桂宇暉(中國地質(zhì)大學(xué)(武漢) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,湖北 武漢 430074)
器、物、趣
——工匠文化的歷史圖景
桂宇暉(中國地質(zhì)大學(xué)(武漢) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,湖北 武漢 430074)
本文圍繞工匠文化所體現(xiàn)的思想力與創(chuàng)造力進(jìn)行問題探討,提出在社會劃分模式之下,工匠文化必然會被視為政治經(jīng)濟(jì)行為的從屬物和副產(chǎn)品,且對應(yīng)社會發(fā)展的不同階段又有著不同的形態(tài)表現(xiàn)。如此而言,通過探討厘清產(chǎn)生工匠文化之前,以及工匠文化得以確立和工匠文化后續(xù)發(fā)展的歷史圖景,只有這樣才能對以工匠精神上升到工匠文化做出較全面的認(rèn)識。
工匠文化;劃分模式;歷史圖景
工匠一詞指的是一種職業(yè)身份,不稱為“功夫匠”“共匠”“藝匠”,這一方面是詞源學(xué)的原因,一方面是四者之間存在概念涵括范圍的大小差異。
從詞源上說,士農(nóng)工商本身是古代中國對“民”的劃分,“民”區(qū)別于“官”士,可以做官,也可以不做,不做反而顯得更有風(fēng)骨,但在不同歷史時期,士大夫與士人又代表了天壤之別的兩種處世態(tài)度。
目前為止,人們?nèi)匀皇菑恼谓?jīng)濟(jì)的角度劃分人類社會的發(fā)展歷史,此類劃分必然帶來階級與所有權(quán)的概念。然而,政治和經(jīng)濟(jì)總是群體行為的反映,作為人類精神力量的結(jié)晶——工匠文化——所代表的思想力與創(chuàng)造力在這樣的社會劃分模式之下,必然被視為政治經(jīng)濟(jì)行為的從屬物和副產(chǎn)品。如果我們還承認(rèn)人類是精神高于物質(zhì)的“智人”,就應(yīng)該對政治經(jīng)濟(jì)角度劃分的社會發(fā)展階段提出不同的劃分辦法。
貼近個體人類的身邊,分析環(huán)繞于個體之外從而形成人類生活的物質(zhì)場,我們姑且稱之為物態(tài)的文化,根據(jù)這些物體的本質(zhì)屬性,屬性不同,則工匠文化欲獲重振的理想就面臨障礙。這里,我們需要厘清產(chǎn)生工匠文化之前,工匠文化得以確立,及工匠文化后續(xù)發(fā)展的歷史圖景,才能對以工匠精神上升到工匠文化做出較全面的認(rèn)識,并期待在后工業(yè)化時代勾勒出較為清晰的未來圖景。
本文劃分的人類社會階段以藝術(shù)設(shè)計(jì)為尺,劃分為器:工具化社會;物:產(chǎn)品化社會;趣:游戲化社會。
從猿到人的進(jìn)化過程都屬于“前工具人類社會”,此一階段人創(chuàng)造了簡單工具,人創(chuàng)造與使用這些簡單工具時,雖粗糙簡陋,卻提高效率的工具,反過來又促進(jìn)了人類自身的進(jìn)化。有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,科學(xué)的萌芽先于原始宗教。因?yàn)樵谠甲诮汤镉杏^念性的東西,如多神崇拜,這須在思維比較發(fā)達(dá)并有一定實(shí)踐感受后方有可能。我們永遠(yuǎn)也無法從原始人的角度出發(fā),用他們的眼睛來觀察一切事物。我們關(guān)于原始人、野蠻人的世界觀的種種理論,與實(shí)際情況相距甚遠(yuǎn)。我們在這一領(lǐng)域所能達(dá)到的,僅僅是作出一些我們的智慧允許的推斷而已。
J·G·弗雷澤認(rèn)為巫術(shù)乃是原始人基于兩點(diǎn)錯誤的認(rèn)識基礎(chǔ)而采取的虛妄的控制自然的辦法。原始人觀念中的自然法則的基礎(chǔ)性原則可以歸結(jié)為:一、同樣的“因”可以產(chǎn)生同樣的“果”,或者說彼此相似的事物可以產(chǎn)生同樣的效果,此為“相似律”。從這一原則出發(fā),原始人及其巫師認(rèn)為,仿佛通過模擬便能夠?qū)崿F(xiàn)他想要做的事。這樣的模擬活動便是“順勢巫術(shù)”或“模擬巫術(shù)”。二、物體一經(jīng)互相接觸,在切斷實(shí)際接觸后,仍繼續(xù)遠(yuǎn)距離地互相作用,此為“接觸律”或“觸染律”。從該原則出發(fā),原始人及其巫師認(rèn)為,通過曾經(jīng)與某人接觸過的物體便可以對其本人施加影響。這類巫術(shù)活動為“接觸巫術(shù)”。
