陳 楊
(中國人民公安大學(xué),北京100038)
從“電子海洛因”到“中國制造”[1],從電子游戲到體育運(yùn)動(dòng),電子競技在中國經(jīng)歷了一個(gè)漸變的發(fā)展過程。2003年,國家體育總局承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目(2008年更改為第“78號運(yùn)動(dòng)”)。2017年,國際奧委會官方認(rèn)證電子競技為一項(xiàng)“體育運(yùn)動(dòng)”(sporting activity)[2]。如今,電子競技作為新興體育產(chǎn)業(yè)正逐漸占據(jù)市場的重要位置,產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)和社會效應(yīng)。2020年,中國電競市場整體規(guī)模突破1 400億元,電競用戶規(guī)模達(dá)到5.2億[3],電子競技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展已成必然趨勢。
然而,在電子競技發(fā)展進(jìn)程中,一些與電子競技本質(zhì)相背離的異化現(xiàn)象頻頻發(fā)生。尤其是在商業(yè)利益驅(qū)動(dòng)和多元價(jià)值沖突的影響下,電競亞文化環(huán)境中出現(xiàn)大量網(wǎng)絡(luò)詈言、網(wǎng)絡(luò)犯罪、網(wǎng)絡(luò)成癮等現(xiàn)象,使電子競技發(fā)展逐漸偏離體育本質(zhì),并造成行為主體的異化以及對現(xiàn)實(shí)社會秩序的影響,引起了社會對電子競技運(yùn)動(dòng)價(jià)值和發(fā)展定向的質(zhì)疑與反思,揭示出電子競技置入體育體系發(fā)展的困境與隱憂。
由此,筆者不禁思考,電子競技中的異化現(xiàn)象是如何產(chǎn)生的?在現(xiàn)實(shí)生活中如何呈現(xiàn)?應(yīng)該如何理解電子競技異化的本質(zhì)?帶著對上述問題的思考,本文將研究目光聚焦于電子競技中的異化現(xiàn)象,在闡述理論內(nèi)涵的基礎(chǔ)上,分析電子競技異化現(xiàn)象的類型及產(chǎn)生原因,在透視現(xiàn)象的過程中進(jìn)一步厘清電子競技本質(zhì),為電子競技發(fā)展的復(fù)歸提供理論基礎(chǔ)。
異化理論最早由黑格爾系統(tǒng)建立和集中論述,他將異化概念真正變成一個(gè)把握整體和發(fā)展的辯證概念[4]。之后費(fèi)爾巴哈將異化概念延伸到宗教中,著重批判宗教對人性的壓抑和摧殘。在批判吸收前人異化思想的基礎(chǔ)上,馬克思在《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中系統(tǒng)闡述了著名的異化勞動(dòng)理論,并指出異化是指人類創(chuàng)造的東西反過來控制人類的狀態(tài)[5]。此后,隨著異化的內(nèi)涵與外延不斷發(fā)展變化,異化理論逐漸被廣泛應(yīng)用到社會各領(lǐng)域之中。
當(dāng)前,學(xué)界雖無直接針對電子競技開展的異化研究,但競技體育、網(wǎng)絡(luò)游戲等相關(guān)領(lǐng)域異化研究從不同側(cè)面映射出了電子競技中的異化現(xiàn)象。例如競技體育異化研究大多從本質(zhì)、過程與結(jié)果闡述競技體育異化[6],集中論述了假球黑哨、訓(xùn)練過度、權(quán)錢交易等異化表現(xiàn)[7]。網(wǎng)絡(luò)游戲異化研究則是研究虛擬社會與現(xiàn)實(shí)社會相互作用和影響過程中的異化現(xiàn)象[8],或是基于網(wǎng)絡(luò)游戲自身特點(diǎn),研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说男袨?、心理的異化作用?]。可以看出,電子競技的異化本質(zhì)與競技體育異化和網(wǎng)絡(luò)游戲異化緊密聯(lián)系,又均有區(qū)別。電子競技既是國家正式承認(rèn)的競技體育運(yùn)動(dòng),又是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的最高形態(tài)[10],兼具體育性、虛擬性和游戲性。因此,電子競技中的異化現(xiàn)象不僅存在于競技體育的本質(zhì)、過程與結(jié)果中,更產(chǎn)生于虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)社會之間。具體而言,就是電子競技發(fā)展過程中衍生出阻礙、限制電子競技正向發(fā)展的失序現(xiàn)象,不僅與電子競技作為競技體育的本質(zhì)、目標(biāo)相背離,并且基于電子競技自身特性造成行為主體的異化以及對現(xiàn)實(shí)社會秩序的威脅。
