在不久前結(jié)束的2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,有6項(xiàng)電子競(jìng)技項(xiàng)目成為表演賽項(xiàng)目,而中國(guó)隊(duì)最終獲得了2金1銀的好成績(jī)。近年來(lái),電子競(jìng)技發(fā)展紅火。數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.6億人,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,一些知名的游戲項(xiàng)目被打造成熱門IP,成為了授權(quán)業(yè)的新風(fēng)口。在授權(quán)類成為玩具發(fā)展趨勢(shì)的當(dāng)下,電競(jìng)與玩具之間的碰撞會(huì)擦出什么樣的火花呢?本期專題將從國(guó)內(nèi)、國(guó)外的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況、授權(quán)周邊開發(fā)現(xiàn)狀入手,分析“電競(jìng)+玩具”的無(wú)限可能性。