Jhony Choon Yeong Ng 高丁佳 譚清美
摘要:基于經(jīng)典扎根理論的研究結(jié)果表明,大學(xué)生群體參與網(wǎng)絡(luò)游戲是出于游戲特征和心理訴求兩種動機;受訪者需求的滿足程度會形成最強大佬、社交中樞、萬年咸魚三種截然不同的游戲身份認同感;玩家在游戲中可能獲得的優(yōu)越感與游戲身份歸屬,造成游戲玩家間的主觀階級區(qū)分;游戲參與者即使在游戲中投入大量時間、金錢,精力,也能保持理性認知,而非游戲沉迷。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;主觀階層;理性自控;經(jīng)典扎根理論
中圖分類號:F49??? 文獻標識碼:A文章編號:CN61-1487-(2019)23-0134-07
一、引言
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》[1],中國2018年游戲市場的用戶規(guī)模達到6.26億人,實際銷售收入達2144.4億元,中國正在進入全民游戲時代?;仡欉@二十多年的歷史,可以說互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展帶動了信息經(jīng)濟和網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的創(chuàng)新,構(gòu)建了新型的“網(wǎng)絡(luò)社會”,創(chuàng)造了一種新的行為模式——網(wǎng)絡(luò)游戲[2]。自1998年6月《聯(lián)眾游戲世界》的上線,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場便不斷發(fā)展[3]。尤其是進入21世紀,隨著平面媒體的沒落和自媒體的崛起,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為娛樂的新寵[4]。
網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的問題已引起學(xué)術(shù)界的關(guān)注,研究結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛉后w影響廣泛。它不僅能促進玩家的社會化[5],還可以滿足身處社交網(wǎng)絡(luò)時代玩家的文化需求[6]。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲在使人受益的同時,也可能招致?lián)p害[2]。例如,有學(xué)者發(fā)現(xiàn),過度參與網(wǎng)絡(luò)游戲會導(dǎo)致玩家沉迷游戲,進而誘發(fā)源于溝通不良的家庭危機[7];有些玩家甚至因為沉迷游戲而變得更暴力,最終走向犯罪的道路[8]。
目前,學(xué)者在研究網(wǎng)絡(luò)游戲問題時,一般將研究重點放在游戲沉迷的導(dǎo)因及其負面影響。在游戲沉迷導(dǎo)因的研究方面,學(xué)者主要結(jié)合自身研究領(lǐng)域,從不同理論視角剖析游戲沉迷的導(dǎo)因。例如,有學(xué)者從心理學(xué)的角度出發(fā),認為青少年游戲沉迷的導(dǎo)因是個體為了滿足其缺失和成長兩種需要所引發(fā)的依賴心理[9];從游戲符號學(xué)的角度看,有學(xué)者從游戲自身形式的符號構(gòu)成和參與者的符號身份兩方面出發(fā)[10],認為游戲沉迷是一種符號行為[11]。還有學(xué)者從直觀行為和花費因素的視角出發(fā),認為花錢買游戲裝備、虛擬寵物等行為是不理智的行為,并將游戲花費作為衡量游戲沉迷的重要指標[12]。而在游戲沉迷負面影響的研究方面,學(xué)者主要探討游戲沉迷所帶來的健康問題和社會問題。例如,研究結(jié)果顯示,沉迷游戲會導(dǎo)致玩家在游戲中耗費大量的時間精力,進而對其視力和身體狀態(tài)造成負面影響[13];而許多網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力元素也會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者比一般玩家更暴躁、更具攻擊性[14]。