作為國家正式認(rèn)可的體育項(xiàng)目,電子競技發(fā)展自應(yīng)符合體育本質(zhì)屬性,即教育性和身體活動(dòng)性,并發(fā)揮強(qiáng)化體能、促進(jìn)人的全面發(fā)展等本質(zhì)功能[11]。然而,當(dāng)前電子競技參與者更多追求即時(shí)的精神娛樂,電子競技發(fā)展也更注重商業(yè)性與娛樂性,與競技體育本質(zhì)愈加背離。一方面,電子競技追求選手操作的極致化,過度訓(xùn)練反而有損體質(zhì)健康。電競選手通常用每分鐘操作次數(shù)(APM)作為技能指標(biāo),初學(xué)者的每分鐘操作次數(shù)比率往往低于50,而職業(yè)選手通過訓(xùn)練可以達(dá)到300~400[12]。在高度競爭的電競環(huán)境中,職業(yè)選手為追求游戲時(shí)間最大化與非必要干擾,每天要花14到16h敲擊鍵盤和鼠標(biāo)以建立熟練的操作方式[13],長期高強(qiáng)度訓(xùn)練不僅嚴(yán)重?fù)p害選手的身體健康,更會弱化選手對競技運(yùn)動(dòng)本身的興趣,因過度追求競技成績出現(xiàn)急功近利的現(xiàn)象。另一方面,在商業(yè)利益驅(qū)使下,電子競技假賽事件頻發(fā),有違奧林匹克精神。近年來,包括《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》在內(nèi)的幾個(gè)大型電競賽事均曝出過假賽事件?;陔娮痈偧家?guī)則特性,電競選手以完全符合賽事邏輯的操作方式就能實(shí)現(xiàn)假賽目的。例如在電競選手向人杰假賽事件中,操控方只要求該選手在比賽中拿出一套對抗性較強(qiáng)的角色陣容,并在比賽初期攫取特定游戲資源,就完成假賽交易[14]。部分電競選手認(rèn)為打假賽不會直接影響比賽的輸贏,極大降低了心理成本,進(jìn)而將打假賽視作便捷的獲利手段,完全背離體育的公平競爭精神。
電子競技是以電子游戲?yàn)檩d體的競技性運(yùn)動(dòng),核心是人與人之間的智力對抗,強(qiáng)調(diào)公平的競技起點(diǎn)和游戲環(huán)境?;陔娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)發(fā)展需要,市場交易規(guī)則被引入電競游戲之中,衍生出虛擬游戲幣、虛擬裝備等商品,與現(xiàn)實(shí)社會產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)互動(dòng)。然而在部分電競項(xiàng)目中,玩家購買虛擬商品不僅獲得了角色特效等觀賞性功能,而且能夠直接提升游戲角色的競技實(shí)力,例如通過購買虛擬游戲裝備、寶物等增強(qiáng)角色屬性,形成了“運(yùn)動(dòng)器械”層面不公平的競技起點(diǎn),甚至無需智力上的對抗就能大概率獲取競技勝利。不成熟的虛擬游戲交易體系打破了游戲規(guī)則的平衡,促使玩家用持續(xù)的充值消費(fèi)行為替代人與人之間智力對抗的競技行為,造成玩家參與行為異化,看似自由、公平的競技環(huán)境實(shí)則成了現(xiàn)實(shí)社會經(jīng)濟(jì)實(shí)力的博弈。此外,玩家參與游戲行為異化會進(jìn)一步衍生現(xiàn)實(shí)社會中的越軌行為,直接影響社會秩序。例如電子競技引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)詐騙問題在現(xiàn)實(shí)中頻頻發(fā)生,部分玩家以出售或收購游戲裝備、游戲金幣為由進(jìn)行虛擬商品交易詐騙,通過釣魚網(wǎng)站吸引電競用戶購買虛擬貨幣并盜取其游戲賬號,或是冒充高人氣電競主播騙取粉絲禮物和游戲賬號等等,對現(xiàn)實(shí)社會秩序產(chǎn)生極大威脅。
