張曉文 鄭新 張靖
摘 要:文字冒險(xiǎn)游戲,又名交互式電子小說(shuō),也稱為互動(dòng)敘事游戲,文章分析了文字冒險(xiǎn)類游戲在教學(xué)中發(fā)揮作用的機(jī)制,提出了文字冒險(xiǎn)類教育游戲的設(shè)計(jì)框架和設(shè)計(jì)原則,并以小學(xué)數(shù)學(xué)三年級(jí)教學(xué)重難點(diǎn)“位置與方向”為內(nèi)容制作了《我的校園》文字冒險(xiǎn)教育游戲,通過(guò)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用基本達(dá)到了預(yù)期的目的,學(xué)生利用該游戲較好地掌握了知識(shí)點(diǎn),激發(fā)了對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣。
關(guān)鍵詞:文字冒險(xiǎn)游戲;交互式電子小說(shuō);教育游戲;小學(xué)數(shù)學(xué)
中圖分類號(hào):TP393 ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ?文章編號(hào):1673-8454(2019)12-0023-06
文字冒險(xiǎn)游戲,又名交互式電子小說(shuō),也稱為互動(dòng)敘事游戲,通??s寫(xiě)為AVG類游戲,它以文字?jǐn)⑹鰹橹?,并以CG或動(dòng)畫(huà)為輔演出劇情,其運(yùn)作方式可以理解成是用電腦游戲來(lái)做文學(xué)敘事。伴隨著時(shí)代的發(fā)展,文字冒險(xiǎn)游戲也衍生出了諸多不同的表現(xiàn)形式,如2019年發(fā)行的《隱形守護(hù)者》這款國(guó)產(chǎn)游戲就將真人拍攝的畫(huà)面作為游戲畫(huà)面,它也被稱為互動(dòng)游戲影視劇,盡管游戲畫(huà)面與傳統(tǒng)游戲不同,但其核心機(jī)制仍然決定了它是一款文字冒險(xiǎn)類游戲。而在美國(guó),Netflix公司于2018年底推出的一部創(chuàng)新形式電影《黑鏡:潘達(dá)斯耐基》,則被稱為最接近游戲的電影,引發(fā)了電影與游戲界限的討論,在它的身上同樣能看到文字冒險(xiǎn)類游戲的核心機(jī)制。
在教育領(lǐng)域,歐盟在解決其內(nèi)部多語(yǔ)言、多文化問(wèn)題時(shí),利用了教育游戲這一技術(shù)手段,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了具有文字冒險(xiǎn)游戲特征的教育游戲Global Manager,以政府項(xiàng)目的形式促進(jìn)游戲的推廣和應(yīng)用,讓玩家在游戲中學(xué)習(xí)語(yǔ)言、體驗(yàn)文化差異[1]。國(guó)內(nèi)教育游戲近年來(lái)的迅速發(fā)展與不斷成熟催生了一批優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,如共青團(tuán)中央為了紀(jì)念長(zhǎng)征勝利80周年,于2016年推出名為《重返長(zhǎng)征路》的文字冒險(xiǎn)游戲,受到了廣泛的關(guān)注。2017年,央視與共青團(tuán)再次推出了一款文字冒險(xiǎn)游戲,名為《厲害了我的國(guó)》,兩款游戲分別讓玩家重溫了長(zhǎng)征的歷史,見(jiàn)證了祖國(guó)的繁榮富強(qiáng),均具有一定的教育導(dǎo)向。
在學(xué)術(shù)研究層面,國(guó)內(nèi)針對(duì)文字冒險(xiǎn)類游戲的研究并不多,且多集中在高等教育領(lǐng)域。黃月[2]設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了《心理迷蹤》游戲并在研究生教學(xué)中試用,以幫助學(xué)習(xí)者掌握人類認(rèn)知的心理過(guò)程及其理論模型,取得了較好的學(xué)習(xí)效果,認(rèn)為該類游戲?qū)τ螒蛘呦惹坝螒蚪?jīng)驗(yàn)的要求最低,具有豐富劇情和情景且弱化操作。程暢[3]開(kāi)展了有關(guān)職業(yè)模擬類教育游戲的研究,所使用的游戲類型正是文字冒險(xiǎn)類游戲。而文字冒險(xiǎn)類游戲本身的特點(diǎn)決定了其在基礎(chǔ)教育領(lǐng)域的應(yīng)用也具有一定的優(yōu)勢(shì)。
