艾 翔
從2015年《王者榮耀》面世,到2018年《王者時刻1》先后以網(wǎng)絡(luò)文本和實體書形式受到關(guān)注,不能僅僅視為一次慣見的IP運營過程。兩個時間節(jié)點之間出現(xiàn)過一次廣泛的輿論危機,這一系列社會反應(yīng)從整體上直接影響了這部電競小說的誕生及其具體形態(tài),其中折射出的社會文化和社會心理,以及社會事件同文學(xué)創(chuàng)作的互動關(guān)系,是尤其需要引起關(guān)注的地方。
考察電競文寫作不能忽視其母體即電競的基本狀況。由騰訊游戲天美工作室開發(fā)的多人在線對抗競技手機游戲《王者榮耀》于2015年秋季發(fā)布,之后發(fā)展迅速,據(jù)說半年后S3賽季日均活躍用戶達(dá)到900萬,到2017年年中注冊用戶達(dá)到2億,日均活躍用戶超過5 400萬。從問世到全國為之側(cè)目,只用了約兩年半的時間。
《王者榮耀》的火爆勝景有較為復(fù)雜的時代原因。首先是大的時代背景,比如國家對手機通信技術(shù)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強力推動,以及消費習(xí)慣的上層導(dǎo)向與普遍自發(fā)性,這是電子競技能夠發(fā)展的先決條件;其次是《王者榮耀》之前電競前史的鋪墊,當(dāng)下已步入中年的80后一代在1990年代中后期就接觸到了《紅色警戒》《反恐精英》等電子游戲(與當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和臺式計算機在普通家庭的普及相關(guān)),世紀(jì)之交暴雪娛樂制作的一系列即時戰(zhàn)略類游戲的時興與網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)吧的進一步普及,之后出現(xiàn)的《DotA2》和《英雄聯(lián)盟》則為再后來采用相似模式的《王者榮耀》的普及打下了直接而廣泛的用戶基礎(chǔ)。再次,在上述硬件軟件都基本完備的情況下,深厚的市場需求便自然形成,這個市場至今仍活力不減①王譯、陳建印:《我國電競市場發(fā)展?fàn)顩r及其經(jīng)濟效益》,《時代金融》2017年第11期下旬刊。。騰訊自身的良好經(jīng)營也是其能快速占據(jù)市場的重要方面。
從游戲一問世起,版本更迭基本圍繞幾個中國歷史階段制作主題,英雄①項蕾認(rèn)為在犬儒時代游戲代入式“英雄”的出現(xiàn)會滿足民眾對于英雄的渴望,應(yīng)有所偏差。設(shè)計初衷或在角色選擇與登錄游戲階段,“英雄”無疑是帶有崇高意味的古典含義,但在游戲過程中、結(jié)束后和非游戲狀態(tài),“英雄”只是“角色”、“形象”或“人物”的替換表達(dá)。所謂的“英雄體驗”也局限在輸出位英雄的良好使用上,簡單地說就是“推塔”和“殺人”,但是坦克位與輔助位幾乎沒有這種體驗,他們的良好使用帶來的是團隊榮譽感和勝利的游戲體驗。同樣,“懦夫”行為也要區(qū)別討論,經(jīng)濟落后是必然需要“猥瑣發(fā)育”,這時候的避戰(zhàn)就是策略而非懦弱。后文以O(shè)MG戰(zhàn)隊成員靈藥的“犧牲”行為論證“救贖”的榮耀感也略有粗疏,游戲里“犧牲”是一個多屬性詞匯,褒貶取決于戰(zhàn)術(shù)預(yù)期及其是否實現(xiàn)。游戲中的許多詞匯只是對現(xiàn)有詞匯的“借用”,特殊語境下會出現(xiàn)轉(zhuǎn)義的情況,隨之而來也是獨特價值觀體系的塑造。當(dāng)然,該文認(rèn)為“顛覆歷史”的指責(zé)源自“試圖用現(xiàn)實世界的法則去解讀英雄召喚類游戲世界”,確實頗具洞見。見項蕾《“關(guān)公”何以戰(zhàn)“秦瓊”:從英雄召喚類電子游戲說起》,《文藝?yán)碚撆c批評》2017年第5期。定位就明確為“中國特色”,即以中國歷史或文學(xué)作品中的人物進行改編設(shè)置角色。有學(xué)者認(rèn)為,“對于我來講游戲里面的人物設(shè)計是要減分的。他們在海外推廣的時候沒有用中國的歷史人物,在美國推廣的是蜘蛛俠、蝙蝠俠等等,買了版權(quán)的,把這些人物全部替換掉了②《王者榮耀》國際版《傳說對決》(Arena of Valor)并非一個成功的版本,而且會在《王者榮耀》國際化的道路上形成障礙。2018年暑期冠軍杯國際邀請賽和年底冬季冠軍杯預(yù)選賽換用國內(nèi)版本。。所以,你會發(fā)現(xiàn)最初歷史人物的設(shè)定策略是很失敗的,但現(xiàn)在改不了了,已經(jīng)做得這么大沒機會改了。