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三維游戲設(shè)計中動畫角色設(shè)計要素分析

2020-02-24 06:52管庭瑋
科技風(fēng) 2020年3期
關(guān)鍵詞:設(shè)計要素游戲設(shè)計

管庭瑋

摘 要:通常,三維游戲角色的制作過程分為六個步驟:原始圖片設(shè)置、模型構(gòu)建、貼圖烘焙、骨架蒙皮、動畫制作和引擎測試。生產(chǎn)周期為一到半月。本文將圍繞三維游戲設(shè)計中動畫角色設(shè)計要素展開分析。

關(guān)鍵詞:三維游戲;游戲設(shè)計;動畫角色;設(shè)計要素

三維動畫又稱3D動畫,是隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一門新技術(shù)。三維動畫軟件首先在計算機中建立一個虛擬世界,在這個虛擬的三維世界中,設(shè)計者根據(jù)被表現(xiàn)對象的形狀和大小建立模型和場景。然后,根據(jù)需要設(shè)置模型的運動軌跡、虛擬攝像機的運動等動畫參數(shù)。最后,根據(jù)需求對模型進行了分配,穿上特定的材料和燈,當(dāng)所有這些都完成后,計算機可以自動計算并生成最終的圖片。在當(dāng)今越來越流行的游戲產(chǎn)業(yè)中,不難發(fā)現(xiàn),游戲已經(jīng)成為人們釋放自我和娛樂的主要方式之一。真正吸引玩家的應(yīng)該是游戲人物的設(shè)計,而不是情節(jié),玩家不會記得情節(jié),只能記住人物。因此,在游戲的創(chuàng)作過程中,游戲角色的作用顯得尤為重要。

一、三維游戲角色原畫以及設(shè)定

通常每一款游戲都會有相應(yīng)的藝術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)標準,這將逐一決定整個游戲的藝術(shù)方面要呈現(xiàn)給玩家什么樣的風(fēng)格,除了設(shè)定藝術(shù)標準,游戲需要什么樣的藝術(shù)效果,呈現(xiàn)什么樣的細節(jié)和特點[1]。在角色制作的第一步,設(shè)計師會盡早設(shè)計出原創(chuàng)的角色畫,并對角色設(shè)置、特征等有一定的框架。

二、三維游戲角色模型設(shè)計制作及拆分UV

當(dāng)游戲角色的原始繪圖和設(shè)置確定后,將生成角色模型。一般會先制作角色模型的中模,中模能盡快的將原畫中的角色的體型、輪廓描述出來。通常在下一代游戲制作中,高模制作完成后會進行中模制作,高模制作會使角色模型非常精細,包括很多角色細節(jié)、角色素材等,展現(xiàn)角色的詳細特征。高模制作完成后,根據(jù)高模制作低模,減少面數(shù),在保證字符輪廓匹配的前提下盡可能優(yōu)化。由于需要考慮手機游戲運營中的性能問題,該游戲?qū)嶋H上采用的是低模式,在精簡面數(shù)的同時,應(yīng)合理布線,方便后續(xù)角色移動。繪畫作品的制作。創(chuàng)建模型后,需要將模型拆分為UV貼圖。通常,UV貼圖指的是相應(yīng)模型的坐標。當(dāng)我們將三維模型分解成二維平面時,利用UV計算每個平面對應(yīng)于三維模型的具體位置,使映射精確地對應(yīng)于模型的表面[2]。

三、三維游戲角色貼圖繪制(烘焙)

模型制作完成后,需要繪制貼圖,而在這個環(huán)節(jié)中需要科普的是:早期的傳統(tǒng)游戲(魔獸世界),在繪制貼圖時非常簡單,所有元素都覆蓋在一張貼圖上,什么樣的效果是手工繪制的,什么樣的效果才是榜樣。下一代游戲概念加入后,法線貼圖(normalmap)、反射率貼圖(albedo map)、金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。法線貼圖映射是描述曲面細節(jié)的凹凸變化,反射率貼圖表示對象的顏色和紋理。金屬度貼圖和粗糙度貼圖映射表示物體在光照條件下的紋理。最新的次世代技術(shù)是PBR技術(shù)(基于真實物理的渲染方法)。PBR有兩種工作流程,一種是基于金屬的,另一種是基于鏡面反射的。上面描述的四個貼圖是金屬工作流的內(nèi)容。貼圖繪制的環(huán)節(jié),不同類型的游戲會有一定的區(qū)別,以次世代游戲為例,法線貼圖是根據(jù)高模的細節(jié)紋理通過烘焙的方式而生成的貼圖,為的是將低模呈現(xiàn)的細節(jié)更加豐富;反射率貼圖主要體現(xiàn)模型的紋理和顏的貼圖;金屬度貼圖主要體現(xiàn)模型表明金屬情況的貼圖;粗糙度貼圖主要體現(xiàn)模型表面的粗糙情況。在通過各種微調(diào)、細節(jié)優(yōu)化后,便開始了貼圖的繪制,這也是游戲美術(shù)風(fēng)格、角色美術(shù)細節(jié)體現(xiàn)的部分,除了要用到大量的高清素材,還會需要設(shè)計者手繪進行原創(chuàng)制作,次世代游戲則會結(jié)合以上的貼圖,以達到更好的角色質(zhì)感和表現(xiàn)效果[3]。