政府層面的推廣與應(yīng)用以及學(xué)術(shù)界的關(guān)注,證明了文字冒險(xiǎn)類游戲能夠較為有效地滿足各個(gè)層面對(duì)教育游戲現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的需要。再者不論是國(guó)外還是國(guó)內(nèi),在需要營(yíng)造情境時(shí)都選擇了文字冒險(xiǎn)類游戲,說(shuō)明文字冒險(xiǎn)類游戲在這方面具有一定的潛力。通過(guò)對(duì)其內(nèi)涵和游戲?qū)嵗姆治觯梢钥吹轿淖置半U(xiǎn)類教育游戲的一些優(yōu)勢(shì):
(1)敘事性強(qiáng)
游戲能夠較為完整、連貫地展現(xiàn)一個(gè)故事或一段歷史,適合營(yíng)造情境。大衛(wèi)·庫(kù)伯曾指出,學(xué)習(xí)者的知識(shí)技能源于對(duì)外界的體驗(yàn),學(xué)習(xí)則是一個(gè)轉(zhuǎn)換體驗(yàn)與創(chuàng)造知識(shí)的過(guò)程[4],讓學(xué)習(xí)者在游戲中體驗(yàn)這些情境,有利于促進(jìn)體驗(yàn)的轉(zhuǎn)換和知識(shí)的創(chuàng)造。
(2)交互形式簡(jiǎn)單
游戲以劇情的鋪開(kāi)為主,不需要控制角色移動(dòng)、戰(zhàn)斗等,通常只需要點(diǎn)擊鼠標(biāo)選擇選項(xiàng)即可完成交互,如圖1所示,避免了過(guò)多的操作影響學(xué)習(xí)過(guò)程,增強(qiáng)了游戲的連續(xù)性,強(qiáng)化了學(xué)習(xí)者的沉浸體驗(yàn)。
(3)制作成本和制作難度相對(duì)較低
國(guó)內(nèi)一些公司已經(jīng)發(fā)布了一系列免費(fèi)文字冒險(xiǎn)類游戲制作工具,可以在沒(méi)有編程知識(shí)的情況下快速掌握游戲制作過(guò)程,《重返長(zhǎng)征路》及《厲害了我的國(guó)》均采用該類工具制作。其開(kāi)發(fā)流程也相對(duì)簡(jiǎn)單,在游戲設(shè)計(jì)和制作的過(guò)程中能夠較為便捷地加入各類圖片、動(dòng)畫(huà)、音頻素材,與制作PPT課件難度相差不大,對(duì)教師的信息素養(yǎng)要求相對(duì)較低。
(4)可擴(kuò)展性較強(qiáng)
游戲行業(yè)中通常面臨著游戲擴(kuò)展性較差的難題,許多游戲一旦發(fā)布,其內(nèi)容就已相對(duì)固定,游戲壽命極為有限。然而文字冒險(xiǎn)類游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要考慮的因素較少,其可擴(kuò)展性相對(duì)較強(qiáng),同一個(gè)劇情可以通過(guò)后期編輯擴(kuò)展出不同的故事線,讓學(xué)習(xí)者體驗(yàn)到新內(nèi)容的同時(shí)又能夠較好地銜接之前所體驗(yàn)的內(nèi)容,甚至可以將一個(gè)學(xué)期的學(xué)習(xí)內(nèi)容串聯(lián)為一個(gè)故事,同時(shí)也增強(qiáng)了游戲的代入感。
(5)運(yùn)行平臺(tái)廣泛
以較為流行的橙光游戲制作工具為例,其所制作生成的既可以是Windows系統(tǒng)下的游戲客戶端,也可以是基于HTML5技術(shù)的兼容多種移動(dòng)設(shè)備的網(wǎng)頁(yè)游戲。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,手機(jī)正日益成長(zhǎng)為游戲的重要載體,盡管教育部禁止電子設(shè)備進(jìn)校園,但在基礎(chǔ)教育階段,教育游戲的主要應(yīng)用場(chǎng)景是校園外,即主要用于課外回家鞏固練習(xí)或預(yù)習(xí)。
(6)受眾較廣
從現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的情況來(lái)看,在游戲劇情、角色等方面設(shè)計(jì)合理的情況下,其能夠廣泛地適用于各個(gè)年齡段的用戶,不論是男性用戶還是女性用戶,均能從中獲得“寓教于樂(lè)”的游戲與學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
