾十個或幾百人長期虛擬生活在一起,這是人類歷史上從來沒有過的一種群體傳播方式,然而相關(guān)的學(xué)術(shù)研究還不夠充分。
目前在手機(jī)游戲業(yè),除了芬蘭此前的作品《憤怒的小鳥》,全球最火爆的手機(jī)游戲則是芬蘭公司Supercell制作的《部落沖突》(Clash of Clans),它長期排在Applestore銷量榜的榜首,每天都能進(jìn)賬3到5百萬美元,Supercell已成為當(dāng)今世界最大的手機(jī)游戲公司。2016年騰訊發(fā)布公告稱,經(jīng)與芬蘭手游開發(fā)商Supercell協(xié)商后,收購Supercell84.3%的股權(quán),該交易金額預(yù)計(jì)為86億美元(約合人民幣566億元)。本文擬研究當(dāng)今最熱門的手機(jī)游戲《部落沖突》,主要研究該游戲中公會的組織形式、玩家在公會中的社交、公會中陌生人之間的信任、公會中的關(guān)系會否影響現(xiàn)實(shí)中的人際關(guān)系、公會中的群體行為是否會導(dǎo)致玩家愿意為游戲付費(fèi)等問題。
在談?wù)摼W(wǎng)游公會之前,我們先來看兩個概念,“社區(qū)”和“虛擬社區(qū)”。社區(qū)(Community)一次最早由滕尼斯提出,也經(jīng)常被翻譯成“共同體”或者“公會”。滕尼斯所謂的社區(qū)是通過血緣、鄰里和朋友關(guān)系建立起來的人群組合。它根據(jù)人們的自然意愿結(jié)合而成,人們的關(guān)系建立在習(xí)慣、傳統(tǒng)和宗教之上。血緣、鄰里和朋友的關(guān)系是社區(qū)的主要紐帶,在這里人們交往的目的和手段是一致的,傳統(tǒng)的農(nóng)村村莊是社區(qū)的代表。滕尼斯認(rèn)為“共同體是一種持久的和真正的共同生活”。①滕尼斯《共同體與社會》,商務(wù)印書館,1999虛擬社區(qū)一詞在Howard Rheingold于1993年出版的“虛擬社區(qū)”一書被介紹。Rheingold在其著作中指出虛擬社區(qū)系源自于電腦中介傳播所建構(gòu)而成的虛擬空間(Cyberspace),是一種社會集合體(Social aggregation),它的發(fā)生來自于虛擬空間上有足夠的人、足夠的情感、與人際關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)上長期發(fā)展。Rheingold認(rèn)為虛擬社區(qū)是一群人在網(wǎng)絡(luò)上從事公眾討論,經(jīng)過一段時間,彼此擁有足夠的情感之后,所形成人際關(guān)系的網(wǎng)絡(luò)。Rheingold(2000)認(rèn)為虛擬社區(qū)是一種新型的社會組織,并有以下四種特質(zhì):1.表達(dá)的自由;2.缺乏集中的控制;3.多對多的傳播;4.成員出于自愿的行為。②Howard Rheingold,The Virtual Community,The MIT Press, 2000
一般來說虛擬社區(qū)主要是指BBS論壇,但是在論壇中很多人是潛水的,論壇成員的關(guān)系一般來說也不是很緊密。而網(wǎng)游中的公會,可能更符合虛擬社區(qū)的性質(zhì)。網(wǎng)游公會(英文為Guild或Clan)沒有一個明確的定義,在不同的游戲中經(jīng)常有不同的叫法,如工會、幫派、部落、聯(lián)盟、血盟、氏族等等。筆者認(rèn)為公會可以有狹義的定義和廣義的定義,狹義的定義則是網(wǎng)絡(luò)游戲中的一種虛擬社區(qū),如維基百科的定義。根據(jù)維基百科的解釋:“游戲公會是電子游戲中擁有相同目標(biāo)的玩家組建的在線組織,其成員可以在其中分享和交流信息并進(jìn)行物品買賣。組建公會可能需要審核,公會在游戲中經(jīng)歷的大事件會被記錄,其中不同的成員可能會因其貢獻(xiàn)的不同而被公會會長授予不同的權(quán)限。很多公會有等級制度,活躍的成員可以獲得較高的等級,不活躍的成員的等級會下降甚至被逐出公會。大多數(shù)在線多人游戲都可以組建公會。”而廣義的定義則是從游戲中衍生出來的,具有一定規(guī)模的較專業(yè)的游戲玩家組成的團(tuán)體,如百度百科的定義是:“不依附于某款具體游戲,擁有游戲外的交流手段,擁有網(wǎng)站或BBS、歪歪頻道、QQ群等,有特定的名稱與標(biāo)識,有嚴(yán)格的規(guī)章紀(jì)律及權(quán)責(zé)劃分,以玩游戲?yàn)橹饕康木奂饋淼娜巳?。比較模糊的是不依附于某款具體游戲的前提,以傳奇和RO為例,游戲中規(guī)模大的行會也不少,盡管沒有集體嘗試公會形成期以外的其它游戲,但成員相當(dāng)穩(wěn)定?!?/p>