如果能改,我想他們會愿意改的,有知識的人不認(rèn)同他,沒有知識的人對這個沒有感覺,所以你基本上就白設(shè)計了。”③田豐、吳駟等:《游戲和青少年成長——以〈王者榮耀〉為樣本的討論》,《青年學(xué)報》2017年第4期。這篇對談不乏中立而中肯的觀點,試圖進入游戲內(nèi)部進行梳理分析,反對憑空而來的道德審判,但其實也是站在了“上一代人”的立場,與游戲本身仍有脫節(jié)。真實情況更為復(fù)雜。因為歷史(文學(xué))人物和游戲人物差別巨大,不但是后者要對前者大量簡化才能進入游戲系統(tǒng),并且需要重新設(shè)定以增強游戲的操作性和體驗感,從這個角度來說,游戲文本就是對經(jīng)典文本的一次改寫,而不是再現(xiàn),這與歷史劇、歷史小說、歷史題材影視具有相似之處。另一方面從游戲內(nèi)部觀察,《王者榮耀》能夠獲得巨大成功,除了縮短游戲時間、簡化游戲操作而吸引來女性等大量非傳統(tǒng)端游玩家的青睞外,與歷史改編有密切關(guān)聯(lián)。以筆者的觀察,這款游戲的碩士及以上學(xué)歷玩家具有一定數(shù)量,甚至不乏從事科研的青年知識群體,不少人喜歡將歷史和游戲進行比較閱讀,從而產(chǎn)生出游戲之外的另一種樂趣,玩家學(xué)歷的多元化也為日后對游戲的“正名”埋下了伏筆。
上引對談文章不是拒絕了解的盲目批判,但仍然出現(xiàn)了一些基本認(rèn)知偏差,應(yīng)該受到了針對游戲最嚴(yán)厲一輪批判的影響,并包含解釋批評的意圖。2017年3月《光明日報》率先發(fā)聲“手機游戲不能顛覆歷史”,7月間,人民網(wǎng)、人民日報、新華社先后接棒聲援,十篇評論表達(dá)質(zhì)疑之聲。幾乎同時還有來自家長群體的責(zé)難,諸如沉溺網(wǎng)絡(luò)精神渙散、竊取家中數(shù)萬元進行消費、輟學(xué)甚至自戕殺親等惡性案件的媒體報道,令這一群體對孩子的游戲行為不僅憤怒而且恐慌。最后是來自玩家內(nèi)部的不滿,其中一方面是源于游戲匹配系統(tǒng)對所謂“豬隊友“的抱怨,導(dǎo)致其反復(fù)經(jīng)受段位波動、難以上分的苦痛。所有社會反應(yīng)在2017年下半年發(fā)酵,導(dǎo)致騰訊市值蒸發(fā)超過千億港元。同時在各方壓力下,以及新崛起的手游《絕地求生》的沖擊,這段時間用戶數(shù)量和日活躍用戶數(shù)量均有較為明顯的下滑,被業(yè)內(nèi)觀察者認(rèn)為是“觸及了天花板”④欣欣:《你有多久沒打開〈王者榮耀〉了?》,原發(fā)微信公眾號《手游那點事》,微信公眾號《娛樂資本論》2017年11月22日轉(zhuǎn)載,網(wǎng)址:https://mp.weixin.qq.com/s/xhY55aJVW62Y2bhsFPuADg。在精選留言板塊可以看到網(wǎng)友(玩家)紛紛表示贊同文章觀點,并吐槽游戲帶來的負(fù)面體驗。。
面對接踵而來的變故,騰訊幾乎在第一時間作出一系列調(diào)整,建立并多次升級“健康系統(tǒng)”。在危機公關(guān)的過程中充分利用自身龐大的媒介體系,在微博及時發(fā)布官方信息、騰訊《大家》發(fā)布學(xué)者的觀點意見、微信公眾號推出相關(guān)人員的公開信和訪談⑤王偉業(yè):《當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)危機公關(guān)研究——以騰訊“王者榮耀”事件為例》,《中國管理信息化》2018年第13期。,甚至在更早前的5月,騰訊視頻就推出了歷史文化類脫口秀節(jié)目《王者歷史課》,講述游戲人物原型的歷史故事。
《王者榮耀》最初選擇這條路無疑有路徑依賴,《英雄聯(lián)盟》在大陸地區(qū)就是由騰訊游戲代理運營,其中的一百余名英雄角色不少來源于希臘神話、羅馬神話、北歐神話、前代游戲、迪士尼動畫、美漫、日漫與中華文化。除了拓展市場的目的,這種基于歷史人物或文學(xué)形象的角色設(shè)置模式,一方面會授人以“歪曲歷史”之柄①實事求是地說,其間英雄人物模型多少含有一些歷史元素,比如扁鵲能毒敵人、“奶”隊友,中藥如罌粟、砒霜、雄黃等都是微量治病、過量劇毒;高漸離本是樂師,則游戲中手持電吉他,以鉛筑刺秦,則游戲中類似刺客需要近身輸出,但畢竟是樂師,所以定位不是刺客;同樣定位刺客的李白有詩“十步一殺人、百里不留行”,六歲習(xí)劍,劍術(shù)造詣頗高;韓信從代趙燕齊千里迂回,與劉邦會師挫敗項羽,趙云則在《三國演義》中長坂坡“七進七出”,兩人在游戲中均有多段位移技能;《三國演義》關(guān)羽斬顏良誅文丑都?xì)w功于赤兔馬快,游戲中其傷害主要來自戰(zhàn)馬沖鋒狀態(tài)等等。