四、三維游戲角色搭建骨骼及蒙皮

模型、貼圖制作完成后,需要進行游戲角色骨骼搭建,這里會根據(jù)角色的特性進行不同的設(shè)計,合理的根據(jù)角色肌肉、關(guān)節(jié)搭建骨骼,以方便后續(xù)的動畫制作。而在角色骨骼搭建完畢之后則可以開始蒙皮,由于在3D人物制作過程中,角色骨骼和角色模型是分開的,因此將肌肉和皮膚綁定在相應(yīng)骨骼上,保證骨骼運動模型對應(yīng)的部位會跟著運動的過程叫做蒙皮。蒙皮除了將模型綁定到骨骼上,更重要的是合理分布每一塊骨骼控制的模型區(qū)域,分布的越合理自然、符合真實生物運動肌肉牽引,才能越好的滿足生物動畫運動的需求[4]。

五、三維游戲角色動畫制作及優(yōu)化

在人物蒙皮完畢后,將根據(jù)游戲需要制作動畫,如角色行走,從而達到逼真的效果。這一過程將涉及骨骼、生物運動等知識,在動畫制作和優(yōu)化環(huán)節(jié)將更加嚴謹,除了反復(fù)檢查參與活動的皮膚和骨骼外,還需要刪除不必要(多余)的骨骼,應(yīng)嚴格按照動畫過程制作,通常一個骨架用于多個對象,因此綁定過程通常比動畫本身更重要[5]。

六、導(dǎo)入引擎進行測試

完成上述工作后,動畫師將把好的角色還給模型制作者。此時,角色模型將導(dǎo)入引擎進行測試,包括材質(zhì)渲染和其他內(nèi)容。這一部分還可以進行各種優(yōu)化調(diào)整,經(jīng)過測試,角色模型本身的生產(chǎn)過程甚至被考慮在內(nèi)。

七、總結(jié)

在游戲角色的設(shè)計中,主要有兩個方向:一是故事情節(jié)導(dǎo)向設(shè)計;二是視覺藝術(shù)導(dǎo)向設(shè)計。故事型角色設(shè)計通常依賴于游戲的情節(jié),即設(shè)計師從故事的背景和內(nèi)容出發(fā),挖掘人物的個性特征,并確定人物的外形形象。然后,根據(jù)故事的特點,可以確定什么樣的視覺形象來呈現(xiàn)角色,通過這種方式,玩家將更有興趣了解游戲背景和操縱角色。以藝術(shù)為導(dǎo)向的游戲角色設(shè)計不依賴故事內(nèi)容,其往往為簡單模式的游戲提供純粹的視覺藝術(shù)強化作用。游戲角色常常來自設(shè)計師的突然靈感,驅(qū)使他去創(chuàng)造這個角色,然后為其創(chuàng)造故事。

參考文獻:

[1]崔麗.VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在三維游戲設(shè)計中的開發(fā)與實現(xiàn)[J].電視技術(shù),2018,42(05):44-48.

[2]呂勃陶,蔡文庸.次世代三維游戲中的角色設(shè)計淺析[J].科技傳播,2015,7(17):21-22.

[3]盧金浩,張帥,伍傳敏.基于Unity3D三維游戲場景與AI系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)[J].三明學(xué)院學(xué)報,2013,30(06):31-35+44.

[4]楊玥,閆光耀.淺談三維游戲動畫角色設(shè)計元素[J].科技資訊,2012(10):18.

[5]焦翔.論三維網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計之模型數(shù)據(jù)平衡[J].藝海,2011(06):75-76.

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