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淺談?dòng)螒驁?chǎng)景的設(shè)計(jì)和制作

2019-09-10 07:22郉桐桐
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2019年24期
關(guān)鍵詞:模型制作場(chǎng)景設(shè)計(jì)

郉桐桐

【摘要】隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,信息化時(shí)代的到來(lái),各類(lèi)娛樂(lè)層出不窮并充實(shí)著我們的生活。游戲作為第九藝術(shù)更是越來(lái)越被人們所接受并融入人們的日常生活中,其中三維游戲占據(jù)了很大的比重,場(chǎng)景對(duì)于三維游戲的氛圍把控和畫(huà)面的提升尤其重要,本文就對(duì)于如何制作設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景模型總結(jié)出一些大方向方法。

【關(guān)鍵詞】游戲三維場(chǎng)景;模型制作;場(chǎng)景設(shè)計(jì)

電子游戲是誕生在20世紀(jì)60年代末的一種娛樂(lè)方式,是隨著科技的發(fā)展而不斷進(jìn)化的文化活動(dòng)。跟電影和動(dòng)畫(huà)等娛樂(lè)方式不同的是,它具有互動(dòng)性和模擬性,能讓玩家沉浸在其中通過(guò)扮演各種角色來(lái)得到精神上的滿(mǎn)足。隨著時(shí)間的發(fā)展,計(jì)算機(jī)技術(shù)越來(lái)越成熟,將數(shù)字媒體藝術(shù)推出新的層次,游戲畫(huà)面也發(fā)生了很大的變化,表現(xiàn)力越來(lái)越強(qiáng),從早期的像素化游戲,如《吃豆人》;再到現(xiàn)在的3A大作,如《神秘海域》系列。大大提升了玩家的視覺(jué)效果和代入感,讓人身臨其境。

1. 游戲場(chǎng)景在游戲中的意義

游戲場(chǎng)景在整個(gè)游戲占有著絕大部分的比重,是一個(gè)游戲的載體也是吸引玩家的重要因素。同時(shí)游戲場(chǎng)景的風(fēng)格也往往決定了游戲的風(fēng)格,如卡通、寫(xiě)實(shí)、朋克、廢土等。一個(gè)優(yōu)秀的場(chǎng)景能夠帶給玩家更沉浸式的游戲體驗(yàn),影響著游戲劇情的發(fā)展,同時(shí)也影響到玩家對(duì)整個(gè)游戲的欣賞與評(píng)價(jià)。

2. 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)

一般來(lái)說(shuō)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)都會(huì)遵循以下幾個(gè)步驟:文案策劃、原畫(huà)設(shè)計(jì)、模型制作、導(dǎo)入游戲引擎進(jìn)行效果的調(diào)試的修改。

2.1 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的方法

首先我們要知道我們要做的是哪種風(fēng)格的游戲,然后根據(jù)風(fēng)格考慮游戲故事發(fā)生的背景和所處的時(shí)代,這些是由策劃人員去商討決定,之后再由原畫(huà)人員根據(jù)策劃所歸納的設(shè)計(jì)特點(diǎn)畫(huà)出場(chǎng)景概念圖或者三視圖等二維設(shè)計(jì)圖。然后交給模型師根據(jù)原畫(huà)提供的二維設(shè)計(jì)圖去具體制作模型和貼圖,有些看不清具體結(jié)構(gòu)的要去找原畫(huà)師溝通或者自己找素材組裝。制作完成后導(dǎo)入游戲引擎中。這需要整個(gè)游戲制作部門(mén)的合作溝通相輔相成。

2.2 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的風(fēng)格

一般來(lái)說(shuō)場(chǎng)景的風(fēng)格就決定了游戲的風(fēng)格,游戲場(chǎng)景風(fēng)格由文案策劃階段經(jīng)過(guò)仔細(xì)的探討確立,在由原畫(huà)階段更加深層次的加工豐富細(xì)化成形。我們大致可以將游戲風(fēng)格分為:卡通風(fēng)格和寫(xiě)實(shí)風(fēng)格這兩個(gè)大類(lèi),由于地區(qū)文化歷史因素的不同各個(gè)地區(qū)會(huì)衍生出特定的風(fēng)格,下面我將列出幾種闡述。

(1)卡通風(fēng)格

以大熱游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》為例,其美術(shù)風(fēng)格獨(dú)具一格,擁有獨(dú)特的卡通渲染,有種日本動(dòng)畫(huà)片的感覺(jué)。沒(méi)有明暗過(guò)度,高光亮面暗面界限分明不含糊,其顏色非常明亮清新。

(2)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格

《巫師3:狂獵》是一部以魔幻小說(shuō)《巫師》為原型的RPG游戲,自從發(fā)售以來(lái)拿獎(jiǎng)拿到手軟,其高質(zhì)量的原因不單單是劇情好,代入感強(qiáng),而其精美的畫(huà)面更是功不可沒(méi)的元素。故事背景是架空的中世紀(jì)風(fēng)格的維度世界,人民生活在水深火熱之中,所以游戲場(chǎng)景都充斥著中世紀(jì)平民房屋的破敗老舊感的特點(diǎn)。

(3)廢土風(fēng)格

《輻射4》游戲背景設(shè)定在未來(lái)的一天發(fā)生了核爆,美術(shù)風(fēng)格是末日廢土,展示的是末日文明遭到毀滅后的世界,崩壞的社會(huì)秩序,呈現(xiàn)出人類(lèi)最真實(shí)的生存狀態(tài)。房屋是充滿(mǎn)鐵銹是破敗的,地上充斥著各類(lèi)垃圾,黃沙彌漫的廢墟和城市的斷壁殘?jiān)汲涑庵鴱U土的風(fēng)格。

