肖賽鋒
摘 要:從近幾年的移動終端類游戲發(fā)展的勢頭來看,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我國經(jīng)濟轉(zhuǎn)型中的一個新的經(jīng)濟增長點,而圖形圖像處理技術(shù)也在隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展進入到了另一個前所未有的階段。本文筆者通過理論的方式深入淺出地探討計算機圖形圖像在二維類游戲界面設(shè)計中的應(yīng)用,應(yīng)用過程分析其中要注意的一些難點處理以及注意事項等問題。
關(guān)鍵詞:圖形圖像處理;游戲界面;視覺表現(xiàn)
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2016)14-0039-02
追溯電子游戲發(fā)展的歷史,在電子游戲剛剛興起的初期,游戲設(shè)計的指導(dǎo)原則是以能夠在整個游戲過程中完成和實現(xiàn)最終不可或缺的功能來作為設(shè)計目的的。在當(dāng)時的各種計算機軟硬件條件都有限的情況下,相當(dāng)一部分的游戲界面圖形圖像處理往往是由沒有繪畫功底和藝術(shù)審美的程序員來完成。而隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,很多院系開展的新的藝術(shù)美和技術(shù)美的相交叉的學(xué)科專業(yè),兼?zhèn)浼夹g(shù)和藝術(shù)的設(shè)計人員也日漸增多,以及軟件技術(shù)的不斷升級,其最具典型代表的圖形圖像處理軟件PhotoShop的興起和發(fā)展,使得人們在工作和生產(chǎn)生活當(dāng)中的各個方面都得到了很大程度上的變化。
一、關(guān)于圖形圖像的概念
計算機美術(shù)發(fā)展到如今,圖形圖像的概念在電腦動畫、視覺設(shè)計、游戲設(shè)計等方向已經(jīng)應(yīng)用得非常廣泛,圖形圖像在很多人看來,會籠統(tǒng)地認為圖形和圖像這就是一個概念,其實不然,它們之間還是有嚴格的區(qū)分的。在計算機中,圖形是指由外部輪廓線條構(gòu)成的矢量圖。即由計算機繪制的直線、圓、矩形、曲線、圖表等;而圖像是由掃描儀、攝像機等輸入設(shè)備捕捉實際的畫面產(chǎn)生的數(shù)字圖像,是由像素點陣構(gòu)成的位圖。圖形圖像最主要的區(qū)別是圖形是矢量圖,任意放大不會變形,圖像是位圖,放大后會變形失真。而筆者在這里所要研究的就是圖形圖像(即結(jié)合設(shè)計軟件PS所做的)對于二維游戲界面的視覺表現(xiàn)處理。
二、二維游戲概述
二維游戲其實就是一種能夠和用戶玩家產(chǎn)生互動的動畫方式。二維游戲是相對于三維來說的,三維技術(shù)的出現(xiàn)并沒有很長的歷史追溯期,出現(xiàn)的之初,所有的游戲產(chǎn)品都是在二維的基礎(chǔ)上來構(gòu)建的,所以說二維游戲的概念是相對三維游戲而言的。二維游戲區(qū)別于三維游戲就是它是一種在二維空間里來建立的平面圖形,這種平面的圖形包括游戲里面的所有圖形化元素,比如游戲的場景、角色、道具,人物的行走、打斗、狀態(tài)等等都是二維平面的形式來完成的。玩家在操作的時候不同于三維游戲存在有立體空間的轉(zhuǎn)換,它的場景和角色的動態(tài)表現(xiàn)也僅僅只是基于一個平面的上下左右四個方位。其中游戲的互動動畫都是提前一張一張畫好然后按幀數(shù)播放的方式來完成的,就像動畫一樣,通過人眼的視覺殘留現(xiàn)象達到動畫連續(xù)播放的效果,這些圖形元素最終都會以復(fù)雜的聯(lián)系方式在游戲中進行調(diào)用而實現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容,但它的真實體驗感相對于三維游戲來說要弱很多。
三、二維游戲界面制作設(shè)計體系研究
一款二維游戲的開發(fā)大致分為三個大環(huán)節(jié):策劃、游戲美術(shù)、程序。其中游戲美術(shù)中部分細分為:游戲原畫、游戲動畫、游戲角色和場景設(shè)計、游戲用戶界面設(shè)計、游戲特效設(shè)計等等幾個方面,當(dāng)然他們之間并不是嚴格區(qū)分的。