然而通過文獻的梳理,發(fā)現(xiàn)有關(guān)研究主要存在兩項問題:一是無法對游戲動機導(dǎo)致游戲沉迷,進而影響個體行為結(jié)果的過程做出合理的解釋;二是有一些作者在展開研究時,主要從自己的主觀視角展開討論,缺乏相關(guān)定性或定量數(shù)據(jù)的支持。換言之,目前文獻缺乏足以闡釋游戲動機、游戲行為、游戲沉迷、游戲結(jié)果這一過程的影響機理的實證研究。
另外,雖然學(xué)術(shù)界幾乎一邊倒地對對網(wǎng)絡(luò)游戲持批評態(tài)度,但通過文獻分析,卻發(fā)現(xiàn)學(xué)者們不僅未提出游戲行為如何影響游戲結(jié)果的合理解釋[15],許多學(xué)者甚至連游戲沉迷的界定都存在主觀性太強、缺乏公信力、定義不清晰的問題[16],從而導(dǎo)致了部分學(xué)者將游戲沉迷與網(wǎng)癮混淆而談的問題[14]。換言之,目前文獻不僅無法有效確認游戲動機與游戲行為是否真會導(dǎo)致游戲沉迷及其相關(guān)的負面結(jié)果,甚至缺乏準確界定沉迷玩家范疇的標準。
鑒于此,有必要對游戲群體沉迷游戲這一現(xiàn)象進行深入研究,從實證的角度進行數(shù)據(jù)分析。本文采用經(jīng)典扎根理論的方法[17],對大學(xué)生游戲群體展開調(diào)研,從玩家的視角探討游戲沉迷的導(dǎo)因及其影響,試圖探尋游戲動機、游戲行為、游戲沉迷、游戲結(jié)果相互影響的全過程。
二、研究設(shè)計的理論基礎(chǔ)
(一)參與游戲動機研究概述
游戲動機是指玩家借助游戲這種媒介滿足其目的的需求[18]。研究游戲動機的學(xué)者主要關(guān)注游戲動機的測量、游戲動機與其他心理因素相關(guān)性、游戲特征與游戲動機的相關(guān)性等現(xiàn)象的探索。
首先,關(guān)注游戲動機測量的學(xué)者一般會使用問卷調(diào)查的方式收集數(shù)據(jù),并采用定量分析的方法將各個因素進行成因分析。例如,Yee通過訪談和開放問卷的方式,向3000多名玩家了解他們的游戲動機,并將所獲數(shù)據(jù)歸納成了網(wǎng)絡(luò)游戲動機量表[19]。隨后,國內(nèi)學(xué)者基于中國情境的獨有環(huán)境因素對該量表進行修訂和信效度檢驗,使其符合中國情境[20]。其次,有部分學(xué)者通過問卷調(diào)查和定量分析的方式,探索游戲動機與玩家心理因素的相關(guān)性。例如,玩家的歸屬動機、成就動機、享樂動機等游戲動機對其游戲成癮水平及心理健康的影響[21];或自我價值感、歸屬感、依存感、自我實現(xiàn)等游戲動機對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的影響[22]。近期,也有部分學(xué)者嘗試使用定性研究的方法,研究玩家的游戲特征和游戲動機的關(guān)系。例如,有學(xué)者借鑒“推拉理論”[23],利用內(nèi)部拉力、外部拉力的視角,研究玩家進入游戲的動機[15],借此探討網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家接觸并沉浸游戲的原因。
綜上所述,無論是采用定量或定性研究的方法,學(xué)者一般都只片面地關(guān)注某項游戲動機與某項游戲結(jié)果的關(guān)系,并通過數(shù)據(jù)的數(shù)理或編碼分析,對該關(guān)系進行簡單地描述,缺乏對游戲動機如何導(dǎo)致游戲結(jié)果過程的探索。鑒于此,本研究著重關(guān)注游戲動機影響游戲行為,進而造成游戲結(jié)果的過程。
(二)游戲影響研究概述
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕矣绊懙难芯恳话汴P(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛲婕业娜穗H交往、虛擬消費、心理健康的影響。通過文獻的梳理,我們發(fā)現(xiàn)以網(wǎng)絡(luò)影響為主題的文獻一般關(guān)注的都是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛉后w的負面影響,仿佛只要玩家一旦接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,便會墜入沉迷游戲的萬丈深淵。