,另一方面也先天具有解除困境的能力。出于意識形態(tài)建設(shè)和對外交流等現(xiàn)實需要,傳統(tǒng)文化部分地被主流話語吸納,游戲借用歷史與文學(xué)中的人物也就成了雙刃劍,多次與相關(guān)部門合作進行傳統(tǒng)文化傳播。后續(xù)推出的英雄都進行了更多改編,原創(chuàng)角色增多,明顯疏離歷史②雖然百里守約、百里玄策、蘇烈、公孫離、裴擒虎等原型被指認(rèn)為裴行儉(字守約)、王玄策、蘇定方、公孫大娘和韓擒虎,但關(guān)聯(lián)度遠(yuǎn)不如前。,力避前車之覆。
無論如何難以否認(rèn)《光明日報》最初說的“內(nèi)容被架空”,夏烈也認(rèn)為“更重要的是要加大對游戲內(nèi)容的研發(fā),講好故事”③張玉玲:《手機游戲不能顛覆歷史》,《光明日報》2017年3月28日。。如果說借用歷史和文學(xué)形象對游戲本身有什么損害,那就是內(nèi)在敘事能力的削弱。因為每一個人物都攜帶著一套故事系統(tǒng),多重文本的疊加會令游戲自身故事系統(tǒng)發(fā)生紊亂。更何況《王者榮耀》的故事背景原本就先天不足,雖然制作團隊一直在努力豐富,但效果并不見佳。2016年《魔獸》上映,引發(fā)游戲玩家內(nèi)部的另一類不滿:《王者榮耀》的世界觀沒有完全建立,與同類游戲相比有巨大差距。反觀《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《刺客信條》《最終幻想》《街頭霸王》等電影的反復(fù)出現(xiàn),也說明文本敘事的水準(zhǔn)對IP運營具有多么重要的作用。
可以說,雖然輿論危機基本渡過,但《王者榮耀》仍然面臨相當(dāng)?shù)膲毫?,敘事性文本至少存在以下迫切性:首先是制造IP衍生品的需要,以游戲為核心向周邊擴散;其次是調(diào)和同主流社會及其價值觀的關(guān)系;第三是豐富和刺激游戲相關(guān)文本敘述的表達(dá)實踐;最后當(dāng)然也是為了提升用戶粘連度,同直播平臺的作用相仿。這些都是《王者榮耀》團隊以官方授權(quán)的形式與蝴蝶藍(lán)合作,推出小說《王者時刻》的社會背景。在作者獲得授權(quán)并構(gòu)思這部小說的時候,游戲再次與其合作,于3月2日啟動“王者榮耀文學(xué)大賽”,由唐家三少和蝴蝶藍(lán)擔(dān)任導(dǎo)師,不對字?jǐn)?shù)、文體和類型進行限制,并明確規(guī)定需要“弘揚正向價值觀和符合社會主義核心價值觀”④王者運營團隊:《2018王者榮耀文學(xué)大賽正式開啟100萬獎金等你carry》,騰訊游戲頻道“王者榮耀”官網(wǎng),網(wǎng)址:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24094/m15241/201803/696520.shtml。,足見對文學(xué)文本的強烈渴求。2018年10月底總冠軍從3萬余部作品中產(chǎn)生,并且導(dǎo)師團隊增加了劉慈欣。
判斷這部小說的創(chuàng)作時間并不困難,小說第18章主角何遇在首次嘗試排位賽遇到的隊友“后羿”帶著狗年限定皮膚“輝光之晨”,也就是說此后一大半篇幅是在2018年2月15日(除夕發(fā)布新皮膚)之后創(chuàng)作的,網(wǎng)絡(luò)2018年4月20日正式發(fā)布的《寫在正文前》更明確說明最初構(gòu)思是在英雄“明士隱”上線之前,大約2017年11月底至12月13日之間。聯(lián)系上文騰訊游戲官方的種種舉動,說明承擔(dān)社會需求的相關(guān)敘事文本的急迫性。同樣是2018年隨著版本更新,《王者榮耀》先后推出多種講述英雄人物關(guān)系和故事背景的短片動畫與漫畫作品,與小說一起構(gòu)成官方版敘事類作品序列。此外,小說的故事時間起點明確在2018年9月(何遇作為新生入學(xué)),就是用“現(xiàn)在進行時”講述“未來不久的事”,同時小說紙質(zhì)版出版于2018年9月,如果直接閱讀實體書,則有“實時拍攝”“現(xiàn)場直播”的觀感。
