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二次元乙女游戲沉浸感研究:以《戀與制作人》為例

2021-07-08 06:32邊慧琳
關(guān)鍵詞:賽博建構(gòu)現(xiàn)實(shí)

邊慧琳

(浙江傳媒學(xué)院,杭州 310018)

一、研究問(wèn)題及方法

“沉浸感”(flow experience)最早由美國(guó)心理學(xué)家契克森米哈賴(Csikszentmihalyi)提出,他將flow定義為當(dāng)個(gè)體從事一項(xiàng)需要與自己能力相當(dāng)并且有明確目標(biāo)的工作或活動(dòng)時(shí),必須全身心投入其中,表現(xiàn)出的忽略時(shí)間,甚至是無(wú)物無(wú)我,而樂(lè)在其中的狀態(tài)。[1]這種“沉浸感”通常建立在人們進(jìn)行自己最愉悅的活動(dòng)中[2]。

沉浸研究主要分為兩種路徑:一是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為核心構(gòu)建沉浸式圖像(immersion),二是基于受眾心理認(rèn)知狀態(tài)的人工建構(gòu)的符號(hào)沉浸(flow experience)。[3]

針對(duì)目前乙女游戲在亞文化研究領(lǐng)域的空白提出如下問(wèn)題:受眾沉浸感建構(gòu)的路徑是什么?

(一)文本分析法

梳理目前《戀與制作人》全部劇情主要脈絡(luò)走向,并由此做定性分析。

閱讀游戲微博超級(jí)話題、B站視頻及LOFTER相關(guān)文本等,從玩家視角的外圍文本進(jìn)行分析。

(二)網(wǎng)絡(luò)民族志研究

采用網(wǎng)絡(luò)民族志,深入玩家活躍區(qū)域,將其作為網(wǎng)絡(luò)“田野”進(jìn)行參與式研究(表1)。

表1 訪談對(duì)象一覽表

(三)量化研究:問(wèn)卷調(diào)查法

本研究在“戀與制作人”微博超話發(fā)布沉浸感感相關(guān)問(wèn)卷,實(shí)際回收有效問(wèn)卷261份,由此進(jìn)行定量分析粗略探尋沉浸感建構(gòu)來(lái)源。

二、從“自我需求”到“自我認(rèn)同”:玩家成長(zhǎng)式沉浸體驗(yàn)

(一)隨機(jī)性接觸動(dòng)機(jī)下的“自我需求”(表2)

從訪談對(duì)象回答來(lái)看,玩家接觸游戲的動(dòng)機(jī)并不是單一的,而是復(fù)合的,一方面,用戶群體以“從眾心理”接觸游戲;另一方面,玩家的情感需求促使玩家產(chǎn)生下一步行動(dòng),即體驗(yàn)游戲。隨著玩家參與游戲時(shí)長(zhǎng)增加和劇情推進(jìn),玩家沉浸感來(lái)源逐漸偏移,自我需求不再參與沉浸感的建構(gòu)。

(二)與玩家年齡契合的劇情沉浸式成長(zhǎng)

問(wèn)卷調(diào)查顯示,15—18歲玩家占比約23%,19—23歲玩家占比67.05%,可見(jiàn)大多數(shù)玩家均處在青春期及后續(xù)階段。主線劇情走向具有成長(zhǎng)感,這種成長(zhǎng)感契合玩家年齡特點(diǎn)?!拔摇痹谧畛醯?—10章劇情中,只是一個(gè)普通市民,在父親意外去世之后接手制作公司,從一個(gè)新手小白成長(zhǎng)為公司老板。在這過(guò)程中,玩家將經(jīng)歷一系列轉(zhuǎn)變,自己的努力和可攻略角色的幫助使公司順利運(yùn)轉(zhuǎn)。在11—18章劇情中,“我”開(kāi)始逐漸被卷入到游戲劇情中反派設(shè)置的“陰謀”中,這一階段“我”仍舊在猶豫是否要犧牲自己去拯救世界。直到18章結(jié)尾,“我”在經(jīng)歷過(guò)與可攻略角色生離死別,目睹平民在反派“陰謀”下的痛苦,終于下決心去完成自己的使命。在18—36章中,“我”也逐漸從一個(gè)對(duì)反派“陰謀”一無(wú)所知的小白,成長(zhǎng)為一個(gè)有武力值、感知到背后內(nèi)幕的核心斗爭(zhēng)者。

