聶偉 杜梁
泛娛樂時代的影游產(chǎn)業(yè)互動融合
聶偉 杜梁
時至今日,不管是電影項目創(chuàng)制還是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā),都已被悉數(shù)裹挾進入以互聯(lián)網(wǎng)為傳播技術(shù)平臺/意識形塑系統(tǒng)的“超級鏈接”(Hyperconnectivity)時代?;谛乱淮畔⒓夹g(shù)應(yīng)用的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,不僅迅速催化消融/彌合了傳統(tǒng)媒介的壁壘/鴻溝,而且進一步刺激了互聯(lián)網(wǎng)巨頭打造以資本為主導(dǎo)的泛娛樂工業(yè)體系的勃勃雄心。
近期被業(yè)界“翻炒”的“影游聯(lián)動”概念,就是在上述系統(tǒng)整合的大背景下再次得以浮現(xiàn)。從市場的基本面看,其支撐條件有二。其一,當前中國電影產(chǎn)業(yè)保持持續(xù)繁榮的發(fā)展態(tài)勢,最直接的表征就是票房倍增與產(chǎn)業(yè)規(guī)??焖僭鲩L。一方面,近三年中國電影票房平均增速高達37.45%,2015年中國電影(直接)產(chǎn)業(yè)規(guī)模首次邁過1000億元大關(guān),關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的投資與消費規(guī)模達到3050億元。[1]仇玉玲:《消費升級帶動電影產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長,2015年破千億》,藝恩網(wǎng):http://www.entgroup.cn/Views/30575.shtml其二,國內(nèi)游戲市場的表現(xiàn)同樣搶眼,2015年實際銷售收入達到1407億元,同比增幅22.9%[2]數(shù)據(jù)來源:國家新聞出版廣電總局數(shù)字出版司指導(dǎo),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)編寫的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)》,http://vdisk.weibo.com/s/t3YXp0VsCkbh?from=page_100505_ profile&wvr=6;2016年上半年我國網(wǎng)絡(luò)文化市場整體營收達1017.2億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收838.9億元,同比增長24.1%[3]周志軍:《今年上半年我國網(wǎng)絡(luò)文化市場營收破千億元》,《中國文化報》2016年8月10日。。國內(nèi)游戲用戶高達3.91億人[4]參見國家網(wǎng)信辦新聞發(fā)布廳2016年8月3日發(fā)布的第38次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,http://www.cnnic.net.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/ W020160803204144417902.pdf,群體消費市場潛力巨大。
我們注意到,此前已有成功的改編案例,為“影游聯(lián)動”概念的成立積累了部分合法性依據(jù),而如今這兩種高速擴容的娛樂產(chǎn)業(yè)形態(tài)在互聯(lián)網(wǎng)資本的“焊接”下開始進行嘗試性接軌。2016年ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)“游戲新時代,擁抱泛娛樂”的主題揭