首先,在人際交往方面,學(xué)者認為網(wǎng)絡(luò)的匿名性導(dǎo)致通過線上互動所建立的關(guān)系一般都屬于膚淺的“弱關(guān)系”[24],對強化個體社交網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的作用有限[25]。因此,網(wǎng)絡(luò)的社會交往實際上就是一場陌生人的互動[26]。盡管如微信小程序等網(wǎng)絡(luò)程序嘗試促進個體間的人際交往關(guān)系,但這些程序也只能促進好友間的關(guān)系,對影響陌生人間的互動的有效性微乎其微[27]。
其次,在虛擬消費方面,學(xué)者認為許多玩家會為了在游戲中獲得超越現(xiàn)實需求層次的滿足感而進行非理性消費[28]。通過研究發(fā)現(xiàn),導(dǎo)致玩家的非理性消費行為的三個主要原因是:逃避殘酷的現(xiàn)實世界、尋求社會歸屬感、增強自我概念和自我效能[29]。
第三,在心理健康方面,有學(xué)者認為,網(wǎng)絡(luò)游戲會導(dǎo)致青少年網(wǎng)絡(luò)成癮,進而使他們出現(xiàn)學(xué)習(xí)倦怠、逃避現(xiàn)實、“情感、人格、思維障礙”、道德和價值觀偏差、身心受損等問題[30];而導(dǎo)致青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的原因則是他們的人格發(fā)展存在缺陷、心理素質(zhì)脆弱、心智發(fā)展不成熟、“從眾”效應(yīng)等因素[31]。
盡管學(xué)者針對上述問題發(fā)表了多篇論文,但許多這類研究報告的作者卻并未在完成報告前針對游戲群體展開過實證研究,而是根據(jù)其自身的視角進行主觀臆斷。盡管有些學(xué)者嘗試在研究過程中收集問卷調(diào)查數(shù)據(jù),但是他們也存在主觀臆斷的問題。例如,在問卷調(diào)查中引導(dǎo)性地問調(diào)查對象是否存在網(wǎng)絡(luò)成癮的問題[7],或者是在簡單地詢問對方的網(wǎng)絡(luò)使用情況,便武斷地斷定該使用情況會導(dǎo)致犯罪等社會問題[32]。
綜上,有必要針對玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲行為進行調(diào)研,探究玩家的游戲行為是否必然會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)沉迷,探討游戲行為對玩家的具體影響及結(jié)果的必然性。
三、研究方法
本研究采用經(jīng)典扎根理論的方法展開調(diào)研[33]。扎根理論是指在經(jīng)驗資料的基礎(chǔ)上建立理論,研究者在研究開始之前一般沒有理論假設(shè),直接從實際觀察入手,從原始資料中歸納出經(jīng)驗概括,然后上升到理論。該理論對復(fù)雜現(xiàn)象的梳理、探索性研究的開展,或新理論視角的開發(fā)具有一定的優(yōu)勢[29][34]。我們采訪的目的是了解游戲群體的游戲動機、游戲過程和游戲結(jié)果;我們試圖從玩家視角進行解讀,建立一套從玩家的認知層面界定游戲沉迷的理論,并找出網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的確切影響。
據(jù)統(tǒng)計,大學(xué)生群體是代表性的網(wǎng)絡(luò)游戲群體[35],因此,本文使用理論抽樣結(jié)合滾雪球抽樣的方法[36],從大學(xué)生群體中抽樣。我們采取半結(jié)構(gòu)式訪談的方式收集了大量定性訪談數(shù)據(jù),每次訪談時長為30—60分鐘。在每次的訪談結(jié)束后,我們及時對采訪內(nèi)容進行整理,并進行編碼。剛開始數(shù)據(jù)收集時,我們將訪談?wù)叩纳钐卣?、游戲動機、游戲過程、游戲結(jié)果作為訪談的提綱,采用如下的指導(dǎo)性問題:“在生活中有沒有什么焦慮”“游戲有什么吸引你的地方”“玩游戲目的是什么”“是否有游戲好友”“你覺得游戲和現(xiàn)實存在對比嗎”“在游戲中是否獲得成就感”“游戲?qū)δ愕纳钤斐闪耸裁从绊憽?。在這個階段,我們使用開放式編碼的方法分析數(shù)據(jù)。根據(jù)從數(shù)據(jù)中所觀察到的主題性趨勢,得出“競技性”“打發(fā)時間”“溝通交流”“開黑”“磨合”“團隊配合”“氪金”“自律”等一級編碼。