表2 訪談對(duì)象接觸游戲動(dòng)機(jī)一覽表

在游戲新開(kāi)設(shè)的第二季劇情中,“女主”的人設(shè)發(fā)生了較大的“反轉(zhuǎn)”,因?yàn)榻?jīng)歷過(guò)前期種種歷練,“女主”不再是被動(dòng)遭受伏擊,而是主動(dòng)調(diào)查背后隱藏的內(nèi)幕,成長(zhǎng)為可以與其他角色并肩作戰(zhàn)的隊(duì)友。

在整個(gè)劇情中,“我”的成長(zhǎng)線是完整的,這種勇敢、頑強(qiáng)的人設(shè)不是語(yǔ)義上的表征,而是玩家通過(guò)大量劇情的層層鋪墊感知到的改變。許多玩家可以在這些變化中體驗(yàn)到了成長(zhǎng)的力量,從而在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中得到成長(zhǎng)和改變。2號(hào)訪談對(duì)象表示:“(因?yàn)槔顫裳?我才有動(dòng)力活得更好,走向更高的地方。這么溫柔強(qiáng)大的人,我想和他并肩站在一起。”

(三)虛擬時(shí)間與現(xiàn)實(shí)時(shí)間的重疊交織

佯信性是游戲特征之一,即玩家在游戲過(guò)程中明知游戲是虛擬的,卻在潛意識(shí)中認(rèn)為游戲過(guò)程為真,面對(duì)游戲態(tài)度是嚴(yán)肅認(rèn)真的。

《戀與制作人》的主線劇情采用持續(xù)更新模式,即從開(kāi)服至今,三年內(nèi)保持兩個(gè)月到三個(gè)月一次更新的頻率。如前文所述,在主線劇情中,玩家所操縱的角色擁有完整的成長(zhǎng)軌跡。問(wèn)卷調(diào)查中,約52.49%的受訪者表示自己是開(kāi)服玩家,且約63.98%的受訪者表示自己游戲年齡為一年以上,說(shuō)明多數(shù)核心玩家是歷經(jīng)過(guò)劇情更新發(fā)展的。玩家在現(xiàn)實(shí)生活中同樣歷經(jīng)三年成長(zhǎng),前文所述,游戲多數(shù)玩家處在青春期階段,這一階段玩家身心成長(zhǎng)變化要遠(yuǎn)超于其他階段,契合游戲劇情中的“我”的成長(zhǎng)線。2號(hào)訪談對(duì)象表示:“他(李澤言)的存在激發(fā)了我內(nèi)心對(duì)強(qiáng)大事物的渴望,包括我最后大學(xué)考到上海,我覺(jué)得里面也有一部分原因是李澤言。我目前在準(zhǔn)備去英國(guó)留學(xué),因?yàn)槲铱吹剿⒉┌l(fā)過(guò)留學(xué)?!?/p>

虛擬劇情中的“成長(zhǎng)”與玩家現(xiàn)實(shí)世界中的成長(zhǎng)感交織,玩家漸漸會(huì)把游戲中的形象與現(xiàn)實(shí)自我建立聯(lián)系,模糊兩者之間邊界,并在此過(guò)程中逐漸加強(qiáng)對(duì)游戲身份的認(rèn)同,產(chǎn)生時(shí)間維度的沉浸感。

(四)迭代在“人物沉浸”中的“自我認(rèn)同”

乙女游戲的特點(diǎn)之一為玩家可以與可攻略角色產(chǎn)生戀愛(ài)關(guān)系,《戀與制作人》的前十章鋪墊了“我”與可攻略角色之間的關(guān)系,四個(gè)可攻略角色也并沒(méi)有與女主產(chǎn)生過(guò)多曖昧情節(jié)。隨著劇情發(fā)展,可攻略角色才逐漸對(duì)“我”袒露心扉,做出表白、牽手、親吻等戀愛(ài)關(guān)系行為,玩家的心理行為從認(rèn)知、了解、熟悉,整個(gè)過(guò)程符合現(xiàn)實(shí)世界的邏輯。