電子競技作為虛擬環(huán)境中的競技活動(dòng),在給玩家?guī)碜杂裳哉摽臻g的同時(shí),也增加了交往主體之間以及主體自我的疏離感,引發(fā)虛擬交往中的異化現(xiàn)象。在電子競技中,交往主體的身份被抽象成游戲角色與符號,玩家脫離身體實(shí)體和現(xiàn)實(shí)身份,通過對虛擬角色的型塑展示自我形象。在虛擬交往中,交往主體對游戲角色的控制具有自主性和不確定性,交往過程演變成角色與角色、符號與符號的交流。如果交往結(jié)果不符合預(yù)期,玩家可以隨時(shí)置換和更改新的游戲角色,因而愈加缺乏自我規(guī)范,在游戲世界中模糊對真實(shí)自我的認(rèn)知與認(rèn)同,進(jìn)而造成交往主體自我的疏離感。此外,游戲障礙(Gaming Disorder)的產(chǎn)生也會進(jìn)一步引發(fā)交往異化現(xiàn)象。2019年5月,第七十二屆世界衛(wèi)生大會上通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本,“游戲障礙”被正式作為精神與行為疾病歸類于“由成癮性行為導(dǎo)致的障礙”[15]。世界衛(wèi)生組織定義游戲障礙時(shí),將其特點(diǎn)表述為“日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日?;顒?dòng)都須讓位與游戲”。由此可見,游戲障礙不僅會使玩家沉迷于虛擬的游戲世界,依賴游戲世界帶來的精神娛樂和即時(shí)滿足,更會促使個(gè)人游離現(xiàn)實(shí)世界之外,造成個(gè)人與社會的分裂以及情感聯(lián)系的瓦解,導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)社會中人與人之間的交往關(guān)系逐漸演變成虛擬世界中工具對工具的聯(lián)系,進(jìn)而形成人與人、人與自我的交往異化。
電子競技不僅是一個(gè)高速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),同時(shí)也是依托虛擬空間形成交互網(wǎng)絡(luò)和話語形構(gòu)的文化場域,通過虛擬角色、游戲符號以及其他載體傳遞電子競技文化,潛移默化地影響電子競技參與者的價(jià)值取向與行為選擇。當(dāng)前,我國電子競技行業(yè)缺少積極的文化內(nèi)容與價(jià)值,偏離社會主流文化的偏差行為和言論大量存在,形成了電子競技亞文化環(huán)境,并逐步產(chǎn)生電子競技參與者人格與價(jià)值觀念的異化現(xiàn)象。一方面,電子競技中的暴力畫面給玩家?guī)砹思磿r(shí)刺激和沖擊感,同時(shí)也催生了電競用戶的暴力傾向與攻擊性人格[16]。對此,有研究表明,電競用戶觀看電子競技的頻率與電競運(yùn)動(dòng)員表現(xiàn)出的攻擊性行為呈顯著相關(guān)性[17]。近年來,隨著電子競技直播平臺迅速發(fā)展,電子競技的話語環(huán)境愈加自由化、低俗化和無序化,為暴力畫面、低俗言論的即時(shí)傳輸提供了便利條件,給予受眾錯(cuò)誤的價(jià)值導(dǎo)向。2020年,國家網(wǎng)信辦指導(dǎo)約談處置虎牙斗魚等10家網(wǎng)絡(luò)直播平臺,直接指出直播內(nèi)容低俗庸俗、涉嫌網(wǎng)絡(luò)犯罪等諸多直播亂象[18],映射出電競直播平臺在文化傳輸、價(jià)值引領(lǐng)等方面的嚴(yán)重問題。另一方面,沉迷電子競技導(dǎo)致人們理性思維能力下降,進(jìn)而產(chǎn)生價(jià)值和認(rèn)知偏差。在電競游戲沉迷現(xiàn)象中,玩家將自身的精神索求寄托于電子競技的虛擬世界,將虛擬游戲空間視作現(xiàn)實(shí)社會的延伸,逐漸失去對現(xiàn)實(shí)行為的理性判斷,甚至違背現(xiàn)實(shí)社會規(guī)范產(chǎn)生偏差行為。這種現(xiàn)象的產(chǎn)生不完全取決于玩家現(xiàn)實(shí)生活水平的好壞,對此,2021年4月中央紀(jì)委國家監(jiān)委剖析的“年僅30歲的中層干部因沉迷游戲墮于圍獵”的腐敗案例就是很好的例證[19]。