通過比較不同受訪者的數(shù)據(jù)進行深入分析,我們發(fā)現(xiàn)這些數(shù)據(jù)內(nèi)容聚焦于游戲體驗及逃避結(jié)果等主題范疇?;诖?,我們轉(zhuǎn)向使用選擇性編碼,并利用這些新出現(xiàn)的主題范疇來指導(dǎo)后續(xù)的理論抽樣過程[36]。通過整合分析,我們得出了“游戲特征”“心理訴求”“最強大佬”“社交中樞”“萬年咸魚”“優(yōu)越感”“歸屬感”“理性消費”“時間規(guī)劃”等更高層次的二級編碼。為進一步使范疇飽和,我們提出了更加具體的問題[36]:例如,“你覺得現(xiàn)實中有什么做不到的事情游戲中可以做到”“你會把一天的多少時間分配給游戲”“你會在什么情況下選擇充值”。在達到“理論飽和點”[17],即不能從受訪者提供信息中獲取新的數(shù)據(jù)時,就停止樣本的采集,轉(zhuǎn)而使用理論編碼的方法,將編碼編排得出“游戲意向”“游戲體驗差異”“主觀階層”“理性自控”等三級編碼[37](編碼詳細過程見表1)。
本研究共采訪了41名對象,其中男性26人、女性15人。接觸到的受訪者中,2人在訪談過程中拒絕接受進一步采訪,39人成功進行采訪。他們的年齡分布在18到24歲,平均年齡為19.08歲。他們來自浙江、山西、江蘇等多個地區(qū),分別就讀于武夷學(xué)院、浙江樹人學(xué)院、浙江農(nóng)林大學(xué)、南京航空航天大學(xué)、浙江醫(yī)藥高等??茖W(xué)校、浙江工商大學(xué)等多所學(xué)校,來自電氣工程、工商管理、機械工程、應(yīng)用經(jīng)濟學(xué)、管理科學(xué)與工程、中藥學(xué)、動力工程及工程熱物理、信息與通信工程、哲學(xué)、航空宇航科學(xué)與技術(shù)、地球物理學(xué)、交通運輸工程、力學(xué)、外國語言文學(xué)、計算機科學(xué)與技術(shù)、公共管理等多個專業(yè)。
四、研究發(fā)現(xiàn)
通過演繹出一套闡述玩家動機如何影響游戲行為,以及游戲角色差異如何造成游戲的階級區(qū)分,進而造成玩家借助游戲長期或短期逃避現(xiàn)實的理論(見圖1)。下文將從游戲動機、游戲過程、游戲結(jié)果三個方面展開討論。為更好地說明研究發(fā)現(xiàn),下文將引用受訪者的部分采訪內(nèi)容。
(一)游戲意向——游戲特征與心理訴求的共同作用
受訪者表示,他們一般會為了擺脫無聊、逃避現(xiàn)實、社交心理等需求而被“社交類游戲”“自閉小游戲”等網(wǎng)絡(luò)游戲的觀賞性、可玩性吸引,并開始投入時間和精力。在訪談的過程中,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生群體玩游戲的兩大因素是游戲特征和心理訴求。因此,可以將這些玩家的游戲動機歸納為外在動機和內(nèi)在動機兩種。
1.外在動機:網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
受訪者一般將網(wǎng)絡(luò)游戲歸納為兩種。一是“社交類游戲”,二是“自閉小游戲”。這種歸納法并不存在嚴格的客觀指標,而是根據(jù)玩家自身的游戲目的和游戲行為界定。當玩家玩游戲的目的是純粹為了玩游戲,而不使用該網(wǎng)絡(luò)游戲的交流平臺時,或者是該游戲未設(shè)置交流平臺時,受訪者就將游戲稱為“自閉小游戲”;當玩家在玩游戲的過程會頻繁使用游戲的交流平臺時,他們就將其稱為“社交類游戲”。由于這種標準的主觀性,一個游戲有可能被不同玩家同時定義為“社交類游戲”和“自閉小游戲”。
研究發(fā)現(xiàn),無論是哪種游戲,影響大學(xué)生群體游戲動機的三大特征是美術(shù)觀賞性、收集未知性、競技技術(shù)性。美術(shù)觀賞性指的是游戲的畫風(fēng)給受訪者整體的感覺。引述受訪者的話,就是“畫風(fēng)看起來不會太渣”的游戲。然而,美術(shù)觀賞性只會影響受訪者是否愿意關(guān)注和下載游戲,并不能保證他們是否會投入精力。盡管由于美術(shù)觀賞性不達標,受訪者可能會“下了不到五分鐘就刪了”,但玩家也可能將“新手任務(wù)”解完就刪除畫風(fēng)精致的游戲。
