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我國VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)模式分析與展望

2018-01-08 02:34:48張子旋
中國科技縱橫 2018年23期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)業(yè)模式VR技術(shù)

張子旋

摘 要:隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,VR技術(shù)開始出現(xiàn)在人們的生活當(dāng)中。VR產(chǎn)業(yè)鏈初步建成,谷歌、索尼、Facebook等大型企業(yè)紛紛進(jìn)入市場,提升了VR行業(yè)的熱度,也使VR技術(shù)引起了人們的廣泛關(guān)注。本文首先介紹了VR技術(shù)與VR行業(yè)以及創(chuàng)業(yè)模式的基本概念,進(jìn)一步對VR創(chuàng)業(yè)模式進(jìn)行了分析,對VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段面臨的問題及挑戰(zhàn)進(jìn)行了深入挖掘,并對其提出了一些可能的建議和展望。

關(guān)鍵詞:VR技術(shù);創(chuàng)業(yè)模式;to C;to B

中圖分類號:F426.6 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-2064(2018)23-0025-02

1 VR技術(shù)與VR行業(yè)介紹

VR技術(shù)(virtual reality)即虛擬現(xiàn)實(shí),又稱虛擬技術(shù)、虛擬環(huán)境,用計算機(jī)仿真系統(tǒng)為用戶制作一個虛擬的世界,使用戶可以身臨其境,浸入式地體驗(yàn)該虛擬環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)的歷史可追溯到1963年以前,當(dāng)時的有聲形動態(tài)模擬可以看做是VR技術(shù)的前身。近些年隨著科技的進(jìn)步和技術(shù)的日益成熟,VR技術(shù)逐漸被投資者和消費(fèi)者了解。Facebook的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)政官扎克伯格在2017年Oculus Connect大會上表示:在未來十年,VR將成為一個非常重要的主流產(chǎn)品。

隨著科學(xué)技術(shù)的不斷完善,VR行業(yè)的市場規(guī)模增速也在逐年上漲。2015年起,VR在全球范圍內(nèi)獲得更為廣泛的關(guān)注,索尼、谷歌、Facebook等公司紛紛加大研發(fā)投資,國內(nèi)的公司也紛紛開始進(jìn)軍VR領(lǐng)域。據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2016年我國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模達(dá)到34.6億,并將于2018年突破百億。當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游材料,中游生產(chǎn),下游應(yīng)用三部分構(gòu)成。上游材料包括半導(dǎo)體元件、五金件、塑膠等生產(chǎn)VR設(shè)備所必須的材料以及基本元器件。中游生產(chǎn)包括生產(chǎn)VR頭盔、VR眼鏡、VR一體機(jī)等。下游應(yīng)用則涉及到游戲、電影、醫(yī)院等多個領(lǐng)域。由于現(xiàn)階段技術(shù)尚不成熟,VR產(chǎn)業(yè)鏈也只在起步階段。

在VR技術(shù)尚未成熟的現(xiàn)階段,VR頭戴設(shè)備憑借其便攜性和較低的成本得到了一定推廣。而VR體驗(yàn)館自2015年興起以來也在不斷地發(fā)展壯大,體驗(yàn)館中的設(shè)備要優(yōu)于一般用戶手中的VR頭戴設(shè)備,有著更好的使用體驗(yàn),成本也相對更高。在當(dāng)今的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,游戲產(chǎn)業(yè)將是重要的方向。從steam社區(qū)對VR游戲的評價可以看出,VR游戲的浸入感將是最大的賣點(diǎn),可由于現(xiàn)階段的技術(shù)不成熟,VR游戲并不能帶給玩家極佳的游戲體驗(yàn),許多玩家會出現(xiàn)暈眩等感覺,導(dǎo)致在steam平臺上VR游戲的下載量較低。VR技術(shù)的應(yīng)用也不局限于游戲相關(guān)領(lǐng)域,在直播、醫(yī)療、旅游等多個領(lǐng)域,VR技術(shù)都在進(jìn)行嘗試。

