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媒介間性視域下交互電影的審美之思
——以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為中心的考察

2021-08-31 08:00張書端孫星宇
電影新作 2021年4期
關(guān)鍵詞:斯蒂芬達(dá)斯媒介

張書端 孫星宇

媒介間性視域下交互電影的審美之思——以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為中心的考察

2018年12月28日,奈飛(Netflix)公司推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)再次將交互電影推向話題中心。該片運(yùn)用人機(jī)交互技術(shù)賦予觀眾選擇的權(quán)力,允許他們?cè)陉P(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)代替角色作出選擇,并最終影響劇情走向。為實(shí)現(xiàn)良好的交互敘事效果,創(chuàng)作者制作了150分鐘鏡頭素材,將其劃分為250個(gè)敘事片段,并在片中設(shè)置了眾多情節(jié)分叉點(diǎn)。根據(jù)觀眾的不同選擇,影片各情節(jié)線耗時(shí)不同,最短時(shí)長(zhǎng)40分鐘,最長(zhǎng)可達(dá)120分鐘,如果將所有情節(jié)線體驗(yàn)一遍,則需耗時(shí)5個(gè)多小時(shí)。當(dāng)然,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》并非第一部交互電影,但它卻是目前為止敘事最為復(fù)雜,成熟度也最高的交互電影作品。更為難能可貴的是,該片創(chuàng)作者在費(fèi)盡心思編排敘事的同時(shí),還在內(nèi)容和形式等維度以自體反思(selfreflexive)的方式對(duì)交互電影進(jìn)行著本體論層面的思考。因此,對(duì)該片的文本細(xì)讀,將有助于實(shí)現(xiàn)我們對(duì)交互電影更深層面的認(rèn)知。

一、交互電影:電影與電子游戲之間

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的故事背景設(shè)置于1984年的英國(guó),主人公斯蒂芬·巴特勒(Stephen Butler)是一位年輕的天才程序員,他想要賣出自己開發(fā)的電子游戲《潘達(dá)斯奈基》(Bandersnatch),不過在此過程中卻經(jīng)歷了來自資本力量、家庭關(guān)系和心理疾病等各種力量的挑戰(zhàn)。有意思的是,斯蒂芬所開發(fā)的電子游戲正是一部“選擇你自己的歷險(xiǎn)”(Choose your own adventure)式游戲,他試圖突破以往游戲設(shè)計(jì)的窠臼,給與玩家更多自主權(quán),使其在玩耍過程中更多地感悟生命的真諦。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》著重展示了斯蒂芬開發(fā)這一游戲的艱難歷程。斯蒂芬在游戲設(shè)計(jì)中面臨的最大問題,就是如何設(shè)置選項(xiàng),以最大限度地滿足觀眾的選擇權(quán)。而這也正是電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》劇作者在創(chuàng)作過程中所面對(duì)的首要難題。

圖1.《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》海報(bào)

圖2.《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》情節(jié)點(diǎn)I:游戲公司老板塔庫爾提出合作意向,此時(shí)菜單欄給出“接受”(ACCEPT)和“拒絕”(REFUSE)兩個(gè)選項(xiàng),等待觀眾為斯蒂芬作出抉擇

查理·布魯克(Charlie Brooker)曾這樣描述他在構(gòu)建分岔路敘事(branching narrative)時(shí)的心路歷程:“很多時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)自己只是緊盯著那些復(fù)雜的流程圖和代碼,就如片中的佩爾(Pearl)所作,亦如斯蒂芬所作。我們?cè)诤芏啻螌?duì)話中談到我們應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)化它,所有這些你在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中都曾看到?!闭蛉绱?,他才說道:“這是一部奇特的,元電影的,打破第四堵墻、第五堵墻,甚至第六堵墻的電影。我不知該如何去歸類它:作為一部電影還是真實(shí)經(jīng)驗(yàn)?我們的目標(biāo)是盡我們所能地使它看起來更像是電影?!彪娪皟?nèi)容與創(chuàng)作過程互為鏡像,在這一點(diǎn)上,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的自體反思特性得到最為集中的體現(xiàn)。明顯可見,編導(dǎo)者一開始就樹立了明確的創(chuàng)作意圖,那就是以游戲設(shè)計(jì)進(jìn)程來再現(xiàn)交互電影創(chuàng)作歷程,因?yàn)樗麄兦逍训卣J(rèn)識(shí)到交互電影與電子游戲間復(fù)雜的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。

瑞士學(xué)者加布瑞爾·瑞普(Gabriele Rippl)曾經(jīng)談到數(shù)字時(shí)代媒介間性(intermediality)研究的重要意義,“媒介間性研究的流行及其重要性的與日俱增,是因?yàn)樵谖覀兯幍臄?shù)字時(shí)代,很多藝術(shù)作品、文化產(chǎn)品、文學(xué)文本及其它文化構(gòu)型都在與其它不同媒介、類型、風(fēng)格產(chǎn)生融合和并置,或者是以多種方式指涉其它媒介。”依照瑞普的說法,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》顯然成為數(shù)字時(shí)代媒介間性的集大成者,因?yàn)樗婢吡穗娪昂陀螒虻奶匦?,并在形式和?nèi)容兩個(gè)層面指涉著電影和游戲。