示了新的行業(yè)趨勢,騰訊、網(wǎng)易、巨人等游戲界“旗艦”紛紛宣布成立下屬影視公司,推出一系列游戲改編影視劇的宏偉計劃。對這些資本充裕的廠商而言,與其持有大量優(yōu)質(zhì)IP資源等待改編,不如主動介入源頭開發(fā),確立泛娛樂產(chǎn)業(yè)的全新支撐點。強勢資本的權(quán)力話語正在從頂層構(gòu)架、產(chǎn)業(yè)運營等方面操縱傳統(tǒng)大眾娛樂工業(yè)的走向,并以“泛娛樂”的名義率先推動IP (Intellectual Property)的跨媒介擴散。通過泛娛樂布局中的兩大優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)相互聯(lián)合,“影游聯(lián)動”催生新的疊加效應(yīng),甚至被樂觀想象為“互聯(lián)網(wǎng)+”語境中國娛樂文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的下一個風(fēng)口。
“影游聯(lián)動”是對“異業(yè)融合”趨勢的自覺踐行,亦可折射出中國電影基于供給側(cè)改革的不懈努力。當前一批玄幻游戲題材率先試水大銀幕電影,這種“影游聯(lián)動”的實踐印證了電影產(chǎn)業(yè)價值鏈升級發(fā)展的邏輯。我們注意到,自20世紀90年代至今,中國國產(chǎn)大片經(jīng)歷了三個發(fā)展階段:從強調(diào)創(chuàng)新、創(chuàng)意、創(chuàng)作為主導(dǎo)價值的傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)1.0格局到由《英雄》開創(chuàng)的、以市場營銷和品牌價值為主導(dǎo)的現(xiàn)代電影產(chǎn)業(yè)2.0格局,再到近年來處于形塑過程中的,深植且自融于“互聯(lián)網(wǎng)+”語境,自覺構(gòu)建以IP創(chuàng)意化、金融化、資產(chǎn)化與技術(shù)革新為牽引,以實現(xiàn)上述要素最優(yōu)配置為目標的復(fù)合型產(chǎn)業(yè)。[1]聶偉、杜梁:《國產(chǎn)新大片:站在電影供給側(cè)改革的起點上》,《當代電影》2016年第2期。值得注意的是,在進入3.0階段之前,即使張藝謀的《英雄》也并未推出過同名游戲版本,但是2015年四部具有代表性的國產(chǎn)新大片《西游記之大圣歸來》《捉妖記》《九層妖塔》和《尋龍訣》卻全部進行了“影游聯(lián)動”的嘗試。國產(chǎn)新大片作為電影產(chǎn)業(yè)集群的“旗艦”,其共同選擇自然具備一定的指標意義。
電影與游戲(此處專指電子游戲)這兩種依存于不同媒介的大眾文化消費方式,二者在互為藍本改編的過程中,事實上具有的復(fù)雜、模糊甚至從屬性的關(guān)系,如今被一種“聯(lián)動”的呼聲所消融。后者代表著資本之“荷爾蒙”的強勢噴涌,這種經(jīng)濟自信似乎在《魔獸》上映之初五天破10億的票房成績[2]數(shù)據(jù)來源:貓眼專業(yè)版,http://piaofang.maoyan.com/? date=2016-06-12中一度得到驗證??上У氖?,后繼乏力的中國票房市場未能幫助《魔獸》在全球范圍內(nèi)扭轉(zhuǎn)頹勢,這部有史以來最為賣座的游戲改編電影仍舊造成了1500萬美元左右的虧損[3]唐舒暢:《中國票房那么高,〈魔獸〉電影還是虧了》,《好奇心日報》,http://www.qdaily.com/articles/29676.html?!赌ЙF》所遭遇的票房失利如同對“影游聯(lián)動”的“冰桶挑戰(zhàn)”,對于急于搶占投資“風(fēng)口”的過熱頭腦而言,兜頭而下的冷水應(yīng)被理解為一種警示性信號。頗為有趣的是,2014年游族影業(yè)率先提出“影游聯(lián)動”的概念,但卻遲遲沒有說明產(chǎn)品開發(fā)的具體模式。這種遲疑與觀望或許側(cè)面說明電影與游戲能否實現(xiàn)優(yōu)勢疊加尚待探索。而根據(jù)已有經(jīng)驗來感知與判斷,電影與游戲究竟在多大程度上能夠達成“共生”?二者究竟是合開于一處相互映襯的“并蒂雙生花”,抑或僅僅是強勢資本“觸
手”操縱下的“指婚”?