弗雷澤把以上兩種巫術(shù)統(tǒng)稱為“交感巫術(shù)”,因?yàn)閮烧叨颊J(rèn)為物體通過某種神秘的感應(yīng)可以超時空、超距離地相互作用,把一物體的推動力傳輸給另一物體。這種觀點(diǎn)有其道理,然而考慮到原始科學(xué)的三種形態(tài),考慮到原始宗教中的準(zhǔn)宗教現(xiàn)象——巫術(shù),即可對孰先孰后的問題作進(jìn)一步細(xì)致分析。
如上述,在人類早期的生產(chǎn)活動中隱含著潛在的科學(xué)知識,然而,人類早期所從事的不僅是生產(chǎn)活動,而且還有大量日常生活活動,在包括生產(chǎn)活動在內(nèi)的早期人類的活動戶既隱含著潛在的科學(xué)知識,也孕育了原始宗教。這些近乎盲目的活動是爾后人類一切認(rèn)識相實(shí)踐的源泉。由此看來,原始科學(xué)中凝聚于工具、發(fā)明中的知識形態(tài)起源最早,源于混沛之串,其后產(chǎn)生的可能是種種巫術(shù)、儀式。這表明原始人通過他們的大量活動在心目中形成關(guān)于事物間聯(lián)系的某種觀念,但這仍是潛在的觀念。巫術(shù)進(jìn)一步發(fā)展即形成原始宗教,巫術(shù)也對科學(xué)產(chǎn)生某種影響,例如占星術(shù)。與此同時也逐步形成對自然現(xiàn)象正確的抽象。
此一階段的人類創(chuàng)造了較為復(fù)雜的工具,從男耕女織,籬下田園,到“古美事象”,“風(fēng)雅頌”,是中國古代藝術(shù)史久議不衰之話題。
這其中對趣味的肯定,對游戲的否定,暗含對規(guī)則的否定,中國古人對此毫不隱晦。“游戲”中的“游”重在強(qiáng)調(diào)“戲”的狀態(tài)是“不迫遽’,表明游戲是在閑暇時間內(nèi)進(jìn)行的。三國魏人張揖在《廣雅?釋話四》中說:“游,戲也?!鼻宄X大昭釋曰:“游,游戲也?!薄坝巍迸c“戲”兩字連用始見于《韓非子?難三》:“管仲之所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也。”《晉書?王沈傳》云:“將吏子弟,優(yōu)閑家門,若不教之,必至游戲,傷毀風(fēng)俗矣?!碧K軾《策別?安萬民五》亦云:“開元、天寶之際,天下豈不大治?惟其民安于太平之樂,酣豢于游戲酒食之間,其剛心勇氣,消耗鈍眊,痿蹶而不復(fù)振?!闭f明我國古代對一般游戲的看法基本上是持否定態(tài)度的。
雅可以為趣,動“工”之前,須審,所謂審曲面勢,一起自然,而脫離自然,即為不雅,過多亦為不雅。賞玩工匠之作,其實(shí)是賞玩自然天成。玩,音“萬”,《說文解字》曰:“玩,弄也?!蓖ā奥D”,《說文解字》曰:翫,習(xí)厭也?!薄稄V雅》注:“翫,習(xí)也?!蓖躞拮?“厭,飽也;謂習(xí)之而至于厭足也?!逼浜x有:戲弄,玩弄。南朝梁顧野王《玉篇》:“玩,戲也?!惫盼摹渡袝分械摹吨軙?旅獎》:“玩人喪德,玩物喪志。”孔安國傳:“以人為戲弄則喪其德,以器物為戲弄則喪其志?!边@說明“玩”與游戲密切相關(guān),并且多為貶義,如:《左傳?昭公元年》:盶孟將死矣。主民,習(xí)玩而愒(kài)日,其與幾何?”《漢書?五行志中之上》引作“玩歲而愒日”。杜預(yù)注:“玩、愒,皆貪也?!鳖亷煿抛?“玩,愛也; 愒,貪也?!苯K自秦漢風(fēng)骨、唐宋華服轉(zhuǎn)為明清士大夫,否則,滑入清人之雍綴。
西方則依賴各種工具形成復(fù)雜的工具群,歷盡疊加與累積,提高了工具的復(fù)雜性,引發(fā)了脫離工具性質(zhì),可以直接吃穿用的成品——消費(fèi)產(chǎn)品的形成,當(dāng)消費(fèi)品的需求直線上升,不得不依靠大規(guī)模生產(chǎn)來解決時,工業(yè)革命應(yīng)運(yùn)而生。