體驗(yàn)式學(xué)習(xí)在國(guó)外已有廣泛的實(shí)踐和理論基礎(chǔ),它重視情境在學(xué)習(xí)中的作用,具有情境性、學(xué)習(xí)過(guò)程的親歷性和反思性、學(xué)習(xí)結(jié)果的個(gè)體差異性等特點(diǎn)[5]。信息技術(shù)的不斷發(fā)展使得體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的虛擬化成為可能,教育游戲即是在這種條件下誕生的認(rèn)知工具,學(xué)習(xí)者在玩電子游戲的過(guò)程中產(chǎn)生一種虛擬化的體驗(yàn),從而形成類似于親身體驗(yàn)的直觀感受,進(jìn)而在游戲的過(guò)程中進(jìn)行體驗(yàn)式學(xué)習(xí)。對(duì)于為了解釋學(xué)習(xí)者在游戲中的行為與體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的關(guān)系,參照大衛(wèi)·庫(kù)伯的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模型,筆者提出了文字冒險(xiǎn)類教育游戲體驗(yàn)式學(xué)習(xí)圈,如圖2所示。
學(xué)習(xí)圈共分為“具體體驗(yàn)”“觀察、反思”“形成抽象概念”“新情境中檢驗(yàn)”四個(gè)階段,分別對(duì)應(yīng)文字冒險(xiǎn)類教育游戲和現(xiàn)實(shí)情境中的“體驗(yàn)游戲劇情”“參與游戲交互”“內(nèi)涵凝練領(lǐng)悟”和“現(xiàn)實(shí)情境實(shí)踐”四個(gè)環(huán)節(jié)。學(xué)習(xí)者首先在游戲中體驗(yàn)劇情,獲得虛擬體驗(yàn),在游戲的交互過(guò)程中觀察與反思,并對(duì)所獲得的體驗(yàn)進(jìn)行凝練領(lǐng)悟,最終在現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)生活中開(kāi)展實(shí)踐,檢驗(yàn)學(xué)習(xí)者對(duì)所學(xué)知識(shí)的理解。
設(shè)計(jì)合理的游戲在一定的情境下能夠促進(jìn)學(xué)習(xí),游戲的設(shè)計(jì)對(duì)其有效性至關(guān)重要[6],而設(shè)計(jì)一款成功的教育游戲是一項(xiàng)需要大量知識(shí)和技能積累的挑戰(zhàn),游戲設(shè)計(jì)者不僅需要面對(duì)技術(shù)層面的復(fù)雜性,也要能夠以一種兼顧娛樂(lè)性和教育效果的方式將學(xué)習(xí)活動(dòng)融入游戲當(dāng)中。為了幫助游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)教育游戲,Zarraonandia等設(shè)計(jì)了游戲規(guī)則與情景模型[7]。游戲規(guī)則模型共分四層,主要描述游戲的機(jī)制,也就是游戲應(yīng)該是怎么玩的。游戲情景模型共分三層,它定義了游戲所處的虛擬環(huán)境及其中的交互活動(dòng),根據(jù)該模型開(kāi)發(fā)的Solve the Risk、Escape School和Escape to Safety等游戲都取得了良好的應(yīng)用效果。
借鑒游戲規(guī)則與情景模型,本研究提出了文字冒險(xiǎn)類教育游戲設(shè)計(jì)框架,如圖3所示。該框架以教學(xué)目標(biāo)為基本導(dǎo)向,以游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)、游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲的劇情設(shè)計(jì)、游戲的角色及其功能設(shè)計(jì)、游戲的核心機(jī)制設(shè)計(jì)以及游戲的特色設(shè)計(jì)為基本設(shè)計(jì)內(nèi)容。實(shí)踐中,需要在教學(xué)目標(biāo)的基礎(chǔ)上,合理設(shè)計(jì)劇情、角色、玩法,在游戲的認(rèn)知過(guò)程中盡可能多地符合學(xué)習(xí)者特點(diǎn),達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo),具體分析如下:
明確游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是設(shè)計(jì)教育游戲的首要步驟,其中包含學(xué)習(xí)者特征分析、學(xué)習(xí)內(nèi)容分析、游戲背景設(shè)計(jì)三個(gè)構(gòu)成部分。學(xué)習(xí)者特征分析是描述學(xué)習(xí)者在教育游戲中的認(rèn)知活動(dòng)過(guò)程,發(fā)現(xiàn)玩家在游戲?qū)W習(xí)過(guò)程中的感知覺(jué)、注意、記憶、思維和情緒的特征及其變化規(guī)律。學(xué)習(xí)內(nèi)容分析是將學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為教育游戲善于承載和表征的知識(shí),包括劣構(gòu)化、問(wèn)題化和情境化等方法。游戲背景設(shè)計(jì)是將學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲背景的過(guò)程,是在學(xué)習(xí)內(nèi)容
分析的基礎(chǔ)上選擇或構(gòu)建與之相適應(yīng)的故事背景,后續(xù)的劇情、角色、機(jī)制等設(shè)計(jì)均應(yīng)在此故事背景下開(kāi)展。
(1)游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)
游戲場(chǎng)景,即游戲中的場(chǎng)景,是一切畫(huà)面內(nèi)容,是整個(gè)游戲和游戲故事以及角色得以活動(dòng)的生存環(huán)境,決定著游戲的時(shí)間與空間。教育游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中應(yīng)遵循教育性、交互性、藝術(shù)性、功能性、創(chuàng)造性等原則[8],所設(shè)計(jì)的場(chǎng)景應(yīng)當(dāng)能夠烘托一定的氛圍,以配合劇情的發(fā)展。
(2)游戲的劇情設(shè)計(jì)
游戲劇情是文字冒險(xiǎn)類游戲的核心,學(xué)習(xí)內(nèi)容通常以講故事的形式交織在游戲劇情當(dāng)中,學(xué)習(xí)者在體驗(yàn)劇情的過(guò)程中學(xué)習(xí)知識(shí)。文字冒險(xiǎn)類游戲的劇情從某種意義上來(lái)講即是一種敘事,而電子游戲的敘事模式包括兩種,一種是從線性敘事模式中衍生出的敘事模式,包括點(diǎn)線式敘事模式、分支敘事模式以及網(wǎng)狀敘事模式;另一種則是沙盒敘事模式[9]。文字冒險(xiǎn)類游戲的敘事模式有分支敘事模式的特點(diǎn),玩家通過(guò)互動(dòng)行為激活下一個(gè)事件時(shí),呈現(xiàn)在玩家眼前的選擇并不唯一,而是設(shè)定了完全不同的分支,允許玩家根據(jù)自己的意愿引導(dǎo)劇情朝著完全不同的方向繼續(xù)推進(jìn),通常會(huì)因?yàn)檫x擇的不同產(chǎn)生多個(gè)不同的結(jié)局。文字冒險(xiǎn)類游戲在進(jìn)行劇情設(shè)計(jì)時(shí)除了設(shè)計(jì)主線劇情外,同時(shí)也需要考慮支線劇情和多結(jié)局的設(shè)計(jì),以滿足文字冒險(xiǎn)類游戲的特征。
在設(shè)計(jì)劇情時(shí)應(yīng)把握教育游戲的教育性,爭(zhēng)取讓玩家的每個(gè)選擇都體現(xiàn)出教育意義,特別是對(duì)結(jié)局的設(shè)定應(yīng)緊緊圍繞學(xué)習(xí)的主題。同時(shí)應(yīng)注意控制劇情的長(zhǎng)度,劇情過(guò)短可能無(wú)法達(dá)到學(xué)習(xí)的目標(biāo),劇情過(guò)于冗長(zhǎng)則容易引起學(xué)習(xí)者的反感。在面向大學(xué)生的教育游戲中,劇情的設(shè)計(jì)可以以學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)、生活中常見(jiàn)的事情或遇到的問(wèn)題為線索,如班級(jí)活動(dòng)、上課、參觀博物館等,以盡量貼近學(xué)習(xí)者的實(shí)際生活。
(3)游戲的角色及其功能設(shè)計(jì)
教育游戲角色設(shè)計(jì)自然離不開(kāi)對(duì)學(xué)習(xí)者特征的分析和玩家學(xué)習(xí)過(guò)程的模擬,角色的學(xué)習(xí)過(guò)程是學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)活動(dòng)游戲化承載過(guò)程。教育游戲中的重要角色有學(xué)習(xí)者角色、指導(dǎo)者角色和幫助者角色三大類 [10]。文字冒險(xiǎn)類游戲通常以對(duì)話或旁白的形式推進(jìn)劇情的發(fā)展,因此在角色設(shè)計(jì)時(shí)也需要把握這三個(gè)主要的功能性角色,他們之間的關(guān)系如圖4所示。