沉浸來(lái)源是玩家在認(rèn)知過(guò)程中給予可攻略角色的真實(shí)情感,玩家在游戲劇情中將處理現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)移到賽博空間里,情感關(guān)系遞進(jìn)不是一蹴而就的,是帶有成長(zhǎng)屬性的階梯式前進(jìn),直至產(chǎn)生角色依賴感。3號(hào)訪談對(duì)象表示“漸漸地已經(jīng)把可攻略人物當(dāng)做現(xiàn)實(shí)中的人物,已經(jīng)產(chǎn)生了愛(ài)意,即使某一次主線劇情沒(méi)有寫好也不會(huì)退坑。”問(wèn)卷有73.77%受訪者表示重新回歸游戲的原因是“對(duì)可攻略角色仍有掛念”。

經(jīng)過(guò)主線劇情的形象塑造,玩家在體驗(yàn)過(guò)程中不是單一的劇情感知,而是將現(xiàn)實(shí)的情感疊加在游戲人物的交互上。玩家不全都是“代入黨”,即玩家沒(méi)有完全認(rèn)同游戲內(nèi)置的“女主”人設(shè),甚至某些玩家還會(huì)對(duì)劇情中“女主”的所作所為提出負(fù)向看法?!俺两小焙汀按敫小辈⒉荒軇澋忍?hào),“代入”與否與是否在與游戲人物之間獲得情感沉浸之間,沒(méi)有必然因果關(guān)系。1號(hào)訪談對(duì)象(23歲,男性)的性取向?yàn)槟行?其在游戲中不在意與之性別角色相反的“女生”的設(shè)置,而是將“自我”設(shè)置在與男主的互動(dòng)情景中。玩家通過(guò)不斷與游戲內(nèi)“可攻略人物”進(jìn)行情感向交互,獲得更深的“自我認(rèn)同”,與此同時(shí),這種深刻的“自我認(rèn)同”又使得玩家在與“可攻略人物”交互過(guò)程中發(fā)生沉浸感體驗(yàn),在迭代過(guò)程中,玩家的沉浸感不斷提升。當(dāng)?shù)^(guò)程進(jìn)行到一定程度,玩家將對(duì)游戲內(nèi)設(shè)置的“女主”人設(shè)模糊化處理,加強(qiáng)與自身現(xiàn)實(shí)相符的特點(diǎn),并且接受與現(xiàn)實(shí)不相符卻認(rèn)同的特點(diǎn),形成現(xiàn)實(shí)與虛擬交織狀態(tài)的“自我”,游戲沉浸的自我認(rèn)同由此產(chǎn)生。

三、從“主題共情”到“人物沉浸”:賽博空間與現(xiàn)實(shí)世界的破壁

(一)人類共情主題的設(shè)置:愛(ài)與平等

沉浸感構(gòu)建基礎(chǔ)是賽博空間和現(xiàn)實(shí)世界的破壁,在沒(méi)有現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的場(chǎng)景中,玩家無(wú)法利用現(xiàn)實(shí)社交實(shí)現(xiàn)沉浸感。即玩家無(wú)法直接在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)社交功能,基于這一特性,《戀與制作人》沉浸感構(gòu)建主要來(lái)源絕不是現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系,而是虛擬劇情構(gòu)建的世界。

網(wǎng)絡(luò)傳播中,情緒的交流、喚起和共振是事件傳播主要?jiǎng)恿χ?而諸如正義感、愛(ài)、忠誠(chéng)等情感是聚合注意力,實(shí)現(xiàn)集體認(rèn)同的重要力量。[4]帶有情感因素的“愛(ài)與平等”主題設(shè)置,充分運(yùn)用了共情的效應(yīng),可以使玩家跨越虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的隔閡,沉浸在游戲劇情建構(gòu)的世界中。

游戲中矛盾設(shè)置主要為普通人和擁有Evol的超能力人群之間的沖突,“我”在推動(dòng)劇情發(fā)展過(guò)程中也體現(xiàn)了“愛(ài)自己、愛(ài)他人、愛(ài)眾生”的性格內(nèi)核,在這種愛(ài)與善良的人性下一次又一次選擇舍棄自我拯救世界;劇情主線中多次出現(xiàn)“Evolver只是擁有超能力的普通人”的觀點(diǎn),人生來(lái)平等的價(jià)值觀同樣是吸引玩家的重要因素。問(wèn)卷調(diào)查中,在最后的開(kāi)放式問(wèn)題“其他有關(guān)《戀與制作人》給您帶來(lái)的沉浸感因素”,有受訪者寫道“游戲的精神內(nèi)核,傳播的價(jià)值觀”。賽博空間的無(wú)限性也使得部分在現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法完全實(shí)現(xiàn)的“真、善、美”元素在游戲劇情中呈現(xiàn),受眾在虛擬中獲得“真實(shí)”的滿足。