受訪者表示,游戲最吸引他們的特征是其可玩性,而可玩性是由游戲的收集未知性和競技技術(shù)性構(gòu)成的。收集未知性是部分具有收集功能游戲的特色。這類游戲一般會以抽獎的方式隨機給予玩家游戲商品,以致有收集愛好的玩家會在這一過程產(chǎn)生心理依賴。他們想要盡快收集全部的商品,卻由于游戲的隨機性而屢試不中,只能在內(nèi)心期待的驅(qū)使下而繼續(xù)玩下去,希望可以盡快完成“全圖鑒”。而競技技術(shù)性是具有玩家排名功能游戲的特色。游戲廠商一般會利用玩家的“勝負欲”,制造各種項目,讓他們?yōu)榱藸帄Z排名而投入大量的精力和金錢。例如,休閑游戲會讓玩家爭奪成就數(shù)量的排名、競技游戲會讓玩家比拼在比賽中取得勝利的次數(shù)、謀略游戲會讓玩家比拼闖關(guān)時間的排名。一般來說,具有這兩項特征中至少一項的游戲能吸引玩家長期投入資源。
2.內(nèi)在動機:游戲行為的心理訴求
不同于外在動機,內(nèi)在動機是玩家源于自身需求所產(chǎn)生的行為驅(qū)動力,不受游戲特征影響。換言之,外在動機一般只能影響個體在該游戲中的行為,而內(nèi)在動機則影響個體在不同游戲中所展現(xiàn)的共同行為。
研究發(fā)現(xiàn),驅(qū)動大學(xué)生游戲行為的內(nèi)在動機主要有逃避煩惱、填補空虛、網(wǎng)絡(luò)交際。首先,我們發(fā)現(xiàn)許多受訪者在生活中都面對著沉重的壓力和焦慮感。例如,項目結(jié)不了題的煩惱、現(xiàn)實成績和理想的落差、缺少知心朋友的煩躁等。由于他們對焦慮的事情感到無力解決,所以他們即便是很忙,也會選擇利用玩游戲的方式來分散自己的注意力,在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界中逃避現(xiàn)實,以暫時忘記生活中的苦惱。
其次,部分玩家雖然能夠在日常生活中游刃有余,但是當他們將日常事務(wù)都完成之后,他們卻會由于感覺“空虛”“無聊”而將多余的精力投入游戲中,希望可以在游戲中獲得一些生活無法體驗的刺激。有些受訪者甚至把游戲上升到“活著的另一證明”的境界。這些受訪者雖然認為“活著總得找點事做”,但是由于他們不想“刷微博”、不想“刷劇”,所以就選擇了玩游戲,將游戲作為調(diào)劑生活的主要方式,感受不同的生活方式。例如有受訪者表示,《王者榮耀》讓他體驗到了“王者大陸”的新世界。
第三種內(nèi)在動機是源于網(wǎng)絡(luò)交際的需要。對這類受訪者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲提供的不僅僅是娛樂,而是社交平臺。相較于在現(xiàn)實生活中舉辦的社交活動,由于網(wǎng)絡(luò)游戲容易上手,不受限于場地天氣,所以更加迎合大學(xué)生群體的需求。有受訪者希望可以通過這個平臺遇到不同的人,結(jié)交新的朋友,以及和朋友增進交流、培養(yǎng)感情。這種社交的氛圍讓受訪者在玩游戲的時候可以感受更愉悅的心情。另外,對于部分社交恐懼者、在生活中缺乏自信的個體而言,網(wǎng)絡(luò)的隱蔽性讓他們可以更自由地做回自己,“放飛自我”。
(二)游戲體驗——三種游戲身份的構(gòu)建
玩家在內(nèi)、外在動機的驅(qū)動下開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲。視乎受訪者需求的滿足程度,他們會從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得三種截然不同的游戲身份認同感:最強大佬、社交中樞和萬年咸魚。
1.最強大佬:游戲中的成就者
許多受訪者表示,他們玩游戲的過程就是一個成為“最強大佬”的征途。他們希望可以在玩游戲的過程中得到成就感所帶來的愉悅和幸福,而這種成就感產(chǎn)生于受訪者需求的滿足。例如,受收集未知性驅(qū)使的玩家會在收集滿全套的卡牌、皮膚等游戲商品后獲得成就感;受競技技術(shù)性驅(qū)使的玩家則會在比賽中取得高評分、高段位后覺得自己是“最強大佬”,從中建立起自信,構(gòu)建自己的游戲身份。然而,這種成就感卻并不會因玩家的更多投入而變得更強。相反,隨著玩家在游戲中投入時間的增多,這種成就感就會逐漸減弱。一方面,隨著玩家年齡增大,所面對的現(xiàn)實問題增多,他們就會對游戲中的虛擬成就越來越不以為意;另一方面,當個體一旦把游戲榮譽和“段位”練到一定的程度后,后續(xù)的游戲操作對他們來說只是“重復(fù)操練”的維持過程,并不會產(chǎn)生更多的成就感,反而會讓他們感到“膩”。