①學(xué)習(xí)者角色,也就是游戲者本身,為了讓玩家(學(xué)習(xí)者)獲得足夠的同理心與代入感,當(dāng)人們被帶入到作品創(chuàng)造的世界里以后,可以有效地忘掉現(xiàn)實(shí)生活帶來(lái)的煩惱,能夠更真實(shí)地體驗(yàn)作品的曲折驚險(xiǎn),更充分地享受主人公的成功,更容易和作品中的感情發(fā)生共鳴[11]。通常需要將玩家依附于一些具體的角色形象,他們將成為玩家本人在虛擬世界中的映射,由玩家所操控,代表著玩家們的意志。“我”這個(gè)角色的設(shè)定直接決定了游戲是以體驗(yàn)者還是以旁觀者的形式參與游戲,以體驗(yàn)者或者說(shuō)劇情推動(dòng)者的身份參與游戲通常可以讓玩家獲得更強(qiáng)的代入感。
②幫助者角色,通常通過(guò)對(duì)話“講述”游戲內(nèi)容(學(xué)習(xí)內(nèi)容),也是對(duì)玩家獲得反饋的主要形式。互動(dòng)是游戲的重要特征,在設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)者角色的互動(dòng)對(duì)象時(shí),應(yīng)當(dāng)能夠讓玩家感覺(jué)到自己的互動(dòng)對(duì)象擁有自己的背景故事、鮮明性格特征,而不只是機(jī)械地對(duì)話,在設(shè)計(jì)的過(guò)程中可以將有名的歷史人物或者身邊共同熟悉的人物映射到游戲當(dāng)中,如“三國(guó)殺”卡牌游戲就是將三國(guó)時(shí)期的人物作為游戲角色,也有一些學(xué)習(xí)者將同學(xué)和教師制作為“三國(guó)殺”卡牌,使游戲角色更加貼近現(xiàn)實(shí)生活。
③指導(dǎo)者角色,在娛樂(lè)性游戲中,通常會(huì)在游戲的初始階段指導(dǎo)玩家熟悉游戲的操作、玩法等,在玩家遇到困難時(shí)給予適當(dāng)?shù)奶崾?。在教育游戲中也可以設(shè)計(jì)類似的機(jī)制,其作用相當(dāng)于一個(gè)學(xué)習(xí)支架,即幫助學(xué)習(xí)者加深對(duì)知識(shí)的體悟和理解,自主完成學(xué)習(xí)任務(wù),提高能力水平,挖掘個(gè)人潛在發(fā)展空間,最終學(xué)會(huì)獨(dú)立學(xué)習(xí),內(nèi)化支架,鞏固知識(shí)體系,達(dá)成教學(xué)目標(biāo)[12]。在教育游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,可以將學(xué)習(xí)支架映射為游戲中的指導(dǎo)者角色,通過(guò)這個(gè)角色給予玩家必要的引導(dǎo)、反饋、建議等,在玩家熟悉游戲的玩法、完整體驗(yàn)游戲流程后,可以逐漸弱化這一角色的支架作用。
游戲機(jī)制包含關(guān)于游戲發(fā)生的情況與內(nèi)容,發(fā)生的條件與時(shí)機(jī)等更加細(xì)致與具體的描述,換句話說(shuō),游戲機(jī)制描述一切影響游戲運(yùn)作的事物[13]。每種類型的游戲都具有其較為獨(dú)特的機(jī)制來(lái)激勵(lì)玩家持續(xù)游戲,如角色扮演類游戲中的物品收集、角色成長(zhǎng),競(jìng)技類游戲中獲勝的成就感等,文字冒險(xiǎn)類游戲的機(jī)制相對(duì)簡(jiǎn)單,同其他劇情類游戲一樣,玩家可以在不同地點(diǎn)觸發(fā)不同的劇情,在任何時(shí)刻,選擇都是不同的且會(huì)帶來(lái)不同的結(jié)果,多樣化的反饋和結(jié)局正是促使玩家一次又一次重玩游戲的動(dòng)力。“周目”這個(gè)概念在文字冒險(xiǎn)類游戲中被反復(fù)提起,它出自日語(yǔ),指的是玩游戲的流程數(shù),從無(wú)存檔歷史資料的初始狀態(tài)開(kāi)始玩一款游戲,就叫一周目,為了體驗(yàn)到所有結(jié)局,文字冒險(xiǎn)類游戲通常需要玩家進(jìn)行多周目的游戲探索。在文字冒險(xiǎn)類教育游戲的設(shè)計(jì)中,也應(yīng)從反饋和結(jié)局這兩個(gè)方面入手設(shè)計(jì)游戲的核心機(jī)制,如圖5所示。