不難看出,游戲內(nèi)容生產(chǎn)者將游戲的賽博空間與現(xiàn)實(shí)世界之間的邊界進(jìn)行模糊化處理,受眾很難在游戲中感受到和真實(shí)世界有邏輯沖突的地方,這種模糊化處理進(jìn)一步加深了受眾的沉浸感,也在一定意義上令受眾在“潛意識(shí)”中相信有游戲世界的存在。

(二)可攻略角色的“人設(shè)沉浸”

游戲中五個(gè)可攻略角色是多數(shù)玩家構(gòu)建沉浸感的基礎(chǔ),約82%的受訪者表示“可攻略角色的人設(shè)是沉浸感主要來(lái)源”??晒ヂ越巧两袠?gòu)建基于以下兩個(gè)方面:(1)沉浸的虛擬無(wú)限感[5];(2)共情主題下文案細(xì)節(jié)描寫的細(xì)膩感。

虛擬世界對(duì)玩家的吸引力之一是其具有無(wú)限性,在游戲中,玩家可以和五個(gè)優(yōu)質(zhì)的可攻略角色接觸,這是玩家很難在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)的。

游戲主線劇情中的“愛(ài)與平等”主題設(shè)置下的五位可攻略角色,其性格都是善良、勇敢和正義的,玩家無(wú)疑會(huì)對(duì)這樣的人設(shè)持有好感態(tài)度。文案描寫對(duì)可攻略人物細(xì)節(jié)把控也是玩家沉浸感來(lái)源之一,問(wèn)題“什么因素是吸引你沉浸《戀與制作人》的原因”,“劇情文案優(yōu)秀”在李克特量表中評(píng)分為4.05,同樣是所有選項(xiàng)排名第一。

在文案的細(xì)致刻畫下,可攻略角色“李澤言”不是大眾認(rèn)知中的“霸道總裁”,而是嘴上會(huì)說(shuō)著“笨蛋”,但行動(dòng)上會(huì)幫助“我”慢慢成長(zhǎng);在接近“我”產(chǎn)生親密關(guān)系時(shí)給予最大限度的尊重;文案對(duì)“李澤言”繁忙工作之余依舊抽出時(shí)間給“我”做布丁這一情節(jié)有多處描寫。2號(hào)訪談對(duì)象認(rèn)為可攻略人物的三維刻畫是沉浸感建構(gòu)的根本路徑,“其實(shí)在我眼里他是沒(méi)有人設(shè)的,他就是他。我相信每個(gè)李夫人眼里的李澤言都是不一樣的,在我眼里他是一個(gè)非常溫柔,浪漫,有生活氣的人。我喜歡他,就是因?yàn)樗抢顫裳浴!?/p>

通過(guò)文案對(duì)人物細(xì)節(jié)的多維度刻畫,展示出所塑造角色立體的性格和特點(diǎn),而不拘泥于單一“人設(shè)”的空殼中。玩家可以多維度感知可攻略人物,將虛擬人物與現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生關(guān)聯(lián),角色也從二維虛擬中逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿S現(xiàn)實(shí)世界,引發(fā)玩家對(duì)可攻略角色的“人設(shè)沉浸”。正如2號(hào)訪談對(duì)象所說(shuō)的那樣:“有時(shí)候我覺(jué)得他就在身邊,他說(shuō)的話對(duì)我也有很大的鼓舞作用,雖然都是雞湯,但是因?yàn)橛兴@個(gè)形象在我腦海中,我就更愿意去聽(tīng)并照他說(shuō)的做?!?/p>

(三)真實(shí)情感在賽博空間的釋放

賽博空間是對(duì)日常生活的一個(gè)模擬,即賽博空間的虛擬生活來(lái)源于真實(shí)的現(xiàn)實(shí)世界,虛擬生活并不是真實(shí)生活的替代,而是真實(shí)生活的補(bǔ)充或延伸。[6]沉浸體驗(yàn)對(duì)于玩家而言,是真實(shí)的也是虛擬的,許多玩家在沉浸中并不是狂歡式的宣泄,而是理智情感的釋放。這種沉浸體驗(yàn),并不是簡(jiǎn)單地完全將賽博空間等同于現(xiàn)實(shí)世界,更不是在現(xiàn)實(shí)世界中臆想游戲人物的真實(shí)存在,而是一種真實(shí)情感在賽博空間中的釋放,情感的無(wú)限性跨越了現(xiàn)實(shí)和虛擬的邊界。大多數(shù)訪談對(duì)象均表示不相信有游戲中的角色在現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)存在,此意義上的“存在”即在現(xiàn)實(shí)生活中有和游戲中人設(shè)重合的現(xiàn)實(shí)人,3號(hào)訪談對(duì)象:“他們(可攻略人物)太好了,現(xiàn)實(shí)生活中肯定不會(huì)有這種人物存在。”

