劉芬妍?高穎
【摘要】近年來,圖書館建設(shè)開始融入游戲化內(nèi)容,如建立數(shù)字游戲網(wǎng)站、提供交互視頻導(dǎo)覽、開展數(shù)字游戲比賽、嘗試圖書人機(jī)交互閱讀等,對(duì)擴(kuò)大讀者人群規(guī)模、提高館藏資源利用率、豐富場館公共服務(wù)功能起到了重要作用。文章圍繞游戲化對(duì)圖書館建設(shè)的重要意義,探討當(dāng)前圖書館游戲化的應(yīng)用現(xiàn)狀與存在問題,以期為新時(shí)期的圖書館建設(shè)提供參考。
【關(guān)? 鍵? 詞】圖書館建設(shè);游戲化;文化資源;公共服務(wù)
【作者單位】劉芬妍,天津美術(shù)學(xué)院環(huán)境與建筑藝術(shù)學(xué)院;高穎,天津美術(shù)學(xué)院環(huán)境與建筑藝術(shù)學(xué)院。
【中圖分類號(hào)】G250.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.06.023
20世紀(jì)60年代,英國學(xué)者史蒂芬森首次將游戲和傳播聯(lián)系起來,認(rèn)為傳播就是主觀的游戲。隨著游戲類型、游戲方式以及游戲功能更新迭代,游戲傳播理論在技術(shù)變革的當(dāng)下獲得新的釋義,并被應(yīng)用于科技、教育、醫(yī)療等諸多領(lǐng)域。2011年,游戲化一詞被收入牛津詞典年度熱詞,釋義為“使用游戲化機(jī)制和游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì),數(shù)字化地鼓舞和激勵(lì)人們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)”,有關(guān)游戲化的討論由此達(dá)到高峰。究其本質(zhì),游戲化并非游戲本身,而是將游戲元素運(yùn)用于非游戲場景,從而激發(fā)用戶的參與度、投入度以及忠誠感,并借用這種方式實(shí)現(xiàn)更好的傳播效果[1]。游戲化將視角聚焦傳播受眾,關(guān)注傳播過程中受眾的切身感受,如娛樂性、情感性、互動(dòng)性等,因而頻繁出現(xiàn)在各類產(chǎn)品設(shè)計(jì)和服務(wù)市場中。
一、游戲化對(duì)圖書館建設(shè)的重要價(jià)值
信息化時(shí)代,受眾可以通過多種媒介渠道創(chuàng)造和分享知識(shí),圖書館不再是獲取資源的首選地點(diǎn)。而信息化發(fā)展又提高了受眾對(duì)圖書館的客觀要求,如館藏資源質(zhì)量、場館服務(wù)水平、知識(shí)獲取方式等,圖書館的業(yè)務(wù)管理與服務(wù)模式面臨新一輪升級(jí)。游戲化是信息傳播的一種全新方式,通過激發(fā)受眾內(nèi)在動(dòng)機(jī)實(shí)現(xiàn)傳播效果。借助游戲機(jī)制,圖書館可以進(jìn)一步加強(qiáng)受眾賦權(quán),貫徹圖書館公共服務(wù),落實(shí)智慧圖書館建設(shè)。
1.強(qiáng)化受眾認(rèn)知,煥新場館感受
圖書館獨(dú)特的學(xué)術(shù)資源、文化資源、社會(huì)資源以及空間資源構(gòu)成其內(nèi)在底蘊(yùn),豐富的文化成果更是吸引受眾前往的一大特色。游戲化嵌入圖書館后,能在認(rèn)知層面和體驗(yàn)層面給受眾增加趣味性和吸引力,進(jìn)而刺激受眾持續(xù)到館。當(dāng)前,許多公共圖書館都設(shè)置了入館游戲,讀者通過手機(jī)掃碼或者觸摸設(shè)備即可參與其中,不僅可以沉浸于預(yù)設(shè)的游戲環(huán)節(jié),得到游戲帶來的快感,而且可以全面接觸游戲衍生出來的歷史背景、地理布局、館藏資源、服務(wù)特色等知識(shí),在寓教于樂中加深對(duì)圖書館的了解。比如清華大學(xué)圖書館推出的《排架也瘋狂》、北京大學(xué)圖書館推出的《密室逃脫》、臺(tái)灣大學(xué)圖書館推出的《探索游樂園》等互動(dòng)游戲,均以游戲思維引導(dǎo)受眾行為,進(jìn)而達(dá)成教育目標(biāo)。
