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游戲驅(qū)動任務 任務驅(qū)動創(chuàng)新

2017-09-04 18:10田后勝
教學月刊·小學綜合 2017年8期
關鍵詞:信息素養(yǎng)任務驅(qū)動游戲

田后勝

【摘 要】游戲教學如何和任務驅(qū)動法進行有機結(jié)合,這是信息技術(shù)課要達成核心素養(yǎng)培養(yǎng)目標必須直面的問題。結(jié)合Scratch的第一課即《初識Scratch》教學而言,應指向以下三大目的實施相應教學:在趣味游戲中傳達信息意識;在自主探究中提升計算思維;在任務驅(qū)動中激發(fā)創(chuàng)新精神。如此,才能讓信息技術(shù)學科核心素養(yǎng)的培養(yǎng)目標真正落地。

【關鍵詞】初識Scratch 游戲 任務驅(qū)動 信息素養(yǎng)

任務驅(qū)動法是小學信息技術(shù)課采用的常態(tài)教法,但任務如何布置和推進?任務推進如何有利于學生信息意識、計算思維、創(chuàng)新能力等信息素養(yǎng)的提升?這是一個值得研究的問題。顯然,游戲是被普遍采用的一種方法,要提升游戲設計和運用的水平,必須將之與任務驅(qū)動法做統(tǒng)籌的考量,實現(xiàn)“用游戲驅(qū)動任務,用任務驅(qū)動創(chuàng)新”之目的。有鑒于此,筆者結(jié)合《初識Scratch》的教學,對這一問題做了一定的實踐探索。

《初識Scratch》選自浙江攝像出版社的小學信息技術(shù)教材六年級下冊第6課,是學生學習Scratch編程的第一課,因此,本課作為編程方面的入門課,有重要的引領作用。

本節(jié)課以“學習Scratch知識”為主線,以“學會用微課、電子教材等自主探究”為輔線,用任務驅(qū)動的形式展開教學。整個教學過程分為五個環(huán)節(jié)展開,通過試玩游戲,讓學生初步認識Scratch界面和了解軟件的功能,通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解Scratch編程的工作方式。在自主探究、合作學習的過程中,培養(yǎng)“信息意識”“數(shù)字化學習與創(chuàng)新能力”“計算思維”等信息技術(shù)學科核心素養(yǎng)。

一、在趣味游戲中傳達信息意識

信息意識是指個體對信息的敏感度和對信息價值的判斷力。具備較強信息意識的學生能夠敏銳地獲取相關信息,并進入后續(xù)的學習,而這一切的前提是學生要有接受信息的意識,這種意識也絕不是外加的,教師可以針對學生和所教內(nèi)容的特點,適時采用游戲激發(fā)學生的興趣,并通過精選適切的游戲分步實現(xiàn)“玩中學”的教學目的。

【教學片段1】課前組織:學生試玩游戲

游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數(shù)字鋼琴(音樂)、趣味猜數(shù)(交互)、打地鼠(游戲)、偏旁爭奪戰(zhàn)(語文)、口算大會(數(shù)學)、英語迷宮(英語)、打字(信息)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎(科學)……

【教學反思】精選使用Scratch軟件制作的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等類型,涉及語文、數(shù)學、英語、音樂、體育、信息、科學等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發(fā)學生學習的興趣。

【教學片段2】上臺體驗游戲,激發(fā)Scratch學習興趣

1.教師隨機展示游戲,學生代表上臺體驗游戲。

(1)演示游戲1:《聽話的路燈》。

(2)演示游戲2:《睡懶覺的小貓》。

(3)演示游戲3:《小貓吃魚》。

(4)演示游戲4:《吹氣球》。

2.課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。

3.師生回顧、梳理Scratch軟件的功能。

【教學反思】通過課前10個游戲的試玩,學生的興趣已經(jīng)被激發(fā)起來了。再經(jīng)過上臺體驗環(huán)節(jié)中的4個游戲,使用話筒、攝像頭、測控板等硬件將虛擬世界與現(xiàn)實世界聯(lián)系起來,學生對Scratch的功能有了更全面的了解,也對Scratch編程產(chǎn)生了強烈的學習欲望。同時,通過體驗,學生對Scratch程序的執(zhí)行、界面以及搭積木式的編程方式有了初步了解。

