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社會(huì)學(xué)視角下兒童游戲文化功能之探究

2016-11-26 05:16:46
長(zhǎng)江叢刊 2016年21期
關(guān)鍵詞:文化背景兒童游戲

張 娜

社會(huì)學(xué)視角下兒童游戲文化功能之探究

張 娜

兒童游戲的功能研究是游戲研究的領(lǐng)域之一?;趦和螒虻墓δ苎芯慷嗍菑男睦?教育學(xué)視角探討游戲的個(gè)體發(fā)展功能,論文嘗試從社會(huì)學(xué)視角下探討兒童游戲的文化傳承、微調(diào)文化、促進(jìn)文化融合等功能。

兒童游戲 社會(huì)學(xué)視角 文化功能

自康德將“游戲”引入理論研究的領(lǐng)域起,古典游戲理論時(shí)期就有重視研究其功能性研究的傳統(tǒng),這直接影響了現(xiàn)代游戲理論。游戲的功能性研究多是從心理學(xué)、教育學(xué)的觀點(diǎn)探討其促進(jìn)個(gè)體發(fā)展的功能,關(guān)注游戲?qū)和J(rèn)知、社會(huì)情感的發(fā)展功能,也涉及到娛樂、角色扮演、心理治療功能。[1]相比于以往僅將游戲視為“無意義的活動(dòng)”的局限認(rèn)識(shí),這無疑是一個(gè)極大地推進(jìn)。然而,作為一種社會(huì)文化現(xiàn)象,“兒童游戲究竟具有何種文化功能”的問題卻極少被觸及。鑒于此,本文致力于將兒童游戲置于社會(huì)學(xué)的視野下,在宏觀的社會(huì)學(xué)視角下廓清其可能具有的文化功能,以期引發(fā)對(duì)其文化功能的進(jìn)一步探討。

一、社會(huì)學(xué)視角下的兒童游戲

欲對(duì)“兒童游戲”這一獨(dú)特的社會(huì)現(xiàn)象的社會(huì)功能進(jìn)行闡述,就有必要對(duì)這一概念進(jìn)行界定。首先,考慮到游戲的實(shí)際特性使它很難用一個(gè)單獨(dú)劃一的定義來概括,其概念具有模糊性,因此這里采用描述游戲特征的方式對(duì)游戲作初步的界定。荷蘭學(xué)者魯賓、法因等(Rubin. K.H、Fein.G.G)認(rèn)為游戲有三種特征:(1)游戲是一種意向(diposition);(2)游戲是可觀察的行為(oberserlible behavior);(3)游戲即情境(context)。[2]作為一種娛樂性質(zhì)的活動(dòng),游戲使人感到樂趣、得到滿足;它是自發(fā)產(chǎn)生的,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的結(jié)果;它意味著自由和創(chuàng)造性,約束和主動(dòng)性。[3]其次,由于虛擬文化的發(fā)展帶來了游戲方式的變革,產(chǎn)生了虛擬游戲。虛擬游戲的問世意味著兒童游戲內(nèi)涵的進(jìn)一步擴(kuò)大。[4]再者,作為兒童文化獨(dú)立于成人文化的主要形式之一,游戲是伴隨人的社會(huì)化全程的文化現(xiàn)象。雖然游戲的主體絕不限于兒童,但較之其他年齡階段的游戲主體,兒童將更多的時(shí)間與精力投入于游戲之中,故這里將成人社會(huì)的競(jìng)技游戲與娛樂活動(dòng)排除在外,只對(duì)兒童期的游戲進(jìn)行探討。

社會(huì)學(xué)派多關(guān)注游戲與個(gè)體社會(huì)化之間的關(guān)系,通常把游戲視為一個(gè)內(nèi)在的、演變的過程,或者是生成社會(huì)結(jié)構(gòu)和意義的場(chǎng)景。[5]維果斯基認(rèn)為游戲是在真實(shí)的實(shí)踐之外,在行動(dòng)上再造某種生活現(xiàn)象,在這種活動(dòng)中兒童憑借語言,以角色為中介,了解、學(xué)習(xí)和掌握基本的人與人的社會(huì)關(guān)系。由此,從社會(huì)學(xué)的視角來看,兒童游戲是人類社會(huì)發(fā)展進(jìn)程中產(chǎn)生的一種社會(huì)文化現(xiàn)象[6],它具有一切文化形式所具有的功能。