除了認(rèn)知層面的擴(kuò)展,游戲化還打破了圖書館閱讀的單一感受,讓受眾在圖書館獲得思維、感官、行為等多方面的融合體驗(yàn)。比如,曲阜師范大學(xué)圖書館推出的《奔跑吧,讀者》以網(wǎng)頁為基礎(chǔ),融入圖書館信息檢索技術(shù)及四角號(hào)碼檢索、摩爾斯密碼等知識(shí),玩家可借助各類信息檢索技術(shù),在圖書館各個(gè)庫室奔跑、闖關(guān)[2]。此時(shí),玩家借助網(wǎng)頁獲得了視覺、觸覺、聽覺多感官體驗(yàn),從“走入圖書館”變?yōu)椤敖雸D書館”,完成任務(wù)還可以激發(fā)成就感,從而多次參與,最終提高圖書館的入館率。
2.完善公共服務(wù)功能,推動(dòng)文化消費(fèi)
圖書館是由政府部門主導(dǎo)的公共文化空間,具有保存人類遺產(chǎn)、開展社會(huì)教育、傳遞科學(xué)情報(bào)、開發(fā)智力資源、提供文化娛樂等功能。在以往的圖書館建設(shè)中,管理人員看重其閱讀和教化功能,忽視了其娛樂功能。當(dāng)社交成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?,圖書館卻未能做好社交場所建設(shè),把私人領(lǐng)域更好地帶入公共領(lǐng)域,導(dǎo)致圖書館的公共服務(wù)功能未能充分發(fā)揮。游戲化不但可以增加圖書館的人流量,而且可以利用自身激勵(lì)機(jī)制、團(tuán)隊(duì)機(jī)制、分享機(jī)制增加人際交往,使得圖書館的社交屬性進(jìn)一步加強(qiáng),重塑大眾對(duì)圖書館的印象。英國設(shè)計(jì)公司為圖書館開發(fā)的游戲Librarygame,不僅實(shí)現(xiàn)了圖書館用戶的智能管理,而且引入積分體系、徽章制度、社交制度以及反饋機(jī)制,使得讀者通過圖書館游戲平臺(tái)不僅能增長知識(shí),還能增強(qiáng)與管理員、其他讀者之間的交流。
3.促進(jìn)軟硬件升級(jí),推動(dòng)智慧圖書館建設(shè)
智慧圖書館是傳統(tǒng)圖書館、數(shù)字圖書館與物聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的產(chǎn)物,是感知智慧化和數(shù)字圖書館服務(wù)智慧化的融合,也是圖書館滿足新時(shí)代受眾文化信息需求的自我迭代成果[3]。游戲化的實(shí)現(xiàn)離不開數(shù)字技術(shù)和智能終端的加持,因此,圖書館游戲化是建設(shè)智慧圖書館的有效途徑。就軟件而言,游戲化實(shí)踐突出表現(xiàn)為SoLoMo等社交本地移動(dòng)模式的構(gòu)建,以及人工智能、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、GIS、區(qū)塊鏈、其他可輔助游戲開發(fā)的集成技術(shù)和系統(tǒng)的生成。就硬件層面來看,智能終端、場地設(shè)施、資金儲(chǔ)備、研發(fā)人才都是圖書館轉(zhuǎn)型的有力支撐。游戲化與圖書館結(jié)合得越緊密,圖書館的軟硬件設(shè)施就越先進(jìn)。需要注意的是,游戲化實(shí)踐并非“畢其功于一役”,所有基于圖書館的游戲化改造都需要長期維護(hù)。在此前提下,圖書館應(yīng)開發(fā)設(shè)計(jì)更多的游戲產(chǎn)品和游戲服務(wù),相應(yīng)地提升圖書館的智慧應(yīng)用水平和人員管理水平,促進(jìn)智慧圖書館的落地。
二、我國圖書館游戲化的應(yīng)用狀況