Scratch對學生來說是非常陌生的,他們是第一次接觸,那么如何讓學生快速地了解這個軟件的功能并喜歡上它呢?筆者根據(jù)小學生愛玩游戲的特點,對教材進行了創(chuàng)編,設計了系列游戲,讓學生在感受樂趣的同時,對Scratch的功能也有了更全面的了解,實現(xiàn)了從“要我學”到“我要學”的轉(zhuǎn)變!

二、在自主探究中提升計算思維

計算思維,指的是個體在運用計算機科學領域的思維方法解決問題的過程中產(chǎn)生的一系列思維活動,這是信息技術(shù)學科核心素養(yǎng)的一個重要組成部分。

Scratch 是一門編程語言,教授編程語言的目的是為了提高學生的思維能力和將具體問題轉(zhuǎn)化為計算機語言的建模能力。在教學中應該領著學生去思考“我要做什么”“怎樣在Scratch中把我的想法呈現(xiàn)出來”“為什么要這么做”等。

【教學片段3】編程達人之探究篇:小貓動起來

1.啟動Scratch,探究讓小貓動起來?。ㄕn件中用視頻演示小貓在舞臺上走動的效果)

幫助熱線:微課、同學、教師。

2.學生借助微課探究小貓動起來,同學之間互相交流,教師巡視指導。

3.反饋:請學生代表上臺演示操作過程。

4.再探:學生繼續(xù)完成小貓動起來的過程,已經(jīng)完成的同學,幫助周圍動手能力較弱的同學。

【教學反思】在這一環(huán)節(jié),為了促使學生有目的地主動學習,使教學取得最佳效果,筆者沒有忙于教授編寫的過程,而是通過視頻播放展示了小貓在舞臺上走來走去的效果,看過動畫之后,引導學生進行簡單的思考:“小貓是怎樣動的?動的速度如何?碰到邊緣后怎樣?”學生思考后,就主動去尋求解決問題的方法。有的學生直接嘗試了編程,有的學生與旁邊的同學進行了交流,還有些學生則打開了教師提供的微課進行觀看。這樣,學生帶著問題自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發(fā)現(xiàn),不但自我學習能力和與同學交流的能力得到了提升,而且計算思維也得到了培養(yǎng),能夠從計算機領域的角度去思考解決問題,實現(xiàn)從游戲玩家到游戲創(chuàng)造者的轉(zhuǎn)變。

【教學片段4】編程達人之基礎篇: Scratch界面破解

1.對號入座:課件出示標明7塊區(qū)域的Scratch界面及7個區(qū)域名稱,請學生指認并說明理由。

2.學生回答的過程中,教師對各區(qū)域的功能做簡單補充。

【教學片段5】編程達人之保存篇

今天,我們制作了人生中的第一個Scratch作品,請你保存起來吧!方法與保存Word文檔類似,試試看!

1.大屏出示保存的方法。

2.學生保存作業(yè)、上交。

【教學反思】“Scratch界面破解”環(huán)節(jié),根據(jù)教材的安排以及教師一般的思路,認識界面這塊內(nèi)容會放在教學的第一環(huán)節(jié),但是筆者根據(jù)四年級學生的認知特點,將這一環(huán)節(jié)安排在學生探究“小貓動起來”環(huán)節(jié)之后,事實證明,這一思路是對的。學生經(jīng)過前一環(huán)節(jié)的探究體驗,初步熟悉了Scratch的界面,經(jīng)過簡單的編程,對各區(qū)域的作用已經(jīng)大致有數(shù),再加上學生有學習過畫圖、寫字板、Word等程序的經(jīng)驗,在對號入座時,學生舉手很積極,基本上都能準確地說出各區(qū)域的名稱。與一開始就介紹軟件界面的傳統(tǒng)教學方式相比,避免了枯燥的死記硬背。

