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在初中信息技術(shù)課堂中進(jìn)行游戲教學(xué)

2021-07-04 05:45帕爾哈提·吾布力卡斯木
關(guān)鍵詞:策略探討游戲教學(xué)信息技術(shù)

帕爾哈提·吾布力卡斯木

摘要:當(dāng)前我國(guó)更加注重學(xué)生的全面發(fā)展,而信息技術(shù)教學(xué)工作的開展,將直接影響著學(xué)生自身技能素質(zhì)的提升,為了達(dá)到理想教學(xué)效果,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,教師應(yīng)應(yīng)用游戲化教學(xué)手段。游戲化教學(xué)就是教師進(jìn)行課堂教學(xué)的一種手段和途徑,通過(guò)游戲化教學(xué)將學(xué)生的興趣轉(zhuǎn)化為主動(dòng)學(xué)習(xí)的動(dòng)力。

關(guān)鍵詞:信息技術(shù);游戲教學(xué);策略探討

教師通過(guò)游戲化的教學(xué)方式,在初中信息技術(shù)的教學(xué)過(guò)程當(dāng)中充分利用,增加課堂趣味性的同時(shí)培養(yǎng)學(xué)生探索和自主學(xué)習(xí)信息技術(shù)的能力和意識(shí)。信息技術(shù)學(xué)科是一門操作性和實(shí)踐性非常強(qiáng)的學(xué)科,單純的理論與實(shí)踐相結(jié)合的課堂教學(xué)模式顯得相對(duì)沉悶與枯燥,不利于調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。實(shí)踐和研究表明,將游戲化教學(xué)引入課堂教學(xué)中能夠活躍課堂氛圍,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高教學(xué)效果。

1游戲化教學(xué)的意義與初中信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展現(xiàn)狀

隨著社會(huì)的不斷向前發(fā)展和新科技的迅速更新,信息技術(shù)在社會(huì)生產(chǎn)和公眾生活中所發(fā)揮的作用越來(lái)越大。為了提高學(xué)生綜合素質(zhì),為了給學(xué)生打下一個(gè)良好的信息技術(shù)知識(shí)基礎(chǔ),我國(guó)絕大部分省份在初中就已經(jīng)開設(shè)信息技術(shù)課程。初中生掌握一定的信息技術(shù)知識(shí),有利于解決一些與信息技術(shù)相關(guān)的問(wèn)題,也可以為學(xué)生未來(lái)選擇計(jì)算機(jī)專業(yè)奠定一定的基礎(chǔ)知識(shí)。可是,由于信息技術(shù)理論知識(shí)的抽象性,加之許多教師教學(xué)模式比較單一,結(jié)果導(dǎo)致許多學(xué)生面對(duì)這門有趣的課程提不起學(xué)習(xí)興致,最終使得教學(xué)效率不高。將游戲化教學(xué)融入初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中,可以完全顛覆傳統(tǒng)的課堂形式,讓學(xué)生融入全新的學(xué)習(xí)場(chǎng)景。通過(guò)創(chuàng)設(shè)活潑、自由、和諧的課堂情境,學(xué)生可以在游戲過(guò)程中接觸教學(xué)內(nèi)容,以游戲的形式學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí),這樣不僅會(huì)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,也會(huì)大大提高課堂效率。借助游戲活動(dòng),學(xué)生可以從更深層次上理解計(jì)算機(jī)理論知識(shí),對(duì)信息技術(shù)知識(shí)的應(yīng)用場(chǎng)景也會(huì)增強(qiáng)。

2 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)的應(yīng)用

2.1 游戲化導(dǎo)入,培養(yǎng)學(xué)生信息化思維能力。課程導(dǎo)入是一節(jié)課中的重要環(huán)節(jié),恰當(dāng)有趣的導(dǎo)入形式能快速吸引學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生興趣,為其后面課程的學(xué)習(xí)做好鋪墊。因而,在課程導(dǎo)入過(guò)程采用游戲?qū)牒腿蝿?wù)驅(qū)動(dòng)的方式,能有效激發(fā)學(xué)生興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生參與課堂的積極性,引導(dǎo)學(xué)生在“做中學(xué)、學(xué)中做”。如在講解音視頻編輯操作的方法時(shí),為了讓學(xué)生認(rèn)識(shí)到音頻的重要性,教師可以導(dǎo)入一段沒有聲音的視頻,再請(qǐng)同學(xué)參加配音游戲,引導(dǎo)學(xué)生通過(guò)在游戲中將無(wú)聲與有聲的視頻進(jìn)行對(duì)比,感受音頻對(duì)于視頻片段的重要意義,從而引出本課主題——音頻編輯處理。又如,在教學(xué)圖層概念的過(guò)程中,教師可為學(xué)生呈現(xiàn)一副原始圖片,接著將圖片切割成幾個(gè)部分,分別存儲(chǔ)在不同圖層中,讓同學(xué)在Photoshop中通過(guò)拖拽圖片片段的拼圖游戲,將其恢復(fù)至原圖案狀態(tài),讓同學(xué)在操作過(guò)程感受圖層的概念及對(duì)圖層的編輯管理方式。