《王者時刻》目前仍在網(wǎng)絡(luò)連載,第一卷67章(其中前52章已由浙江人民美術(shù)出版社出版),第二卷70章,第三卷已更新23章,每章大約都是兩千余字。在實體書出版前夕,2018年9月1日發(fā)布的《第2卷 上架感言》可視為作者實時更新的一篇創(chuàng)作談,其中講到自己寫這部小說前的心理狀態(tài):“在此之前我已經(jīng)沒有再寫游戲小說的想法,因為找不到還有什么東西是我想寫的。年少時有過迷茫、渾渾噩噩、不確定,都已經(jīng)成為過去。游戲重新成為娛樂消遣的東西,而這時娛樂消遣的方式與18歲時不大一樣:我再也沒有興趣看任何游戲中的劇情,過場的CG和動畫都是狂敲取消或跳過,對需要花費一定時間才能完成的任務(wù)或副本厭惡不已,與游戲內(nèi)的玩家再沒有耐心去打交道,最喜歡的游戲功能是掛機……”“從這時開始我不免會想,游戲?qū)ξ叶允鞘裁次易约阂呀?jīng)能掌握了??傻戎』锇殚L大了,等她開始接觸游戲,她會怎么看待游戲?她會怎么和游戲相處?游戲在她的成長過程中除了消遣娛樂有沒有更多的功能和意義……足球的教育屬性……事實上并不能說是足球賦予的,而是公平的體育競技活動所賦予的。只要具備這種屬性,其實就會有他所說的教育意義?!雹俸{(lán):《王者時刻第2卷 上架感言》,創(chuàng)世中文網(wǎng)http://chuangshi.qq.com/bk/yx/AGoENV1oVjQAO1RsATcBZg-r-96.html。這段獨白非常有意思,與小說正文形成了巨大的表述張力。如果閱讀過小說,就會發(fā)現(xiàn)小說中的幾位主角——何遇、高歌、周沫、何良——都將游戲“不當(dāng)游戲”,而是用非常嚴(yán)肅的態(tài)度對待,如同職業(yè)選手一般。這種價值觀同作者的“娛樂消遣”“沒有興趣”“取消跳過”“沒有耐心”完全相反,裂隙處應(yīng)該是這本書最有趣的地方。
思維方式的轉(zhuǎn)變清晰地表明,蝴蝶藍(lán)對游戲的理解發(fā)生了根本性扭轉(zhuǎn),開始的“消遣娛樂”屬性隨著行為多次重復(fù)而淡化,進而關(guān)注“游戲”之外攜帶的社會屬性,關(guān)心它對玩家的性格、心理、人際關(guān)系乃至世界觀、價值觀的影響,關(guān)心它帶給人的愉悅感背后的教育功能。這種思維模式的變化,直接導(dǎo)致了《王者時刻》呈現(xiàn)出的樣貌。小說開始的第一章,實際發(fā)揮的是“楔子”功能,與主體情節(jié)有一年的時間差②按照第二章開篇的說法“又過了一年”,但時間線稍感錯位:第二章2018年何遇成為大學(xué)新生,第一章說何遇“下學(xué)期”高三,何良則在職業(yè)第五年失利秋季賽總決賽后宣布退役。,只是交代故事背景,并且主角何遇沒有任何動作,只是在看哥哥的職業(yè)比賽。對電競來說,時間概念是不同于現(xiàn)實世界的,一年之間可能有許多變化,諸如賽制、版本、地圖、英雄技能和裝備等各方面的調(diào)整,并隨之帶來角色定位和戰(zhàn)術(shù)體系的差別,從故事時間2018年9月前推一年,是2017秋季賽,KPL參賽隊伍有一半發(fā)生了變化,頗有“爛柯”之感。
從第二章開始,作為大學(xué)新生的何遇逐步建立起以自己為核心的人物關(guān)系網(wǎng)絡(luò),開始了自己的游戲生活。人物關(guān)系確立的前提是人物身份的確定,作為“楔子”的第一章里,何良是走打野位的KPL職業(yè)選手,弟弟何遇是KPL賽事直播——確切地說是哥哥何良——的觀眾(從后面的情節(jié)可知此時何遇正值高中,但第一章對其身份的描述寥寥);故事開始后,何遇成為東江大學(xué)一年級新生,何良是在東江大學(xué)學(xué)生處工作的在職研究生,高歌和張承浩等人則是三年級學(xué)生。第一章一閃而過的模糊的職業(yè)環(huán)境和家庭環(huán)境(兩兄弟外沒有任何家庭成員出現(xiàn))變成了作為主干情節(jié)的學(xué)校環(huán)境,都是班級、宿舍、食堂、圖書館、社團活動、上課、班會、開學(xué)典禮、校園戀情等等這些熟悉的元素。也就是說,《王者時刻》是在一個校園文學(xué)的框架下講述關(guān)于電競的故事,或者更確切地說,是在前兩章迅速完成了敘事模式的轉(zhuǎn)變,將一個電競故事置換成了校園故事。這便是文本內(nèi)部由于第一章“楔子”的設(shè)置,出現(xiàn)的又一處充滿表述張力的地方。