作為第七藝術(shù),電影自誕生伊始,就顯露出較為明顯的跨媒介綜合屬性。電影為了尋求藝術(shù)殿堂中的一席之地,主動選擇借用“戲劇的拐杖”、與文學(xué)“聯(lián)姻”。以IP觀念為核心的早期跨媒介擴散形式大多體現(xiàn)為文學(xué)、戲劇、戲曲作品向大銀幕的單向移植[1]事實上也存在極少數(shù)反向改編的特例,比如《星球大戰(zhàn)》系列就是在電影上映并取得巨大成功之后,才開始出現(xiàn)同人文學(xué)和游戲改編作品。,這種創(chuàng)作模式自電影誕生后不久即形成潮流,我國電影發(fā)展歷程中對傳統(tǒng)曲藝、文明戲、鴛鴦蝴蝶派小說以及左翼文藝等大量文本的影像化翻版也驗證了這種藝術(shù)生產(chǎn)方法的可行性。當然,我們注意到,這種單向的跨媒介改編往往以電影的大銀幕呈現(xiàn)作為最終的綜合藝術(shù)呈現(xiàn)形式。換句話說,這種情況下電影扮演了IP跨媒介擴散的終端角色。
如果說,傳統(tǒng)電影曾經(jīng)一度處于跨媒介改編的金字塔頂端,那么電子游戲的問世打亂了這一線性發(fā)散序列,重新將其構(gòu)造成扁平化的開放式系統(tǒng)。比之對傳統(tǒng)藝術(shù)內(nèi)容的單方承接,電影與電影的雙向改編則顯得更為復(fù)雜。法國電影理論家讓-米歇爾·傅東認為:“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評述、改編、引用與結(jié)合。”[2][法]讓-米歇爾·傅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期,第169頁。電子游戲誕生后不久,就進入到跨媒介改編的序列中。1976年,美國雅達利公司推出世界上首款真正意義的家用游戲機——雅達利2600系統(tǒng),這一新鮮娛樂產(chǎn)物與商業(yè)電影的合作前景被普遍看好。1982年,雅達利2600開始搭售史蒂芬·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《奪寶奇兵》同名游戲,被視為開創(chuàng)了國外“影游聯(lián)動”的早期商業(yè)范式:游戲依附于電影進行宣傳發(fā)行,以此來降低風(fēng)險與成本,并最大限度地挖掘IP的經(jīng)濟價值。[3][美]道格拉斯·布朗、[英]譚雅·克里茲溫斯卡:《電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,《電影藝術(shù)》2011年第3期。
無論是游戲改編電影還是電影轉(zhuǎn)化成游戲,其核心內(nèi)涵都是對作品的商業(yè)價值進行二重乃至多重挖掘。盡管這兩種改編方式都以文化資本的利潤再生產(chǎn)為價值導(dǎo)向,以普通大眾對流行文化的接納程度為評價準則,但在家用游戲機與PC機盛行時代的雙向改編歷程中,無論何種方式,都只有少數(shù)案例獲得成功。1993年,任天堂與好萊塢電影公司攜手推出了《超級馬里奧兄弟》的大銀幕版本。至此,影游內(nèi)容共生將原本主要呈現(xiàn)為單向式的跨媒介改編帶入普遍化的“雙行道”時代。可惜的是,影片未獲市場認可,而這次失敗的嘗試似乎為其后的游戲改編電影套上了 “魔咒”:除了《古墓麗影》《生化危機》等寥寥幾部作品能夠收回成本,其余如《地牢圍攻》《街頭霸王:春麗傳》《波斯王子》《殺手47》等影片悉數(shù)票房“撲街”?!蹲罱K幻想:靈魂深處》[4]《最終幻想》(Final Fantasy)是著名日本RPG系列游戲。該系列的全球銷量超過1億套,并先后多次獲得業(yè)界大獎。其中影響最大的是《最終幻想7:降臨之子》,不但銷量高達972萬套,而且是游戲史上較早運用CG技術(shù)進行畫面渲染的里程碑式作品。《最終幻想:靈魂深處》正是緊隨《降臨之子》之后開發(fā)的電影衍生版本,影片全部畫面都采用CG技術(shù)制作,甚至作為范例載入計算機圖形學(xué)權(quán)威教科書《Computer Graphics with OpenGL》中。但是,影片故事內(nèi)容與源文本并無直接關(guān)系,或許這也是票房失利的一個重要原因。從小屏幕走向大銀幕的同