作為普通網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)的游戲公會,一般人數(shù)為數(shù)十到幾百人。然而我國目前有許多大型職業(yè)公會,如網(wǎng)絡(luò)十字軍、第七天堂、滅世狂舞、星辰公會、北狼公會、珈藍(lán)神殿等。這些公會成員人數(shù)有上萬人,他們不僅是在一款游戲中出現(xiàn),而是成員通過網(wǎng)絡(luò)認(rèn)識后在多款網(wǎng)絡(luò)游戲中入駐,依靠高超的游戲水平在游戲中名列前茅。其玩家多為骨灰級職業(yè)玩家,有自己的BBS論壇,還經(jīng)常組織線下聚會。例如網(wǎng)絡(luò)十字軍是中國最早的游戲公會,其網(wǎng)站后來發(fā)展成中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站17173,網(wǎng)絡(luò)十字軍活躍于KOK、魔劍等游戲,并在EQ中曾經(jīng)擊殺了歐美玩家四年沒有殺掉的號稱不可能被殺點(diǎn)的BOSS——克拉夫,為整個中國玩家爭取了當(dāng)時世界上第一網(wǎng)游中的至高無上的榮譽(yù)。第七天堂則是魔獸世界里的頂級公會,該公會完成了魔獸世界燃燒的遠(yuǎn)征(TBC)中的大部分全國FD(first down首次擊殺),2008年6月2日在中國大陸首次擊殺了Boss伊利丹。北狼公會是后起之秀,它的論壇擁有34萬會員,玉樹地震時北狼公會為其捐款17萬元,已經(jīng)成為了一種類似NGO的社會組織。但是普通玩家一般都不會加入甚至都沒聽說過這些頂級公會,只是在游戲中加入小公會隨便玩玩。
《部落沖突》(Clash of Clans)是一款戰(zhàn)斗策略的移動社交游戲。社交游戲最早是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間社交游戲交流的互動網(wǎng)絡(luò)軟件,例如早期的“偷菜”和“搶車位”。在部落沖突中,玩家需要建立村莊,訓(xùn)練軍隊(duì)與成千上萬其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲中有兩種重要的資源:金幣和圣水,分別用來升級建筑和軍隊(duì)。金幣和圣水可以自己生產(chǎn),也可以靠攻擊其他玩家掠奪。也就是說戰(zhàn)爭最主要的目的是掠奪金幣和圣水,當(dāng)然發(fā)展到后面還有一種更稀有的資源黑暗重金油。游戲中玩家需要不斷的提高軍隊(duì)的作戰(zhàn)實(shí)力,并且可以創(chuàng)建或加入公會(在這個游戲中一般稱之為部落)。加入公會最大的好處是公會可以給玩家“捐兵”,玩家可以額外獲得部隊(duì),從而大幅度提高自己的戰(zhàn)斗力,所以加入公會是一般玩家的必然選擇。
部落沖突(Clash of Clans)在近年來一直排在多個國家Applestore銷量榜的第一或者第二位。它已經(jīng)成為一個具有國際影響力的游戲,各個國家的頂級部落為了自己國家榮譽(yù)每天戰(zhàn)斗。例如,筆者寫論文時(2014.1)排名第一的Quantum’s Web 是一個允許任意國家的玩家參加的世界級公會。第二的 Vietnam Flag是越南人組織的部落,而中國人最強(qiáng)的公會“危險領(lǐng)域”,經(jīng)常排名世界第三。前十名中還有第五名的俄羅斯,第七名的加拿大,第九名的巴西等等。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開始與國家榮譽(yù)聯(lián)系起來的時候,它的影響力慢慢就會變的像奧運(yùn)會和世界杯。