電競與校園可以相關(guān)、相交,并不必然需要發(fā)生重疊。最早玩過《反恐精英》的人早已離開校園,當(dāng)下社會中四十歲以下的群體都分布著游戲玩家。當(dāng)然部分人群仍然在學(xué)校里充當(dāng)游戲的支撐性群體,比如校際聯(lián)賽隊員、角色扮演、直播平臺觀眾等,但游戲主題消費則主要來自校園以外的人①比如“王者榮耀”周邊商城新近推出的智能機器人“呂小布”售價1999元,并非普通學(xué)生所能承受;電競直播平臺粉絲送禮物,需要先購買平臺虛擬貨幣,據(jù)前KPL職業(yè)選手零度在直播間所說,有人在企鵝電競刷過“14萬”的禮物(只是閑聊,并不是感嘆“最多”),即使按照現(xiàn)金購買平臺“鉆石”1∶10的比例加上騰訊支付95折的折扣,也需要花費1.3萬元,更不是普通學(xué)生甚至普通白領(lǐng)所能承受。,市場導(dǎo)向是游戲這類文化產(chǎn)品的必然屬性之一。學(xué)生群體當(dāng)然會成為小說的預(yù)期讀者,但如果僅限于此,顯然會限制其傳播范圍,無法實現(xiàn)相應(yīng)的宣傳和經(jīng)濟效益。第一章是從職業(yè)選手比賽寫起,但卻不是正面描寫,而是通過直播平臺“觀看”,很快便被推向后臺。據(jù)說,蝴蝶藍(lán)為了創(chuàng)作這部小說,專門去了某一職業(yè)俱樂部體驗生活,應(yīng)該是“官方授權(quán)”的結(jié)果②作為傳統(tǒng)現(xiàn)實主義的核心要義,“體驗生活”又出現(xiàn)在了網(wǎng)絡(luò)小說創(chuàng)作中,是個值得研究的現(xiàn)象。另外如果真是KPL聯(lián)盟出面公關(guān),令作者能夠進入職業(yè)戰(zhàn)隊考察采訪,更說明這部小說帶有強烈的社會性目的,而不僅是拓展IP的商業(yè)行為。。所以職業(yè)戰(zhàn)隊“遠(yuǎn)景化”描寫絕不是作者對其陌生,而是一種有意的行為。也可設(shè)想,作者用“成長小說”的形式展現(xiàn)電競,源起前移到大學(xué)入學(xué)之初當(dāng)然更有時間延展性。但如果比較蝴蝶藍(lán)此前的電競文創(chuàng)作,《王者時刻》在創(chuàng)作上的變化還是顯而易見的。不是職業(yè)選手,不是網(wǎng)吧管理員,而是尚未步入社會的學(xué)生作為小說主角,呼應(yīng)著作者談到的希望對電子游戲的“教育意義”進行探討的意圖。
作為一部最初以網(wǎng)絡(luò)閱讀者為預(yù)期受眾的作品,《王者時刻》的語言如同類作品一樣柔順暢達(dá),意象、修辭、節(jié)奏、語調(diào)都比較溫和,絕不唐突。但閱后細(xì)品,其間的張力絕不至上文提到的兩處。按照順序翻開這本書,目錄之后有一頁“特別提示”,指明“實體出版作品中對部分游戲英雄名進行了適當(dāng)調(diào)整”,全書提及英雄三十位,更改名稱的只有九位,個中緣由只有知情人才明白?;蛟S是出于對“歷史人物”或“文學(xué)形象”的謹(jǐn)慎,但不足以說明全部。另外有趣的是,名稱變更完全是作者的再創(chuàng)作行為,而不是采用現(xiàn)成的“玩家昵稱”③如“孫悟空”被稱為“猴子”,“裴擒虎”被稱為“賠錢虎”,“亞瑟”被稱為“大寶劍”,“孫尚香”被稱為“大小姐”,“成吉思汗”被稱為“大狗”或“哈士奇”,“魯班七號”被稱為“小魯班”或“小書包”等。,那么到底是否希望親近非玩家讀者,是否在意拉近同玩家讀者的距離?之后有連續(xù)兩頁的“本書名詞解釋”,但是正文中仍有大量未經(jīng)解釋的術(shù)語,明顯筑起了“次元”之“壁”,甚至不少細(xì)節(jié)在資深玩家看來是可做商榷的,對非玩家而言甚至不明就里。整部小說雖然躲在了校園文學(xué)的包裹里,但“校園”更像背景性存在,連篇的游戲過程細(xì)節(jié)描寫,也會令不同讀者或熟悉或陌生。
我更愿意將這些視為文本中的裂隙,而不是硬傷,就如“十七年”文學(xué)中呈現(xiàn)的那樣。更直接地說,《王者時刻》并不是一個簡單的文本,其中有作者的創(chuàng)作慣性和新意圖,有著力追求和刻意回避的東西,許多有趣的現(xiàn)象,需要經(jīng)歷從現(xiàn)實到文本再到歷史的閱讀過程,才能看清。
從某種意義上說,當(dāng)下電競?cè)匀皇且粋€強勢經(jīng)濟增長點,還會吸引投資者躍躍欲試④被大眾媒體塑造成娛樂形象的王思聰就體現(xiàn)出了很高的商業(yè)頭腦,收購電競戰(zhàn)隊,投資熊貓直播,整合電競業(yè),打通產(chǎn)業(yè)鏈,直到名下IG俱樂部奪取《英雄聯(lián)盟》S8賽季總冠軍,豐厚的工資、高額的獎金、穩(wěn)定的職業(yè)生涯和勝利的榮譽,最實際地令電競“去污名化”成為名正言順的職業(yè)。然而有趣的是,王思聰和電競一樣很難進入主流新聞報道。,但是另一方面,現(xiàn)實中的輿論壓力和負(fù)面的社會認(rèn)知仍然是一層巨大的烏云籠罩上空。《王者榮耀》不斷進行的系統(tǒng)、設(shè)計和宣傳調(diào)整,正是鮮明體現(xiàn)。