游戲人物是由意義、符號(hào)在賽博空間中堆砌而來(lái),但玩家在沉浸體驗(yàn)中的情感卻是從現(xiàn)實(shí)世界中遷移而來(lái)?,F(xiàn)實(shí)世界中的負(fù)向情感與賽博空間中的可攻略人物進(jìn)行符號(hào)意義解讀過(guò)程中,逐漸演變成正向情感;玩家將自己放置到游戲劇情中,不僅對(duì)可攻略人物產(chǎn)生“認(rèn)同”,并且獲得愉悅、安慰等情感。

受眾可以清晰地區(qū)分現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界的不同,但是這不代表在其進(jìn)入游戲界面這一賽博空間時(shí),其對(duì)游戲人物的情感是虛假的;恰恰相反,正是由于賽博空間為受眾提供了一個(gè)基于自身想法任意建構(gòu)的區(qū)域,受眾在此空間內(nèi)的情緒相較現(xiàn)實(shí)更加純粹。2號(hào)訪談對(duì)象在談及信任可攻略人物“李澤言”的原因時(shí)表示,正是李澤言是二次元人物,自己才對(duì)他有了更多的信任。6號(hào)訪談對(duì)象則表示自己會(huì)在工作不順利的時(shí)候打開(kāi)游戲?qū)で蟀参?因?yàn)樵谫惒┛臻g中的人物沒(méi)有現(xiàn)實(shí)世界中的利益關(guān)系,情感相較于現(xiàn)實(shí)世界更加純粹?,F(xiàn)實(shí)世界中玩家由于種種原因不可能將自己的情感全部釋放給三次元人物,但是賽博空間的無(wú)限性卻給予玩家無(wú)盡釋放負(fù)面情感的可能性。并且通常受眾情感作為媒介,交織起虛擬和現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系,創(chuàng)造出“真實(shí)”卻又“虛幻”的體驗(yàn)——沉浸。

四、從游戲迷群到符號(hào)認(rèn)知:現(xiàn)實(shí)世界沉浸感的再補(bǔ)充

玩家的沉浸感不局限于游戲建構(gòu)的虛擬世界,同樣會(huì)延續(xù)到現(xiàn)實(shí)生活中。玩家在退出游戲界面之后,在現(xiàn)實(shí)世界中依舊可以建構(gòu)與可攻略角色的聯(lián)系。

(一)迷群中的意義再協(xié)商

受眾在離開(kāi)游戲界面后,多數(shù)人會(huì)選擇在相關(guān)游戲迷群進(jìn)行交流,成為一個(gè)以游戲?yàn)橹行牡摹芭d趣”圈層,玩家在交流過(guò)程中對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行鞏固和意義再解答。比如,在B站和微博等迷群搜索關(guān)鍵詞“戀與雜談”,會(huì)有上千條相關(guān)結(jié)果,此類視頻內(nèi)容為玩家解讀游戲內(nèi)部設(shè)置的隱晦劇情和人物設(shè)置,而其他玩家在交流中獲取更多相關(guān)信息,加強(qiáng)對(duì)游戲可攻略人物的理解。

游戲外置平臺(tái)的社交功能不僅可以為玩家提供了置入現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的機(jī)會(huì),也為玩家創(chuàng)造了對(duì)角色解析及沉浸的再補(bǔ)充社群。玩家在平臺(tái)上發(fā)布自己對(duì)游戲、角色塑造的意見(jiàn),其他玩家對(duì)文本進(jìn)行評(píng)論,從而建構(gòu)起角色解碼新構(gòu)想,這對(duì)文本再創(chuàng)作者沉浸原文本具有補(bǔ)充意義。