2 VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)模式分析

2.1 創(chuàng)業(yè)模式定義介紹

目前為止,對于創(chuàng)業(yè)模式尚未有明確、統(tǒng)一的定義。本文認(rèn)為創(chuàng)業(yè)模式應(yīng)是在創(chuàng)業(yè)發(fā)展過程中,逐步成熟的體系和模式。創(chuàng)業(yè)模式會根據(jù)時代的發(fā)展而不斷地演化和完善,一成不變的模式終將被時代淘汰。本文認(rèn)為針對VR行業(yè),創(chuàng)業(yè)模式可大致分為兩類:to B創(chuàng)業(yè)模式與to C創(chuàng)業(yè)模式。to B創(chuàng)業(yè)模式側(cè)重于根據(jù)企業(yè)和公司的需求,構(gòu)建生態(tài)體系,從而獲取收益。to C創(chuàng)業(yè)模式則更側(cè)重于以發(fā)現(xiàn)個體用戶的需求,面向更為廣泛的個體用戶提供產(chǎn)品和服務(wù),以占據(jù)市場。

2.2 當(dāng)前VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)模式分析

近些年來,VR行業(yè)從高峰到低谷再到逐步回暖,資本市場的反饋也經(jīng)歷了一定的波動變化。根據(jù)VRVCA虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)險投資聯(lián)盟發(fā)布的《VR/AR全球投資回顧與2018年展望報告》顯示,2018年上半年,全球AR/VR范疇的風(fēng)險投資金額超越70億人民幣,相比去年上半年增長170%。數(shù)據(jù)表明,面向行業(yè)的to B領(lǐng)域增長幅度明顯,to C領(lǐng)域增幅較為緩慢。許多初創(chuàng)公司在成功融資后,會選擇調(diào)整公司定位,從專注C端改為面向B端。

在缺少資金投入的初創(chuàng)公司,技術(shù)開發(fā)的難度過高,多采用在現(xiàn)有的技術(shù)上進(jìn)行發(fā)掘,發(fā)展B端業(yè)務(wù)的模式。盡管初創(chuàng)公司都表達(dá)了做to C市場的愿景,但其難度卻要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于to B。一方面,面對如三星、HTC和Oculus等大型企業(yè)的競爭,初創(chuàng)小公司在性價比和高端市場方面均不占優(yōu)勢,開發(fā)VR的初創(chuàng)公司團(tuán)隊(duì)多數(shù)是規(guī)模小,待融資的小型團(tuán)隊(duì),并且開發(fā)過程多數(shù)只處于起步階段。另一方面,作為新興產(chǎn)業(yè),VR尚未完全為民眾所接受,初創(chuàng)公司缺乏足夠的資金進(jìn)行消費(fèi)者教育和搭建VR生態(tài)。當(dāng)前,諸多VR行業(yè)的初創(chuàng)小公司著重尋求B端的業(yè)務(wù)機(jī)會。我國不少VR創(chuàng)業(yè)公司采取的都是這種模式,例如:云游VR在2014年成立之初致力于搭建一個VR內(nèi)容平臺,而現(xiàn)階段通過合作景區(qū)項(xiàng)目等實(shí)現(xiàn)向to B業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)型。2016年中旬,VR硬件的出貨量顯著提升,許多企業(yè)選擇做C端有關(guān)業(yè)務(wù)。但蘭亭數(shù)字集團(tuán)在深圳實(shí)地探訪一個月,與VR出貨量最大的廠商進(jìn)行接觸和了解后,決定放棄C端業(yè)務(wù),將融資窗口關(guān)閉,堅(jiān)持行業(yè)應(yīng)用,開始轉(zhuǎn)向to B領(lǐng)域。