時,也充分證實了IP“豪賭”背后的高風(fēng)險性,游戲發(fā)行商Square Soft的經(jīng)濟損失高達1.2億美元,無奈之下只能選擇與競爭敵手Enix合并。
依據(jù)電影內(nèi)容轉(zhuǎn)化而來的游戲與前者的命運軌跡大體相似,多數(shù)作品陷入口碑與市場“雙輸”的泥淖。電影搭售游戲的復(fù)雜性在于:一方面,由于電影常常以文學(xué)、戲劇、戲曲、動漫作品的“下游”文本的面目見諸世間,因此如《哈利·波特》《魔戒》與部分漫威動畫等生命力較強、受眾范圍較廣的跨媒介IP范本就形成了從源文本——電影——游戲的線性媒介發(fā)展脈絡(luò)。此時,作為大眾娛樂工業(yè)中最先以運用影像抓取觀眾視覺注意力的現(xiàn)代化工具,同時也是IP線性擴散過程中不可或缺的中間環(huán)節(jié),電影至少部分地承載起在傳統(tǒng)媒介與新媒體之間進行轉(zhuǎn)化與“翻譯”的功用。另一方面,某些時候電影居于發(fā)散式跨媒介改編的中心點位置,自身承擔了“源文本”的功能。由此輻射開來,《星球大戰(zhàn)》《侏羅紀公園》等同人文學(xué)和電子游戲均可被視為同名電影IP的次一級文本。問題在于,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來之前,電影搭售游戲的做法較少能夠獲得市場認可,只有《黃金眼007》《蜘蛛俠2》《金剛》等少數(shù)成功之作。相反,根據(jù)斯皮爾伯格的經(jīng)典作品《E.T.外星人》改編搭售的同名游戲未能成功實現(xiàn)粉絲有效轉(zhuǎn)化,不但打造“爆款”的預(yù)期受挫,也讓發(fā)行商雅達利公司幾乎遭受滅頂之災(zāi)。[1][美]道格拉斯·布朗、[英]譚雅·克里茲溫斯卡:《電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,《電影藝術(shù)》2011年第3期。
新媒體終端的快速普及與網(wǎng)絡(luò)影視劇產(chǎn)業(yè)鏈的形塑,進一步擴大了電影與游戲雙向互動的媒介矩陣。盡管前移動互聯(lián)網(wǎng)時期電影與游戲跨媒介改編并不足夠令人滿意,但是深挖IP價值的熱情卻并未因此減弱,手機游戲的爆發(fā)式增長又為這種努力添柴加薪。2009年蘋果公司發(fā)布了革命性的智能手機產(chǎn)品3GS后,其人性化的操作系統(tǒng)結(jié)合相對完備的盈利模式,誘引著大量游戲作品向App Store平臺集聚,手游真正開始邁向產(chǎn)值高點。數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年,國內(nèi)移動游戲市場實際銷售收入達374.8億元,同比增長79.1%。[2]數(shù)據(jù)來源:國家新聞出版廣電總局數(shù)字出版司指導(dǎo),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)編寫的《2016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,http://mt.sohu.com/20160731/n461872844.shtml從貪吃蛇等像素游戲搭載在手機上算起,手游產(chǎn)業(yè)的市場容量在短時期內(nèi)超過了擁有百余年工業(yè)發(fā)展史的電影。其實早在2013年,“電影+游戲”已經(jīng)成為業(yè)界普遍自覺,《鋼鐵俠》《神偷奶爸》《速度與激情6》《環(huán)太平洋》等大銀幕作品紛紛搭售手游版本。作為反向跨媒體改編序列,《割繩子》《水果忍者》和《神廟逃亡》等手機游戲也被寄予厚望,正在踴躍進入電影版本的工業(yè)生產(chǎn)流程中。
