徐濱
摘 要:作為初中教學(xué)的重點(diǎn)學(xué)科之一,我國的信息技術(shù)教學(xué)起步與其他發(fā)達(dá)國家相比相對落后,特別是在進(jìn)行實(shí)踐教學(xué)的過程中更是收到了教學(xué)模式單一、教學(xué)手段枯燥等問題的困擾,從而導(dǎo)致了整個(gè)初中信息技術(shù)教學(xué)課堂變得異常沉悶、學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣也是很少能夠被完全激發(fā)。而隨著游戲化教學(xué)的深入開展與完善,已經(jīng)在初中信息技術(shù)的教學(xué)中已經(jīng)進(jìn)行了滲透,不僅能夠充分結(jié)合學(xué)生實(shí)際情況以及教學(xué)內(nèi)容展開挖掘,同時(shí)也能夠?yàn)閷W(xué)生營造一種輕松、愉快的學(xué)習(xí)氛圍。
關(guān)鍵詞:教育游戲;初中信息技術(shù)教學(xué);有效運(yùn)用
作為一種全新的教學(xué)手段,游戲化教學(xué)在初中信息教學(xué)過程中起到了巨大作用,下面就來結(jié)合實(shí)際教學(xué)經(jīng)驗(yàn)對初中階段的信息技術(shù)游戲化教學(xué)手段的有效運(yùn)用展開研究,希望能夠?yàn)閺V大同行業(yè)從業(yè)教師帶來一定的幫助。
一、游戲化教學(xué)能夠有效提升信息技術(shù)教學(xué)的趣味性
目前初中信息技術(shù)教學(xué)的授課方式依舊是以教師講解為主、學(xué)生反復(fù)以及為主來展開相關(guān)的理論教學(xué)。然而這種教學(xué)方式已經(jīng)無法滿足新課改的理念,每一名從業(yè)教師都應(yīng)當(dāng)從傳統(tǒng)的“填鴨式”、“一人堂”式的教學(xué)手段中掙脫出來,通過一種立體而又生動的教學(xué)手段來為學(xué)生帶來全新的認(rèn)知,從本質(zhì)上改變這種被動的學(xué)習(xí)方式。然而在實(shí)踐的教學(xué)中,很多學(xué)校的信息技術(shù)教師都是由其他學(xué)科教師所兼任的,他們其中的一些人并沒有展開過相對系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)數(shù)字化學(xué)習(xí),而對于實(shí)際的信息化技術(shù)知識應(yīng)用也是十分有限。這就導(dǎo)致了在日常的教學(xué)過程中他們所傳授的知識都相對單一、基礎(chǔ),久而久之對學(xué)生的吸引力也是非常微弱的。
而融入了教育游戲方式下的初中信息技術(shù)課堂,則是能夠充分的調(diào)動學(xué)生的積極性,通過對初中生的心理分析作為切入點(diǎn),在強(qiáng)調(diào)課堂氛圍輕松、自由的同時(shí)也最大程度上降低了學(xué)生們對于課堂的抵觸情緒,從而更好的吸引住了學(xué)生的注意力與專注力。例如在授課的過程中,教師可以引導(dǎo)學(xué)生們通過制作一些簡單的記分程序,通過所設(shè)計(jì)的程序來展開相關(guān)搶答題的方式來鼓勵(lì)學(xué)生們參與到整個(gè)的課堂實(shí)踐當(dāng)中,在提升學(xué)生動手操作意識的同時(shí)來實(shí)現(xiàn)既定的教學(xué)目標(biāo)。
二、游戲化教學(xué)能夠有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性
與其他學(xué)科、領(lǐng)域一樣,興趣作為學(xué)生接觸新知識過程中最好的老師,在初中階段的信息技術(shù)教學(xué)中更是能夠從本質(zhì)上激發(fā)孩子們的學(xué)習(xí)興趣,為他們在未來信息技術(shù)應(yīng)用與發(fā)展過程中擁有更多的可能,而游戲化教學(xué)則是能夠很好的提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