從反饋的方面來(lái)說(shuō),需要將關(guān)鍵的知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)為游戲中的選項(xiàng),通過(guò)在游戲過(guò)程中重復(fù)進(jìn)行“玩家選擇—系統(tǒng)反饋”這樣一個(gè)流程強(qiáng)化玩家對(duì)知識(shí)點(diǎn)的記憶。結(jié)局從某種意義上來(lái)講也是對(duì)玩家的一種反饋,好的結(jié)局是對(duì)玩家游戲過(guò)程的正面反饋,壞的游戲結(jié)局是對(duì)玩家游戲過(guò)程的負(fù)面反饋,通過(guò)對(duì)結(jié)局的把控可以激勵(lì)玩家重復(fù)游戲,在探索的過(guò)程中完成知識(shí)建構(gòu)。要控制結(jié)局的判定則需要設(shè)定關(guān)鍵事件或隱藏積分,玩家對(duì)關(guān)鍵事件的選擇會(huì)直接影響到游戲進(jìn)程,甚至導(dǎo)致游戲結(jié)局的提前,而在一般事件的選擇中則會(huì)影響隱藏在后臺(tái)的積分,最終通過(guò)積分區(qū)間來(lái)影響游戲進(jìn)程和結(jié)局。在較為常見(jiàn)的戀愛(ài)養(yǎng)成類文字冒險(xiǎn)游戲中,好感度是比較常見(jiàn)的一種隱藏積分,好感度的變化不僅會(huì)影響結(jié)局,還會(huì)左右劇情的發(fā)展和對(duì)話的內(nèi)容。
由于每款游戲所面對(duì)的用戶各不相同,因此需要根據(jù)具體的用戶特征、應(yīng)用場(chǎng)景對(duì)游戲進(jìn)行有針對(duì)性的設(shè)計(jì),也可以將其視為一種個(gè)性化設(shè)計(jì)。除了角色設(shè)計(jì)中的角色名稱、角色形象等方面,還可以從游戲界面整體色調(diào)、背景音樂(lè)、配音等方面入手,凸顯出不同用戶的需求,例如針對(duì)男性用戶的游戲設(shè)計(jì)界面可以加入更多藍(lán)色、黑色元素,而針對(duì)女性用戶則可以設(shè)計(jì)為粉色、紅色。
在總結(jié)相關(guān)游戲?qū)嵗约把芯拷Y(jié)論的基礎(chǔ)上,提出了文字冒類教育游戲的設(shè)計(jì)原則:
游戲機(jī)制是游戲剝離美學(xué)、技術(shù)、故事設(shè)定之后最純粹的部分,是游戲的真正內(nèi)核,也可以被認(rèn)為是游戲的基本玩法。游戲機(jī)制的設(shè)定一定程度上影響了玩家的游戲體驗(yàn),而良好的游戲體驗(yàn)是玩家“沉浸”其中的重要前提。利用隱藏的積分來(lái)控制游戲的結(jié)局是本研究中所使用的游戲機(jī)制之一,如何劃分不同分?jǐn)?shù)段所對(duì)應(yīng)的結(jié)局,需要在全面考慮游戲整體長(zhǎng)度以及游戲中的得分點(diǎn)、丟分點(diǎn)的情況下,經(jīng)過(guò)合理的計(jì)算和推斷才能得到結(jié)論。
關(guān)于教育游戲的設(shè)計(jì),不僅要重視游戲形式和過(guò)程的趣味性,更要強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容和方式的科學(xué)性,當(dāng)二者實(shí)現(xiàn)了有機(jī)融合,才能真正達(dá)成寓教于樂(lè)的最終目標(biāo)[14]。作為文字冒險(xiǎn)類和大多數(shù)劇情類游戲的靈魂所在,劇情正是呈現(xiàn)游戲內(nèi)容的主要形式,劇情的設(shè)計(jì)需要結(jié)合學(xué)習(xí)內(nèi)容、游戲背景、學(xué)習(xí)者特征等方面綜合考慮。劇情設(shè)計(jì)不能完全偏離了學(xué)習(xí)內(nèi)容,否則就是將學(xué)習(xí)內(nèi)容生搬硬套在劇情中,容易引起玩家的反感。設(shè)計(jì)時(shí)要充分考慮學(xué)習(xí)者的年齡、學(xué)習(xí)準(zhǔn)備等,如對(duì)著大學(xué)生講兒童故事,自然會(huì)讓大學(xué)生覺(jué)得不以為然,給女性學(xué)習(xí)者講戰(zhàn)爭(zhēng)故事可能也無(wú)法得到好的效果。同時(shí)劇情的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)盡量新穎,避免落入俗套,特別是在面向小學(xué)生這一群體時(shí),應(yīng)盡量把握時(shí)代的脈搏,將當(dāng)前受到這一群體喜愛(ài)的元素融入游戲當(dāng)中,讓學(xué)習(xí)者在看到游戲的標(biāo)題時(shí)感到眼前一亮,在游戲體驗(yàn)的過(guò)程中能夠持續(xù)地激發(fā)好奇心,進(jìn)而激發(fā)他們的興趣。