就我國的情況而言,“電影+游戲”的文本交互與產(chǎn)業(yè)聯(lián)合尚處于起步階段。上世紀八九十年代,國內(nèi)電子游戲廳遍地開花,PC機開始向家庭用戶市場下沉?;蛟S是受到彼時國內(nèi)主流社會道德觀念的影響,對于剛剛接觸大眾娛樂意識不久的國民來說,“舶來”的電子游戲似乎本身帶有誘人墮落的“原罪”,游戲廳被看做“不良少年”聚集的“污穢”空間,家用電腦則存在迷惑并招致青少年上癮的嫌疑。加之90年代國營電影廠難以適應(yīng)市場經(jīng)濟體制而處于衰落期,在該歷史階段未能和國外同業(yè)者一起同步推動兩種娛樂產(chǎn)業(yè)的“聯(lián)姻”。直到2005年,上海唐人電影開始著手將第一代國產(chǎn)(臺灣)電腦游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》改編為電視劇版本,其后獲得游戲改編“特權(quán)”的也僅有《仙劍奇?zhèn)b傳3》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》等寥寥數(shù)部。[1]目前“影游聯(lián)動”的概念外延不夠明確,本文按照業(yè)內(nèi)約定俗成的方式進行界定,將電視劇與游戲的雙向改編也納入討論范圍。
中國移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來為影游“聯(lián)動”提供了新的契機。2016年1月至6月,國內(nèi)游戲玩家用戶總量約為4.89億人,其中移動端口用戶數(shù)為4.05億人[2]數(shù)據(jù)來源:國家新聞出版廣電總局數(shù)字出版司指導(dǎo),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)編寫的《2016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。http://mt.sohu.com/20160731/n461872844.shtml,跨界資本角逐市場份額的陣地也隨之轉(zhuǎn)向移動端口。2015年,電視劇《花千骨》一躍成為首個“劇游聯(lián)動”的“爆款”樣本,不但其網(wǎng)絡(luò)總播放量超過200億次、全國網(wǎng)收視率2.82,[3]網(wǎng)易娛樂:《〈花千骨〉被贊周播劇王 網(wǎng)絡(luò)播放量破200億》,http://ent.163.com/15/0909/09/B32G1O8S00032DGD.html同名手游的月流水也超過2億元。一時間效法者眾,卻鮮有成功案例,《瑯琊榜》《羋月傳》等高收視佳作在手游領(lǐng)域也以遺憾收場,前者上線一周后便跌出暢銷榜單[4]張禎希:《〈瑯琊榜〉手游何以只火一周》,《文匯報》2016年7月15日。,后者則榜上無緣。相比“劇游聯(lián)動”,當下騰訊、網(wǎng)易等巨頭的“影游聯(lián)動”計劃尚處于起步階段,目前國內(nèi)僅有《摩爾莊園》《龍之谷:破曉奇兵》《洛克王國》等幾部游戲改編動畫電影稍有斬獲,《十萬個冷笑話》《捉妖記》《煎餅俠》等高票房影片的同名游戲作品表現(xiàn)不佳。與此同時,原本呈暗中涌動之勢的資本卻動作不斷,掀起了一股涉及“影游聯(lián)動”概念的資產(chǎn)并購浪潮。這一輪“跑馬圈地”包括奧飛動漫收購“有妖氣”母公司北京四月星空等多起項目在內(nèi),充分顯示了業(yè)界對于IP開發(fā)與媒介共生的強大信心。最近的案例是,2016年7月完美環(huán)球完成影游業(yè)務(wù)的重組工作,以“影游綜合體”——完美世界的名義回歸國內(nèi)A股板塊。由于缺乏可資復(fù)制的成功案例典范,使得“影游聯(lián)動”目前仍處于資本市場“講故事”的階段。
從《奪寶奇兵》算起,全球娛樂市場影游聯(lián)動的歷史已有三十余年。多數(shù)情況下這兩種大眾娛樂工業(yè)形態(tài)的碰撞并未形成1+1>2的動能加乘勢頭,反而常常遭遇口碑與收益“雙輸”。
但是吊詭之處在于,這種低成功率卻無法阻擋資本日益高漲的入市熱情。以游戲改編電影為例,《刺客信條》《幽靈行動》《俄羅斯方塊》《夢幻西游2》等多部作品都將陸續(xù)現(xiàn)身大銀幕。