在《部落沖突》中,一個部落(公會)有最多50人組成,其中創(chuàng)建者為部落首領(lǐng),貢獻(xiàn)比較多的成員被封為部落長老,剩余的人為普通會員。部落里可以進(jìn)行群聊,一般是答疑解惑、互贈兵、家長里短等等。部落首領(lǐng)具有對部落管理的很大的權(quán)力,對玩家進(jìn)行獎勵與懲罰,例如捐兵多的升為部落長老,不好好玩游戲的趕出部落。部落里的玩家也會根據(jù)勝負(fù)的多少排名,部落長老一般都是排名比較靠前,并且為人慷慨,愿意為部落捐兵的玩家。作為部落長老是一種身份的象征,在其他人捐兵時也會優(yōu)先被考慮。
1. 互助合作的共同體
互助與捐贈是《部落沖突》的一個突出特點(diǎn),加入部落(公會)最大的好處就是可以得到其他部落成員的捐贈。在問到部落成員間的合作與互助時,作為受訪者的部落首領(lǐng)PAN說道:“相互合作是一種共贏的方式。捐贈一方面為部落做貢獻(xiàn),而捐贈多的人會有記錄,在需要支援的時候會有更多受幫助者來幫助它。這是一種良性的循環(huán)。捐贈者的心理不外乎: 刷成就、刷貢獻(xiàn)和隨手捐,以便將來自己需要捐贈時得到捐贈?!绷硪晃皇茉L者部落長老KEN說道:“部落成員之間的互助合作是體現(xiàn)其團(tuán)隊(duì)精神,站在玩家的角度都希望自己的部落是最強(qiáng)的,游戲里的捐贈是一種相互合作,互惠互利的部落精神,作為捐贈者都希望自己有需要時也能得到大家的支持和幫助,所有很樂意捐贈。部落就是一個團(tuán)隊(duì)合作的共同體,很認(rèn)同是個大家庭,同時部落是一個團(tuán)隊(duì),須有自己的秩序,獎罰分明,才會激發(fā)玩家去玩。”可見,通過捐贈這種符號互動,促進(jìn)了部落玩家之間的感情。例如捐贈“龍”這種昂貴的虛擬物品,一般受助者都會非常感謝捐贈者,下次看到捐贈者要求捐助就會馬上給予幫助。
赫伊津哈在《游戲的人》中反復(fù)強(qiáng)調(diào)游戲規(guī)則的重要性,他的一生也恪守自己的游戲規(guī)則,盡可能地不為“攪局者”所破壞。①赫伊津哈《游戲的人》,何道寬譯,花城出版社,2007筆者認(rèn)為游戲的規(guī)則確實(shí)非常重要,在過去的一些網(wǎng)絡(luò)游戲中,經(jīng)常會因?yàn)楣珪蓡T之間的分配不均造成公會破裂,或者游戲中騙取游戲道具和虛擬貨幣的事件時有發(fā)生,就是因?yàn)橛螒蚴澜缋锏囊?guī)則設(shè)置的不完善。而在《部落沖突》中,沒有物品交易等活動,也就自然不會有欺詐行為,玩家之間的信任感便會增進(jìn)很多。而游戲中的玩家互動最主要就是捐贈,這樣更有利于培養(yǎng)玩家之間的感情。
除了捐贈可以促進(jìn)部落成員之間的友誼,另外逢年過節(jié),都會有大量的部落成員發(fā)福利,捐獻(xiàn)高級的兵種。例如,在2013年中秋節(jié)的晚上,部落里大家聊的不亦樂乎,許多部落成員中秋節(jié)不和家人一起過,而是和公會成員一起過。當(dāng)晚大家聊天的記錄筆者還保留,“絕情谷”在說自己準(zhǔn)備吃團(tuán)圓飯,來自臺灣的“JR fst”在說臺灣中秋節(jié)流行烤肉,另外一位部落成員“隕落之地”恰好中秋節(jié)這天過生日,收到了部落里大家的祝福。我們的部落已經(jīng)組建了有5、6個月,部落成員朝夕相處,從當(dāng)初的一本發(fā)展到現(xiàn)在的九本(部落等級),建立了很好的關(guān)系。
齊格蒙特·鮑曼在《共同體》中這樣描述:“共同體”這個詞傳遞的感覺總是很美妙的。共同體是一個溫暖而舒適的場所,一個溫馨的“家”,在這個家中,我們彼此信任、互相依賴。然而,“共同體”不是一個已經(jīng)獲得和享受的世界,而是一種我們熱切希望棲息、希望重新?lián)碛械氖澜?。這是一個失去了的天堂,或者說是一個人們還希望能找到的天堂。①齊格蒙特·鮑曼《共同體》,江蘇人民出版社,2003《部落沖突》中的公會就恰似鮑曼所說的共同體,像一個溫馨的家。這種共同體的感覺是其他網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用如BBS、Facebook、微博等不會有的。尤其是在移動手機(jī)游戲中,人們可以隨時登錄游戲,公會成員可以與你隨時隨地同在。而網(wǎng)絡(luò)游戲制造商們一般樂意把網(wǎng)游公會建設(shè)成一個友愛的共同體,這樣可以提高玩家的粘著度,延長玩家的在線時間。