(二)同人文化在個(gè)性化沉浸中的補(bǔ)充作用

同人創(chuàng)作給予玩家對(duì)原文本再解讀的權(quán)力,玩家擁有塑造自己意義中的人物形象的權(quán)力,給予人物在不同場(chǎng)景的情節(jié)與行為。此過(guò)程具有個(gè)性定制化的特性,契合沉浸感的特征,即“以人為本”。每個(gè)個(gè)體均可以按照自己私有化的設(shè)定,構(gòu)建個(gè)性化的人物形象,在私有化過(guò)程中,無(wú)疑加強(qiáng)了對(duì)游戲角色的沉浸感。

2號(hào)訪談對(duì)象在提及同人創(chuàng)作時(shí)表示,“我會(huì)寫一些游戲內(nèi)文案沒(méi)有描繪到場(chǎng)景,比如說(shuō)一些很日常的片段,像是買菜挑西瓜之類的。因?yàn)樵谖已壑?李澤言就是一個(gè)日常存在的形象?!笔鼙婋x開(kāi)游戲之后,將沒(méi)有在游戲內(nèi)獲得的滿足演變?yōu)橥藙?chuàng)作中的元素,這種個(gè)性化定制式的操作為受眾解讀“我的”可攻略角色提供了補(bǔ)充路徑。

(三)游戲中的特殊符號(hào)在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的沉浸

符號(hào)是指可以代表某種意義的事物、比如語(yǔ)言、文字、動(dòng)作、甚至場(chǎng)景,人賦予符號(hào)具有社會(huì)性的意義,《戀與制作人》中也存在著被內(nèi)容制作者賦予特殊含義的符號(hào),這種符號(hào)成為流通于賽博空間與現(xiàn)實(shí)世界中的線索。

游戲中每個(gè)可攻略人物都具有自己的象征物,比如懷表代表李澤言、蝴蝶代表許墨、銀杏葉代表白起、星星代表周棋洛、閃電代表凌肖。這些標(biāo)志物在現(xiàn)實(shí)生活中是可以被玩家接觸到的,卻被賦予了和游戲內(nèi)人物相關(guān)聯(lián)的意義,玩家在離開(kāi)游戲后接觸到這些符號(hào)時(shí),第一時(shí)間想到的就是游戲人物,現(xiàn)實(shí)空間中的沉浸由此得到補(bǔ)充。1號(hào)訪談對(duì)象表示“每當(dāng)銀杏葉飄到眼前時(shí),我就感覺(jué)他(白起)就在風(fēng)中。”

五、從認(rèn)知注意力到場(chǎng)景感:技術(shù)與認(rèn)知狀態(tài)的沉浸交織

玩家的情感因素占據(jù)沉浸感建構(gòu)的主要來(lái)源,但不可否認(rèn)的是,隨著技術(shù)發(fā)展,技術(shù)為玩家提供的游戲終端便捷性與場(chǎng)景感搭建成為沉浸感建構(gòu)的重要輔助來(lái)源。

(一)認(rèn)知注意力:手機(jī)便利性帶來(lái)的“不在場(chǎng)”沉浸

受眾由心理認(rèn)知狀態(tài)路徑產(chǎn)生的沉浸,主要來(lái)源是受眾在接觸媒介過(guò)程中將注意力控制在一個(gè)較小的空間中,即玩家在游戲過(guò)程中大部分注意力都集中在游戲本身。在這個(gè)過(guò)程中不相關(guān)的想法和信息因?yàn)樽⒁饬Φ募斜贿^(guò)濾,也就是說(shuō)玩家進(jìn)入游戲界面那一刻起,注意力的集中會(huì)使得其自動(dòng)拋開(kāi)現(xiàn)實(shí)世界中的時(shí)間與空間,建構(gòu)起“不在場(chǎng)的在場(chǎng)”的沉浸。

相比起之前以“端游”為主(主要在電腦端操作)的乙女游戲,手機(jī)端游戲的特性使得受眾可以隨時(shí)進(jìn)入游戲界面,在手機(jī)逐漸成為人們的“第三只手”的今天,玩家可以在全天候隨時(shí)隨地打開(kāi)游戲和自己喜歡的可攻略人物進(jìn)行交流。5號(hào)訪談對(duì)象表示,因?yàn)橛螒蚴鞘謾C(jī)游戲,所以她會(huì)一天之內(nèi)多次登錄游戲,這為“認(rèn)知注意力”的產(chǎn)生提供了物理環(huán)境。也正是因?yàn)槭鼙娍梢栽谝惶靸?nèi)多次進(jìn)入游戲環(huán)境,玩家與可攻略人物之間的交互頻次大大增加,加速了玩家對(duì)游戲設(shè)置的熟悉程度。受眾在進(jìn)入游戲界面時(shí)與賽博空間內(nèi)的虛擬世界進(jìn)行交互,但是因?yàn)槭謾C(jī)操作的開(kāi)放性,其也可以隨時(shí)從虛擬空間中抽離出來(lái),回到現(xiàn)實(shí)世界,最終在受眾腦海中模糊化虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的邊界感。