在二維游戲設(shè)計制作的過程中,前期的游戲策劃起著一個至關(guān)重要的基礎(chǔ)導(dǎo)向性作用,它決定著一款游戲的成敗,當(dāng)策劃完成以后,進入到游戲美術(shù)階段,也就是游戲設(shè)計風(fēng)格設(shè)定、游戲場景設(shè)計、角色設(shè)計、及動畫設(shè)計階段。通常為了確保游戲在整體風(fēng)格上達到統(tǒng)一,不僅是要均衡各方面的場景搭配、字體搭配、以及構(gòu)圖等等,還要考慮到根據(jù)不同的用戶群體以及它本身所處的時代背景,還有故事內(nèi)容等等,再在此基礎(chǔ)上來把握它的設(shè)計性原則,比如講究對稱性、協(xié)調(diào)性、藝術(shù)性、整體性等這些都決定了一款二維游戲整體視覺界面的制作效果,游戲的畫面布局不僅僅要穩(wěn)定和諧,而且還要根據(jù)它的故事內(nèi)容背景達到視覺界面的統(tǒng)一和均衡。設(shè)計者們通過這樣一系列的精良的視覺圖形圖像設(shè)計處理對提升游戲品質(zhì)、樹立游戲產(chǎn)品形象也起到重要的作用。
四、圖形圖像處理在二維游戲界面制作中的應(yīng)用
二維游戲界面設(shè)計階段要處理的圖形圖像元素包括有游戲風(fēng)格設(shè)定,色彩基調(diào)確定,字體字號,UI圖標設(shè)計等等,從技術(shù)操作角度上來說其實就是視覺界面的方向分析設(shè)計。它主要考慮的是這些內(nèi)容:對用戶本身的研究,比如根據(jù)用戶的年齡跨度大小,來確定這類人群中的青少年、中年、老年人比重等,還要分析不同類型的群體的職業(yè)、愛好,再根據(jù)這些來確定最游戲界面的視覺好惡元素等等,這些游戲用戶玩家的研究信息都是我們定位游戲界面視覺化設(shè)計的基礎(chǔ),由此來設(shè)定游戲的整體視覺方向。一款好的游戲設(shè)計除了讓玩家對游戲感興趣以外還要通過視覺化設(shè)計使得玩家在體驗感上具有視覺美感,以及身心愉悅的享受,從而才能讓玩家和游戲之間建立的一種可靠的用戶粘度。綜上所述,筆者結(jié)合平時實際項目中的實例歸納了以下幾個大的方面的設(shè)計制作原則:
首先,游戲界面要遵循一目了然的原則。通常從玩家心理的角度來分析玩家游戲的第一要義是要進入游戲世界,尋找游戲的可玩性和趣味性。那么對視覺界面的要求就是簡單明了,盡量減少冗繁的華麗裝飾,多余的裝飾會使得玩家的精力無法集中,干擾到玩家的注意力。如果界面有部分設(shè)計元素必須分配在某一個固定界面上,那么設(shè)計制作者們應(yīng)該通過隱藏一些游戲界面元素的辦法來達到目的。這樣更加有助于玩家得心應(yīng)手地操作和適應(yīng)整個游戲的操作界面。
其次,游戲界面的各方面元素盡可能去靠近仿真真實世界的原則。模擬真實世界的環(huán)境和事物,目的是能夠方便游戲玩家能直觀地理解其中的功能。游戲世界其實就是一個現(xiàn)實世界的縮影,即便是在二維的平面類游戲,也應(yīng)該在界面把控上盡可能地模擬真實世界。
最后,均衡界面布局原則。均衡界面布局不僅僅指游戲界面元素擺放布局的內(nèi)容要根據(jù)游戲本身的特定情況來安排布局,比如按鈕的擺放位子,以及玩家的數(shù)量,還有玩家游戲時的心理習(xí)慣等等,同樣色彩布局上和游戲內(nèi)容上也要講究均衡協(xié)調(diào),游戲界面本身的色彩基調(diào)要和游戲內(nèi)容的風(fēng)格統(tǒng)一,通過這種協(xié)調(diào)性來體現(xiàn)游戲本身所具備的特色,從而引領(lǐng)整個游戲的基調(diào)。
除了以上這幾點必要的原則之外,還有比如提供一些視覺暗示功能來暗示某個元素本身具備的功能,這樣可以做到減少玩家在的摸索學(xué)習(xí)的時間,更快進入到游戲情景。另外盡可能地站在用戶的角度上去去提供一些界面快捷方式等等。
五、結(jié)語
游戲設(shè)計作為一門新生的學(xué)科藝術(shù),現(xiàn)有的系統(tǒng)的理論研究體系都還在一個不斷摸索的階段,通過從它本事所具備的獨立美學(xué)范式和藝術(shù)結(jié)構(gòu)來分析,游戲交互界面設(shè)計在整個游戲中占據(jù)非常重要的地位,作為人機交互的橋梁,它的優(yōu)劣,能關(guān)鍵性地直接影響到玩家的游戲體驗和感性判斷。所以,游戲設(shè)計者們只有時刻更新和掌握新型技術(shù),不斷提高設(shè)計者的自身各方面素養(yǎng),我們國的游戲產(chǎn)業(yè)才會走得更長遠,才能立足于世界。
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