工業(yè)革命之后直到信息社會漸趨完善的階段是“產(chǎn)品人類社會”,此一階段的工具如機(jī)床等逐漸為越來越少的生產(chǎn)者使用,而越來越多的人只需要使用制成品,即產(chǎn)品隨著成熟程度的提高,人的基本存在與周遭產(chǎn)品的存在已經(jīng)系為一體,廉價而完善的產(chǎn)品皆舒適又適用,且唾手可得,人們在使用它們的實(shí)際功能的同時,又不滿足于這樣的使用功能,因?yàn)樾录夹g(shù)帶來的革命性變化,未知的總是神秘的,神秘則顯得并不總是可靠。小的技術(shù)的突變,如陶瓷的窯變,人們無法控制,只能以弒生祭口,去乞求真正的造物主給人們以藝術(shù)的恩賜。試圖控制它的努力總告失敗,只能順應(yīng),這種技術(shù)與藝術(shù)的統(tǒng)一是不以人的意志為決定的結(jié)論,不具理性的征服力。以烹調(diào)為例,誰人能想到,沒有火焰也能夠做加熱食物,如果人們認(rèn)為固然沒有火焰,但畢竟產(chǎn)生了高溫?zé)崃咳ゼ訜岢村伒脑挘敲次⒉t這種只加熱食物本身而連鍋體和機(jī)器本身都可以使冷冰冰的東西產(chǎn)生革命,至今還停留在微波菜譜階段。技術(shù)與藝術(shù)的統(tǒng)一,在包豪斯這個偉大的口號下,每一個看懂這句話的人都會暗自竊笑,試問有哪一件生產(chǎn)出來的東西不需要技術(shù),又有哪一件沒有藝術(shù)的成分?但在1923的歐洲,這句平常通的話卻震翻了歐洲的建筑界與藝術(shù)界。田納西河流域管理局(面積約等于英格蘭與蘇格蘭之和,人口約四百五十萬參觀者有一千一百萬人以上,截止中華民國三十五年一九四六年)實(shí)錄,《田納西河流域管理局實(shí)錄》雖然只是一本小書,但是內(nèi)容極其充實(shí),體現(xiàn)了科學(xué)成功,設(shè)計(jì)有效,人民革命,生活快樂,這些工業(yè)革命使其后,1933年,羅斯福新政以后最典型最成功的工業(yè)成就范例。他強(qiáng)調(diào)的是人民自覺的選擇許多陸續(xù)相繼的計(jì)劃,設(shè)計(jì)的命根子就是:“在全體人民上都覺醒起一種共同道德旨趣之感。一種哲學(xué),一套工具實(shí)用到這個機(jī)器時代,就可以指導(dǎo)人,并支持人,來增加個人自由與康樂的機(jī)會。機(jī)器與工藝與科學(xué)對康樂的偉大潛能,事情能做的最好的方法,也許是唯一的方法,遵守自然的一體,由人民自己天天積極參加?!盵1]田納西局說的是一種世界語,一種貼近人民生活上的東西的語言,這些東西就是,土壤肥力,森林,電,磷酸鹽,工廠,礦物,河流。
這段雷同的歷史提醒我們,人們總是健忘的,歷史總在重復(fù)。轉(zhuǎn)而追求產(chǎn)品承載的精神功能,如外來信息、精神寄托、移情功能、敘述性表達(dá),目的是實(shí)現(xiàn)充分實(shí)時的信息交換。
游戲精神有兩個主要內(nèi)容:首先,平等原則。游戲的雙方要承認(rèn)對方作為一個平等對手的資格,而決不把對方視為較自己低劣的野蠻人、魔鬼、異教徒、異端和異己,必欲置之死地而后快。若是后一情形,那就只有你死我活的殘酷斗爭。其次,游戲規(guī)則。這里面又內(nèi)含三點(diǎn):1.游戲規(guī)則的制訂(或接受)。必須按雙方的同意。如果不是這樣,而是按有利于自己的方向來制訂并把它強(qiáng)加給對方,那就無法達(dá)成游戲得以進(jìn)行的真正基礎(chǔ),其所導(dǎo)致的,必然是一方的為所欲為,另一方的冷漠反感。2.游戲規(guī)則的遵守。一旦有了雙方同意的規(guī)則,就必須在游戲過程中加以嚴(yán)格遵守。如果有意破壞規(guī)則,或者陽奉陰違,或者公然改變規(guī)則以期有利于己,那就無法進(jìn)行有效的游戲:輕則造成大量游戲精力的浪費(fèi),重則帶來游戲活動的解體。3.游戲規(guī)則的監(jiān)督。一般說來,只要能形成對等的雙方,就都能進(jìn)行有效的監(jiān)督。