電子競技異化現(xiàn)象的產(chǎn)生反映了現(xiàn)階段我國電子競技發(fā)展取向、監(jiān)管體系、政策環(huán)境諸方面的不協(xié)調(diào)性及其矛盾,且是近年來一直飽受社會詬病卻難以徹底解決的問題。從這個(gè)角度出發(fā),本文提出從電子競技發(fā)展過程中的3個(gè)矛盾現(xiàn)象來解釋電子競技異化形成的原因與基礎(chǔ)。
造成電子競技本質(zhì)異化的核心是電子競技的發(fā)展定位問題。從體育視角出發(fā),實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)體質(zhì)健康、提高競技運(yùn)動(dòng)水平、促使人的全面發(fā)展的體育目標(biāo),是電子競技作為一項(xiàng)競技體育運(yùn)動(dòng)的應(yīng)有之義。然而,當(dāng)下電子競技在體育領(lǐng)域的發(fā)展不僅不成體系,反而飽受質(zhì)疑,專業(yè)人才匱乏、俱樂部發(fā)展錯(cuò)位、青少年沉迷游戲等問題成為阻礙電子競技體育化的主要挑戰(zhàn)。2016年,教育部在《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),正式開啟電子競技學(xué)歷教育,但近年來關(guān)于授課教師的專業(yè)性、課程設(shè)置規(guī)范性、就業(yè)抉擇等方面卻一直爭議不斷[20]。總體來看,電子競技的體育化進(jìn)程仍處于探索期。
相比之下,由于過度的商業(yè)化與利益驅(qū)使,電子競技作為資本控制下的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展更為迅速。大量資本涌入帶來了電子競技商業(yè)上的繁榮,但同時(shí)也使電子競技愈加偏離體育化本質(zhì)。商業(yè)視角下的電子競技核心就是迅速讓目標(biāo)對象成癮,以攫取更多的經(jīng)濟(jì)效益。近年來,移動(dòng)電子競技的迅速擴(kuò)張促使了電競市場的快餐化,移動(dòng)端的電競游戲操作時(shí)間更短且更便捷,比起傳統(tǒng)電子競技呈現(xiàn)出更強(qiáng)的成癮特質(zhì),逐步搶占了玩家的碎片時(shí)間。長時(shí)間沉迷于電競游戲不僅有損體質(zhì)健康,更會讓參與者沉浸在虛擬游戲世界的情感體驗(yàn),弱化對現(xiàn)實(shí)生活的認(rèn)同感和歸屬感,進(jìn)而形成異化現(xiàn)象。
制度缺位與監(jiān)管錯(cuò)位是電子競技異化產(chǎn)生的體制原因。隨著電子競技被正式列為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),電子競技已經(jīng)納入體育范疇管理,但由于電子競技產(chǎn)業(yè)鏈同時(shí)涵蓋工信、文化、教育等多個(gè)領(lǐng)域,實(shí)踐中電子競技行業(yè)由多個(gè)監(jiān)管部門共同承擔(dān)管理責(zé)任。然而,現(xiàn)階段多元責(zé)任主體并未形成監(jiān)管合力,反而造成管理體制碎片化,弱化了監(jiān)管部門對電子競技中失序及失范問題的控制,逐步衍生異化現(xiàn)象。
一方面,電子競技的體育主管部門相關(guān)管理措施仍較為局限,難以發(fā)揮監(jiān)管的主導(dǎo)功能。當(dāng)前,體育領(lǐng)域?qū)﹄娮痈偧脊芾碜鞒龅木唧w規(guī)定主要是《全國電子競技競賽管理辦法(試行)》《全國電子競技競賽規(guī)則》《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》等,局限于體育運(yùn)動(dòng)范疇,對電子競技文化產(chǎn)業(yè)、游戲?qū)徟?、俱樂部管理等方面并無明確規(guī)范。雖然各級體育部門均承擔(dān)著電子競技管理的主要職責(zé),但體育部門既不是電競項(xiàng)目的研發(fā)單位,也缺乏對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的管理能力,難以有效應(yīng)對電子競技中的失序問題。另一方面,多頭交叉監(jiān)管反而造成監(jiān)管效率降低。