王嘉梅
【摘要】隨著人工智能的發(fā)展,人們對數(shù)字媒體有了全新的理解和多樣化的需求,其中數(shù)字媒體技術(shù)在各行業(yè) 都得到了普遍應(yīng)用?;诖耍恼聫娜斯ぶ悄艿奶卣魅胧?,對其在數(shù)字媒體技術(shù)中的應(yīng)用及要注意的問題進行了分析。
【關(guān)鍵詞】人工智能;數(shù)字媒體技術(shù);應(yīng)用
數(shù)字媒體技術(shù)涉及到場景設(shè)計、程序設(shè)計等內(nèi)容, 可以讓抽象的內(nèi)容變得可管控、感知,應(yīng)用范圍很廣。 而人工智能屬于一種模擬人類思維的新學(xué)科,將其應(yīng) 用到數(shù)字媒體技術(shù)中,具有非常廣闊的發(fā)展前景。
一. 人工智能的特征及數(shù)字媒體技術(shù)的運用
1.人工智能的特征 人工智能能夠模擬人腦工作,緩解人們的工作壓力,同時,人工智能還具備深度學(xué)習(xí)能力,可以自動解決一些問題。人工智能具有交互性及創(chuàng)新能力,當(dāng)人工智能應(yīng)用到游戲中時,能夠?qū)鼍爸械娜宋镞M行模擬,并能表現(xiàn)出人的工作、交互過程,并且還可以按程序或者是依賴于本身的特征開展創(chuàng)造性工作。如,在對 Empire Earth這款游戲進行設(shè)計時,虛擬玩家想從敵方包圍處突圍,當(dāng)城民正在想辦法沖破敵人包圍圈時,它的部隊正好在猛攻敵軍,這讓它和城民都 順利沖破包圍。讓人驚奇的是,該策略并非由游戲開發(fā)人員來設(shè)定的,而是擴張、進攻戰(zhàn)術(shù)同時出現(xiàn)時的一種巧合。人工智能涵蓋計算機科學(xué)、自然科學(xué)等各個領(lǐng)域,是計算機的高級體現(xiàn),在數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展 進程中發(fā)揮著很重要的作用。
2.數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù)普遍應(yīng)用于影視、娛樂等行業(yè)。在娛樂中主要是為人民提供各種娛樂軟件;在影視中主要是綜合光學(xué)、美學(xué)等展示人們所需場景;在商業(yè)中主要是為人們提供買賣平臺,滿足人們的線上購物需求;在教育行業(yè)中數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用能夠通過聲音、圖片等多種形式吸引學(xué)生參與學(xué)習(xí)的興趣,提高課堂教學(xué)的效果;在動漫設(shè)計中,其優(yōu)勢更為明顯。如,設(shè)計師只要將關(guān)鍵幀設(shè)計出來,在借助數(shù)字媒體技術(shù)就能夠自動生成所需畫面。
二、人工智能在數(shù)字媒體技術(shù)中的應(yīng)用
在數(shù)字媒體技術(shù)持續(xù)發(fā)展的當(dāng)下,人工智能技術(shù)也備受關(guān)注,得到了有效應(yīng)用,它可以完善、拓寬數(shù)字媒體的功能,提升數(shù)字媒體的應(yīng)用效果。
1.在游戲程序設(shè)計中的應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)游戲是當(dāng)代年輕人喜歡的休閑娛樂活動,在玩游戲時,除了在設(shè)定自身角色設(shè)置外,還包含其他 游戲角色。利用人工智能技術(shù),可以給用戶提供多樣化的對戰(zhàn)角色,增強了游戲的趣味性,并且用戶在完游戲時因游戲的設(shè)定不同,用戶的體驗和感受也會不同,帶動他們參與游戲活動的興趣很更加高漲。在使用人工智能技術(shù)對游戲角色加以優(yōu)化時,一定要確保游戲策略的可行性,要求相關(guān)人員在實際工作中對有關(guān)信息加以適當(dāng)分析,便于用戶自行判斷游戲的深度和趣味性。