真正的監(jiān)督須是對立面的監(jiān)督。這不是否認(rèn)有自我監(jiān)督的情形,而是說自我監(jiān)督很難做到公正、持久。為了有效地保證游戲的順利進(jìn)行,除雙方的互相監(jiān)督外,從原則上說,還須有裁判來進(jìn)行監(jiān)督,來確認(rèn)和糾正雙方的違規(guī)行為。裁判必須中立公允。如果裁判由一方強(qiáng)行指定,或者雖然表面中立,但因利益勾連又暗中傾向某方,或者本身就不遵守借以評判的游戲規(guī)則,那么,游戲還是不公正的。不僅僅是游戲和競賽所要遵循的規(guī)則,它們實(shí)則是人類共同生活與活動的一種基本精神和準(zhǔn)則。唯其如此,它們才溢出了游戲活動的專門領(lǐng)域而成為”真正的酵母,灌注到生活的所有方面”。這毋寧是更高的嚴(yán)肅。
在人類社會產(chǎn)品的發(fā)展過程中,個人與他人的信息高度交互,越來越多的物品與個人及社會狀態(tài)的最終形成都取決于信息交流和互動的結(jié)果,哈耶克強(qiáng)調(diào):“對世界上大多數(shù)國家或地區(qū)而言,文明之進(jìn)展始終是‘外部影響的結(jié)果’,那些經(jīng)由發(fā)達(dá)國家耗費(fèi)大量經(jīng)費(fèi)、時間、精力等而形成的無償賜予性知識,則使那些后發(fā)達(dá)國家能夠在耗用遠(yuǎn)比此省得多的代價的境況下達(dá)到致與發(fā)達(dá)國家同等的水平……在社會進(jìn)化中,具有決定意義的因素是經(jīng)由模仿成功有效的制度和習(xí)慣與作出的選擇,對‘后發(fā)’國家來說,這種對他人的模仿實(shí)即對自身許多傳統(tǒng)的變革?!盵2]這種高度交互的社會類似于超大規(guī)模的游戲場景——非生產(chǎn)化卻具有決定性。此時,社會步入物態(tài)文化所代表的產(chǎn)品人類社會晚期,一個突出現(xiàn)象是新媒體的出現(xiàn),它改變了舊媒體(報紙廣播電視電影)的傳播方式,造成對象之間高度交互,雙方共同創(chuàng)造無法預(yù)先設(shè)定的結(jié)果,此時社會發(fā)展的方向不取決于社會主體,也不取決于社會非主體,而是由人的信息、社會的信息和產(chǎn)品的信息進(jìn)行持續(xù)消解、反復(fù)破壞、共同嚙合、最終成型的結(jié)果,這樣的過程具備了“游戲”的必備元素——游戲的態(tài)度、規(guī)則和魔法圈。由此,新媒體游戲的高度交互性、沉浸性和實(shí)時性超越了藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合,因?yàn)榧夹g(shù)的變化太快,面貌總是與原先全然迥異,以至于按照傳統(tǒng)技術(shù)生產(chǎn)的人們無法接受回歸游戲的本元屬性,成為人類思維進(jìn)化的標(biāo)志。
游戲作為用技術(shù)手段制造人那樣“機(jī)器化”的一種方式,只是這次改變的不是機(jī)器,而是文化,人被機(jī)器化規(guī)則化的后果不是非人化,而是文化的異化。
德國哲學(xué)家弗洛姆說:“人制造了像人一樣行動的機(jī)器,培養(yǎng)像機(jī)器一樣行動的人有利于非人化的時代?!彼傅膬H僅是產(chǎn)品時代的技術(shù)未來,在游戲社會的技術(shù)未來則首先是機(jī)器文化的產(chǎn)生,繼而是人類文化的技術(shù)化,技術(shù)是典型的以剛性定律和規(guī)則為標(biāo)準(zhǔn)的硬文化,人類的精神文化當(dāng)然不會完全屈從于技術(shù)的剛性,但又越來越多地接受技術(shù)規(guī)則化,于是就希望在技術(shù)規(guī)則的界限內(nèi)有所改變,或者完全打破技術(shù)規(guī)則創(chuàng)造反機(jī)器文化,無論如何這些都是人類給自己設(shè)計(jì)的游戲規(guī)則,一旦開始,無論是接受還是反對,都是游戲文化的一部分。