盡管影響沉浸感的因素很多,但游戲中的挑戰(zhàn)與學(xué)習(xí)者的技能水平相平衡,才是學(xué)習(xí)者對(duì)其保持興趣的最重要因素,這也就要求設(shè)計(jì)者在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中充分考慮游戲推進(jìn)與難度變化的關(guān)系,在游戲的初期可以向?qū)W習(xí)者提供相對(duì)較簡(jiǎn)單的內(nèi)容,同時(shí)提供學(xué)習(xí)支架,對(duì)學(xué)習(xí)者給予恰當(dāng)?shù)膸椭?。?duì)于文字冒險(xiǎn)類游戲來(lái)說(shuō),也可以將周目作為調(diào)節(jié)游戲難度的一項(xiàng)手段,隨著玩家游戲次數(shù)的不斷增加,游戲的難度也隨之提升。只有將游戲難度保持在一個(gè)合理的區(qū)間內(nèi),讓玩家不至于產(chǎn)生過(guò)于沮喪或過(guò)于無(wú)聊的情緒,才能讓玩家保持持續(xù)游戲的意愿。
游戲區(qū)別于電視劇等其他娛樂(lè)方式的一個(gè)顯著特點(diǎn)就是,游戲講的是“我的故事”,而電視劇講的是“他的故事”,玩家自己就是故事的主角,可以將自己的幻想寄托在游戲角色的身上,而對(duì)于電視劇來(lái)說(shuō),觀眾只能從他人的故事中尋找共同點(diǎn),進(jìn)而產(chǎn)生共鳴。當(dāng)前許多MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲均提供“捏臉”“時(shí)裝”等功能,允許玩家自己決定角色的外貌,也是為了強(qiáng)化玩家的代入感,讓玩家能夠把心目中的自己在游戲中展現(xiàn)出來(lái)。對(duì)于角色扮演類、冒險(xiǎn)類、劇情類游戲來(lái)說(shuō),角色的設(shè)定是游戲設(shè)計(jì)的重要部分。在技術(shù)條件允許的情況下,文字冒險(xiǎn)類游戲也可以借鑒MMORPG類游戲的做法,允許玩家自定義角色名、角色形象,甚至給游戲中的其他角色和環(huán)境命名,從而引起玩家的共鳴。
小學(xué)三年級(jí)剛開(kāi)學(xué)的第一單元內(nèi)容,要學(xué)習(xí)位置與方向,這對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō)難度不小,對(duì)于教師來(lái)說(shuō)不僅是教學(xué)重點(diǎn)也是教學(xué)難點(diǎn),但是傳統(tǒng)的教學(xué)手段在解決這一教學(xué)難點(diǎn)時(shí)顯得捉襟見(jiàn)肘,效果并不明顯,因此筆者以這一課的教學(xué)內(nèi)容為核心制作了文字冒險(xiǎn)類教育游戲《我的校園》,以幫助小學(xué)生更好地理解位置與方位,如圖6所示。
(1)游戲的劇情路線與核心玩法
《我的校園》以一年級(jí)小學(xué)生陳希到學(xué)校的第一天為游戲背景,通過(guò)對(duì)話、選擇、反饋的方式開(kāi)展游戲,劇情分前后兩個(gè)部分,其中前半段劇情主要發(fā)生在游戲中的上午,以教師帶陳希了解校園為主線,通過(guò)教師的講解和與陳希的互動(dòng),開(kāi)展方位與位置的學(xué)習(xí)。
后半段劇情則將轉(zhuǎn)入深度練習(xí)階段,在這一階段中陳希作為一名新生,在放學(xué)后嘗試自己探索校園,在探索的過(guò)程中遇到問(wèn)路的老人、迷路的同學(xué)、送外賣的快遞員等不同角色,在與這些角色的互動(dòng)過(guò)程中,練習(xí)劇情前半段所學(xué)知識(shí)。系統(tǒng)通過(guò)對(duì)學(xué)習(xí)者選擇的判斷增加或減少積分。
在游戲的最后會(huì)通過(guò)對(duì)積分判定游戲結(jié)局,決定陳希這一天會(huì)以怎樣的方式結(jié)束,通過(guò)設(shè)置不同的分?jǐn)?shù)段,對(duì)應(yīng)不同的結(jié)局,如圖7所示。如積分?jǐn)?shù)過(guò)低(小于等于30分),則以陳希自己在學(xué)校迷路被學(xué)校保安送回家為結(jié)局;如果分?jǐn)?shù)中等(30分到60分之間),則以陳希在學(xué)校耽誤時(shí)間太長(zhǎng)錯(cuò)過(guò)了校車為結(jié)局;如果分?jǐn)?shù)較高(大于等于60分),則以陳希既幫助了別人又按時(shí)回家,他感到無(wú)比自豪為結(jié)局;如果學(xué)習(xí)者持續(xù)選錯(cuò),則會(huì)觸發(fā)糊涂蛋結(jié)局等。