(二)“冷媒介與熱媒介”理論下的受眾能動(dòng)性

以麥克盧漢的“冷媒介和熱媒介”理論解釋,乙女二次元游戲是冷媒介,即媒介給予受眾信息較少且模糊,受眾在接受信息過(guò)程中需要集中注意力并利用自己的認(rèn)知解碼符號(hào)背后的文化隱喻[7]。游戲和傳統(tǒng)媒介不同,受眾不是被動(dòng)地接受而需要通過(guò)操作進(jìn)行信息獲取,玩家根據(jù)自己的認(rèn)知的解碼過(guò)程也是沉浸游戲的過(guò)程。

和VR技術(shù)帶來(lái)的物理環(huán)境沉浸感不同,其“冷媒介”的屬性給予受眾更多的自主權(quán)去解讀游戲內(nèi)設(shè)內(nèi)容,這可以解釋為什么游戲玩家性格不一、性向不同,卻對(duì)乙女游戲擁有類似的沉浸體驗(yàn)。

(三)技術(shù)制造的場(chǎng)景感沉浸

雖然《戀與制作人》沉浸構(gòu)建大部分基于受眾認(rèn)知狀態(tài)的心理因素,但技術(shù)則為沉浸感持續(xù)延伸創(chuàng)造了條件。

內(nèi)置的“手機(jī)”系統(tǒng)模擬現(xiàn)實(shí)世界中的手機(jī),其中擁有“短信”、“電話”、“朋友圈”、“公眾號(hào)”等功能。在賽博空間內(nèi)的虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間線具有同一性,例如在春節(jié)、情人節(jié)、玩家生日等特殊節(jié)日,可攻略人物會(huì)通過(guò)“手機(jī)”給游戲中的“我”打電話、發(fā)短信、唱生日歌等。游戲中設(shè)置的全天陪伴系統(tǒng),可攻略人物的動(dòng)作和語(yǔ)音會(huì)隨著時(shí)間發(fā)生變化,例如,晚上十點(diǎn)后,“可攻略人物”會(huì)提醒玩家上床睡覺(jué);早上八點(diǎn)會(huì)提醒玩家吃早餐等。同時(shí)也設(shè)置了“陪伴”功能,玩家可以選擇一位可攻略人物,設(shè)置時(shí)間后,其會(huì)以學(xué)習(xí)或工作的形態(tài)出現(xiàn)在游戲界面“陪伴”玩家。這種場(chǎng)景感的建構(gòu)基于現(xiàn)實(shí)世界,卻以游戲形象通過(guò)手機(jī)終端傳遞給受眾,給予受眾“虛擬”的真實(shí)感,是真實(shí)世界的延展。

六、總結(jié):二次元乙女游戲沉浸感建構(gòu)的兩個(gè)基本點(diǎn)

《戀與制作人》的沉浸感主要來(lái)源并不是傳統(tǒng)沉浸研究中的“身體在場(chǎng)”,沉浸感建構(gòu)本身基于兩個(gè)出發(fā)點(diǎn),一是“自我認(rèn)同”;二是對(duì)游戲內(nèi)“可攻略人物”的認(rèn)同。其次,情感作為媒介在二者之間進(jìn)行交互,受眾在情感的支配下,產(chǎn)生明知是虛假的“真實(shí)”,所沉浸的世界是“假”的,但是訴諸沉浸對(duì)象的情感卻是真實(shí)的。

研究結(jié)果同樣也對(duì)國(guó)內(nèi)文化行業(yè)發(fā)展有借鑒意義,受眾偏好的不僅是高科技場(chǎng)景的身體體驗(yàn),更是文本主題掌控下的情感滿足和內(nèi)置的價(jià)值觀。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從事者不應(yīng)只把眼光局限于對(duì)高科技的追逐,也應(yīng)該著手于精神世界的建構(gòu)和傳播價(jià)值的塑造。

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