將目光從個體案例的考察中抽離出來,以更為宏觀的角度進行商業(yè)主義趨利性的審視,便不難推測出,電影與游戲跨界改編的資本驅(qū)動力始終沒有發(fā)生過變化。舉例而言,《憤怒的小鳥》大銀幕版本被看做連續(xù)虧損多年的芬蘭游戲廠商Rovio重新贏取市場的背水一戰(zhàn),合作方索尼則試圖通過推高票房以強化自身在動畫電影方面的表現(xiàn)。[1]Ryan Faughnder,Sony and Rovio hope $400-million promotional blitz will help 'Angry Birds' soar,Los Angeles Times,May17,2016.Http://www.latimes.com/ entertainment/envelope/cotown/la-et-ct-angry-birdssony-20160517-snap-story.html盡管3.4億美元[2]數(shù)據(jù)來源:Box Office Mojo,http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=angrybirds.htm的全球票房難以抵消高達4億美金的宣發(fā)費用,但是電影周邊銷售、游戲用戶返歸與公司股價的提升才是操盤者的真正意圖。在以IP為核心的“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)發(fā)行營銷鏈條中,影游聯(lián)動被視作話題效應(yīng)下的相互借勢,進一步形成對受眾娛樂時間的包圍與占據(jù),從而最大限度地攫取經(jīng)濟利益。這種商業(yè)模式印證了經(jīng)濟學(xué)家米爾頓·弗里德曼的新自由主義經(jīng)濟觀,即商業(yè)的職責有且只有一個:在法律規(guī)章許可范圍內(nèi),利用各種資源來從事增加利潤的活動。[3][美]米爾頓·弗里德曼:《資本主義與自由》,張瑞玉譯,商務(wù)印書館,2006年,第144-145頁。
姑且將“影游聯(lián)動”背后稍顯復(fù)雜的經(jīng)濟賬擱置不談,無法忽視的現(xiàn)實尷尬在于,這種跨媒介改編策略的粉絲轉(zhuǎn)化率沒能實現(xiàn)指數(shù)級增長。從某種程度上講,IP與粉絲經(jīng)濟是真正支撐起“泛娛樂”戰(zhàn)略的兩根“門柱”。IP的跨界改編甚至代表了一種無需檢驗的大數(shù)據(jù)思維,協(xié)力筑壘起“知識產(chǎn)權(quán)”品牌的是龐大的粉絲用戶群體。在現(xiàn)實操作層面,“影游聯(lián)動”無法繞過粉絲跨媒介搬運這一關(guān)鍵的技術(shù)節(jié)點,而IP能否確保受眾成功轉(zhuǎn)化則有待考察。
具體而言,需要多方跨產(chǎn)業(yè)協(xié)作的“影游聯(lián)動”模式,常常從項目進場伊始就遭遇資本權(quán)力斗爭的掣肘。電影《魔獸》的宣發(fā)定位不可謂不精明,連續(xù)“跳票”十年的經(jīng)歷反而被當作精益求精、內(nèi)容為王的說辭來助力影片推廣。然而這種做法牽涉到一個不證自明的議題,即《西游記之大圣歸來》建立起來“十年磨一劍”的“時間即質(zhì)量”的觀點并不適用于所有作品,制作周期長短與藝術(shù)質(zhì)量好壞之間也不存在正相關(guān)性。事實上,許多游戲改編電影,如美國游戲廠商頑皮狗(Naughty Dog)旗下的《美國末日》《神秘海域》,其上映期至今仍遙遙無望。個中原因在于,好萊塢與游戲公司奉行著兩套不同的改編規(guī)則,究竟是忠于原作還是履行標準化劇本生產(chǎn)流程,二者在電影劇本的控制權(quán)方面難以折中妥協(xié)。游戲廠商與編劇、導(dǎo)演無法形成共識,不斷將劇本推倒重來自然成為“家常便飯”。[4]以《魔獸世界》為例,游戲制作方暴雪娛樂公司希望電影版本能夠忠實于原著,但在與好萊塢著名導(dǎo)演、編劇接洽時多次遭到拒絕,無奈之下才將選擇與當時作為新人的鄧肯·瓊斯合作。有傳聞指出,暴雪公司對鄧肯的改編并不滿意,甚至有意收回版權(quán),自組電影部門拍攝續(xù)集。