技術(shù)本身會創(chuàng)造藝術(shù),影響歷史,改變文化面貌。這是一個并不容易承認(rèn)的觀點(diǎn)。薄殼建筑本身的美,水膜分子形成的法國世界杯主場館的頂棚,并不需要藝術(shù)家的任何畫蛇添足,它的美源于公式產(chǎn)生的對比、均衡與和諧,這些形式美的法則絕不是藝術(shù)所獨(dú)有,而存在于最刻板和理性的公式之中,它的美存在于自然界的客觀規(guī)律和水分子的特性,這些沒有意識的東西創(chuàng)造出世界上最偉大的藝術(shù)形式,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了普通藝術(shù)家的想象能力。對這樣的神圣物人們只能虔誠地崇拜,它們背后的造物主,人為的藝術(shù)只能與之結(jié)合而無法有任何非分之想。這是怎樣的一個世界?卑微的人類永遠(yuǎn)無法想象到它的盡頭。游戲作為用技術(shù)手段制造人那樣“機(jī)器化”的一種方式,只是這次改變的不是機(jī)器,而是文化,人被機(jī)器化規(guī)則化的后果不是非人化,而是文化的異化。
德國哲學(xué)家弗洛姆說:“人制造了像人一樣行動的機(jī)器,培養(yǎng)像機(jī)器一樣行動的人有利于非人化的時代。”他指的僅僅是產(chǎn)品時代的技術(shù)未來,在游戲社會的技術(shù)未來則首先是機(jī)器文化的產(chǎn)生,繼而是人類文化的技術(shù)化,技術(shù)是典型的以剛性定律和規(guī)則為標(biāo)準(zhǔn)的硬文化,人類的精神文化當(dāng)然不會完全屈從于技術(shù)的剛性,但又越來越多地接受技術(shù)規(guī)則化,于是就希望在技術(shù)規(guī)則的界限內(nèi)有所改變,或者完全打破技術(shù)規(guī)則創(chuàng)造反機(jī)器文化,無論如何這些都是人類給自己設(shè)計(jì)的游戲規(guī)則,一旦開始,無論是接受還是反對,都是游戲文化的一部分。
游戲是早于人出現(xiàn),由人創(chuàng)造,憑人主宰的為數(shù)不多的古老事物之一。游戲作為一個獨(dú)立命題,零星被哲學(xué)、美學(xué)、藝術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、體育學(xué)或教育學(xué)在談?wù)撃承﹩栴}時涉及。
哲學(xué)家以游戲?yàn)楣ぞ咴噲D解決過一些問題,如古典哲學(xué)的藝術(shù)發(fā)生說、維特根斯坦的語言哲學(xué)、胡伊青的文化人類學(xué)和鮑德里亞的設(shè)計(jì)符號理論等。那些顛覆人們常規(guī)感受的“游戲先于文化”“游戲毋寧是更高層次的嚴(yán)肅”“人之十足為人時才游戲”等哲學(xué)或美學(xué)的觀念沒有改變各種不言自明的游戲公理等根深蒂固的觀念:游戲即“玩之”和“戲之”,游戲是正當(dāng)工作的對立面等。于是,游戲的概念從語義學(xué)上卻形成了嚴(yán)肅性與非嚴(yán)肅性的矛盾,形成了嚴(yán)肅(非游戲)與非嚴(yán)肅(游戲)之間的悖論:嚴(yán)肅如何游戲——如果我們把游戲視為玩與嬉戲?游戲如何嚴(yán)肅——如果不愉快也要恪守規(guī)則否則游戲立刻結(jié)束?
至今為止,游戲的設(shè)計(jì)問題也沒有得到直接完整的研究,游戲設(shè)計(jì)的理論被哲學(xué)、美學(xué)、教育學(xué)、體育學(xué)和設(shè)計(jì)學(xué)以各自的方式定義著,它們同樣僅定義著自己學(xué)科中含有游戲的部分,沒有哪個學(xué)科與其他學(xué)科的游戲設(shè)計(jì)概念在玩的設(shè)計(jì)、嬉戲的設(shè)計(jì)與游戲的設(shè)計(jì)上達(dá)成共識。從游戲設(shè)計(jì)的角度看,游戲設(shè)計(jì)與平面設(shè)計(jì)及建筑設(shè)計(jì)相比,尚未凝聚學(xué)科的核心元素,它向其他學(xué)科借來某些知識,并被視為大眾文化而不具學(xué)術(shù)的崇高榮耀。
游戲化社會的出發(fā)點(diǎn)源于兩個根本問題:
1.游戲從哪里來?