《王者時刻》此時出現(xiàn),不但對作者創(chuàng)作而言具有不同尋常的意義,也因為“官方授權(quán)”而保存了豐富的時代印記,一定會成為社會學(xué)、觀念史、文化研究等方面的標(biāo)志性文本。它攜帶的遲疑、糾結(jié)、搖擺、有心無力與新穎的“生活”一起,讓我們看到了妥協(xié)與爭取。騰訊自己的新媒體平臺“大家”直白地談?wù)摗案盍训氖澜纭保骸澳玫焦俜秸J(rèn)可身份,并不意味著電競能擺脫身份危機?!甀G牛逼’的呼聲能否傳至官方體系的耳中,能否成為左右‘中老年人’所信任的主流輿論的一個因素?很難?!雹偕蚶祝骸渡钤诟盍咽澜缰械?IG一族和中老年人》,《騰訊·大家》2018年11月5日,網(wǎng)址:http://dajia.qq.com/origi nal/category/sl20181105.html。刺猬公社也表達(dá)了相似觀點:“因為青少年沉迷網(wǎng)游而產(chǎn)生了一系列討論。楊永信不僅僅是父輩們關(guān)于‘網(wǎng)癮治療’的可怕判斷和理解,也是不健康的親子關(guān)系的體現(xiàn),父母需要孩子絕對的‘服從’和‘聽話’。”并與部分學(xué)者同樣視之為一個涉及家庭教育、政策法規(guī)和游戲廠商措施等方面的復(fù)雜問題②曉通:《IG奪冠,并不能讓未成年人得到“游戲沉迷”的保護傘》,《刺猬公社》微信公眾號2018年11月8日,網(wǎng)址:https://mp.weixin.qq.com/s/VGh-pA-olJ-jFp-kKRFKIA。?!锻跽邩s耀》寫作策略背后的電競困局,正是兩代人的溝通障礙。
兩代人之間的問題是個秩序的問題:“隨著現(xiàn)代科技的飛躍式發(fā)展,知識和經(jīng)驗的更新速度超過以往,這給成年人和社會‘支配階層’帶來更多的未來恐慌感。與此同時,代際差異日益頻密化和深化,代際沖突(乃至主流文化支配權(quán)的沖突)較之以往更為嚴(yán)重。由此而顯現(xiàn)出來的對新的流行文化形式的‘道德恐慌’并不會有任何減弱的可能?!雹郏塾ⅲ菁s翰·斯普林霍爾:《青年、流行文化與道德恐慌——從下等戲院到匪幫說唱,1830-1996》,“內(nèi)容簡介”,王華、孔譚、駱益譯,王華校,北京:中國青年出版社2018年版,第1-2頁。秩序,脫離秩序,或是失序,是兩方判斷不一致的地方。依據(jù)英國學(xué)者約翰·斯普林霍爾的分析,《王者時刻》中體現(xiàn)的時代性寫作策略其實在歷史中并不罕見,從廉價戲院、廉價驚險小說、黑幫電影、恐怖漫畫到“匪幫說唱”、電視暴力、電腦及視頻游戲等新鮮娛樂形式都曾引發(fā)過公共媒體普遍性的道德焦慮,焦慮與恐慌本質(zhì)上并非這些內(nèi)容性產(chǎn)品的負(fù)面效應(yīng),而是“階級關(guān)系和代際關(guān)系之間存在的基本矛盾的規(guī)律性釋放”,“是他們對未來、對科技變化和道德絕對化的侵蝕的恐懼,而非青少年不檢點行為的性質(zhì)。”同時,因為長期的歷史循環(huán)導(dǎo)致“異常類型或刻板印象”固化,“遇到危機或恐慌的時候才會被激活。這是因為一旦出現(xiàn)這樣的時候,就會產(chǎn)生對某些次級目標(biāo)的需求,用以轉(zhuǎn)移人們對那些最迫切且無法解決的社會問題的注意力?!雹埽塾ⅲ菁s翰·斯普林霍爾:《青年、流行文化與道德恐慌——從下等戲院到匪幫說唱,1830-1996》,王華、孔譚、駱益譯,王華校,北京:中國青年出版社2018年版,第208、210、189頁。這種策略性與妥協(xié)同樣體現(xiàn)在《中國有嘻哈》到《中國新說唱》的改版中,藝人被禁眾聲擁護,節(jié)目改版卻抱怨不斷。正視這樣的歷史性社會狀況,是心平氣和地面對和談?wù)摗锻跽邩s耀》《王者時刻》及其代表的青年亞文化的基礎(chǔ)。
如何才是心平氣和地面對和談?wù)摚窟@讓人不由想到幾部著名的大眾文化產(chǎn)品的敘事方式。首先是1977年拉開序幕的《星球大戰(zhàn)》系列電影,這一序列上的電影除了恢宏的故事架構(gòu)和驚艷的電腦特效外,同樣令人印象深刻的是其森嚴(yán)的等級秩序,對立雙方都存在軍隊的等級制泛化,無論獨裁的“銀河帝國”“第一秩序”,還是民主制擁護者“銀河共和國”“義軍同盟”甚至“絕地委員會”。這個系列有很多貫穿多集的彩蛋金句,其中幾乎每一年長角色,無論正反派,都會對年輕的主角說一句“年輕的某某”,后面的話可以是贊賞,也可以是輕蔑,但大多是俯視視角。不同劇集中這些“年輕的”主角——歐比旺、安納金、盧克、蕾伊——都存在共同的性格階段,面對特別的、突然的或重大的事件發(fā)生時,都會產(chǎn)生憤怒、激動、亢奮、焦慮等非理性情緒的極端化表現(xiàn),區(qū)別是有的人“墜入黑暗”,有的人在前輩的指點下學(xué)會了約束、克制、冷靜這些讓他們少年老成的品質(zhì)。《星球大戰(zhàn)》全球范圍內(nèi)受歡迎的程度,足以說明它們在深層上切合了人性。也就是說,從七十年代末至今,“代際”的沖突一直沒有消失,前代人對后代總是充滿了種種猜忌,每一代年輕人都居其間而成長。