對于這些受訪者來說,他們認為除了游戲的成就外,自己什么都不在乎。例如,他們認為玩游戲的目的就是取得成就感,并不把游戲當做結(jié)交友誼的地方。因此,在游戲中結(jié)交朋友的目的也是通過利用朋友實現(xiàn)使自己變強。對他們而言,將游戲中認識的人當做朋友只會給他們帶來心理負擔。受訪者表示,他們不想多費一點心去考慮游戲好友的感受。一些在現(xiàn)實生活中比較內(nèi)向自閉的受訪者甚至表示:“不想跟陌生人交流,現(xiàn)實和游戲中都不想交流?!?/p>
2.社交中樞:以建立或鞏固關(guān)系為目的的游戲玩家
部分玩家認為,玩游戲是一種建立新關(guān)系和鞏固已有關(guān)系的過程。首先,社交類游戲的一大特色就是人們必須和其他玩家協(xié)作才能完成游戲里面的任務(wù)。因此,許多玩家會在玩游戲的過程中結(jié)交許多的新朋友。然而一般情況下,受訪者在游戲中結(jié)交的朋友不會延伸到現(xiàn)實世界。即使是受訪者和其他的游戲朋友加了彼此的QQ或微信的聯(lián)系方式,他們也只會溝通游戲的相關(guān)事宜,不會有游戲以外的交流。這背后的原因有兩點:一是由于游戲好友和受訪者并非處在相同的社交圈,所以他們一般都沒有除游戲外的共同話題;二是部分受訪者認為網(wǎng)上交友不安全。由于游戲朋友間的交流僅限于游戲?qū)用?,他們并沒有成為真正的現(xiàn)實好友,所以當受訪者放棄一門游戲的時候,相關(guān)的游戲朋友便也會變得一文不值。有受訪者甚至表示會在退出游戲后刪除游戲好友的聯(lián)系方式。
盡管如此,少數(shù)受訪者會將游戲中交到的好友帶到現(xiàn)實生活。他們都是先在游戲認識,在現(xiàn)實生活中見面,然后一直保持聯(lián)系。雖然這類受訪者一般在自己的生活中不會輕易和不認識的人搭話,但是在游戲中他們卻可以做到和陌生人的溝通。在發(fā)展為現(xiàn)實好友后,他們還會進行別的社交活動,例如吃飯、看電影、談?wù)撚螒蛞酝獾脑掝}。游戲讓這些在現(xiàn)實中不善于交友的玩家擴大了朋友圈。然而,如果只是將關(guān)系保留在虛擬世界,那么兩者之間的關(guān)系一般來說都不太穩(wěn)定,說散就散。只有當友誼被帶到了現(xiàn)實生活,他們才有可能會變成現(xiàn)實意義中的“朋友”。
其次,許多受訪者表示,在進入大學(xué)之后,由于專業(yè)選擇和課程選擇方面的差異,即便是一個小寢的室友也可能出現(xiàn)白天難得見面的情況。因此,對他們而言,游戲是一個可以在一起為了共同目標而努力奮斗、鞏固彼此關(guān)系、培養(yǎng)團隊協(xié)作能力的主要途徑。為此,這群受訪者會在有空的時候就“組團開黑”(一起上線玩游戲)。通過這種線上的互動,有一名受訪者甚至發(fā)展了一段戀情。盡管如此,也有部分性格內(nèi)向的受訪者,由于不愿意和別人多有接觸,因此將社交類游戲玩成了自閉游戲,自娛自樂。
3.萬年咸魚:挫敗者的苦悶和放下
有部分受訪者表示他們無法在玩游戲的過程中取得勝利或結(jié)交新朋友。對他們而言,在游戲中的失利與孤獨感導(dǎo)致他們產(chǎn)生挫敗感。有受訪者表示,“大家在網(wǎng)絡(luò)世界更剛(暴戾)”:當玩得不好的時候,他們會遭到其他玩家的嘲諷和謾罵。因此,本來只是希望在游戲中尋求放松的玩家,最后卻更變得悲觀或是暴躁。盡管一起玩游戲的現(xiàn)實好友會對他們進行委婉的引導(dǎo),不過許多受訪者還是無法取得明顯的進步。因此,許多受訪者表示,玩游戲是一個人和游戲磨合的過程。只有磨合心態(tài),看淡輸贏,以“佛系”的態(tài)度對待游戲,才能將其完全變成一種放松的方式。這類受訪者會在獲得了磨合感后,在游戲中當個“萬年的咸魚”(永遠不想翻身變強的游戲玩家),在不在乎輸贏的情況下打發(fā)時間。
(三)主觀游戲階層歸屬——基于優(yōu)越感與歸屬感的階層感知
通過訪談發(fā)現(xiàn),游戲玩家間存在主觀階層區(qū)分的現(xiàn)象,即玩家認為自己相比其他玩家不屬于同一個階層,而導(dǎo)致這種區(qū)分的原因主要有玩家的游戲優(yōu)越感和游戲身份歸屬。個體進行這種階層劃分的目的并不是為了取得客觀的階層歸屬,而是為了告訴自己在某方面做得比別人好,因此屬于一個主觀上更高于他人的階層。