圖書館游戲化是以游戲?yàn)楣ぞ邔?shí)現(xiàn)受眾和圖書館的積極互動(dòng),從而激勵(lì)并指導(dǎo)受眾行為,推廣圖書館服務(wù)。21世紀(jì)初,美國圖書館協(xié)會(huì)就提出了要進(jìn)行圖書館游戲服務(wù)建設(shè),并在理論建構(gòu)和服務(wù)實(shí)踐上取得諸多突破。近年來,隨著我國學(xué)者對(duì)圖書館游戲化研究進(jìn)程加快,國家政府高度重視圖書館建設(shè),國內(nèi)圖書館也逐步意識(shí)到游戲化的重要性,并展開了廣泛探索。
1.實(shí)踐主體廣泛,高校圖書館建設(shè)成果顯著
隨著社會(huì)大眾對(duì)圖書館的認(rèn)知加強(qiáng),圖書館的文化內(nèi)涵和社會(huì)地位持續(xù)提升,我國圖書館游戲化實(shí)踐呈現(xiàn)良好的發(fā)展勢頭。從各城市的公共圖書館到農(nóng)村的數(shù)字農(nóng)家書屋,從國家博物館研發(fā)的誦讀APP到社區(qū)圖書館微信小程序簽到,圖書館游戲化的組織架構(gòu)不斷擴(kuò)大,致力于滿足不同層級(jí)的受眾需求。而在所有的圖書館中,高校圖書館的游戲化探索走在前沿。一方面,高校具有政策、人才資源和科研實(shí)力等優(yōu)勢,能助力圖書館游戲化建設(shè)。另一方面,高校圖書館受眾明確、體量較小,且具有鮮明的學(xué)科特色,十分適合定制化游戲內(nèi)容的開發(fā)。比如,清華大學(xué)圖書館推出的《排架也瘋狂》《逸夫館虛擬化導(dǎo)覽系統(tǒng)》,就通過一系列的闖關(guān)測試和虛擬場景,幫助學(xué)生更快速地了解圖書館。目前,在建設(shè)“雙一流”大學(xué)的背景下,部分高校已經(jīng)把游戲化建設(shè)納入自身圖書館的行動(dòng)指南。中國礦業(yè)大學(xué)就基于 B/S 模式和場景虛擬化,設(shè)計(jì)新生入館教育平臺(tái),設(shè)置動(dòng)畫、插件式的教學(xué)自助互動(dòng),構(gòu)建任務(wù)驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)模型,打造出一站式富媒體學(xué)習(xí)平臺(tái)[2]。
2.游戲類型多樣,與圖書館功能結(jié)合緊密
當(dāng)前,我國圖書館的游戲類型有情景模擬、角色扮演、主題故事、在線問答等多種模式,并且與圖書館功能聯(lián)系日益緊密?!叭腽^教育”是圖書館最早嘗試的游戲項(xiàng)目之一,絕大多數(shù)圖書館都配備了介紹場館情況的數(shù)字游戲。經(jīng)過近幾年的發(fā)展,入館教育的游戲形式發(fā)生了顯著變化,從早期的網(wǎng)頁游戲升級(jí)為需佩戴數(shù)字設(shè)備的場景模擬游戲。部分圖書館更是通過研發(fā)自營客戶端,讓受眾通過智能手機(jī)在線上輕松獲取圖書館信息,并按照?qǐng)D書館發(fā)布的任務(wù)在線下完成任務(wù),之后可享受圖書館的增值服務(wù),如參加嘉賓講座、預(yù)覽絕版書、優(yōu)先使用自習(xí)室等。值得一提的是,游戲項(xiàng)目與圖書館業(yè)務(wù)的緊密結(jié)合,可以讓圖書館功能得到更加有效的發(fā)揮。比如,圖書館將游戲項(xiàng)目和圖書館藏資源相結(jié)合,利用圖書館的獨(dú)家館藏演繹主題故事;圖書館將游戲項(xiàng)目設(shè)置為“在線問答”,幫助受眾提高信息檢索、數(shù)據(jù)處理的能力;圖書館還可開發(fā)以閱讀反饋、閱讀積分、閱讀傳遞為主題的游戲。
3.第三方合作增多,游戲體驗(yàn)感優(yōu)化