3. 游戲場(chǎng)景的制作流程

3.1 前期準(zhǔn)備和基礎(chǔ)模型

首先確定好自己所做的場(chǎng)景所處的故事背景和風(fēng)格設(shè)定,上網(wǎng)搜尋合適的素材和參考圖,利用3dmax或者maya這兩個(gè)目前主流的建模軟件進(jìn)行建模,這兩種軟件不但可以制作模型,還可以制作動(dòng)畫(huà)和特效。用Poly Modeling拖出來(lái)一個(gè)模型對(duì)它進(jìn)行點(diǎn)、線(xiàn)、面的變形和縮放來(lái)達(dá)到我們想要的效果,要注意場(chǎng)景模型之間的比例。用添加循環(huán)邊工具讓模型更加有細(xì)節(jié),形狀更準(zhǔn)確。

3.2 拆分UV

場(chǎng)景模型的低模做好之后,我們要對(duì)它進(jìn)行拆分UV。這一步的目的是為了更好的繪制貼圖,可以用MAYA自帶的UV編輯器,選中模型然后打開(kāi)編輯器,經(jīng)過(guò)一系列的分割、合并、展開(kāi)等操作,把拆好的UV圖整整齊齊的像玩俄羅斯方塊一樣放在UV格子里。我們要注意UV要盡量避免重疊和拉伸等變形,盡可能的減少UV的接縫,最好是在攝像機(jī)等視角看不到的地方。

3.3 高模的制作

這一步要做出模型的細(xì)節(jié),像是破損刮痕之類(lèi)的,要保證模型有足夠的面數(shù)才能在zbrush里雕刻。用move移動(dòng)筆刷和standard等筆刷來(lái)進(jìn)行模型的細(xì)節(jié)處理雕刻,一步一步細(xì)分循循漸進(jìn)

3.4 高模拓?fù)涞湍?/p>

因?yàn)槊鏀?shù)太多而導(dǎo)致電腦性能運(yùn)行帶不起來(lái),是不能導(dǎo)入游戲引擎里的,要減少面數(shù)資源,又要保證模型的細(xì)節(jié),這就需要拓?fù)淞恕M負(fù)涫前迅吣5募?xì)節(jié)映射到低模上,這樣又節(jié)省了資源又得到了細(xì)節(jié)。一般都是用Topogun等軟件來(lái)進(jìn)行,要注意盡量避免有三角面的出現(xiàn)。

3.5 制作模型貼圖

一個(gè)模型的好壞,與貼圖直接掛上關(guān)系,貼圖可以模擬出許多視覺(jué)效果, 比如粗糙、破損、顏色、質(zhì)感和紋理等,大致分為顏色貼圖、法線(xiàn)貼圖和高光貼圖。顏色貼圖如名字所示就是控制模型的大顏色、污漬紋理等色彩信息內(nèi)容。法線(xiàn)貼圖可以在Xnromal烘焙出來(lái),其作用是可以控制模型物體的凹凸紋理,處理3D表面的特殊紋理從而顯示更多的細(xì)節(jié)信息。高光貼圖是法線(xiàn)貼圖經(jīng)過(guò)PS處理調(diào)大對(duì)比度使黑白分明得來(lái)的,作用是可以控制模型物體的高光范圍,使模型有更好的視覺(jué)效果。

4. 游戲場(chǎng)景案例制作流程淺析

觀察圖片可知,場(chǎng)景是一個(gè)在海上的島屋,結(jié)構(gòu)比較簡(jiǎn)單主要就是由木頭、石頭等組成。所以不需要花費(fèi)太多精力在雕刻上,只要比例結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確,材質(zhì)明確即可。

流程1:在Maya中制作由淺到深的進(jìn)行場(chǎng)景的搭建,過(guò)程中要控制好整體模型的面數(shù)、布線(xiàn)的合理性、以及模型的比例問(wèn)題。在完成模型的同時(shí)合理分配模型UV也至關(guān)重要。

流程2:在ZBrush中進(jìn)行雕刻,如場(chǎng)景中的,石頭、路面、磚石、樹(shù)木等,雕刻完成后使用XNormal進(jìn)行烘焙出法線(xiàn)等貼圖。

流程3:在完成模型制作雕刻和高低模烘焙后,采用Substance Painter進(jìn)行貼圖的繪制,在繪畫(huà)貼圖的過(guò)程中要注意不同材質(zhì)的質(zhì)感表現(xiàn),如金屬、木頭、布料等要一眼就能區(qū)分材質(zhì),同時(shí)要在繪制過(guò)程中注意細(xì)節(jié)的表現(xiàn),這需要我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中要保持注意觀察物體的特征。

流程4:最后就到了渲染階段,這里采用Marmoset Toolbag 3進(jìn)行渲染,作為實(shí)時(shí)渲染器它簡(jiǎn)單便捷內(nèi)置大量的渲染材質(zhì)可以以及其短的時(shí)間來(lái)預(yù)覽和展示自己的作品。

結(jié)語(yǔ):本文闡述了怎樣設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景和制作,淺析了幾種不同風(fēng)格的游戲里的場(chǎng)景,提出了場(chǎng)景在游戲里的重要性。并結(jié)合作者自己制作的模型作品來(lái)闡述模型的制作流程和注意事項(xiàng)。我們要根據(jù)策劃和原畫(huà)師的想法再加上自己的補(bǔ)充理解去制作模型,要注意布線(xiàn)合理,材質(zhì)明確。

參考文獻(xiàn):

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[3]濮毅,呂明明.淺析次世代游戲模型技術(shù)特征和制作流程[J].景德鎮(zhèn)學(xué)院學(xué)報(bào),2017,32(03):45-48.

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