首先,受訪者一般會通過鄙視其玩家來得到來源于游戲特質(zhì)和玩家特質(zhì)兩個方面的優(yōu)越感。游戲特質(zhì)是指游戲的種類,受訪者一般會鄙視其他種類游戲的玩家。例如,受訪者玩的網(wǎng)絡(luò)游戲主要有卡牌(陰陽師等)、競技(王者榮耀等)、休閑(模擬人生)三種類型。根據(jù)受訪者的反饋,陰陽師的玩家嘲笑王者榮耀的玩家“天天玩同樣的過程不膩”,王者榮耀嘲笑陰陽師的玩家“只會抽卡、掛機”,而模擬人生的玩家則會被其他種類游戲的玩家嘲笑在玩“自閉游戲”。無論受訪者玩的是什么游戲,我們發(fā)現(xiàn)受訪者都會產(chǎn)生一種幾乎盲目的優(yōu)越感。例如,有受訪者表示:“《爐石》玩家都會有游戲優(yōu)越感,感覺這個游戲比其他游戲高級。”另一方面,玩家特質(zhì)則是指玩家在玩游戲過程中所取得的成就。例如,有些游戲的玩家會攀比彼此的游戲排名、游戲進度、道具稀有性等游戲?qū)傩?,鄙視表現(xiàn)差者。這些源于游戲特質(zhì)和玩家特質(zhì)所引發(fā)的優(yōu)越感會導(dǎo)致游戲玩家認為自己比其他玩家優(yōu)秀,屬于一個更高階的階層。
其次,當受訪者不斷地在玩游戲的過程中定向選擇某一種類型的游戲角色后,會出現(xiàn)一種游戲身份的歸屬感,而這份歸屬感會影響個體對游戲和生活階層的感知。以《王者榮耀》為例,游戲的競賽規(guī)則要求10名玩家分成兩組5人隊伍來進行團隊競賽對抗。此時,玩家必須從輸出、輔助等類型的游戲角色中作選擇,而游戲系統(tǒng)會根據(jù)玩家的人頭數(shù)、死亡次數(shù)、助攻數(shù)給玩家的表現(xiàn)打分。經(jīng)歷數(shù)次比賽后,玩家會根據(jù)自己的表現(xiàn)逐漸定向使用某種類型的游戲角色。我們發(fā)現(xiàn)這種游戲角色的選擇不止會導(dǎo)致受訪者為自己標簽上“carry全場(帶動全場)”、“萬年輔助”等游戲身份;部分受訪者甚至?xí)?jù)此認為自己屬于天生的領(lǐng)導(dǎo)者或輔助者,認為自己天生適合從事領(lǐng)導(dǎo)職務(wù)或支援工作。這種從游戲角色特征引申自身性格特征的現(xiàn)象不止會影響個體的行為,甚至還影響了個體的階層觀念。例如,善于領(lǐng)導(dǎo)攻擊的個體一般認為自己屬于更高的管理階層,而善于輔助的個體則認為自己屬于從于管理階層的基層。
(四)理智自控的自我實現(xiàn)
盡管受訪者利用游戲世界的身份構(gòu)建了自己的身份階層,并借此獲得了愉悅的心情,但是我們發(fā)現(xiàn)他們沒有沉迷游戲的問題。雖然不少受訪者在玩游戲的過程中投入了不少的時間、金錢、精力,但是他們在游戲過程中始終保持清醒,擁有高度的理性認知。他們的理性體現(xiàn)在兩個方面:消費層面與時間規(guī)劃層面。
在消費層面,受訪者可大致分為零充值、輕度充值與深度充值三個群體。零充值群體由于覺得游戲本身虛無縹緲,沒有實際價值,所以沒有為游戲充過錢;輕度充值群體由于具有較高的自我克制能力,不愿意“越陷越深”,他們的充錢動機主要是為了購買如“首充英雄”、限定產(chǎn)品等性價比和稀缺性比較高的游戲商品,但對其他類型的游戲消費卻持保守態(tài)度;而深度充值群體雖然在表面上看似在不理性地為游戲充入大量的錢,但實際上他們的充值數(shù)額經(jīng)過計算是一種可以降低游戲過程無意義時間成本,獲得更好的游戲體驗,量入為出的“理性消費”。而在在時間規(guī)劃層面,我們發(fā)現(xiàn)受訪者能較好地規(guī)劃自己的游戲時間。投入時間多的受訪者一般會將打游戲的時間固定為每天課外時間的百分之二十左右,或者將游戲時間安排在周末或假期;而投入時間少的受訪者則會在選擇游戲時,首選那些時間成本低的小游戲。例如,一名受訪者表示:“一個游戲需要耗時間的話就不能讓人快樂了。掛機小游戲中就是不像什么王者榮耀需要半個多小時打一次,需要大量時間?!?/p>
在理性消費和時間規(guī)劃的前提下,受訪者利用玩游戲,經(jīng)歷一個基于現(xiàn)實卻又高于現(xiàn)實的烏托邦,享受一些生活中沒有的體驗,做現(xiàn)實中做不到的事。例如《王者榮耀》構(gòu)建起了一個王者大陸的新世界,游戲世界的刺激使人獲得心靈上的安慰和滿足。玩家利用游戲體驗自由,彌補生活。一名受訪者感慨道:“虛擬世界就是根據(jù)現(xiàn)實所編制的,只不過把現(xiàn)實編制到極致。”
五、討論