二、兒童游戲的文化功能

論及兒童游戲的文化功能,不能不提及荷蘭文化史學(xué)者J.胡伊青加提出的:“游戲具有文化的生成功能,即文化一開始是以游戲的方式來進(jìn)行” 。

(一)傳承文化

兒童游戲,特別是傳統(tǒng)的兒童游戲是民間文化的一部分,即某一民族長(zhǎng)期積累起來的精神產(chǎn)品。由于兒童是在生活環(huán)境及同輩群體的互動(dòng)中學(xué)習(xí)的,他們的游戲與成人生活的社會(huì)文化環(huán)境互相關(guān)聯(lián),所以他們很容易接受在生活中世代相傳的傳統(tǒng)游戲。荷蘭藝術(shù)家比得·布魯格在公元1560年描繪了84種兒童游戲與作弄人的方法,這些游戲至今并沒有什么改變。跳房子、捉迷藏等傳統(tǒng)兒童游戲依然為兒童所喜歡。傳統(tǒng)兒童游戲的創(chuàng)造和兒童玩這些游戲的社會(huì)習(xí)慣,是使每一代成為一個(gè)獨(dú)立的社會(huì)群體的最重要的辦法。 因此,兒童是透過游戲,學(xué)習(xí)到主流文化中社會(huì)角色、規(guī)則以及價(jià)值等從而實(shí)現(xiàn)個(gè)體社會(huì)化的。

(二)微調(diào)文化

游戲并非處于被動(dòng)位置,兒童的游戲內(nèi)容、方式與文化之間具有相互影響的動(dòng)態(tài)關(guān)系。正如朱迪斯· 凱夫(Judith E. Kieff)等人所言,兒童游戲反映并影響他所生活的文化背景。游戲行為既能傳承文化也能改變文化,這里的文化是指為任何社會(huì)群體有意識(shí)地分享、維持,并尋求將自身一代代地保留下去的東西。盡管文化具有跨時(shí)代的穩(wěn)定性,但它也是動(dòng)態(tài)的,文化和次文化的本體都是動(dòng)態(tài)變化的,并隨著每一代兒童留在文化中的印跡而不斷變化。兒童游戲凸顯了兒童文化的存在價(jià)值,對(duì)“后喻型”文化為主的社會(huì)結(jié)構(gòu)有一定的微調(diào)功能。因此,兒童游戲與文化是雙向構(gòu)建的過程 ,它既是文化的一個(gè)原因,又是文化的一種影響。

(三)促進(jìn)文化融合

兒童游戲不僅有傳承文化、調(diào)整文化的功能,而且是連接不同文化背景中兒童的社會(huì)橋梁。對(duì)于兒童游戲與文化背景的關(guān)系,存在著兩種觀點(diǎn):一種觀點(diǎn)基于兒童游戲會(huì)因文化背景的差異而有所不同,認(rèn)為在不同的文化背景下兒童游戲的質(zhì)量與數(shù)量都有所不同;而相反的觀點(diǎn)認(rèn)為,無論何種文化和擁有哪種社會(huì)階層成員資格,所有年幼兒童才能參與假裝游戲。根據(jù)Pan對(duì)“三種文化中的幼兒園”的研究結(jié)果顯示,不同文化中的兒童在游戲表達(dá)方面既存在顯著的不同,也存在相似之處。雖然想象游戲在某些社會(huì)文化背景中很缺乏,在另外一些文化中卻十分豐富而多樣化,但這并不影響游戲作為促進(jìn)不同文化背景下的兒童共同游戲的發(fā)生。從這一意義上講,游戲是跨越文化、社會(huì)階層背景的,它是全世界兒童的共同語言 。因此,雖然不同文化背景下的兒童游戲確實(shí)可能存在某種質(zhì)與量上的差異,但對(duì)于所有文化背景中的兒童而言,游戲比語言更具有融合的功能。

鑒于以上,我們可以認(rèn)為:兒童游戲具有傳承特定文化、促進(jìn)文化融合的功能。但兒童游戲的這一文化功能并不意味著游戲主體的被動(dòng)地位,在兒童游戲的文化傳承中,兒童也在不斷地豐富、創(chuàng)造著兒童游戲的內(nèi)容及形式。

三、兒童游戲文化功能在當(dāng)今社會(huì)的發(fā)揮

隨著生活水平的提高和各種商品多樣化的發(fā)展以及人們對(duì)兒童游戲的重視,兒童游戲的文化功能發(fā)揮呈現(xiàn)出以下特點(diǎn):