電影改編游戲也面臨著同樣的權(quán)力博弈問題,這種無意義的內(nèi)耗催生了一種只為宣傳而存在的跨媒介“閹割”版本。受制于影視制作方的保密規(guī)則,部分游戲開發(fā)商在制作階段甚至拿不到完整的劇本,只能憑借猜測和想象進行再創(chuàng)作,最終呈現(xiàn)出的游戲情節(jié)與源文本劇情結(jié)構(gòu)大相徑庭。還有一種情況是,出品方事先缺乏資源跨界聯(lián)動開發(fā)的遠見,導(dǎo)致影視改編游戲的制作周期相對較短,制作費用不足,比如有游戲廠商直接搬用幾乎相同的引擎、策略、情節(jié)進行模式復(fù)制,僅需更換人物“貼皮”就匆匆完成制作。這種粗制濫造之作的生命周期自然難以長久,往往在堪堪熬過發(fā)行階段后便乏人問津。
核心IP的跨界運作必然需要面對不同媒介間天然存在的鴻溝,對于電影和游戲而言,非常直觀地體現(xiàn)為“眼睛——大腦”與“眼睛——手指——大腦”這兩種人體運作機制的差異,而在更深層次的意義上,則是由技術(shù)差異性所導(dǎo)致的不同文化取向。盡管電影與游戲均將青少年視為主要受眾群體,但此受眾與彼受眾并不是存在重合或包含關(guān)系。強調(diào)操作性與交互性的電子游戲存在著一定的系統(tǒng)操作準入門檻,并非所有作品都像《憤怒的小鳥》那樣受到全民追捧。相較而言,《魔獸》《刺客信條》等大型游戲是建立在人機“對話”技能基礎(chǔ)之上的、專屬于“行家”內(nèi)部的、排他性的狂歡,非資深游戲發(fā)燒友很難融入其中。相比之下,電影受眾雖然可以按照題材、類型進行個人喜好的選擇,但是如今多數(shù)文本都試圖通過具備普遍意義的價值觀念與敘事傾向來博取更廣泛層面的受眾認同。影游內(nèi)容互動就如同在兩條寬窄不同的鐵軌上行車,一方面,游戲改編成電影需要從游戲玩家的狹窄受眾定位中拓展而出;另一方面,電影轉(zhuǎn)化游戲又面臨技術(shù)操作準入門檻的選擇問題,如果嫁接而來的操作系統(tǒng)與原作內(nèi)容不匹配,便會面臨“翻車”危情。
影游互為藍本的改編工作,需要成功鉚定內(nèi)容人設(shè)與操作系統(tǒng)的接駁點,方可順利實現(xiàn)跨媒介并軌。依據(jù)現(xiàn)實經(jīng)驗來看,“泛娛樂”語境下的影游內(nèi)容互動較少介入現(xiàn)實題材,多數(shù)情況下傾向于建構(gòu)另類世界的造夢努力。前育碧娛樂軟件公司CEO吉恩·博納特甚至認為,由于游戲與電影可能存在共通的表現(xiàn)自由意志、人類本性、反對歧視等普遍價值,經(jīng)由正確的方式制作出來的游戲改編電影有可能奪得奧斯卡獎。[1]參見《前育碧高管:終有一天,游戲改編電影將拿下奧斯卡》,游迅網(wǎng):http://www.yxdown.com/news/201607/302886.html但是共通的價值蘊涵嵌套于不同媒介工具時,仍將具體外化至影像敘事層面,《超級馬里奧兄弟》《俄羅斯方塊》《水果忍者》等游戲內(nèi)容空心化嚴重,本身并不具備完整的故事架構(gòu)、敘事線索和矛盾沖突,需要電影制作者對核心游戲元素進行提煉、加工、整合,重新創(chuàng)作出一個全新的故事。
但是,這種努力也會帶來新的風(fēng)險,那就
是游戲元素的戲劇化改寫常常得不到原作粉絲群體的認可。游戲改編電影在某些情況下頗像是對源文本進行再解讀的“同人作品”,甚至是一場另類的真人Cosplay,難以做到有效契合觀眾的心中期待。舉例而言,《魔獸》電影在知乎、豆瓣等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)引發(fā)大批“原著黨”“吐槽”,尤其是針對影片結(jié)尾處暴風(fēng)城的命運走向問題,原著中該城池的淪陷是男主人公洛薩建立人類聯(lián)盟的關(guān)鍵線索,但影片卻越過該橋段直接將暴風(fēng)城確立為反抗入侵的“大本營”。當游戲元素遭受戲劇性的擠壓,玩家們自然難以從“跨界生命體”身上尋覓到曾經(jīng)的情感沖動。
如今影游共生的最大障礙并非銀幕/屏幕的介質(zhì)跨越,而是兩種不同的符碼象征體系之間的天然鴻溝。僅從表演性的角度看,電影與游戲存在著明星化的完美經(jīng)驗(演員)與個人化的代入(玩家)之間的區(qū)別。電影表演受到演員/明星的角色塑造方式與其社會公眾形象定位的影響,這種銀幕形象的代入幾乎是唯一的且不可逆轉(zhuǎn)的;相比之下,電影中的角色是受到玩家控制的、完全由數(shù)字生成的擬態(tài)生命,甚至在第一人稱游戲中由“無面目”的操作者扮演。角色代入方式的差別不但影響著受眾的觀看/操作視角,而且決定其究竟是作為旁觀者還是參與者而存在。因此,當受眾將游戲中的“我”投射至電影中的“他/她”之時,技術(shù)裝置與符碼體系的差別難免會造成既有操作經(jīng)驗的斷裂感,反之也是如此。