幾千年來人類一直追求烏托邦式的理想國,在現(xiàn)實(shí)世界中也曾付出過災(zāi)難性的代價,而虛擬世界可以是現(xiàn)實(shí)世界的試驗(yàn)田。鮑曼夢想的“共同體”可能會率先在網(wǎng)絡(luò)世界中實(shí)現(xiàn),這也應(yīng)驗(yàn)了麥克盧漢“重返部落”化的預(yù)言。并且根據(jù)一些心理學(xué)的研究,常玩社交類游戲可以讓人變得心腸好、更熱心。
2. 最熟悉的陌生人
吉登斯認(rèn)為在現(xiàn)代社會中,“時空分離”和“抽離化機(jī)制”(disembeding,又譯作脫域)是現(xiàn)代性的生活特征的動力機(jī)制。在前現(xiàn)代社會,時空觀念都同特定的時空點(diǎn)聯(lián)系在一起,而現(xiàn)代社會,隨著電子媒介的發(fā)展,人們憑借媒體和交通工具,極大地?cái)U(kuò)大了自己存在的時空范圍,而且出現(xiàn)了“不在場”?!俺殡x化機(jī)制”指人們超越時空限制而建立了遠(yuǎn)距離的社會關(guān)系。它的兩種類型:一是象征標(biāo)志,一是專家系統(tǒng)。象征標(biāo)志吉登斯論述了貨幣,而專家系統(tǒng),吉登斯舉了坐汽車和飛機(jī)的例子,我們的命運(yùn)都掌握在遠(yuǎn)方的某個專家的手中,不像傳統(tǒng)農(nóng)耕社會中我們自己吃自己種的蔬菜,住自己蓋的房子。由于“時空分離”和“抽離化機(jī)制”,所以在現(xiàn)代社會中“信任”就格外重要。吉登斯說,“信任與在時間和空間中的缺場有關(guān)。對于一個行動持續(xù)可見而且思維過程具有透明度的人,或者對于一個完全知曉怎樣運(yùn)行的系統(tǒng),不存在對它是否信任的問題?!雹诩撬埂冬F(xiàn)代性的后果》,譯林出版社 ,2011
在網(wǎng)游的虛擬社會中我們經(jīng)常會看到密密麻麻滿屏幕的玩家聚在一起,他們可能來自全國甚至世界各個角落,這是一種典型的“時空分離”,這些玩家之間的“信任”程度就值得思考。前面說網(wǎng)游公會中的成員關(guān)系非常親密,朝夕相處以至于像一個家一樣的“共同體”。那么部落成員之間的關(guān)系真的有這么親密嗎?它可以轉(zhuǎn)換成為現(xiàn)實(shí)生活中的社會資本嗎?筆者認(rèn)為網(wǎng)游公會中的人際關(guān)系其實(shí)有些類似西美爾所說的“陌生人”。陌生人是社會學(xué)家西美爾在討論社會空間時提出的一個重要的社會學(xué)概念,西美爾說:這里所說的陌生人并非過去所述及的那種意義,即陌生人就是今天來明天走的那種人。我們所說的陌生人指的是今天來并且要停留到明天的那種人。可以說,陌生人是潛在的流浪者;盡管他沒有繼續(xù)前進(jìn) ,但沒有放棄來去的自由。西美爾認(rèn)為,在陌生人身上,體現(xiàn)了任何人際關(guān)系都會涉及的遠(yuǎn)與近的統(tǒng)一。與陌生人的關(guān)系中所蘊(yùn)含的距離,意味著近在身旁的人其實(shí)是遙遠(yuǎn)的;而陌生性又意味著遙遠(yuǎn)的人實(shí)際上就近在眼前。這種陌生人狀態(tài),作為一種特定的互動形式,是一種積極的關(guān)系。③西美爾《社會是如何可能的——齊美爾社會學(xué)文選》,廣西師大出版社, 2002
