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初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應(yīng)用探究

2017-05-08 00:08屈廣輝
新課程·中旬 2016年12期
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)應(yīng)用探究游戲化教學

屈廣輝

摘 要:在今天,人們的生活已經(jīng)離不開信息技術(shù)。在教學領(lǐng)域如何做好信息技術(shù)教學工作,也引起了社會群眾的廣泛關(guān)注。學生進入初中后經(jīng)過小學階段的學習對于信息技術(shù)已經(jīng)有了初步的了解和認識,在這個階段正是幫助學生建立正確的信息技術(shù)觀的關(guān)鍵時期。因此,在初中階段做好信息技術(shù)教學工作,對于學生學好信息技術(shù)具有十分重要的作用。以初中信息技術(shù)游戲化教學為探究主題,探究在初中信息技術(shù)教學中如何運用游戲化教學提高學生的信息技術(shù)應(yīng)用能力。

關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學;應(yīng)用探究

游戲?qū)γ總€人都具有較大的吸引力,對于學生而言尤其如此,游戲是初中生在日常生活中的重要娛樂活動,學生在學習之余,可以通過適當?shù)挠螒蚍潘勺约旱纳硇?,而且一些益智游戲,還能夠有效地鍛煉學生的大腦,開發(fā)智力。將游戲與課堂教學結(jié)合起來,是當前新課程改革中教育教學方法的一種創(chuàng)新。這種教學方法深受學生的歡迎,但是在具體的教學過程中,教師受傳統(tǒng)教學觀念的影響,對游戲教學的認識不夠,在具體教學時出現(xiàn)了較多問題。

一、教學游戲化,提高學生學習興趣

初中信息技術(shù)教學是一門理論與實際相結(jié)合的學科,教師在教學時受傳統(tǒng)教學觀念的影響,往往會偏重于理論教學,而在上機課上由于教材設(shè)備等因素的影響,學生學到的知識有限,而且在上機課上學生平時學習的理論知識對于學生的幫助不大。同時,在課堂上,許多教師只關(guān)注自己是否將知識灌輸給學生,而對學生的知識掌握狀況卻不是十分關(guān)心,教學時只會照本宣科,講課的方式十分枯燥。因此,在課堂上學生的學習積極性不高,有些學生的自制力較差,甚至會在上機課上做一些與課堂教學無關(guān)的事情。

在課堂上將游戲化教學應(yīng)用到信息技術(shù)教學之中,通過游戲讓學生認識到學習信息技術(shù)知識的重要性,可以調(diào)動學生學習的積極性,降低學生的學習抵觸心理。例如,在班上學生學習了Photoshop軟件的應(yīng)用之后,教師可以將學生學過的內(nèi)容通過信息技術(shù)制作成小游戲,在班上開展游戲競賽活動。如,可以模仿電視節(jié)目《一站到底》的形式,將Photoshop的相關(guān)知識做成競賽題,讓學生分組參加競賽,守擂。在最后,教師可以給守擂成功的小組頒發(fā)獎勵。通過這種游戲方式,將知識與游戲結(jié)合,可以激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的信息技術(shù)綜合知識應(yīng)用能力。

二、教學游戲化,提高學生的學習積極性

學生在學習的過程中除了要對自己所學的科目感興趣以外,還必須對自己學習的科目有較高的學習熱情和學習積極性。初中生在剛剛進入初中之后,對于新的學習環(huán)境和事物難免會產(chǎn)生好奇心,而學生對于游戲的好奇心也是較強的。因此,教師在教學時就可以利用游戲來進行初中信息技術(shù)的傳播,將游戲與信息技術(shù)的知識充分結(jié)合,活躍課堂教學氣氛。

比如說,教師在給學生講解了“旅游明信片DIY——形狀工具、畫筆工具和路徑的使用”之后,就可以給學生安排一個游戲任務(wù),自己動手制作一張DIY明信片,送給同學或是朋友,這種自己動手的游戲,學生的參與度較高,學習的積極性也十分高。通過自己動手做出的明信片,比起學生在商店里買的一張張精美的明信片,帶給學生的成就感顯然要高,而且在這個過程中學生體會到了自己動手的樂趣,也鞏固了自己在課堂上學習的知識。

三、游戲化教學,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神

信息技術(shù)的發(fā)展日新月異。因此,信息技術(shù)這門課程對于學生的創(chuàng)新能力也具有較高的要求。同時,在教學中培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力也是當前教育發(fā)展的新要求。在教育教學時,學生如果過度沉迷游戲,對學生的發(fā)展是極為不利的,但是如果學生適當?shù)赝嬉恍┛梢蚤_發(fā)智力的益智游戲,對于學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)具有極大的作用。

創(chuàng)新能力的培養(yǎng)并不是盲目的創(chuàng)新,它要求教師在教學過程中根據(jù)教學內(nèi)容將創(chuàng)新思想納入教學內(nèi)容中引導學生思考。例如,在學習“公益廣告制作”這一單元之后,學生會接觸到較多的與音頻、視頻剪輯有關(guān)的知識,教師就可以在教學時將這些知識游戲化,找一些有趣的短視頻在課堂上播放給學生觀看,在觀看之后,讓班上的學生思考這些視頻是怎么做出來的,如果學生有了類似的制作工具和方法能不能也做出類似的視頻,或者是在此基礎(chǔ)上加入自己的創(chuàng)新理念制作一些自己感興趣的視頻。通過自己的思考,可以提高學生的信息技術(shù)應(yīng)用能力和創(chuàng)新能力。

總之,初中信息技術(shù)是學生學習的重點,在教學時教師要學會根據(jù)初中生的學習特點,與時俱進,選擇學生喜歡的教學方法進行教學。游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中只要運用得宜,對于學生的發(fā)展也具有積極正面的作用,教師在教學時要學會選擇,尋找一些適合學生學習與發(fā)展的游戲并應(yīng)用到信息技術(shù)教學中,提高學生的信息技術(shù)應(yīng)用能力。

參考文獻:

[1]朱寬.游戲化教學在初中信息技術(shù)教學中的應(yīng)用[J].教育教學論壇,2013(22).

[2]盧彤.創(chuàng)設(shè)初中信息技術(shù)教學別樣風采[J].華夏教師,2016(7).

編輯 薄躍華

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