2.2 開展游戲教學(xué),開拓學(xué)生思維。初中生屬于青春期的鼎盛階段對(duì)于未來(lái)都有著迷茫沖動(dòng)的想法,同時(shí)思維與邏輯能力也相對(duì)薄弱,在信息化高度發(fā)展的今天往往會(huì)使學(xué)生陷入盲區(qū)對(duì)于信息化教學(xué)有所誤解,從而使得學(xué)生走上更為偏激的道路,這時(shí)教師一定要努力糾正學(xué)生的錯(cuò)誤思想讓學(xué)生能夠在合理正確的游戲化道路上越行越遠(yuǎn)成為一個(gè)優(yōu)質(zhì)的素質(zhì)人才,對(duì)于信息技術(shù)這門學(xué)科來(lái)說(shuō)學(xué)生最關(guān)鍵的就是要把握好如何使用信息化設(shè)備,比如鍵盤電腦等互聯(lián)網(wǎng)主要生產(chǎn)力工具,教師要引導(dǎo)學(xué)生使得學(xué)生對(duì)于信息化設(shè)備極具興趣,同時(shí)也要克制學(xué)生使用的程度,讓學(xué)生能夠在課堂當(dāng)中秉持著正確的學(xué)習(xí)手段,不要一味的放縱學(xué)生讓學(xué)生沉迷于游戲一發(fā)不可收拾,例如在學(xué)習(xí)《繪制圖像》時(shí)教師一定要讓學(xué)生先了解電腦繪圖的細(xì)節(jié)與原理,從而使得學(xué)生對(duì)于電腦的了解程度更為成熟,同時(shí)可以讓學(xué)生通過(guò)更為健全的教育培訓(xùn)體系來(lái)了解繪圖的基本原理和操作方式,使得學(xué)生能夠有著更為沖動(dòng)的繪圖思想,從而激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力與潛力,讓學(xué)生可以更好的融入到信息技術(shù)的學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)當(dāng)中,提升課堂氛圍感加強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)記憶力,從而打造高品質(zhì)的教育教學(xué)課堂。

2.3 以游戲?yàn)橥黄瓶冢岣邔W(xué)生的信息技術(shù)能力。運(yùn)用游戲進(jìn)行信息技術(shù)的教學(xué),既能使學(xué)生掌握掌握信息技術(shù)的關(guān)鍵知識(shí),又能使學(xué)生更好地了解所面臨的困難,從而促進(jìn)學(xué)生在信息技術(shù)中的學(xué)習(xí)和應(yīng)用。比如,在“利用電子郵件”的教學(xué)中,傳統(tǒng)的信件采用人工傳遞,而電子郵件不用人工傳遞,利用游戲的方法,可以讓十個(gè)同學(xué)做寫信人,一個(gè)同學(xué)做郵差,十個(gè)同學(xué)做收件人。然后,郵遞員會(huì)按照每一個(gè)收件人的郵箱發(fā)送一封信,這樣就可以避免發(fā)送錯(cuò)誤的信。在使用電子郵件的教學(xué)中,每位同學(xué)都有自己的郵箱,而當(dāng)郵差去投遞信件時(shí),就需要找到相應(yīng)的信箱,讓同學(xué)們感受到資訊科技的快樂(lè)。

2.4 利用游戲的趣味性,融入生活實(shí)際。游戲化教學(xué)在對(duì)初中階段的學(xué)生進(jìn)行教學(xué)時(shí),要能夠讓學(xué)生聯(lián)系生活中的實(shí)際,來(lái)充分展現(xiàn)游戲化教學(xué)的優(yōu)越性。例如,在對(duì)學(xué)生進(jìn)行表格的使用這一章節(jié)內(nèi)容的教學(xué)時(shí),可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)情境,假如你來(lái)對(duì)班費(fèi)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),對(duì)于班費(fèi)的每一筆支出進(jìn)行計(jì)算,你講如何進(jìn)行計(jì)算?學(xué)生在聽到此問(wèn)題后,會(huì)進(jìn)行思考,與同學(xué)進(jìn)行討論,在班級(jí)中形成濃厚的班級(jí)學(xué)習(xí)氛圍,此時(shí),教師利用幻燈片放映的形式,為班級(jí)學(xué)生展示自己所設(shè)計(jì)的表格,將班費(fèi)的支出與收入進(jìn)行分別統(tǒng)計(jì),再讓學(xué)生根據(jù)自己的方法進(jìn)行計(jì)算,提高學(xué)生的創(chuàng)新能力。在這種游戲化教學(xué)的過(guò)程總,具有很強(qiáng)的趣味性特征,學(xué)生在學(xué)習(xí)中,不僅對(duì)信息技術(shù)的基礎(chǔ)知識(shí)進(jìn)行了掌握,同時(shí)還學(xué)會(huì)了如何應(yīng)用,結(jié)合離自己最近的事例,實(shí)現(xiàn)對(duì)信息技術(shù)的應(yīng)用。

游戲化教學(xué)法屬于新興的教學(xué)方案,需要教師不斷地進(jìn)行磨合,查漏補(bǔ)缺,進(jìn)行階段性的革新,源源不斷為打造智慧課堂注入新鮮的活力。而在此過(guò)程中,也要注意和學(xué)生之間的配合,形成良好的師生關(guān)系,提高學(xué)生的參與度,讓學(xué)生變得熱情。同時(shí),還能夠在理論知識(shí)和動(dòng)手操作方面培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力,加強(qiáng)思維能力和想象能力。讓學(xué)生能夠真正將信息技術(shù)應(yīng)用到實(shí)際生活中,通過(guò)游戲的方式快樂(lè)學(xué)習(xí),減輕學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),真正掌握知識(shí)的精髓,從根本上提高初中信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量。

參考文獻(xiàn):

[1] 陳志清. 新課程理念下小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)模式探究[J]. 考試周刊,2021(48):107-108.

[2] 劉玉濤. 小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)策略的運(yùn)用分析[J]. 中國(guó)教育信息化(高教職教),2021(2):42-44,48.

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