實(shí)施游戲化項(xiàng)目是一個(gè)復(fù)雜過程,不僅需要頂層設(shè)計(jì)推動(dòng),還需要實(shí)實(shí)在在的技術(shù)支撐。為此,我國圖書館一方面開始重視圖書館的數(shù)字化配套,從制度保障、硬件設(shè)施、人員引進(jìn)等方面給予大力支持;另一方面積極與第三方技術(shù)平臺(tái)合作,利用前沿技術(shù)促進(jìn)館藏資源優(yōu)質(zhì)轉(zhuǎn)化。近年來,許多高校圖書館與北京扮客信息技術(shù)有限公司達(dá)成合作,開發(fā)了多種類型的圖書館游戲項(xiàng)目。以“曉圖”為代表,該項(xiàng)目為不同圖書館量身定制知識(shí)點(diǎn)內(nèi)容。按照任務(wù)模板,用戶必須闖關(guān)成功才能獲取圖書借閱權(quán)限,未成功者則需要前往圖書館獲取紙質(zhì)資料。伴隨視頻化、移動(dòng)化、即時(shí)化的信息傳播特點(diǎn),近年來“曉圖”在原有游戲基礎(chǔ)上打造出可多人在線的互動(dòng)平臺(tái),即用戶在闖關(guān)過程中可以看到游戲場景中的其他用戶,并與這些用戶對(duì)話聊天,協(xié)同完成游戲任務(wù)指令。未來,“曉圖”還將研發(fā)圖書館智能終端設(shè)備,進(jìn)一步挖掘人機(jī)交互的可能性,增強(qiáng)圖書館游戲體驗(yàn)的真實(shí)感和趣味性。
三、圖書館游戲化的反思與展望
盡管圖書館游戲化取得了許多成績,但從游戲化引入到游戲化實(shí)施的時(shí)間并不長,有關(guān)圖書館轉(zhuǎn)型仍然存在許多掣肘,突出表現(xiàn)為建設(shè)條件不足、特色欠缺、游戲設(shè)計(jì)雷同、用戶激勵(lì)機(jī)制不足等。作為公共服務(wù)機(jī)構(gòu),圖書館開展游戲化服務(wù)與其原服務(wù)宗旨并不沖突,如何更好地將游戲融入圖書館建設(shè),將是未來需要攻克的難題。
1.改善頂層設(shè)計(jì),推動(dòng)圖書館建設(shè)規(guī)范化
優(yōu)越的制度保障是推動(dòng)圖書館游戲化的前提。游戲化是一種傳播方式,對(duì)圖書館進(jìn)行游戲化改造必然牽涉多個(gè)環(huán)節(jié)。然而在實(shí)操過程中,由于圖書館的資質(zhì)背景各不相同,圖書館館員對(duì)游戲化的重視程度存在差異,游戲化的改造范圍不同,改造程度也參差不齊。比如,許多圖書館的游戲化項(xiàng)目缺乏資金支持,游戲服務(wù)和場館配套不相匹配,使得受眾喪失新鮮感。又如,圖書館館員普遍缺乏系統(tǒng)培訓(xùn),對(duì)圖書館游戲項(xiàng)目理解不足,無法更好地指導(dǎo)和服務(wù)受眾。因此,圖書館應(yīng)把游戲化建設(shè)納入常態(tài)化機(jī)制,引導(dǎo)主管人員帶頭提高游戲化意識(shí),并從圖書館的經(jīng)費(fèi)、設(shè)備、技術(shù)、服務(wù)、宣傳等多個(gè)層面制定相關(guān)策略,讓游戲化與圖書館的對(duì)接有據(jù)可循。目前,一些高校圖書館引入了創(chuàng)客空間,鼓勵(lì)圖書館和學(xué)校學(xué)生開展深度合作:圖書館提供空間場所和智能設(shè)備,學(xué)生踴躍創(chuàng)新思路、開發(fā)游戲,雙向合作加快圖書館的游戲化進(jìn)程。
2.結(jié)合場館定位,提升圖書館服務(wù)效果
圖書館游戲化的根本宗旨是推廣圖書館服務(wù),但許多場館由于缺乏明確定位,未能將游戲化和圖書館主要業(yè)務(wù)有效結(jié)合,造成圖書館游戲化的服務(wù)效果不佳。當(dāng)前,主流游戲項(xiàng)目已經(jīng)承擔(dān)了圖書館的信息介紹、信息檢索、信息服務(wù)等基本功能,但館藏資源、閱讀教育以及公眾科學(xué)等業(yè)務(wù)仍需創(chuàng)新。高校圖書館建設(shè)之所以能夠取得實(shí)質(zhì)性突破,是因?yàn)槠涑浞职l(fā)揮高校的教學(xué)特色和學(xué)生特色。而城市圖書館是面向區(qū)域群眾的公共文化空間,其應(yīng)將城市人文、地區(qū)展示、全民閱讀等融入游戲內(nèi)容,以便更好地服務(wù)目標(biāo)群體。總體來看,未來圖書館游戲化改造必須充分考慮圖書館的核心定位,即精準(zhǔn)定位目標(biāo)受眾、經(jīng)營規(guī)模以及服務(wù)內(nèi)容。只有將游戲項(xiàng)目不斷與圖書館特色相結(jié)合,在教育項(xiàng)目、出版發(fā)行、數(shù)字人文、智慧城市、社交空間多個(gè)方面進(jìn)行探索實(shí)踐,才能全面實(shí)現(xiàn)圖書館的公共職能。