現(xiàn)有文獻傾向于對游戲動機及其結(jié)果進行孤立研究,缺乏貫通各個環(huán)節(jié)的全面性研究。本研究通過采訪大學(xué)生游戲群體,從玩家的視角探討游戲沉迷的導(dǎo)因及其影響,探尋了游戲動機、游戲行為、游戲沉迷、游戲結(jié)果相互影響的全過程。我們發(fā)現(xiàn)盡管受訪者在玩游戲的過程中投入了大量的資源,但是這種行為屬于理性思考的結(jié)果,并不存在沉迷的問題。受訪者在接觸游戲后,通過獲取游戲優(yōu)越感和游戲身份歸屬,利用游戲世界的身份構(gòu)建自己的身份階層。玩家自我階層的構(gòu)建,為他們帶來了自我實現(xiàn)的效果。本研究的發(fā)現(xiàn),為現(xiàn)有文獻作出了重要的補充。
第一,目前學(xué)者在研究游戲沉迷時,認為應(yīng)從游戲花費、頻率、時長三方面衡量沉迷,并將單次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間過長作為游戲沉迷的主要特征[12]。而本研究通過訪談?wù){(diào)研發(fā)現(xiàn),即使在游戲中投入大量時間及金錢的玩家依然擁有理性自我認知,所投入的資源數(shù)量是經(jīng)過計算、量入為出的結(jié)果。鑒于玩家的行為屬于理想思考的結(jié)果,他們不應(yīng)該被視為游戲沉迷者。這一發(fā)現(xiàn)顛覆了現(xiàn)有文獻。建議未來學(xué)者在進行研究時應(yīng)采用定量定性相結(jié)合的研究方法,即在發(fā)放問卷的同時進行定性觀察,以多方面收集數(shù)據(jù)的方式,提高研究結(jié)果的科學(xué)性、合理性。
第二,目前國內(nèi)有關(guān)游戲行為的相關(guān)文獻大多缺乏關(guān)聯(lián)性。學(xué)者一般只關(guān)注某個游戲行為階段的現(xiàn)象,或是某個階段內(nèi)有關(guān)變量的相關(guān)性,忽視了所關(guān)注現(xiàn)象與其他因素的互動與影響。這種碎片化的研究視角限制了現(xiàn)有文獻對跨階段現(xiàn)象的解釋力。例如,無論玩家的初始動機是什么,當他們接觸游戲后,都會在游戲中構(gòu)建一個虛擬的主觀階層,以達到自我實現(xiàn)的效果,這項游戲動機和結(jié)果殊途同歸的現(xiàn)象是現(xiàn)有文獻所缺乏的。因此,我們呼吁學(xué)者未來在研究有關(guān)游戲行為現(xiàn)象時,應(yīng)盡量避免使用碎片式的研究方法。
第三,有學(xué)者提出,社交網(wǎng)絡(luò)工具能夠補充內(nèi)向者所匱乏的線下社交[38]。他們認為,由于內(nèi)向者在現(xiàn)實生活中存在交流困難的情況,所以他們會在網(wǎng)絡(luò)上有更強烈的交流意愿。然而,本研究卻發(fā)現(xiàn),單純的上網(wǎng)并不會使內(nèi)向者變得更愿意交友:只有受社交動機驅(qū)使的受訪者會愿意在游戲中進行社交,而受成就動機驅(qū)使的受訪者會依舊保持自閉。即便是到了線上,他們還是會選擇和現(xiàn)實朋友一起玩游戲,而不會交游戲好友。因此,學(xué)者所發(fā)現(xiàn)的可以通過上網(wǎng)找到朋友的個體或許不是實際意義上的“自閉者”。他們有可能只是沒能在現(xiàn)實生活中找到有共同話題的朋友,但是在游戲中卻能找到志趣相投的網(wǎng)友。對于真正的內(nèi)向者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入可能會導(dǎo)致他們的朋友圈被進一步地縮小。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅讓他們減少和現(xiàn)實朋友的交流和互動,也降低了他們有時間在現(xiàn)實生活中找到朋友的幾率。
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作者簡介:Jhony Choon Yeong Ng,男,新加坡人,博士,南京航空航天大學(xué)外國專家,江蘇省軍民融合產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心研究員,碩士生導(dǎo)師。
高丁佳(1999—),女,漢族,浙江杭州人,南京航空航天大學(xué)學(xué)生。
譚清美(1961—),男,山東濰坊人,博士,南京航空航天大學(xué)教授、博士生導(dǎo)師,南京航空航天大學(xué)技術(shù)經(jīng)濟與創(chuàng)新管理研究所所長,江蘇省軍民融合產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任。
(責任編輯:朱希良)