(一)傳統(tǒng)游戲的消逝正削減游戲的文化傳承功能

由于現(xiàn)代科學(xué)的高度發(fā)達(dá),電視、電腦等新傳媒正進(jìn)入、影響著兒童生活和兒童文化。與此同時(shí),傳統(tǒng)游戲,這個(gè)最能彰顯兒童主體性的兒童文化活動(dòng)方式,正在淡出或者已經(jīng)淡出我們的視線。正如一位學(xué)者所言:“如同計(jì)算機(jī)的普及和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展正在消弭文化間的差異,城市和鄉(xiāng)村正在以同樣的速度遺棄著在某種程度上標(biāo)志著其文化獨(dú)特性的傳統(tǒng)兒童游戲?!本科涓矗@與人們對(duì)兒童游戲的文化傳承與文化融合功能尚未引起重視不無關(guān)聯(lián)。如何保存和發(fā)展傳統(tǒng)兒童游戲,維護(hù)民族的文化傳承與融合已成為一個(gè)亟待關(guān)注的社會(huì)問題。

(二)虛擬游戲產(chǎn)業(yè)的高度發(fā)達(dá)促進(jìn)了兒童游戲文化的融合

游戲是全世界兒童的共同語言,從這一意義上說,不管是實(shí)體游戲材料還是虛擬游戲產(chǎn)品都不具有國(guó)別性。換言之,游戲文化產(chǎn)品相對(duì)于其他類型的兒童文化產(chǎn)品更具有國(guó)際流通的可能性。在兒童文化市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)而言,游戲和玩具占據(jù)著特殊的位置。

隨著經(jīng)濟(jì)持續(xù)增長(zhǎng)和城鄉(xiāng)居民收入顯著提高,中國(guó)玩具市場(chǎng)驚人的潛力將逐步展現(xiàn)。由于家長(zhǎng)的期望、性格、受教育程度、經(jīng)濟(jì)狀況、審美修養(yǎng)等不同,家庭的玩具需求呈多元化發(fā)展態(tài)勢(shì),同時(shí)帶動(dòng)著兒童游戲文化的多元發(fā)展。然而,相比于西方兒童游戲文化產(chǎn)業(yè)對(duì)我國(guó)兒童文化的影響,我國(guó)的兒童游戲文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)并不令人樂觀,這表現(xiàn)在玩具設(shè)計(jì)及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品大多是舶來品,缺乏規(guī)模大的玩具生產(chǎn)商,缺乏玩具開發(fā)人才,缺乏品牌效應(yīng),更缺乏中華傳統(tǒng)游戲和玩具的傳承意識(shí)。從社會(huì)學(xué)的視角下審視兒童游戲的文化傳承、文化微調(diào)以及促進(jìn)文化整合的功能,對(duì)從宏觀背景下理解兒童游戲的內(nèi)涵具有重要的意義。為促進(jìn)兒童游戲文化功能的充分發(fā)揮,應(yīng)從重視我國(guó)傳統(tǒng)兒童游戲的傳承與創(chuàng)新,保護(hù)兒童的精神食糧出發(fā)。同時(shí),對(duì)兒童游戲的功能發(fā)揮應(yīng)以審慎的態(tài)度:將它視為“一種為兒童提供智力和社會(huì)刺激的非正式的方式” 的同時(shí),深刻認(rèn)識(shí)到其在社會(huì)大背景下的文化功能。

[1]胡森(Torsten Husen).國(guó)際教育大辭典.“游戲、運(yùn)動(dòng)及玩具在教育中的作用”詞目釋文[Z].貴州:貴州人民出版社,1985.

[2]瞿???課外校外活動(dòng)[M].北京:人民教育出版社,1991:77.

[3]利夫·維德勒.游戲在殘疾兒童教育中的作用[J].教科文組織:教育展望(60).

[4]孫巖.虛擬游戲:兒童游戲的一種文化延伸[J].現(xiàn)代教育科學(xué).2008(02).

[5]丁海東.兒童游戲本質(zhì)觀的演變及其主體性本質(zhì)觀的建立[J].中華女子學(xué)院山東分院學(xué)報(bào),2001(04):54~57.

[6]張珊明.國(guó)外有關(guān)兒童游戲的文化研究概述[J].比較教育研究.2005(01).

(作者單位:長(zhǎng)沙師范學(xué)院)

本文系湖南省教育廳科學(xué)研究項(xiàng)目“生態(tài)學(xué)視野下幼兒戲劇游戲的發(fā)展價(jià)值與教育支持研究”(項(xiàng)目編號(hào)15C0109)的系列性研究成果。

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