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游戲教學法在小學信息技術教學中的運用

2018-11-28 06:48江蘇省阜寧師范附屬小學盧方方
小學生作文輔導 2018年26期
關鍵詞:調動形式教學活動

江蘇省阜寧師范附屬小學 盧方方

游戲教學形式主要就是在日常教學當中,將以往的教學形式以及教學理念進行轉變,合理運用游戲教學的形式開展教學活動,由此更好地吸引起學生在學習中的注意力,進一步增強學生學習信息技術知識的興趣,所以在小學信息技術教學中,應合理運用游戲教學法,由此來讓學生更好地理解教學內容,進一步增強整體教學質量和教學效率。

一、小學信息技術教學中運用游戲教學法的優(yōu)勢

1.進一步提升教學的趣味性

具有一定趣味性的教學活動,可以更為有效地將學生的注意力調動起來,使得學生能夠提升對信息技術知識學習的興趣,進一步調動學生學習信息技術知識的主動性和積極性。

例如,在講授《鍵盤輸入》(蘇教版)一課中,教師可以為學生設計一個“輸入小將軍”的游戲活動,通過引導學生積極參與到活動當中,然后學生能夠爭當小將軍,在這樣的教學形式下,能夠使得學生在娛樂中學習知識,在練習中掌握這些知識,從而讓學生能夠輕松掌握鍵盤的操作,由此來增強學生學習水平,使得學生能夠在學習中從以往被動的“我必須學”向主動的“我想學”方向發(fā)展。

2.促進創(chuàng)新性教學活動的開展

在當前時代快速發(fā)展的環(huán)境下,新課改的提出給當前教育提出了新的要求,注重對學生創(chuàng)新精神的培養(yǎng),而在以往的教學中,一般都是通過引導學生對教師的操作進行模仿,而這樣的教學形式將會影響到學生創(chuàng)造力以及創(chuàng)新能力的培養(yǎng),更對學生創(chuàng)新精神的形式有不利表現。而對于游戲教學當中,通過運用小游戲使得學生能夠進行大膽的操作,從而進一步培養(yǎng)學生的創(chuàng)作力,讓學生創(chuàng)新精神能夠得以進一步的發(fā)揮。例如,在引導學生運用畫圓工具中,教師可以先將工具的特點展示給學生,之后讓學生大膽運用畫圓工具,使其能夠做出自己想要的物品,從而進一步加深學生對于本課知識的理解以及應用。

3.對新型師生關系的構建相當有利

在新課改要求下,比較注重建立平等、和諧且民主的師生關系,在小學信息技術教學當中,教師應有效運用游戲教學形式,并在師生互動和交流中讓學生更好地掌握相應的知識,教師應將自身的教學魅力展示出來,進一步對師生關系進行優(yōu)化,由此才能構建起良好的學習氛圍。

二、小學信息技術教學中游戲教學法的應用策略

1.注重導入環(huán)節(jié)的優(yōu)化

小學生的年紀較小,具有較強的好奇心以及求知欲,而且也是相對活潑好動,所以在教學中應對學生實際情況進行了解,為更好地吸引學生學習注意力,就必須要注重學生學習興趣的培養(yǎng),因此在小學信息技術教學中,應在課堂導入環(huán)節(jié)合理運用游戲教學法,由此來調動起學生學習興趣,進而更好地掌握相應的知識。

例如,在引導學生學習鼠標知識中,以往的教學形式都是以教材為核心,通過對鼠標操作進行介紹,而這樣的形式是很難調動學生學習興趣的,教學效果也相對偏低。因此在當前小學信息技術教學中,應合理借助游戲導入教學模式,通過組織開展“掃雷”游戲或是比賽,學生中能夠最先完成游戲的應給予相應的獎勵。在游戲當中,學生能夠很快地掌握鼠標用法,并能夠快速進行標記,這樣不僅能夠教師學生學習記憶,也能進一步提升整體教學效果。

2.教學游戲應以小學生特點為核心

在實際的小學信息技術教學中,應注重以學生為教學主體,學生年齡較小,具有自主思維形式,而且認知水平也有待提升,因此在實際教學中,應為學生選擇具有科學性且難度適宜的游戲,由此來調動學生求知欲以及學習興趣,使得學生能夠更好地參與到信息技術知識的教學當中,由此減輕教師和學生在學習上的負擔。

3.實踐教學中滲透游戲教學活動

在當前的教育中對于實踐教學活動的要求是相當高的,學生在掌握了理論知識后,應通過實踐活動來鞏固相應知識,由此加深對知識的記憶,提升學生整體學習水平。所以在實踐教學中,應合理借助游戲教學形式,通過調動學生學習熱情,使得學生積極主動地參與到信息技術知識的學習中,由此才能更好地增強學生學習水平。

4.對時間進行科學分配,控制游戲的尺度

在運用游戲開展教學活動中,要結合知識的難易程度,科學有效地對游戲時間進行分配,明確哪一部分應運用哪種游戲、游戲的時間以及游戲中可能發(fā)生的問題等,這些內容都是需要教師進行仔細斟酌,對游戲尺度進行控制,這樣才能確保信息技術教學活動良好開展。

在實際的小學信息技術教學活動當中,教師應明確游戲教學法的作用和重要性,并在實際教學當中,結合新課改要求,圍繞素質教育理念,為學生制定更為科學有效的教學策略,并將游戲教學滲透到信息技術教學中,通過教學中的趣味性以及活躍度來吸引學生,使得學生能夠積極主動地參與到信息技術知識的學習當中,由此來為學生整體學習水平的提升奠定堅實基礎。

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