在過去的教學(xué)實(shí)踐中,很多學(xué)生由于信息技術(shù)并不是一門中考所必考的學(xué)科,所以在開展學(xué)習(xí)的過程中難免會對這門課程的重要性進(jìn)行弱化,特別是對于高年級的學(xué)生而言自身學(xué)業(yè)的緊張、中考壓力的襲來更是讓學(xué)生們很難產(chǎn)生興趣。在這種情況下必須要通過融入游戲化教學(xué)手段來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,將相關(guān)的信息技術(shù)知識真正的融合到日常的游戲教學(xué)過程中,以此來引導(dǎo)學(xué)生實(shí)現(xiàn)課堂知識的鞏固與強(qiáng)化。例如在進(jìn)行“資源管理器”相關(guān)知識點(diǎn)的學(xué)習(xí)與認(rèn)知過程中,教師便可以將學(xué)生們分為若干個(gè)學(xué)習(xí)小組,通過每個(gè)小組成員所掌握的系統(tǒng)知識進(jìn)行總結(jié)與研究,以小組與小組之間展開問答的形式來選擇出答案準(zhǔn)確率最好、搶答時(shí)間最短的那個(gè)小組,并給與相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。相信在這種游戲教學(xué)法的引導(dǎo)下,每一名初中生都能夠?qū)W(xué)習(xí)的積極性自覺的融入到信息技術(shù)的學(xué)習(xí)過程中。而在一場競賽完成后,教師還可以將這個(gè)過程中學(xué)生所提出的重點(diǎn)問題和疑惑進(jìn)行細(xì)致的總結(jié),引導(dǎo)學(xué)生在實(shí)現(xiàn)全面深入的認(rèn)知資源管理器相關(guān)知識的同時(shí),也能夠通過團(tuán)隊(duì)的力量來發(fā)現(xiàn)更多與之相關(guān)的實(shí)踐應(yīng)用手段,不僅提升了學(xué)生的整體積極性,也將課堂教學(xué)的效率和質(zhì)量進(jìn)行了完媒提升。
三、游戲化教學(xué)能夠有效提升信息技術(shù)教學(xué)的應(yīng)用性
新課改下的中學(xué)教育必須要強(qiáng)調(diào)對學(xué)生自主能力、創(chuàng)新能力等綜合水平的提升,而對于初中階段的信息技術(shù)教學(xué)而言更是要將學(xué)生的創(chuàng)新能力作為主要突破口,利用各種教學(xué)手段來激發(fā)學(xué)生對于相關(guān)知識點(diǎn)的應(yīng)用能力。由于中學(xué)階段的學(xué)生思維能力非常容易受到教師的影響而作繭自縛,所以在這種情況下引入游戲教學(xué)這種多元化的教學(xué)手段,不僅能夠有效的提升學(xué)生思維能力的靈活性,同時(shí)也能夠有效的激發(fā)教師的教學(xué)思路與理念。例如在進(jìn)行完一段時(shí)間的信息化技術(shù)具體操作后,教師便可以通過組織學(xué)生展開電子板報(bào)的排版來實(shí)現(xiàn)展覽與評比,這種教學(xué)手段不僅能夠激發(fā)學(xué)生的動手能力與想象力,同時(shí)還能夠?qū)ξ磥淼膭?chuàng)新能力進(jìn)行激發(fā),從而真正的將初中階段的信息技術(shù)教學(xué)融入到實(shí)際應(yīng)用當(dāng)中。
游戲教育下的初中信息技術(shù)教學(xué)中,不僅能夠有效的激發(fā)學(xué)生對于信息教學(xué)的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)也能夠給通過生動而又有趣的教學(xué)手段來培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識以及學(xué)習(xí)積極性,同時(shí)利用已經(jīng)學(xué)過的手段來對各個(gè)學(xué)科的知識進(jìn)行總結(jié)和完善,在為學(xué)生打開一扇全新的認(rèn)知大門的同時(shí)也為后續(xù)的學(xué)習(xí)提供更多無限可能。愿每一名信息技術(shù)教師都能夠通過個(gè)人的努力與實(shí)踐來完成整個(gè)教學(xué)手段的創(chuàng)新與發(fā)展,為祖國培養(yǎng)出更多、更好、更專業(yè)的信息技術(shù)人才而努力奮斗。
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