技術(shù)的快速發(fā)展為解決該命題提供了新鮮思路,增強現(xiàn)實(AR,Argumented Reality)與虛擬現(xiàn)實(VR,Virtual Reality)兩大操作平臺或?qū)⒊蔀殡娪芭c游戲真正達成融合共生的重要連接點。在討論AR/VR之前,近期的兩個例證或許可以說明電影與游戲為破除符碼體系的限制所做的努力。其中一個例證是,經(jīng)典日本動畫《口袋妖怪》借用AR技術(shù)再度“復(fù)活”,游戲Pockemon Go一上線便迅速發(fā)展為全球性的文化現(xiàn)象,基于現(xiàn)實場景進行虛擬動物捕捉的全新操作體驗充分證明了技術(shù)混淆真實與虛擬的強大能力。另一個例證是,盡管使用游戲視角進行電影拍攝并不新奇,但是美國電影《硬核亨利》通篇使用第一人稱視角拍攝的同時還推出了VR版本,加之影片并不以故事見長,各種暴力場景的展現(xiàn)更像是對《反恐精英》《使命召喚》等射擊類游戲的模仿?!队埠撕嗬分校琕R體驗將電影與游戲兩套符碼體系中的“我”均集中于觀看者一身。可以想象,隨著AR/VR技術(shù)的演進,未來電影與游戲之間的邊界可能會變得模糊,某些電影可能不再需要演員,其人設(shè)特性得以發(fā)揮至最大限度;與此同時,部分游戲或許能夠?qū)崿F(xiàn)真人化,進而充分張揚數(shù)字技術(shù)的擬真性。
游戲與電影之所以有希望在未來新一代計算平臺上實現(xiàn)藝術(shù)形態(tài)的融合共生,并非是源于“基因突變”。事實上,從電腦特效的應(yīng)用到動態(tài)捕捉成為潮流,業(yè)界早已在數(shù)字化的實踐中鑄建起“影游聯(lián)動”所依賴的技術(shù)基石。更進一步看,在AR/VR技術(shù)的支持下,未來甚至
有機會誕生一種電影與游戲的融合藝術(shù)形態(tài)。這種“電影+游戲”的組合形態(tài),將形成一套全新的觀看/參與操作系統(tǒng)以及與之相對應(yīng)的符碼象征體系。其實《硬核亨利》已經(jīng)初露端倪,“VR影游”勢必引導(dǎo)受眾將自我代入角色,并且能夠主動決定情節(jié)走向。對參與行為的空間限制也會被取消,受眾不需要被“固定”在影院座椅中或者電腦屏幕前,他們可以隨時隨地將自我投射其中。甚至小說《三體》中展現(xiàn)的VR游戲也將變作現(xiàn)實,進入其中就如同連接至另外一段“平行世界”的生命體驗,現(xiàn)實與虛幻的邊界難以有效辨認。從完善“仿真”和“造夢”功能的角度來看,利用計算機等高新科技手段創(chuàng)造三維虛擬環(huán)境的VR/AR技術(shù)是電影生態(tài)“進化”過程中不可避免的一環(huán)。
目前對于新的藝術(shù)形態(tài)的探索尚處于初級階段,但是新技術(shù)的奇觀效應(yīng)令受眾們暫時忽略了敘事短板的存在。要言之,未來“VR影游”的快速發(fā)展足以引發(fā)無數(shù)遐想,甚至將從根本上改變?nèi)祟悓κ澜绲挠^看與認知,而這也許就是“影游聯(lián)動”的理想狀態(tài)。前不久推出了《火星救援》《荒野獵人》《招魂2》等好萊塢電影的配套體驗短片,姑且算作介于游戲與電影之間的體驗式玩具,而如今VR硬件廠商Oculus公司已經(jīng)憑借一部《Henry》捧走了一座艾美獎獎杯,號稱第一部VR長片的《耶穌VR——基督的故事》(Jesus VR: The Story of Christ)也將在年底上映。盡管對于VR電影中觀眾與創(chuàng)作者的主導(dǎo)權(quán)之爭仍處于嘗試與商榷的階段,但至少映射出當下大眾娛樂工業(yè)在構(gòu)建泛娛樂景觀過程中的技術(shù)自覺和努力。
聶偉:上海大學(xué)上海電影學(xué)院教授
杜梁:上海大學(xué)上海電影學(xué)院博士研究生
(責任編輯:王筱淇)