例如,針對近年來興起的電競直播平臺、陪玩平臺產(chǎn)業(yè),由于缺乏明確的監(jiān)管部門和規(guī)范,導(dǎo)致電競博彩、電競詐騙、直播涉黃涉暴等問題頻發(fā)。直到2016年央視對網(wǎng)絡(luò)直播亂象進(jìn)行曝光,相關(guān)部門才發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》對此予以規(guī)范[21]。由此看出,目前體育、文化、廣電、教育等部門對電子競技產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管職責(zé)分配尚未形成統(tǒng)一認(rèn)識,電子競技監(jiān)管中仍存在真空現(xiàn)象。
現(xiàn)階段我國關(guān)于電子競技發(fā)展的法律與政策仍存在不協(xié)調(diào)現(xiàn)象,既要著力實(shí)現(xiàn)體育化又要限制其發(fā)展態(tài)勢,既要推進(jìn)信息化建設(shè)又要防止電競游戲沉迷,引發(fā)了一系列現(xiàn)實(shí)矛盾。例如,2016年教育部印發(fā)《教育信息化“十三五”規(guī)劃》,明確指出要實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)環(huán)境全覆蓋。在推進(jìn)教育信息化過程中,學(xué)生的觸網(wǎng)頻率大大增加,了解和參與電競游戲的頻次自然也隨之增加。如何在推進(jìn)教育信息化發(fā)展中防止未成年人網(wǎng)絡(luò)成癮,實(shí)在發(fā)人深省。又如,《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》第六十四至第八十條對防止未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷作出了一系列規(guī)定,如在第七十四條規(guī)定了網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)針對未成年人設(shè)置時(shí)間、權(quán)限、消費(fèi)等管理功能,但現(xiàn)實(shí)中大多數(shù)電競直播平臺并無賬號登錄的限制,未成年人通過使用家長信息也能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的全部功能,政策的配套措施顯然無法適應(yīng)監(jiān)管需要。并且,根據(jù)《全國電子競技運(yùn)動(dòng)員注冊與交流管理辦法(試行)》第六條規(guī)定,選手年滿18周歲即可申報(bào)注冊電子競技運(yùn)動(dòng)員,這意味著電競選手在18歲之前就要進(jìn)行長時(shí)段、高強(qiáng)度的電子競技訓(xùn)練。如何在培養(yǎng)高水平電競職業(yè)選手的同時(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,這仍然是個(gè)現(xiàn)實(shí)矛盾。然而,當(dāng)下政府出臺的配套性措施仍較為滯后,無法有效銜接政策目標(biāo)之間的沖突與矛盾,具體管理措施跟不上電子競技自身的發(fā)展進(jìn)程,導(dǎo)致電競游戲沉迷等問題一直得不到徹底解決,造成電子競技中的異化現(xiàn)象不斷蔓延。
研究電子競技中的異化現(xiàn)象,目的是為電子競技發(fā)展的復(fù)歸提供理論基礎(chǔ)。這不僅需要我們進(jìn)一步理解復(fù)歸的本質(zhì)與目標(biāo),更要探尋電子競技的發(fā)展定向與路徑,并通過制度設(shè)計(jì)予以保障。