另一個著名的系列就是《哈利·波特》,與《星球大戰(zhàn)》一樣討論著“種族”與“等級”這樣宏大深邃的社會歷史命題①當(dāng)然《星球大戰(zhàn)》主要討論的是民主、集權(quán)與獨裁的思想根基與現(xiàn)實影響這一政治學(xué)話題,從主題內(nèi)蘊來說比《哈利·波特》更為闊達(dá),但是對青年亞文化的認(rèn)識還是局限在主流精英意識里。,二者差異在于,哈利·波特等人的成長過程中雖然也得到了前輩師長的幫助指點,但從一開始“代際”就只是年齡差別而非等級差別,“成長”也有“自主成長”的部分。面對史上成就最高的黑巫師伏地魔,“青年”哈利·波特和朋友從來都是積極面對,其勇氣和智慧超過了成人世界中的許多人。其間的青年亞文化因素不僅僅是奇崛的想象力、蓬勃的游戲精神、驚悚的探險風(fēng)格,也在于受到世俗世界歧視排擠與誤解的“巫師”世界隱喻。一項重大的歷史使命交付給幾個年輕人,J·K·羅琳對此毫不遲疑,這或許與其攜幼子中年離婚又飽受貧困的社會身份和生存狀況有密切聯(lián)系,作為主流世界中的邊緣者,她能深切同情理解一樣是邊緣者的青年亞文化群體,從而創(chuàng)作出了一個成人世界都難以抗拒的巨大壓力下迎難而上、不屈不撓的青年亞文化謳歌文本。
還有一部是2018新上映的《頭號玩家》,這是與《王者時刻》在題材上最為接近的青年亞文化文本。斯皮爾伯格講述一個關(guān)于游戲的故事,不但不是導(dǎo)演年事已高有恃無恐的自娛自樂,相反具有其重要意義。他很清楚地認(rèn)識到,關(guān)于游戲的問題本質(zhì)上是“文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)”的問題,作為主流精英代表的IOI集團負(fù)責(zé)人諾蘭爭取主角韋德·沃茲加入自己陣營時有一句自辨:“你覺得我是個混蛋企業(yè)領(lǐng)導(dǎo),認(rèn)為我不欣賞流行文化,但那不是真的?!雹谥S刺的是,諾蘭的這些話是對耳機里負(fù)責(zé)游戲研究的幕僚所言的機械復(fù)述,也就是說亞文化的鴻溝未被真正跨越。他爭取韋德是為了維持自己商業(yè)帝國的統(tǒng)治,韋德反抗的也正是這種無孔不入的操縱,并將游戲玩成了驚天動地的英雄壯舉。最令人側(cè)目的在于兩處,首先是對“游戲精神”的正面肯定,即韋德在游戲中悟出了“只要隨便玩玩”的通關(guān)秘訣。作家勞馬認(rèn)為“笑與嚴(yán)肅是死對頭”:“笑的力量有時是巨大的,它會在嘻嘻哈哈熱熱鬧鬧的歡樂氣氛下溫柔地改變?nèi)藗兊膬r值取向和固有的心智模式及行為方式。嚴(yán)肅權(quán)威的冷峻面孔,是專制的低溫氣候,是秩序的緊張氛圍?!薄靶κ侨鮿萑后w的自信,是他們面對強勢的自衛(wèi)武器。笑是最巧妙的保護色,也是最鋒利的軟刀子?!雹蹌隈R:《譯后散記》,[美]埃德蒙·伯格勒:《笑與幽默感》,馬門俊杰譯,北京:中國人民大學(xué)出版社2011年版,第331頁。所以即使是作為對手的韋德最終通關(guān),IOI集團的普通員工依然歡欣鼓舞。其次是對“游戲”(虛擬)和“現(xiàn)實”關(guān)系的認(rèn)知,影片結(jié)尾韋德從游戲設(shè)計者哈利迪那里悟到的“現(xiàn)實才是唯一的真實”,每周二、四關(guān)閉“綠洲”,讓玩家體驗現(xiàn)實世界。這就是影片的內(nèi)在魅力,一方面強調(diào)“游戲就是游戲”,打破現(xiàn)實中的固化思維,突破創(chuàng)新;另一方面不忘“游戲”與“現(xiàn)實”的緊密關(guān)系,用現(xiàn)實促進游戲,以游戲改造現(xiàn)實。甚至出現(xiàn)了某種革命的氣息,貧民區(qū)少年團結(jié)起有缺陷的白人少女、擔(dān)心性別歧視而選擇男性游戲角色的黑人少女、擔(dān)心年齡歧視的11歲“網(wǎng)癮少年”和同樣是亞裔的“大東”敏郎,五人一起粉碎了商業(yè)帝國的統(tǒng)治意圖,釋放了眾多被無情剝削的勞工。如此,青年亞文化與主流精英話語實現(xiàn)了某種程度的恰合。