2.游戲化社會往何處去?
第一個問題將決定游戲與嚴(yán)肅的界限問題,即,游戲如何被規(guī)則、嚴(yán)肅、趣味、有意義的玩所決定?具體言之,則中文名詞“游戲、嬉戲、玩”是一個意思嗎?它們可以對應(yīng)于英文“game、play”德文“spiel”嗎?游戲源于有意義的玩還是有趣?成窮先生在《人,游戲者》的譯者序中胡伊青加說:
古希臘的論辯、競技運(yùn)動,古羅馬的城市建筑、競技場、劇院,中世紀(jì)的比武會、騎士精神與制度,文藝復(fù)興時期的詩歌、繪畫、田園生活情趣,17世紀(jì)的”巴羅克”風(fēng)格、服飾、假發(fā),18世紀(jì)的”羅可可”風(fēng)格、俱樂部、文學(xué)沙龍、藝術(shù)團(tuán)體、音樂表演、古典主義、浪漫主義、感傷主義、政治中對權(quán)術(shù)的玩弄--這一切都是游戲精神的體現(xiàn)?!拿魇窃谟螒蛑胁⒆鳛橛螒蚨a(chǎn)生和發(fā)展起來的?!嬲奈拿麟x開游戲乃是不可能的。在某種意義上,文明將總是根據(jù)某些規(guī)則來游戲,而真正的文明將總是需要公平游戲的。欺騙或破壞游戲就是摧毀文明本身。[3]
在人類社會,游戲亦作用于每個個體及社會的各個角落。成年人中,游戲舒緩于勞作的間隙,娛樂個體的疲乏身心;未成年人中,游戲可消磨時間,兼行體能鍛煉,更重要的是未成年人得以實(shí)踐各類抽象的理論和成人社會的知識,從而受到教育,獲得成長。因此,游戲與活躍的生命體如影隨形,一旦有意或無意地分離,無論是動物還是人類的生命體都易成為不健全的成長環(huán)境。
從中國的實(shí)際情況看,數(shù)千年的封建禮教形成了一個普遍認(rèn)為「勤有功,戲無益」的社會,在源于習(xí)慣板著面孔說教的環(huán)境里,透過游戲推動傳統(tǒng)工匠精神的雅趣轉(zhuǎn)移到規(guī)則、平等,人類智慧與機(jī)器智慧的差異,將會是未來游戲范式轉(zhuǎn)移的新態(tài)度。
第二個問題將決定未來工匠文化的發(fā)展方向:就目前來說人工智能與人類智慧疊加的最大作用在于新模式的產(chǎn)生而不是舊模式規(guī)模的擴(kuò)大。新媒體使社會的信息化高度發(fā)達(dá),信息可以印證,信息源可以追尋,陽光下難有神秘……沖破了風(fēng)雅頌的古美事象,增強(qiáng)了作為獨(dú)立個體的人的復(fù)雜,這樣的生命體有保持自身均衡的能力,實(shí)則為安全惡作劇的實(shí)施空間,無害破壞社會規(guī)則的空間,追尋詩意世界的空間和保持身心調(diào)和的空間,從最早的“模擬人生”到“Facebook”的游戲社區(qū),媒體的發(fā)展已經(jīng)顯露出新媒體的游戲?qū)⑹鞘侨祟愋聻跬邪畹幕孟胫?,是?gòu)筑人類未來文明的母體模式。
自由且自主的生命體是產(chǎn)生游戲的唯一前提。無生命的物體無游戲的可能,有生命而無自由能力的物體(如植物)也無游戲的可能,唯獨(dú)有生命又能自由支配的生命體之中才產(chǎn)生游戲。游戲融洽著規(guī)訓(xùn)與懲戒的緊張關(guān)系,融化了理性社會的剛度與尖角,融泄了人類對壓抑的不滿,融釋友好關(guān)系中最曖人心的愛,甚至,融裔著智慧的光芒。某些游戲(比如圍棋和國際象棋)被看做文化象征,那些精通它們的人也獲得了相應(yīng)的尊重。但大多數(shù)游戲還是被看成是兒童的玩物,只用來讓小孩子們開心。然而,游戲是故事和娛樂的展示場,更可以是在思維進(jìn)化年代的教育工具,和新媒體時代的強(qiáng)有力的傳媒工具。當(dāng)人們見識了游戲威力尤其面對大型網(wǎng)絡(luò)游戲時,甚至嚇壞了許多人。游戲恰恰是因?yàn)椤叭谌谡呓匀嶂俊?,而使本研究“身在此山中”?!捌涞脿t冶之門者,唯夾炭之子”,回到游戲發(fā)生的根源,思考一下游戲?yàn)槭裁磿嬖谟诿恳环N文明。