齊格蒙特·鮑曼也對陌生人的概念很感興趣,在他看來,陌生人是處于朋友和敵人之間的那類人,他既不是朋友,也不是敵人;但是,他既可能是朋友,也可能是敵人??梢?,陌生人好像是沒有被分類、而且難以分類的“雜種”和“怪物”。陌生人總是處在朋友和敵人之間、秩序和無序之間、內(nèi)與外之間。他象征了背信棄義的朋友,象征著狡猾的偽裝過的敵人,象征著混亂的秩序,象征著容易受到攻擊的內(nèi)部”。①齊格蒙特·鮑曼《流動的現(xiàn)代性》上海三聯(lián)書店,2002其實(shí)在網(wǎng)游的公會中,彼此之間也并非完全信任,經(jīng)常會有因?yàn)榇蚵涞难b備分配不均而造成矛盾導(dǎo)致公會的破裂,昔日并肩作戰(zhàn)的好友變成仇敵。
很多人在疑問現(xiàn)代人是否上網(wǎng)越多就越孤獨(dú)?其實(shí)卡斯特在《互聯(lián)網(wǎng)星系》、《網(wǎng)絡(luò)社會的崛起》等著作中多次討論到虛擬社區(qū)的問題,并給出了明確的答案??ㄋ固匾昧税屠铩ね柭难芯拷Y(jié)論:互聯(lián)網(wǎng)溝通會造成實(shí)質(zhì)社會生活的貧乏,乃是一種誤解。這不是零和的游戲,“虛擬社群”和“現(xiàn)實(shí)社群”并不對立,較常使用互聯(lián)網(wǎng)會導(dǎo)致更多的社會紐帶,包括實(shí)際的紐帶。②卡斯特《網(wǎng)絡(luò)社會的崛起》,社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2003
帕特南在《獨(dú)自打保齡球》中敏銳地感到:“當(dāng)初托克維爾所描述的美國社區(qū)生活正在逐漸衰落,那種喜好結(jié)社、喜歡過有組織的公民生活、關(guān)注公共話題、熱心公益事業(yè)的美國人不見了;今天的美國人,似乎不再愿意把閑暇時間用在與鄰居一起咖啡聊天,一起走進(jìn)俱樂部去從事集體行動,而是寧愿一個人在家看電視,或者獨(dú)自去打保齡球?!雹叟撂啬稀丢?dú)自打保齡球:美國社區(qū)的衰落與復(fù)興》,北京大學(xué)出版社,2011然而帕特南也認(rèn)為,雖然美國總的社會資本是不斷下降的,但是基于因特網(wǎng)的社團(tuán)或許能在一定程度上緩解社會資本的衰減。
然而,以研究虛擬社區(qū)成名的美國心理學(xué)家Sherry Turkle在2013年的新書《在一起孤獨(dú),為什么我們對技術(shù)期盼過多而對彼此要求甚少》Alone Together: Why We Expect More From Technology and Less From Each Other。Turkle認(rèn)為手機(jī)、社交網(wǎng)站等損害了現(xiàn)實(shí)生活中的社交,她從早年的一個為虛擬社區(qū)大唱贊歌而登上連線雜志封面的人,如今變成了反對Facebook社交網(wǎng)站的有些像是得了科技恐懼癥的患者。Sherry Turkle 在TED的演講中說道:“我們晚上泡在社交網(wǎng)站上,而不是和現(xiàn)實(shí)中的朋友去酒吧玩。我們對于這些網(wǎng)絡(luò)替代品的幻想已經(jīng)使我們失去了很多。如今,我們需要專注于找到可以讓科技將我們帶回現(xiàn)實(shí)生活的方法——帶回我們的身體,我們的圈子,我們的社會,我們的政治,我們自己的星球。讓我們關(guān)注和討論如何運(yùn)用數(shù)字技術(shù),那些我們夢想的神奇的技術(shù),來幫助我們回歸這樣的生活,充滿愛的生活?!雹躍herry Turkle, Alone Together: Why We Expect More From Technology and Less From Each Other,2013
卡斯特、Turkle和帕特南其實(shí)都是希望利用互聯(lián)網(wǎng)改善人們現(xiàn)實(shí)生活中的社交生活。Turkle的擔(dān)心是有道理的,她害怕人們?yōu)榱司W(wǎng)上的陌生人消耗了太多精力,而忽略了身邊的人。但筆者仍然保持樂觀的態(tài)度。雖然如Turkle所說“晚上泡在社交網(wǎng)站上,而不是和現(xiàn)實(shí)中的朋友去酒吧玩”,但如果在社交網(wǎng)站上交流的是現(xiàn)實(shí)中的同學(xué)和密友,那又何妨呢?目前中國最流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》,都是競技型的對戰(zhàn)游戲,之所以能如此火爆是因?yàn)橐粋€宿舍的同學(xué)可以一起玩。 