楊凱智
摘 要 文章以中國網(wǎng)游的發(fā)展方向為契機,以一個景觀設(shè)計師的視角來看待中國網(wǎng)絡(luò)游戲場景設(shè)計,將應(yīng)用于實際建造的中國園林景觀特點融合到游戲場景的設(shè)計中,相信必會有些許意想不到的發(fā)現(xiàn)。
關(guān)鍵詞 唐代建筑;明清城市;古建筑的夸張與變形;網(wǎng)絡(luò)游戲;場景設(shè)計
中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2019)233-0125-02
現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲以網(wǎng)絡(luò)為載體隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展而逐步迅速擁有了大批的使用者和消費者。不管網(wǎng)游是收費還是免費,其最終目的即為網(wǎng)絡(luò)代理公司和游戲開發(fā)商創(chuàng)造可觀利潤,而作為擁有消費者最廣的RPGOL游戲,其游戲場景畫面猶如商店店面一樣直接展現(xiàn)給玩家,所以其場景的設(shè)計,對于一個網(wǎng)游而言可以說是事關(guān)運營成敗的。
2001年,《石器時代》登陸中國網(wǎng)絡(luò)娛樂市場。渴望崛起的國產(chǎn)網(wǎng)游與國外成熟網(wǎng)絡(luò)游戲之間的市場之爭從未停止過。作為國產(chǎn)網(wǎng)游,由于在改革開放后的網(wǎng)絡(luò)發(fā)展滯后,網(wǎng)游的卡關(guān)利潤和商業(yè)價值未被廣泛重視,加上政策、人才的缺乏,直至今日,但就游戲場景沒關(guān)程度與專業(yè)性,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,與歐美,日韓等網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面仍然存在著短期內(nèi)難以持平的差距。其中國特色的發(fā)展概念一直沒有被放棄,卻也沒有被完善,國產(chǎn)網(wǎng)游的游戲場景設(shè)計較國外而言相差甚遠(yuǎn),筆者作為設(shè)計師,除數(shù)碼技術(shù),網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等因素,單從吸引消費者的游戲場景、游戲畫面來分析認(rèn)為,國產(chǎn)的網(wǎng)游,必須有代表中國特色元素的鮮明特點,所以如何體現(xiàn)中國元素的游戲場景成為這次論文和方案的研究點。
1 關(guān)于中國網(wǎng)游的介紹
1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程
1972年,日本任天堂公司首先出產(chǎn)了風(fēng)靡世界的FC家用機,而就是這款游戲機的產(chǎn)生奠定了世界游戲機產(chǎn)業(yè)在未來半個世紀(jì)的生產(chǎn)模式,可以說,F(xiàn)C的產(chǎn)生,奠定了數(shù)碼游戲產(chǎn)業(yè)最初的概念。
電腦游戲是隨著電腦技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展起來的,而其制作的規(guī)律和游戲內(nèi)容基本延用了任天堂游戲的游戲概念設(shè)定。在網(wǎng)絡(luò)商業(yè)化的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲作為具有很高商業(yè)價值的行業(yè)在各國興起,而由于網(wǎng)絡(luò)的開放性,一款好的網(wǎng)游能夠迅速的在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生影響并迅速的創(chuàng)造商業(yè)價值,這相比一個公司從發(fā)展到具有世界影響力,可要簡單得多。
1.2 游戲策劃流程
“游戲主策劃:游戲項目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計工作。
游戲系統(tǒng)策劃:一般主要負(fù)責(zé)游戲系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計者的工作比較緊密。
游戲數(shù)值策劃:一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計,包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等都由數(shù)值策劃所設(shè)計。
游戲關(guān)卡策劃:主要負(fù)責(zé)游戲場景的設(shè)計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設(shè)計以及游戲中的陷阱等都會涉及。簡單來說,關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。
游戲劇情策劃:一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對話等內(nèi)容的設(shè)計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因為會負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計工作。通常是游戲設(shè)計的執(zhí)行者。
2 國產(chǎn)網(wǎng)游為什么不如國外中國題材的網(wǎng)游受歡迎
對于長期接觸各種網(wǎng)游的玩家而言,不難發(fā)現(xiàn),精美的畫面和虛構(gòu)的平行世界將是首先呈現(xiàn)給玩家的視覺感受,而游戲性尚在其次。
由此可以看出,游戲場景設(shè)計以及游戲的腳本制作,將是一款成熟網(wǎng)絡(luò)游戲打入市場占領(lǐng)消費者的第一要素。