1. 自由與自主
自由與自主是生命體自身活力的展示,有時是多余精力的消耗,有時肩負(fù)著族群延續(xù)的重任。環(huán)境改變是人類游戲來源之一。人類始終無法理解進(jìn)化為何會給予某一類群落特別的關(guān)照,使上一代生命安全又完整地把存活于嚴(yán)酷環(huán)境下的生存獨(dú)門技能傳授給下一代。是否是那些游戲力更強(qiáng)的生命體最終演變和形成了本研究自己?如果是這樣,人類的生命天生具有游戲的成分。
人類產(chǎn)生前,自然界中的千萬種動物的幼體無一不是在相互嬉戲中鍛煉體能、熟悉伙伴,而父輩們則依靠安全有效的嬉戲活動把生存于嚴(yán)酷環(huán)境中的技能傳遞給下一代。本研究設(shè)想這是一場涉及生命進(jìn)化的游戲,無數(shù)群生命體汲著相互間的觸碰、融合、趨利避害、相互競爭、鍛煉自己、適應(yīng)環(huán)境、累積生存的技能,或彬彬有禮,或黨同伐異,戰(zhàn)勝環(huán)境、獲得生存、黨群伙伴、生存進(jìn)化……就目前的研究而言,最早的生命體在25億年前的太古宙(Archean)誕生時的情景,這些原始生命里“運(yùn)氣好”的那幾群,如細(xì)菌和低等藍(lán)藻,在原始生命的環(huán)境中面臨適者生存的競爭,需要不斷尋找新的營養(yǎng)維持種族的繁衍和進(jìn)化。
在人類社會中,游戲作用于人類社會的各個層面:成年人的游戲舒緩于勞作的間隙,娛樂個體疲乏的身心,融化了理性社會的剛度與尖角,融泄了人類對壓抑的不滿;未成年人的游戲消磨著時間,兼行體能鍛煉,實(shí)踐各類抽象的理論和成人社會的知識,受到寓教于樂的教育,減少成長中的部分煩惱。
新媒體游戲提供了透過游戲鼓勵創(chuàng)新,推動學(xué)習(xí)的游戲精神,它基于下述兩塊基石:平等精神的基石;規(guī)則精神的基石。
成窮先生翻譯的《人,游戲者》中認(rèn)為,就游戲的公正而言,不僅僅是游戲要有平等精神和遵循規(guī)則的精神,它們實(shí)則是人類共同生活與活動的一種基本精神和準(zhǔn)則。唯其如此,它們才溢出了游戲活動的專門領(lǐng)域而成為“真正的酵母,灌注到生活的所有方面”。這毋寧更高的嚴(yán)肅。
游戲的精神如以放縱和發(fā)泄為主,固然害處不少,比如,從“罪惡城市”到中國“王朔式頑主”:“調(diào)侃精神、放縱肉體、虛化社會規(guī)范、肆意個人舞蹈、漠視他人存在、盡享自我滿足”[4]。然而,考慮霍布斯在《利維坦》所言:
任何兩個人如果想取得同一東西而又不能同時享用時,彼此就會成為仇敵。他們的目的主要是自我保存,有時則只是為了自己的歡樂;在達(dá)到這一目的的過程中,彼此都力圖摧毀或征服對方。[5]
可以想到,游戲可以在保存自己或歡樂自己時不必摧毀對方,不必征服對方。
部分網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟(jì)利益的爭奪加劇了社會對于游戲精神的懷疑態(tài)度,比如巨人公司出品的“征途”游戲,它在挑戰(zhàn)社會道德底線的同時,卻獲得空前的商業(yè)成功。如何從設(shè)計(jì)的角度判斷其游戲精神是善?是惡?是正?是邪?
