熊霄飛
摘 要: 發(fā)展學生積極學習和探究信息技術的興趣,養(yǎng)成、鞏固良好的信息意識和健康負責的信息技術使用習慣,形成、提高信息技術處理能力和解決各類問題的意識和能力是小學信息技術課堂教學的重要內容。教師在課堂指導過程中要緊密貼合信息技術學科素養(yǎng)的內容,做好課堂教學優(yōu)化工作并不斷提升信息技術課堂質量,幫助學生更好地完成信息技術的學習任務,提升小學信息技術課堂教學質量。
關鍵詞: 小學信息技術;學科素養(yǎng);課堂質量
一、 引言
信息興趣、信息意識、信息思維、信息應用和健康的信息技術使用習慣是小學信息技術課堂教學中培養(yǎng)學生學科核心素養(yǎng)的主要內容。小學信息技術課堂指導過程中教師要關注小學生成長的實際,從信息課程內容入手不斷豐富小學生的學習體驗,通過合理應用學科素養(yǎng)的方式優(yōu)化課堂教學內容,不斷提升小學生在信息技術課堂參與的積極性,實現(xiàn)信息技術課堂的優(yōu)質高效。
二、 小學信息技術課堂重視學科素養(yǎng)的重要性
傳統(tǒng)的小學教育將信息技術定位于學生基本完成應用軟件的學習即可,掌握應用軟件的基本操作,這種理念在當前的信息技術環(huán)境下并不適合。信息技術快速發(fā)展的今天,信息技術已經廣泛深入小學生的生活當中,對學生的生活、學習帶來了實質上的影響?!缎W信息技術課程標準(2019)》中對信息技術課堂的定位和發(fā)展提出了明確的要求:小學信息技術課堂是為了適應技術迅猛發(fā)展的信息時代對人才培養(yǎng)提出的新要求而設置的必修課程,是以培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)和信息技術操作能力為主要目標,以操作性、實踐性、探究性為特征的制定學習領域。因此信息技術課堂應承擔起信息技術的責任,積極引導學生合理利用信息技術的教學資源,逐步發(fā)展學生信息技術興趣,培養(yǎng)學生信息技術的思維和意識,在學習過程中提升學生對信息技術的探索求知欲望,讓信息技術真正成為學生生活的一部分。
三、 學科素養(yǎng)視域下提升小學信息技術課堂質量策略
(一)課堂導入,調動學生學習欲望
課堂導入有利于培養(yǎng)學生的興趣。教師要注重從小學生已有的生活經驗入手,通過生活經驗、情境設計等多種方式快速培養(yǎng)起學生對信息技術的學習興趣,讓學生了解信息技術所呈現(xiàn)的內容,從具體內容入手幫助學生快速融入課堂體系當中,調動小學生的信息技術學習欲望。
以《初識Scratch》為例,學生第一次接觸Scratch軟件,對Scratch軟件可以實現(xiàn)的內容以及應用Scratch所能達到的效果沒有想過,很難真正調動起學生的學習需求,如果單純講解Scratch的界面、菜單欄的控制區(qū)、腳本區(qū)、控件區(qū),容易讓學生失去學習的興趣而且課堂參與積極性不高。因此教師在課堂可以展示用Scratch軟件設計的“小貓翻跟頭”“小魚游泳”等內容,讓學生了解用Scratch可以實現(xiàn)的內容,還可以在導學階段就讓學生玩一款“克隆飛機大戰(zhàn)”游戲,學生在玩的過程中教師可以提醒學生這個游戲是上一屆學生設計的成果,是用Scratch軟件設計的。通過導入環(huán)節(jié)的引導,學生學習Scratch軟件,設計類似克隆飛機大作戰(zhàn)類的游戲興趣明顯提升。此時教師還可以為學生準備一款“湯姆貓”游戲,讓學生通過鼠標操作發(fā)現(xiàn)“湯姆貓”更多的動作和語言功能,調動學生的學習欲望。學生欲望明顯提高以后,教師可以開始正式的課堂:會說“你好”的小貓已經準備好,我們來學習一下如何用Scratch實現(xiàn)吧!通過從學生生活、學習的規(guī)律和已有知識的內容入手進行導學設計,可以進一步調動起學生的學習欲望,讓學生在后續(xù)的學習過程中有著明確的需求和目的性,實現(xiàn)小學生課堂的有效參與。