2013年10月,騰訊游戲發(fā)布的《天天酷跑》游戲月收入已過億元,成為國內(nèi)第一款月收入破億的移動游戲?!短焯炜崤堋返谝惶斓氖杖刖鸵呀?jīng)突破500萬元,并在最初半個月時間內(nèi)保持了該日均收入的記錄,該游戲的日峰值收入約700萬元左右?!短焯炜崤堋肥且豢羁梢院妥约旱腝Q好友和微信好友一起玩的游戲,相信以后隨著LBS(Location Based Service)、 O2O(Online to Offline)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)且环N能夠有效促進(jìn)現(xiàn)實(shí)關(guān)系的社會化媒體。
卡斯特曾說:社會交往分析里的一個關(guān)鍵區(qū)別,乃是弱紐帶(weak tie)和強(qiáng)紐帶(strong tie)的區(qū)分。互聯(lián)網(wǎng)特別適于發(fā)展多重的弱紐帶。弱紐帶在以低成本供應(yīng)信息和開啟機(jī)會上相當(dāng)有用。而網(wǎng)游公會中的人在網(wǎng)上幾乎天天見面,這是一種既強(qiáng)又弱的關(guān)系。套用西美爾的陌生人概念,筆者認(rèn)為網(wǎng)游公會中的人際關(guān)系就是一種“最熟悉的陌生人”。大家?guī)缀趺刻於荚谔摂M空間里見面,對部落也有感情,但是彼此之間從來沒有真的見過面,仍然互不信任。其實(shí)除了一些頂級的大公會可能組織一些線下互動,一般的公會玩家可能一輩子也不會見面,而如果玩膩了一款游戲,那么彼此就再也沒有任何聯(lián)系了。
費(fèi)孝通先生曾經(jīng)創(chuàng)造出社會關(guān)系中“差序格局”這個概念,差序格局旨在描述親疏遠(yuǎn)近的人際格局,如同水面上泛開的漣暈一般,由自己延伸開去,一圈一圈,按離自己距離的遠(yuǎn)近來劃分親疏。中國鄉(xiāng)土社會以宗法群體為本位,人與人之間的關(guān)系,是以親屬關(guān)系為主軸的網(wǎng)絡(luò)關(guān)系,是一種差序格局。在差序格局下,每個人都以自己為中心結(jié)成網(wǎng)絡(luò)。這就像把一塊石頭扔到湖水里,以這個石頭(個人)為中心點(diǎn),在四周形成一圈一圈的波紋,波紋的遠(yuǎn)近可以標(biāo)示社會關(guān)系的親疏。而網(wǎng)游公會中的人際關(guān)系,應(yīng)該是處于波紋的較外層。
在筆者的深訪過程中,大多數(shù)被訪者都說不會因?yàn)槭謾C(jī)游戲影響父母、戀人等關(guān)系,他們認(rèn)為自己可以分清主次。隨著一些社會化媒體的興起,虛擬關(guān)系對人影響越來越大,但同時也微不足道,這是一種既強(qiáng)又弱的關(guān)系,“最熟悉的陌生人”能最恰當(dāng)?shù)男稳莓?dāng)今社會網(wǎng)絡(luò)游戲里的人際關(guān)系。
3. 群體動力下的炫耀性消費(fèi)
在《網(wǎng)絡(luò)社會的崛起》一書中,雖然卡斯特指出娛樂業(yè)是90年代中期增長最快的產(chǎn)業(yè),每年的消費(fèi)者花費(fèi)是3500億美元,擁有500萬勞工,而雇傭人數(shù)每年還增長12%。在日本,1992年的多媒體軟件市場調(diào)查中,發(fā)現(xiàn)娛樂占總值得85.7%,教育只占0.8%。但是卡斯特認(rèn)為娛樂產(chǎn)業(yè)將會停止快速增長,他引用查爾斯·皮勒的調(diào)查,認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)的使用者對娛樂的使用逐漸缺乏興趣。然而,他的這一判斷如今看來是不太準(zhǔn)確的。如今,蘋果、微軟、索尼、騰訊、網(wǎng)易、搜狐這些新媒體巨頭都是和娛樂有關(guān)。蘋果公司的Apple Store里暢銷的軟件幾乎全是游戲,微軟的XBOX和索尼的PlayStation是國外最主流的游戲機(jī),中國的騰訊、網(wǎng)易和搜狐這些門戶網(wǎng)站都在做網(wǎng)絡(luò)游戲,其網(wǎng)絡(luò)游戲的收入占總收入的一半以上。在21世紀(jì),不了解游戲就不會真正懂得這些新媒體公司,也就不會了解當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)社會。