在“保存作品”環(huán)節(jié),學生雖然是第一次保存Scratch作品,但在此之前已經(jīng)學過畫圖文件、Word文檔等的保存,所以可鼓勵學生自主嘗試保存作品。44個學生,最后成功上交了41份作業(yè),從數(shù)量來看,目的已經(jīng)達到,學生將以前所學知識進行遷移的計算思維已經(jīng)具備。

三、在任務驅(qū)動中激發(fā)創(chuàng)新精神

數(shù)字化學習與創(chuàng)新是指個體通過評估和選擇常見的數(shù)字化資源與工具,有效地管理學習過程與學習資源,創(chuàng)造性地解決問題,從而形成完成學習任務的能力和創(chuàng)新作品的能力。

探究“小貓動起來”環(huán)節(jié),是學生第一次使用Scratch軟件來嘗試編程,不同的學生在創(chuàng)編過程中會遇到很多技術(shù)問題,由于學生出現(xiàn)的問題和接受水平不一致,教師無法做到一對一的細致講解,所以筆者給學生準備了一個微視頻。一部分能力強的學生選擇了自行探究,而學習能力不足的學生則選擇了先觀看視頻。“我是故事大王”創(chuàng)作環(huán)節(jié)中,則提供了一份電子教材,學生根據(jù)自己的需要選擇內(nèi)容學習,真正學其所想,學以致用,每個學生在課堂中都有所收獲,個性得到發(fā)展。

【教學片段6】編程達人之創(chuàng)作篇:我是故事大王

1.創(chuàng)設故事場景,設問激思:小貓走著走著,來到了野外——獅子的地盤,于是上演了一場好戲……在剛剛的操作基礎上,你覺得可以做些什么呢? 學生思考后回答……

學生借助電子教材進行創(chuàng)作,教師巡視指導。

幫助熱線:電子教材、同學、教師。

2.先獨立創(chuàng)作五分鐘,再交流,引出添加背景、添加角色、添加對話等。

3.再創(chuàng)作:學生完善故事創(chuàng)作。

4.展示學生作品、評價。

你對自己的作品最滿意的是什么?

學生執(zhí)行自己的程序,簡單說自己的創(chuàng)意。

學生離開座位去看別人的創(chuàng)意。

【教學反思】信息技術(shù)的學習旨在提高學生的創(chuàng)新能力,而任務驅(qū)動教學法就是提高學生創(chuàng)新能力的一個強有力的工具?!拔沂枪适麓笸酢眲?chuàng)作環(huán)節(jié),筆者創(chuàng)設了小貓走到野外、闖入獅子的地盤的情境,然后讓學生自己動手完成故事的編寫。通過創(chuàng)作設計,提高學生的想象力和創(chuàng)造力,既培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力,同時,也滲透Scratch的口號之一——想象。學生利用電子教材進行合作學習、創(chuàng)作,在展示時,學生“show”出了各種版本的精彩故事,并對自己的程序創(chuàng)意進行了講解,可以說每個學生做的作品都是獨一無二的,創(chuàng)作的想法也不盡相同,而統(tǒng)一展示的時間是有限的,所以鼓勵學生離開座位去欣賞、借鑒同伴的作品。同伴之間的相互學習,不僅可以增強合作精神,還可以提高學生的表達能力和創(chuàng)新能力。

通過玩游戲傳達信息意識,鼓勵學生自主探究,以提升他們的計算思維,任務驅(qū)動教學法則可以大大激發(fā)他們的創(chuàng)新精神。只要我們堅持功能引領,一定可以讓學生擁有較高的信息技術(shù)核心素養(yǎng),也必然可以促進學生的全面發(fā)展!當然,沒有一節(jié)課是完美的,教研員給我提出了一個建議——降低難度、拓展放開。筆者覺得這也是一種思路,如果難度降低下來,學生歸納總結(jié)的時間會更多,達到的效果也許會更好!

(浙江省杭州市富陽區(qū)永興學校 311400)

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