(二)問題設置,激發(fā)學生信息意識
小學生信息欲望充分調動以后教師要注重問題的設置,通過具有明顯指向性的問題激發(fā)學生信息意識,讓學生在學習過程中逐步了解信息技術的價值,了解依托信息技術所能實現(xiàn)的效果與內容,通過問題導入的方式逐步提升小學生的學習能力,實現(xiàn)信息意識的合理激發(fā)。
以《火柴人跳舞》為例,通過教材中的圖片內容和教師的演示,大部分學生都可以快速完成火柴人的跳舞的設計工作,部分學生在設計中可以改變火柴人的動作順序等內容。基于學生已完成的內容實際,教師可以設計問題:按照教材設計出來的火柴人跳舞是不是過于單調了一些,能不能通過設置的方式實現(xiàn)背景的多彩呢?通過問題引伸,學生也認識到了現(xiàn)有火柴人跳舞的局限性,認為可以通過調整背景的方式進一步實現(xiàn)火柴人跳舞多種效果的展示。教師提出問題以后可以先行進行示范,淡去背景按鈕選擇sparkling背景,選中舞臺將綠色特效增加25控件嵌入重復執(zhí)行控件當中(教材中也有示意),學生完成背景以后再次播放火柴人跳舞可以看出整個效果明顯好了很多,實現(xiàn)了閃爍環(huán)境中火柴人跳舞的效果。此時教師可以進一步引導:我們設計的背景都是根據(jù)教材而來,太過于單調了,能不能根據(jù)自己的理解重新設計一個新的背景呢?通過問題引導的方式讓學生嘗試利用空間設計多種背景,讓學生了解信息技術所實現(xiàn)的各種效果,從而激發(fā)起應用信息技術的意識。
(三)鼓勵討論,逐步形成信息思維
學生了解了信息技術所能達到的效果以后并沒有形成有效的信息思維,而是基于教師引導的被動操作。因此教師在指導過程中要鼓勵學生討論,通過討論的方式進一步對信息技術的操作內容等知識進行明確,了解信息技術都可以操作哪些內容,以此逐步形成學生的信息思維,實現(xiàn)自由展示、自由學習、自主操作的學習目標。
以《穿越迷宮》為例,在指導過程中教師要為學生學習偵測等構造開放的學習環(huán)境,鼓勵學生以小組合作的方式完成學習任務:①迷宮設計環(huán)節(jié),教師可以放棄已有的迷宮圖片,選擇讓學生在舞臺上自主進行DIY,學生自由結成小組并進行迷宮的設計,培養(yǎng)學生自主構建的能力;②小貓的設計,小貓的設計和初始位置的選擇在之前的學習中已經涉獵,因此在這一環(huán)節(jié)中教師要鼓勵學生自主運用運動模塊進行設計。小貓的位置不做統(tǒng)一規(guī)定而由學生自由討論決定,在討論中學生調用運動模塊中的“X、Y坐標值”自主進行設計并討論如何構建起腳本流程圖,鼓勵學生根據(jù)腳本流程圖嘗試進行簡單制作并嘗試用多個空間進行操作;③教師為學生提供更多的場景讓學生在交流中進行討論,逐步形成運用信息的思維,如碰到墻壁停止,達到紅色箭頭處表演成功否則表演失敗腳本執(zhí)行結束。如何進行處理,學生在討論的過程中嘗試多個控件并將控件按照流程圖進行設計,先“如果那么”條件判斷空間,然后通過偵測顏色、停止全部控件等進行自主設計。所有設計都讓學生參與,以合作的方式進行解決,更容易完成學習任務。學生在交流討論中對流程圖的認識更加清晰,從而逐步培養(yǎng)起學生信息思維。