1.平等精神
游戲的雙方要承認(rèn)對方作為一個平等對手的資格,而決不把對方視為較自己低劣的野蠻人、魔鬼、異教徒、異端和異己,必欲置之死地而后快。若是后一情形,那就只有你死我活的殘酷斗爭。
2.規(guī)則精神
(1)制訂
游戲規(guī)則的制訂(或接受)。必須按雙方的同意。如果不是這樣,而是按有利于自己的方向來制訂并把它強(qiáng)加給對方,那就無法達(dá)成游戲得以進(jìn)行的真正基礎(chǔ),其所導(dǎo)致的,必然是一方的為所欲為,另一方的冷漠反感。
(2)遵守
游戲規(guī)則的遵守。一旦有了雙方同意的規(guī)則,就必須在游戲過程中加以嚴(yán)格遵守。如果有意破壞規(guī)則,或者陽奉陰違,或者公然改變規(guī)則以期有利于己,那就無法進(jìn)行有效的游戲:輕則造成大量游戲精力的浪費(fèi),重則帶來游戲活動的解體。
(3)監(jiān)督
游戲規(guī)則的監(jiān)督。一般說來,只要能形成對等的雙方,就都能進(jìn)行有效的監(jiān)督。真正的監(jiān)督須是對立面的監(jiān)督。這不是否認(rèn)有自我監(jiān)督的情形,而是說自我監(jiān)督很難做到公正、持久。為了有效地保證游戲的順利進(jìn)行,除雙方的互相監(jiān)督外,從原則上說,還須有裁判來進(jìn)行監(jiān)督,來確認(rèn)和糾正雙方的違規(guī)行為。裁判必須中立公允。如果裁判由一方強(qiáng)行指定,或者雖然表面中立但因利益勾連又暗中傾向某方,或者本身就不遵守借以評判的游戲規(guī)則,那么,游戲還是不公正的。不僅僅是游戲和競賽所要遵循的規(guī)則,它們實(shí)則是人類共同生活與活動的一種基本精神和準(zhǔn)則。
2.話語權(quán)
創(chuàng)建關(guān)鍵話語的要點(diǎn)是能夠讓研究者有興趣進(jìn)行交談,分享彼此的思想和知識,拓展本領(lǐng)域的邊界。亨利?詹金斯提了提供訓(xùn)練,迭代傳遞,玩家自建和緩沖批評四個要點(diǎn)。[6]
迭代傳遞 共同的詞匯讓游戲設(shè)計(jì)師向?qū)W習(xí)者傳授知識和技能,使后繼者越過這些知識與技巧,而不是反復(fù)地耗費(fèi)精力,研究相同的問題。
玩家自建 大眾以共同的詞匯表達(dá)感受,以準(zhǔn)確地審查、評判、區(qū)分微妙的感受。
緩沖批評 有許多人批評、修訂游戲,尤其是針對計(jì)算機(jī)游戲等視頻游戲。一個適當(dāng)?shù)年P(guān)鍵話語體系,能夠使本研究理解與防范那些攻擊。
創(chuàng)建關(guān)鍵話語權(quán)的重要內(nèi)容是界定概念,達(dá)成共同的理解:“游戲”“嬉戲”“玩”是形成本研究話語權(quán)的基礎(chǔ)。使它們有能力支撐關(guān)鍵的設(shè)計(jì)工具、認(rèn)識、解決設(shè)計(jì)中的問題,或排除源于其他學(xué)科的歧義或沖撞。
[1][美] 大衛(wèi)·利連索爾.民主與設(shè)計(jì)-田納西河流域管理局實(shí)錄[M].上海社會科學(xué)院出版社,2016.
[2] 雷頤.傳統(tǒng)也有“發(fā)明”的[N].南方周末(B15),2004-4-21.
[3][荷]J·胡伊加.人,游戲者[M].成窮,譯.貴陽:貴州人民出版社,1998:5. 210.
[4]司敬雪,二十世紀(jì)晚期中國小說倫理[M].臺灣:秀威資訊出版社,2009.
[5][英]霍布斯,利維坦[M],北京:商務(wù)印書館,1985,93.
[6] “Computer and Video Games Come of Age. A National Conference to Explore the Current State of an Entertainment Medium.”February 10-11, 2000. Comparative Media Studies Department, MIT. Transcripts. Henry Jenkins.
(責(zé)任編輯:夏燕靖)
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1008-9675(2017)04-0024-05
2017-04-22
桂宇暉(1974-),男,江西余江人,中國地質(zhì)大學(xué)(武漢)藝術(shù)與傳媒學(xué)院院長,教授,研究方向:設(shè)計(jì)史。