游戲產(chǎn)業(yè)的盈利模式主要有三種:第一,傳統(tǒng)的歐美和日本的游戲產(chǎn)業(yè)主要是靠銷售單機(jī)游戲軟件盈利,美國的正版游戲軟件一般要500元人民幣左右,這么高的定價不符合中國國情,另外由于盜版泛濫單機(jī)游戲在中國也賣不出去。第二,中國的游戲產(chǎn)業(yè)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,起初是靠時間收費(fèi),如《魔獸世界》每小時收5角錢。第三,是以史玉柱的《征途》為代表的免費(fèi)網(wǎng)游,靠銷售虛擬裝備或賬號盈利。勞倫斯萊斯格在《免費(fèi)文化:創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的未來》中強(qiáng)調(diào)免費(fèi)文化的重要性,其率先在中國游戲中實(shí)現(xiàn)。在這種免費(fèi)網(wǎng)游中,玩家如果只求休閑娛樂可以不花錢,但是如果想做“人上人”就必須一擲萬金去購買游戲賬號或者裝備。吊詭的是,一款正版軟件最多幾百元,而虛擬裝備可以被炒到幾十萬元,其實(shí)免費(fèi)游戲才是最貴的游戲。目前歐美的游戲《部落沖突》正是在學(xué)習(xí)中國免費(fèi)游戲的盈利模式。
傳播學(xué)四大奠基人之一勒溫曾經(jīng)提出群體動力學(xué)和場論:在同一場內(nèi)的各部分元素彼此影響;當(dāng)某部分元素變動,所有其他部分的元素都會受到影響。他用場論來解釋人的心理與行為,并用以下公式表示個人與其環(huán)境的交互關(guān)系:B = f (P E),B:Behavior 行為;P: Person 個人;E: Environment 環(huán)境;f: function 函數(shù)。此公式的含義是,個人的一切行為(包括心理活動)是隨其本身與所處環(huán)境條件的變化而改變的。公會的虛擬空間就是一個場,只有在這種場的環(huán)境中,也就是在群體動力下,玩家才會堅(jiān)持一直留在游戲的世界里,消耗大量的時間和金錢去游戲。
著名游戲研究者赫伊津哈曾總結(jié)了游戲的四大特征:游戲是自愿的,是事實(shí)上的自由;游戲是無功利性的;游戲是封閉和限定的,是在某一時空限制內(nèi)的“演出”;游戲規(guī)則具有秩序性,游戲創(chuàng)造秩序,并且游戲本身就是秩序。但是目前的網(wǎng)絡(luò)游戲變得越來越功利,赫伊津哈所說的秩序性和封閉性被完全破壞,在網(wǎng)游中誰花錢多誰就更強(qiáng)。一個非人民幣玩家無論如何苦練也不可能擊敗全身幾百萬元裝備的“土豪”。我們不禁懷疑,這種“網(wǎng)絡(luò)游戲”究竟還能不能稱作為游戲?或者稱之為一種有錢人的“炫富空間”更合適?,F(xiàn)實(shí)中的金錢對游戲影響越來越大,游戲已經(jīng)變成了另一個現(xiàn)實(shí)。這種炫耀式消費(fèi)也是人際關(guān)系的另一種體現(xiàn),并導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)中“屌絲”和“土豪”文化的形成。在游戲中,屌絲和土豪各有各的樂趣。像筆者這樣的屌絲玩家的樂趣就在于隨便玩玩,只圖在自己公會中名列前茅就滿足了,筆者所在的公會的玩家都沒什么錢,花費(fèi)最多的也就四五千元。但是在全國或全世界排名前列的公會中的“土豪”玩家,大多是花費(fèi)數(shù)萬的。