首先應(yīng)厘清的是,電子競技中的異化現(xiàn)象是否應(yīng)該全盤否定?當(dāng)前關(guān)于競技體育異化與網(wǎng)絡(luò)游戲異化研究更多是將異化描述為一種變質(zhì)、偏離或者危害現(xiàn)象。有學(xué)者在論證競技運(yùn)動(dòng)的目的異化時(shí),特別指出要區(qū)分泛化和異化,目的泛化表明了競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展與進(jìn)步[22]。值得思考的是,異化現(xiàn)象本身是否也具有積極價(jià)值?盡管異化現(xiàn)象應(yīng)該受到道德上的譴責(zé),但從歷史評價(jià)的角度看,我們首先還是要肯定它,因?yàn)橹挥型ㄟ^異化才會形成充裕的社會財(cái)富和全面發(fā)展的個(gè)人[23]??梢钥闯觯惢F(xiàn)象對于社會發(fā)展同樣具有積極作用??v觀電子競技近幾十年的演變軌跡,電子競技發(fā)展實(shí)質(zhì)上必然要經(jīng)過異化階段,無論是其帶來的經(jīng)濟(jì)價(jià)值或是社會價(jià)值,均是為電子競技進(jìn)一步變革所做的重要鋪設(shè)。
因而,電子競技發(fā)展的復(fù)歸并非是全面否定異化現(xiàn)象,而是對異化的揚(yáng)棄。一方面要遏制電子競技異化中的失序現(xiàn)象,規(guī)避其對現(xiàn)實(shí)社會秩序的負(fù)面影響。另一方面要在克服異化的過程中尋找電子競技的真正價(jià)值與發(fā)展定向,在控制適度異化的基礎(chǔ)上維持行業(yè)秩序與發(fā)展活力的平衡,最終逐步消除異化,實(shí)現(xiàn)電子競技的全面健康發(fā)展。
電子競技發(fā)展的復(fù)歸目標(biāo)在于推動(dòng)游戲化社會變革與重構(gòu),實(shí)現(xiàn)其對于整個(gè)社會發(fā)展的積極價(jià)值。隨著電子競技不斷介入和拓展虛擬網(wǎng)絡(luò)空間,人們依托虛擬游戲符號產(chǎn)生聯(lián)系與交互,形成了新的組織形式與文化場域,“個(gè)人-游戲-社會”的關(guān)系充實(shí)乃至部分替代傳統(tǒng)的“個(gè)人-組織-社會”關(guān)系格局,可以說,游戲化社會的到來已成新趨勢[24]。在游戲化社會變革中,電子競技為參與者帶來了虛擬空間的情感體驗(yàn),滿足人的沉迷、卷入和心流[25],尤其對緩解青年群體在現(xiàn)實(shí)社會中的剝離感、疏離感與焦慮感具有積極作用。但更重要的是,電子競技對現(xiàn)實(shí)社會的滲透改變了社會成員的互信關(guān)系、權(quán)利意識與行為傾向,直接影響現(xiàn)實(shí)社會的運(yùn)行與建構(gòu)。人們可以通過游戲中的行為塑造和習(xí)慣養(yǎng)成來指導(dǎo)解決現(xiàn)實(shí)中的問題,將對現(xiàn)實(shí)社會的想象置于虛擬游戲中進(jìn)行形構(gòu)和檢驗(yàn),用游戲彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界的缺陷與不足。
游戲可以成為一種人類社會進(jìn)步的推動(dòng)性力量,一種重塑文明的快樂生產(chǎn)力[26]。在游戲化社會背景下,電子競技發(fā)展的復(fù)歸不僅可以實(shí)現(xiàn)個(gè)人心理層面的滿足,更能帶來社會層面的深層影響,成為游戲化社會變革與重構(gòu)的重要驅(qū)動(dòng)力。
如何實(shí)現(xiàn)電子競技發(fā)展的復(fù)歸以發(fā)揮其社會價(jià)值,這關(guān)乎電子競技發(fā)展的路徑選擇?,F(xiàn)階段,電子競技已然取得了體育運(yùn)動(dòng)的實(shí)體地位,無法再從體育中完全分離出來。當(dāng)然,忽略電子競技作為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展新階段和商業(yè)運(yùn)作的產(chǎn)物,將其完全作為體育運(yùn)動(dòng)進(jìn)行管理顯然也不可取。那么,如何兼顧電子競技的體育本質(zhì)、教育功能與商業(yè)屬性?對此,2017年國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《國務(wù)院關(guān)于深化產(chǎn)教融合的若干意見》與2020年體育總局、教育部印發(fā)的《關(guān)于深化體教融合 促進(jìn)青少年健康發(fā)展的意見》提供了很好的政策導(dǎo)向?;谠撜弑尘芭c電子競技自身特性,電子競技發(fā)展應(yīng)同時(shí)著眼于體育建設(shè)、人才培養(yǎng)與產(chǎn)業(yè)需求,在體教融合與產(chǎn)教融合視域下構(gòu)建產(chǎn)業(yè)、教育、體育發(fā)展共同體,更好地發(fā)揮電子競技的積極價(jià)值以促進(jìn)人的全面提升和社會的健康發(fā)展。