游戲中的人工智能(AI)和游戲主體是聯(lián)系起來 的,玩家與游戲 AI 天生就處在一種不平等的關(guān)系上。如,在一些即時戰(zhàn)略性游戲或者是射擊類游戲中,AI的優(yōu)勢更大,智能對手能夠很快定位游戲玩家的角色所處位置,而玩家卻無法弄清對手的狀況。若是讓游 戲 AI和人類同樣聰明,依賴于它的智慧打敗玩家,就會讓 AI 變得非常復(fù)雜,在技術(shù)層面、商業(yè)層面都會面臨較大的風(fēng)險。假若可以有效運用玩家、游戲 AI 兩者間的不平等地位,將 NPC(非玩家控制角色)能力提升,就可以達到一個更好的效果。程序設(shè)計人員只要在進行程序設(shè)計時給 NPC 提供更完善的新型, 會讓“他們”更有智慧。
從目前的情況看,在游戲程序設(shè)計中所用到的人工智能技術(shù)普遍運用的就是有限狀態(tài)設(shè)計(FSM)、模糊狀態(tài)設(shè)計(FuSM)2項技術(shù)。其中,F(xiàn)SM 設(shè)計過程很復(fù)雜,在編程時要利用 C++ 寫出通用的 FSM類,再依據(jù)各種外部數(shù)據(jù)定位NPC的相應(yīng)行為。FSM所構(gòu)建的是無法確定的行為系統(tǒng),所以,NPC決策速度很快,但利用FSM所建立的 NPC 行為程式化問題太過突出,會讓玩家認為非?!叭踔恰?。在實際生活中,當(dāng)人遭受攻擊時的反應(yīng)也是有差別的,有些人可能會直接去反擊,有些人出于安全考慮,會先逃跑。為了將人的各種不確定行為模擬出來,就要用新的方式來解決。而FuSM是基于FSM引進 的一種不確定性思想。從 FuSM 來看,即便是了解到了 NPC 的輸入狀態(tài),也不能確定接下去其是呈怎樣的狀態(tài),狀態(tài)的變化具有不穩(wěn)定性的特點,是通過 概率來判斷的。這樣,程序設(shè)計人員就能設(shè)計簡單的 FSM,再設(shè)置多種概率,讓NPC出現(xiàn)各種行為?,F(xiàn)在 FSM、FuSM 2項技術(shù)已比較完善,若是有充足的編程時間,這些技術(shù)能夠應(yīng)用到各種場合。但要是利用FSM、FuSM 技術(shù)去進行新游戲的開發(fā),會出現(xiàn)很多的可能。當(dāng)游戲中的角色越來越多,活動范圍 越來越大時,其邏輯程序就會呈指數(shù)增長。舉一個簡單的例子,再探索路徑時,AI 要估算的選擇很多,可能會讓游戲開發(fā)人員無法有效應(yīng)對,且極易出錯。若是編程人員若是用智能系統(tǒng)來控制游戲角色設(shè)定,該系統(tǒng)就可以經(jīng)過自身學(xué)習(xí),去適應(yīng)多變環(huán)境,有效提高了編程人員的編程效率。
2.在角色形象設(shè)計中的應(yīng)用 在沒有人工智能前,在角色形象設(shè)計時,設(shè)計師要開展大量的工作。但有了人工智能,人角色形象設(shè) 計變得更加方便、快捷,設(shè)計師可以讓角色設(shè)計變得更為飽滿、形象。在角色形象設(shè)計中,借助人工智能技術(shù),還能最大限度地提升信息資源的利用率,設(shè)計師可以批量作業(yè),有效提升了角色形象的效率。設(shè)計師在設(shè)計角色形象時,通過對人工智能技術(shù)的有效應(yīng)用,可以對各類型的角色人物加以科學(xué)分類、整理,設(shè)計完整的框架,再對框架做一系列的優(yōu)化、調(diào)整,以保證設(shè)計質(zhì)量,這樣就可以解決傳統(tǒng)設(shè)計中存在的問題。
3.人工智能在數(shù)字媒體技術(shù)中應(yīng)用問題在數(shù)字媒體技術(shù)中人工智能的應(yīng)用還需要注意如下幾個問題。第一,安全性問題。人工智能的安全問題是需要重點考慮的問題之一。從自媒體中人工智能的運用來看,現(xiàn)在經(jīng)常都會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)機器人投票、評價的現(xiàn)象,若是人工智能的行為被非法人員隨意使用,對社會帶來的危害很大。所以,要采用有效的手段處理好人工智能的安全問題。
結(jié)束語
總而言之,人工智能在數(shù)字媒體技術(shù)中的應(yīng)用具有重要的意義和價值,其在游戲程序設(shè)計、場景設(shè)計等各個方面都得到了有效應(yīng)用。但在具體應(yīng)用的過程中,還需要對其安全性問題、實用性問題等引起重視,不斷地進行優(yōu)化升級,以推動人工智能的發(fā)展。
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