相比之下,索尼、Facebook、Oculus等大型企業(yè),在不缺少資金的前提下,在提升技術(shù)水平的同時,發(fā)展內(nèi)容和應(yīng)用,側(cè)重于C端的發(fā)展。過去的兩年里,VR行業(yè)的發(fā)展并未獲得明顯突破,初創(chuàng)小公司的生存壓力較大。而Oculus在2014被Facebook收購以后,有了更多的資金保障。在2016年的Oculus Connect 3大會上,扎克伯格表示,F(xiàn)acebook已在支持Oculus內(nèi)容開發(fā)上投資達(dá)2.5億美元。在強(qiáng)大的財政援助下,Oculus有足夠的資本來發(fā)展to C領(lǐng)域。接下來的幾年內(nèi),行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)將逐步解決,在包括5G技術(shù),手勢交互,8K屏幕等其他領(lǐng)域技術(shù)推進(jìn)的共同作用下,用戶體驗(yàn)將進(jìn)一步加強(qiáng),大型企業(yè)的to C模式也會得到更明顯的成效。例如:暴風(fēng)影音推出暴風(fēng)魔鏡,作為一款入門級的VR設(shè)備,具有較高的性價比,可以配合手機(jī)進(jìn)行使用,通過與體育賽事合作的方式提升用戶的使用體驗(yàn),增進(jìn)消費(fèi)者對VR的認(rèn)識。

3 問題與建議

在現(xiàn)階段,我國VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)模式主要面臨以下幾個問題:首先,中國游戲產(chǎn)業(yè)增速慢,格局固化,創(chuàng)新力不足,而當(dāng)前VR行業(yè)的一個重要方向便是游戲。我國游戲產(chǎn)業(yè)的滯后在一定程度上制約了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其次,我國基礎(chǔ)硬件制作能力有所欠缺,VR硬件的技術(shù)問題,導(dǎo)致我國的VR產(chǎn)品存在畫質(zhì)和交互性的問題,影響了內(nèi)容呈現(xiàn)效果和用戶體驗(yàn)。再次,雖然多數(shù)投資機(jī)構(gòu)在積極關(guān)注VR領(lǐng)域的投資機(jī)會,但并未作為主要投資方向,投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模均比較小,資金有限制約了我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。同時,國內(nèi)C端市場被大型企業(yè)的附屬企業(yè)所壟斷,初創(chuàng)公司向C端市場拓展難度較大,使得C端市場缺乏新的競爭者,較難實(shí)現(xiàn)良性競爭。

針對上述問題,提出下述幾點(diǎn)建議:首先,針對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)不發(fā)達(dá)的問題,國內(nèi)的VR公司可將重心從游戲移開。明確國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)競爭力較弱這一事實(shí),不能盲目效仿國外的模式。針對我國人口眾多的特點(diǎn),轉(zhuǎn)移產(chǎn)業(yè)方向,開發(fā)VR+影視、VR+社交等面向更廣泛受眾的模式。其次,我國基礎(chǔ)硬件制作能力差的這一問題在短時間無法得到很好的解決。這不僅需要雄厚的資金作為基礎(chǔ)保障,還需要相應(yīng)的技術(shù)能力。因此,可以通過相應(yīng)專業(yè)人才的培養(yǎng)和教育,構(gòu)建VR行業(yè)的人才儲備。此外,國內(nèi)VR硬件廠商應(yīng)多與國外學(xué)習(xí)交流,前期可重金從國外挖掘先進(jìn)技術(shù)人才,縮短VR硬件提升進(jìn)程。再次,在VR產(chǎn)業(yè)尚未成熟的現(xiàn)階段,資本對于投資VR產(chǎn)業(yè)的信心不足。若想解決這一問題,需從加大宣傳力度這一方向入手。將VR技術(shù)所能提供給人們的方便便捷與優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),和VR在未來生活中的重要性通過大眾媒體的手段傳達(dá)給消費(fèi)者,并面向消費(fèi)者普及VR基本知識,做到讓消費(fèi)者了解VR,向往VR。從而獲得社會對VR產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可與高度重視,吸引更多的投資機(jī)構(gòu)進(jìn)行投資。同時,針對C端市場競爭力的問題,一方面初創(chuàng)公司應(yīng)找到自身的競爭力,打造產(chǎn)品和品牌來獲取融資。另一方面,政府應(yīng)先明確相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),通過政策扶持等手段,規(guī)范初創(chuàng)公司的運(yùn)營,實(shí)現(xiàn)良性競爭的VR產(chǎn)業(yè)市場。

參考文獻(xiàn)

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[3]Simon Ho.VR/AR全球投資回顧與2018展望報告[R].深圳:VRVCA,2018,(03).

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