所以《王者時刻》代表的本土青年亞文化敘事,面臨的現(xiàn)實狀況其來有自,作出的妥協(xié)調(diào)整是必經(jīng)階段,未來的發(fā)展空間也可期待,現(xiàn)成經(jīng)驗也值得借鑒。采取的方式可以多樣,《星球大戰(zhàn)》式、《哈利·波特》式、《頭號玩家》式、《銀翼殺手》式等,都可嘗試,但它們毫無例外都與重要的現(xiàn)實議題相關(guān)聯(lián)。當(dāng)然,從電競文來說,可以有向內(nèi)和向外兩種寫作空間,比如完全基于游戲故事框架的寫作模式,但不意味著必然徹底脫離現(xiàn)實?!锻跽邥r刻》采取的是后者,但也與《頭號玩家》不同:對游戲角色沒有認(rèn)同,游戲和現(xiàn)實也就不發(fā)生互動①游戲是現(xiàn)實世界的折射,比如《王者榮耀》里普遍存在性別歧視和年齡歧視,“女生”和“小學(xué)生”是被污名化的主要群體,不乏言語暴力。對此曾有女性記者做過較為深入的調(diào)查和分析,見陳欣然、劉汀溪、劉紫玥、毛嘉琦:《你們是我?guī)н^最好的一屆女玩家》,《青年人大》微信公眾號2018年10月15日,網(wǎng)址:https://mp.weixin.qq.com/s/JavMLHW8CDekas9iOwR1zQ。企鵝電競大主播韓跑跑曾經(jīng)做過廚師和外賣員,貸款買了手機接觸了電競,人生大為改變;零度大學(xué)畢業(yè)后也曾發(fā)傳單、擺地攤、開咖啡廳,后來做職業(yè)選手、組職業(yè)戰(zhàn)隊、當(dāng)主播,據(jù)說一度年薪百萬。他們的經(jīng)歷本身就足夠曲折有傳奇性,電競文的現(xiàn)實抱負(fù)并非難以實現(xiàn)。。此外需要指出的便是作為載體的網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢,即“多卷本”的優(yōu)勢,在于過去發(fā)生于一個作家不同階段、甚至不同代作家中寫作方式、寫作資源的變化,可能在這種“多卷本”中就能實現(xiàn),人物的成長也更具有充分展開的空間緯度,“多卷本”的概念從“三部曲”、“長河小說”拓展為“系列”,甚至可以像阿西莫夫那樣將畢生創(chuàng)作整合進一個龐大體系②如果要說《王者時刻》的缺點,那就是過于“沉溺游戲”,整部小說的主體情節(jié)是由七次游戲經(jīng)歷(十三局)支撐,大量關(guān)于游戲的敘述多少會對小說的整體設(shè)計有所限制,情節(jié)也會松散,玩家的“爽文”對非玩家并不友好。一部好作品,背景性、互文性因素不會干擾作品自身,無論是《頭號玩家》《生化危機》或是蘇軾、辛棄疾的詩詞,對知情者友好,對陌生人也沒有障礙。。而像蝴蝶藍(lán)這種“白金大神作家”的意義也在于此,“白金大神”不僅僅代表創(chuàng)作資歷和寫作經(jīng)驗,同時涉及頭腦中豐富的數(shù)據(jù)庫:關(guān)于同出版商、編輯、網(wǎng)管、讀者、市場、IP授權(quán)方及官方意識形態(tài)③夏烈認(rèn)為,受眾、資本、知識精英和國家意識形態(tài)將會共同導(dǎo)向網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展,見夏烈《影響網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的四種基本力量》,《觀念再造與想象力重建》,北京:北京大學(xué)出版社2017年版,第26-29頁。2018年9月全國青年創(chuàng)作會議召開,筆者有幸躬逢其盛,見眾多網(wǎng)絡(luò)作家云集。據(jù)張鈞的研究,1956年首屆青創(chuàng)會的召開旨在“培養(yǎng)文學(xué)新人”,見其《中國當(dāng)代文學(xué)制度研究(1949-1976)》,北京:北京大學(xué)出版社2011年版,第167頁。從近年中國作協(xié)一系列關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的舉措可見,主流意識形態(tài)對這一文學(xué)群體和現(xiàn)象已經(jīng)透露出明顯的了解與“培養(yǎng)”意圖,在當(dāng)下文學(xué)制度中類似于五六十年代通俗文學(xué)的位置。等多方面互動的社會經(jīng)驗。正是這些經(jīng)驗賦予這一身份以歷史使命,他們是創(chuàng)作出協(xié)調(diào)青年亞文化群體和主流精英群體價值觀的作品的最好人選。《王者時刻》的寫作策略,雖不能說已經(jīng)實現(xiàn)了多高目標(biāo),卻從一個側(cè)面讓人對此有所期待。