(2)游戲的關(guān)鍵角色
除了游戲的主人公陳希外,還有教師和同學(xué)以及其他角色作為陳希的互動(dòng)對(duì)象,而小精靈是陳希的好朋友,他會(huì)在陳希遇到困難時(shí)幫助和提醒他,這個(gè)角色在游戲中起到指導(dǎo)者的角色,在劇情的后半段,小精靈的學(xué)習(xí)支架作用逐漸減弱。但是作為一名熟悉的角色,仍然可以發(fā)揮其他方面的作用,如陳希在作出正確的選擇后對(duì)其進(jìn)行鼓勵(lì),通過(guò)激勵(lì)讓玩家更加自信。
(3)游戲的開(kāi)發(fā)制作
游戲開(kāi)發(fā)所用到的工具是橙光游戲制作工具,其內(nèi)置豐富的素材庫(kù)為游戲制作提供了便利,它包含各類角色形象、場(chǎng)景和界面等素材。橙光游戲制作工具較為容易地實(shí)現(xiàn)了游戲交互反饋功能,通過(guò)“數(shù)值操作”“條件分歧”和“跳轉(zhuǎn)劇情”功能,實(shí)現(xiàn)了游戲積分操作和多結(jié)局的判定,同時(shí)它還提供劇本導(dǎo)入導(dǎo)出功能,為在非圖形界面下直接編輯劇本提供了便利。
(1)實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>
實(shí)證研究的目的是通過(guò)組織被試體驗(yàn)游戲,測(cè)量被試在游戲后對(duì)知識(shí)點(diǎn)的掌握情況如何,及其對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的態(tài)度,從而判斷前文所述的設(shè)計(jì)是否切實(shí)有效。
(2)實(shí)驗(yàn)對(duì)象
實(shí)驗(yàn)在甘肅省張掖市X小學(xué)開(kāi)展,實(shí)驗(yàn)對(duì)象為該校新入學(xué)的三年級(jí)小學(xué)生,共計(jì)38人。
(3)實(shí)驗(yàn)程序
每名學(xué)生在課后利用其移動(dòng)終端登錄游戲頁(yè)面,在一周的時(shí)間內(nèi)利用自己的空閑時(shí)間玩游戲,根據(jù)其個(gè)人對(duì)游戲的喜好盡量玩出更多的結(jié)局。
(1)實(shí)驗(yàn)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)的影響
在一周的實(shí)驗(yàn)后,通過(guò)測(cè)驗(yàn)的方式檢驗(yàn)學(xué)習(xí)者對(duì)這一知識(shí)點(diǎn)的掌握情況,發(fā)現(xiàn)測(cè)驗(yàn)平均分?jǐn)?shù)達(dá)到了76分。
(2)學(xué)生對(duì)游戲的態(tài)度
通過(guò)訪談發(fā)現(xiàn),大多數(shù)學(xué)生認(rèn)為利用電子游戲?qū)W習(xí)的形式較為新穎、有趣,愿意繼續(xù)使用這種方式學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)。
通過(guò)對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果的分析發(fā)現(xiàn),游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用基本達(dá)到了預(yù)期的目的,學(xué)生利用該游戲較好地掌握了知識(shí)點(diǎn),激發(fā)了對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣。
本文主要討論的是文字冒險(xiǎn)類游戲的教育應(yīng)用,其更偏重于劇情引導(dǎo)和豐富學(xué)習(xí)者的體驗(yàn),同時(shí)充分利用游戲中的各類元素激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和提高參與頻率,最終促進(jìn)個(gè)體的發(fā)展。本文所討論的只是小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的一個(gè)重難點(diǎn)問(wèn)題,相信文字冒險(xiǎn)類教育游戲可以在更多學(xué)科的教學(xué)中發(fā)揮積極作用。
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(編輯:魯利瑞)