博德里亞曾說:“消費(fèi)不僅僅是一個經(jīng)濟(jì)的實(shí)用過程,而且是涉及到文化符號和象征意義的表達(dá)過程,消費(fèi)的象征性使人們的消費(fèi)同時也向社會大眾表達(dá)和傳遞了某種意義和信息,包括自己的地位、身份、認(rèn)同等?!雹俨┑吕飦啞断M(fèi)社會》,南京大學(xué)出版社,2001中國人從來都是愛面子的,在現(xiàn)實(shí)生活中就愿意為奢侈品買單,在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,為了面子、身份,為虛擬產(chǎn)品買單也非常積極。筆者認(rèn)為消費(fèi)已經(jīng)開始從A(atom) 到B(bit),開始從原子到比特轉(zhuǎn)換了。
根據(jù)馬斯諾的5個需求層次:1.生理需要,2.安全需要,3.社交需要,4.尊重需要,5.自我實(shí)現(xiàn)需要。游戲可以滿足后面最重要的三個需求:社交需要、尊重需要和自我實(shí)現(xiàn)需要。在農(nóng)業(yè)社會中是民以食為天,滿足的是生理需要。但在如今的網(wǎng)絡(luò)社會中,游戲的重要性是否會越來越凸顯?在筆者訪談的一些90后學(xué)生中,已經(jīng)有很多人把自己超過一半的生活費(fèi)用在虛擬物品消費(fèi),我不知道在未來這個比例會不會增加。網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)主要有兩種,一種是時間消費(fèi),一種是金錢消費(fèi)。對時間消費(fèi)的控制我們現(xiàn)在有網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行控制,那么網(wǎng)游中的金錢消費(fèi)是否也應(yīng)該有一些政策監(jiān)管。
綜上所述,我們得出的主要結(jié)論是:網(wǎng)游公會中的成員之間是一種互助合作的關(guān)系,成員長期生活在虛擬世界中會培養(yǎng)出一定的感情。人類多少年來一直追求烏托邦式的理想國,在現(xiàn)實(shí)世界中也曾付出過災(zāi)難性的代價,而虛擬世界可以是現(xiàn)實(shí)世界的試驗(yàn)田,鮑曼夢想的“共同體”可能會率先在網(wǎng)絡(luò)世界中實(shí)現(xiàn),這也應(yīng)驗(yàn)了麥克盧漢“重返部落”化的預(yù)言。
雖然表面上看來部落成員之間關(guān)系親密,但網(wǎng)游中的人際關(guān)系是一種即強(qiáng)又弱的關(guān)系。由于現(xiàn)代社會的“時空分離”,“信任”仍然是人們需要面對的主要問題。借用西美爾提出現(xiàn)代社會“陌生人”的概念,在當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)虛擬空間,玩家雖然幾乎每天都一起生活在一個公會中,卻像是“最熟悉的陌生人”。然而,上網(wǎng)越多并不會越孤獨(dú),“虛擬社群”和“現(xiàn)實(shí)社群”并不對立,較常使用互聯(lián)網(wǎng)會導(dǎo)致更多的社會紐帶,包括實(shí)際的紐帶。
傳統(tǒng)的歐美和日本的游戲產(chǎn)業(yè)主要是靠銷售正版游戲軟件盈利,中國是靠打著“免費(fèi)游戲”的招牌靠出售虛擬物品獲利,然而這種盈利模式逐漸比銷售正版軟件更加容易獲利。中國獨(dú)創(chuàng)的這種游戲盈利模式現(xiàn)在已經(jīng)被西方人模仿,芬蘭游戲《部落沖突》就是采用這種免費(fèi)模式的典型代表。這種游戲的平衡性已經(jīng)受到了破壞,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距拉大,游戲已經(jīng)成了現(xiàn)實(shí)的另一個縮影。在未來的世界,虛擬物品的消費(fèi)可能會對人們越來越重要,我們應(yīng)警惕虛擬世界對現(xiàn)實(shí)世界的入侵。
G206
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2016-05-20
廣西大學(xué)新聞傳播學(xué)院副教授,博士。
本文是廣西大學(xué)2016博士啟動項(xiàng)目“當(dāng)代青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交行為研究”(XBS16038)的研究成果。