而我們的國產(chǎn)網(wǎng)游,在游戲場景設(shè)計上,與外國相差甚遠(yuǎn),本人身邊的朋友是游戲玩家,對這樣的情況,我相信許多國內(nèi)的玩家都覺得很悲哀,本人通過試玩這些游戲,并請很多學(xué)習(xí)動畫的朋友一起試玩游戲,來進(jìn)行調(diào)查,得出結(jié)論,這些游戲中,國產(chǎn)網(wǎng)游中的游戲場景遠(yuǎn)不如國外游戲場景精細(xì),在國外的幾款中國題材的網(wǎng)游中,大膽的將中國元素夸張,將中國建筑和景觀形式化、符號化,而國產(chǎn)網(wǎng)游中的中國傳統(tǒng)建筑雖說中規(guī)中矩,但是并沒有特點。加上技術(shù)本身比國外的3D畫面稍差,所以差距很容易就顯現(xiàn)了。
例如,在國產(chǎn)網(wǎng)游中,對于中國傳統(tǒng)的建筑,大多是嚴(yán)格的按照建筑形式復(fù)原,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,構(gòu)建于虛擬世界的舞臺并不需要建筑形式具有實用性,而更多的是形式美感。缺乏了實用性后的建筑完全能可以凌駕于建筑固有結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上進(jìn)行夸張變形從而給人一種耳目一新的感覺,如果繼續(xù)按照原有形式建模,會讓玩家感到乏味。
而國外網(wǎng)游不需要那么多條框的限制,其天馬行空的想象力正好適應(yīng)了中國建筑中豐富多變的形式樣式,很多既定的中國元素形式包括色彩水墨線條很簡單的被建模組合形成了很有味道的中國建筑,也許對于一個真正的中式建筑來說并不規(guī)范,但是對于世界范圍的玩家來說,這鉆入云霄云霧圍繞的高塔,卷的如棉花糖一樣的飛檐,粗粗的宮廷廊柱,無不代表著漫畫中可愛充滿神秘的古代中國。
3 傳統(tǒng)元素在網(wǎng)游中的融合方法
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲中如何運用中國傳統(tǒng)的景觀元素
中國網(wǎng)游如果想在世界立足,必然要體現(xiàn)自己的特色,如何體現(xiàn)自己的特色?我想了解中國動畫的人應(yīng)該還記得中國改革開放前一段時間的“國產(chǎn)動畫黃金時期”。
上海美術(shù)制片廠制作的《葫蘆娃》《大鬧天宮》等,包括一些布偶制作的幀節(jié)動畫《阿凡提》《神筆馬良》等,其中對于中國水墨,版畫,等風(fēng)格的運用,在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生了巨大的影響,其中許多韻味的把握就算是現(xiàn)在的3D效果也難以達(dá)到。只可惜當(dāng)時曇花一現(xiàn),沒有將中國的動畫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,由于政策和國外動畫的涌入,很快就沒落了?,F(xiàn)在回想起來其中的場景設(shè)計盡取了中國的傳統(tǒng)元素,尤其是《大鬧天宮》,讓人真正體會到瑤池仙境的感覺。由此不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代游戲場景設(shè)計中如果能在理解中國古代景觀建筑的基礎(chǔ)上,進(jìn)行恰到好處的夸張與變形,比如拉長宮殿的飛檐,使其更加修長寬大,讓宮殿的柱子變成中間粗上下細(xì)的圓筒狀,讓祥云變得圓潤,讓游戲中的玩家感覺耳目一新,而且造型夸張幽默,適合奇幻傳說類的網(wǎng)絡(luò)游戲。如果人為的拉高傳統(tǒng)建筑中的塔,宮殿屋脊等可以給人以充滿東方神秘色彩的感覺。
總的來說,中國傳統(tǒng)元素的運用,需要首先理解中國建筑樣式中的點睛之筆,然后適當(dāng)?shù)淖儞Q,甚至結(jié)合一些現(xiàn)代的工業(yè)造型元素以達(dá)到強大的視覺沖擊力和跨越時空的奇幻色彩。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中的中國建筑的夸張與變形
網(wǎng)絡(luò)游戲中的中國建筑,以唐代建筑最為華美,很多神話傳說題材的網(wǎng)游中建筑形式,都是以唐代建筑為主的,如何夸張與變形?
首先,要從歷史著手,了解這個時期的建筑特點,這一時期的建筑色彩,建筑形式,材料,以及建筑中細(xì)節(jié)所代表的含義,吉祥紋樣等等。然后再次基礎(chǔ)上將需要表現(xiàn)的建筑的某一部分夸張,變形,高塔更高更細(xì),削弱某些可以不必突出的細(xì)節(jié),并且在建筑上加入代表這個建筑的功能意義的符號。比如一個游戲中的武器鋪,需要的是在擁有唐代二層木樓商鋪的基礎(chǔ)上,在門前加入一些匾額,幌子,打鐵的器具,夸張一下燒火用的爐子,鐵鏈等。甚至可以非??鋸埖膶⒄麄€樓房做成武器的模樣。堅硬而大氣。比如唐代的歷史建筑,佛寺較為出名,我們可以這樣來夸張寺廟。
3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲中的時尚與傳統(tǒng)經(jīng)典
游戲場景除去造型,故事背景所虛擬出的世界氛圍也很重要,如果將傳統(tǒng)的中國元素融入現(xiàn)代的建筑元素,都可以更好地表達(dá)作者的想象力。
游戲場景制作流程中,場景的制作是根據(jù)游戲文案所確定的世界觀來創(chuàng)作的,即我們所說的創(chuàng)造平行世界,游戲場景制作中最神奇的莫過于自己根據(jù)很多歷史或者想象,來創(chuàng)造一個并不存在的世界,設(shè)計人員就像上帝一樣讓這個世界在虛擬的網(wǎng)絡(luò)中得以運行、發(fā)展。
4 結(jié)論
中國建筑景觀元素在實際的建造中,就有很多精神層面的內(nèi)容,相比于《魔獸世界》等國外網(wǎng)游的場景設(shè)計,中國建筑元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中的運用更有著鮮明的特點和可觀賞性,無論是色彩還是形式,都有著神秘的東方韻味和濃郁的風(fēng)情,通過以上論證,我相信,中國傳統(tǒng)的景觀設(shè)計在游戲場景中的運用將給中國的游戲業(yè)帶來一個嶄新的發(fā)展機遇,將使中國的網(wǎng)絡(luò)游戲在中國市場迎來一個從未有過的春天。
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