第一,要加強(qiáng)電子競技教育體系建設(shè),探索和完善電子競技學(xué)歷教育、職業(yè)培訓(xùn)和高中階段的電競教育[27],著力解決電子競技人才供給不足、學(xué)歷教育體系滯后等問題,改變電競教育遠(yuǎn)落后于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀。第二,要推動(dòng)電子競技體育化、正規(guī)化發(fā)展,通過構(gòu)建電子競技賽事體系、規(guī)范電競俱樂部選拔和培訓(xùn)機(jī)制等措施加快電子競技體育化進(jìn)程,實(shí)現(xiàn)其體育功能與價(jià)值。第三,發(fā)揮電競產(chǎn)業(yè)重要主體作用,鼓勵(lì)將電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)引入電競教育體系實(shí)現(xiàn)協(xié)同育人,通過創(chuàng)新優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)研發(fā)出具有積極文化價(jià)值和競技價(jià)值的精品電競項(xiàng)目,開創(chuàng)電子競技產(chǎn)教體融合發(fā)展的全新局面。
從法律、政策層面對電子競技予以規(guī)范,既是解決現(xiàn)行管理體制矛盾的必然選擇,也是抵抗電子競技異化的堅(jiān)實(shí)保障。對此,本文從電子競技監(jiān)管主體、行業(yè)規(guī)范和政策銜接3個(gè)方面提出如下思考和建議:
第一,出臺關(guān)于電子競技行業(yè)監(jiān)管職責(zé)的實(shí)質(zhì)性法律法規(guī),在立法上明確體育主管部門統(tǒng)籌協(xié)調(diào)的職責(zé)權(quán)限,厘清工信、文旅、教育等其他行政部門的權(quán)責(zé)義務(wù)。參照韓國、法國、馬來西亞等國家管理經(jīng)驗(yàn),考慮整合中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會電子競技工作委員會、全國電子競技協(xié)會聯(lián)盟等多個(gè)全國性電競組織,建立由國家體育總局直接管理的電競委員會,實(shí)現(xiàn)從多元碎片化管理到多元一體化管理的轉(zhuǎn)變,避免出現(xiàn)“管理真空”現(xiàn)象。
第二,對電子競技行業(yè)重點(diǎn)領(lǐng)域進(jìn)行嚴(yán)格立法,針對電競俱樂部、電競直播平臺、電競陪玩平臺等領(lǐng)域出臺專門性法律規(guī)章,從嚴(yán)從實(shí)加強(qiáng)源頭把控,尤其是關(guān)于電子競技中暴力恐怖、色情低俗等內(nèi)容的治理職責(zé),應(yīng)通過立法予以明確規(guī)范。
第三,及時(shí)出臺配套制度做好政策銜接。例如,針對教育信息化建設(shè)與防止未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷的矛盾,相關(guān)部門和網(wǎng)絡(luò)平臺應(yīng)著力完善未成年人參與電競游戲的防沉迷措施,探索建立電競游戲在全國范圍內(nèi)的實(shí)名驗(yàn)證平臺。再如,針對電子競技運(yùn)動(dòng)員啟動(dòng)訓(xùn)練年齡較小問題,應(yīng)考慮建立和完善由體育部門主導(dǎo)的電子競技運(yùn)動(dòng)青訓(xùn)體系,嚴(yán)格把控參與者的資質(zhì)和條件,分梯次對訓(xùn)練過程予以規(guī)范。
電子競技異化是其多元發(fā)展目標(biāo)與多重價(jià)值取向相互交織、作用而衍生的副產(chǎn)品。研究電子競技中的異化現(xiàn)象既是對已有問題的反思,也是對未來發(fā)展定向的展望。電子競技發(fā)展的復(fù)歸是對異化的揚(yáng)棄,從控制適度異化到最終消除異化,在推動(dòng)游戲化社會變革與重構(gòu)過程中發(fā)揮其對于社會發(fā)展進(jìn)步的積極價(jià)值,實(shí)現(xiàn)電子競技全面健康有序的發(fā)展。