3.增加技術(shù)應(yīng)用,創(chuàng)新圖書館游戲類型
近年來,VR、AR、MR以及大數(shù)據(jù)等技術(shù)的出現(xiàn)使得游戲潛力進(jìn)一步發(fā)揮,圖書館游戲化也實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍。以“入館教育”為例,自檢索設(shè)備闖關(guān)游戲受到歡迎后,大批同類型游戲蜂擁而至,形成了圖書館游戲雷同現(xiàn)象;隨著新技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展,“入館教育”開始脫離網(wǎng)頁設(shè)計(jì),取而代之的是角色扮演、手機(jī)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等新的游戲形式,并受到更多受眾的歡迎。因此,圖書館應(yīng)與時(shí)俱進(jìn),利用新興技術(shù)不斷豐富圖書館的游戲類型,提升用戶的參與感和體驗(yàn)感。當(dāng)然,鑒于圖書館自主開發(fā)游戲的能力有限,依靠專業(yè)游戲公司或者其他組織研發(fā)才是游戲創(chuàng)新的有效途徑。比如大型開源眾包游戲平臺(tái)Metadata Game,擁有元數(shù)據(jù)游戲應(yīng)用程序(Metadata Game-game APP)和元數(shù)據(jù)內(nèi)容應(yīng)用程序(Metadata Game-content APP)。該APP的研發(fā)由大英圖書館和美國達(dá)特茅斯學(xué)院Tiltfactor 游戲研究中心共同完成,通過游戲形式吸引用戶為館藏資源(圖片、音頻、視頻資源等)添加元數(shù)據(jù)描述標(biāo)簽,更好地實(shí)現(xiàn)了館藏資源建設(shè)[4]。
4.重視激勵(lì)機(jī)制,引導(dǎo)受眾的可持續(xù)行為
受眾是圖書館游戲化目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵因素。在現(xiàn)有圖書館游戲項(xiàng)目中,受眾最初參與的積極性較高,隨著游戲任務(wù)完成或者游戲關(guān)卡解鎖,受眾的可持續(xù)參與行為明顯減少。這一方面是游戲邊際效應(yīng)遞減使然,另一方面是由于游戲激勵(lì)機(jī)制欠缺。為了更好地調(diào)動(dòng)受眾的積極性,圖書館有必要在游戲系統(tǒng)中設(shè)置豐富的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,如等級(jí)、積分、獎(jiǎng)?wù)碌?,并將游戲結(jié)果發(fā)布于社交軟件,讓受眾獲得榮譽(yù)感。同時(shí),圖書館充分利用自身的社會(huì)資源開展線下活動(dòng),讓受眾分享圖書館游戲的真實(shí)感受及成功經(jīng)驗(yàn),并給予受眾一定的外部獎(jiǎng)勵(lì),以維系與受眾的聯(lián)系??傊?,圖書館游戲化必須把受眾的心理需求和愿望目標(biāo)納入考慮范圍,以長期發(fā)展的眼光驗(yàn)證游戲項(xiàng)目的合理性,引導(dǎo)受眾的可持續(xù)參與。
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