(一)交互電影作為影游融合的產(chǎn)物

交互電影和電子游戲間有諸多共通性,以至于不少人在第一次觀看交互電影時(shí),都忍不住會(huì)問:“這和游戲有什么區(qū)別?”長(zhǎng)期以來,人們主要通過游戲界面與影像或敘事情境進(jìn)行交互,從中體驗(yàn)強(qiáng)烈的代入感,而在如今的交互電影作品中,觀眾也可以與故事互動(dòng),并產(chǎn)生一種極強(qiáng)的參與感。

交互電影是數(shù)字時(shí)代電影與游戲跨媒介融合的產(chǎn)物。在不斷發(fā)展的數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的推動(dòng)下,電影與電子游戲間的融合趨勢(shì)日趨強(qiáng)化。在游戲領(lǐng)域,畫面質(zhì)感和敘事復(fù)雜度的不斷提升,尤其是大量劇情場(chǎng)景(cutscene)的運(yùn)用,使電子游戲越來越具電影性。如Capcom公司于2009年推出的《生化危機(jī)5》(Residential Evil 5)中已有80分鐘的劇情場(chǎng)景,Epic Gamest推出的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》(Gears of War 3,2011)中有90分鐘劇情場(chǎng)景,而Microsoft的《戰(zhàn)神3》(God of War 3,2010)中則包含高達(dá)120分鐘劇情場(chǎng)景。這些劇情場(chǎng)景盡力追求常規(guī)電影的畫質(zhì),并且敘事性強(qiáng),情感元素亦相當(dāng)濃厚。這類游戲亦因其精良的制作效果而獲得廣大玩家的追捧。如今,“電影化游戲”(cinematic game)已然成為游戲行業(yè)的褒義詞,不少游戲產(chǎn)品為宣傳自身的影像質(zhì)量和強(qiáng)敘事性而打出這一旗號(hào)。

圖3.《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》情節(jié)線路圖8

與此同時(shí),隨著游戲在大眾文化中影響力與日俱增,電影作品中的游戲元素亦越來越濃。一方面,擁有廣泛玩家的《生化危機(jī)》(Resident Evil,1996)、《魔獸》(Warcraft,2003)、《刺客信條》(Assassin's Creed,2007)等大量游戲先后被改編為電影作品,并在電影市場(chǎng)引發(fā)巨大反響。另一方面,越來越多的電影作品在敘事和影像層面表現(xiàn)出內(nèi)在的游戲化趨向。如《黑客帝國(guó)》(The Matrix,1999)、《阿凡達(dá)》(Avatar,2009)、《源代碼》(Source Code,2011)、《明日邊緣》(Edge of Tomorrow,2014)、《頭號(hào)玩家》(Ready Player One,2018)等大量影片在敘事方式上都具有明顯的RPG(角色扮演游戲)特征,它們將主角代入阿凡達(dá)軀體或送入另一時(shí)空,去反復(fù)挑戰(zhàn)某一任務(wù),這與玩家們的游戲經(jīng)驗(yàn)極為接近。并且在《頭號(hào)玩家》《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(Alita:Battle Angel,2019),以及《爵跡》(2016)等不少電影中,還出現(xiàn)了大量游戲風(fēng)格的造型或場(chǎng)景。在數(shù)字技術(shù)帶來的媒介融合時(shí)代,各藝術(shù)類別和文化形式間的邊界日趨消弭,而電影和游戲這兩種在廣大青年群體中影響最大的兩種文化形式間的影響、互滲則更為明顯。

交互電影更加成為電影與游戲的結(jié)合體,它兼具了電影的可觀賞性與游戲的可操作性。正如一位學(xué)者所言:“電影與游戲之間最重要的一項(xiàng)差異,就在于人們常常提及、甚至濫用的‘交互性’這樣一個(gè)概念?!被蛘邚乃囆g(shù)實(shí)踐層面而言,“人們很容易在玩游戲和看電影之間簡(jiǎn)單地建立起這樣一種對(duì)立,即游戲是‘交互性的’或‘積極的’,而在另外一極,看電影則是‘被動(dòng)的’。”然而,在交互電影中,這些差異全被抹平了,這也就導(dǎo)致了對(duì)交互電影身份的誤識(shí)。不少學(xué)者在回顧交互電影發(fā)展史時(shí),都傾向于將一些“電影化游戲”歸結(jié)為交互電影。如丹尼爾·博格斯(Danielle Burgos)將1974年到1993年間的全動(dòng)態(tài)影像游戲(full motion video)全部歸入交互電影行列。Chris Hales也將1990年的街機(jī)游戲《瘋狗》(Mad Dog MacCree)、《羅娜》(Lorna)等稱為交互電影,而其理由僅是它們“提供了遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)主流市場(chǎng)的像素或基于矢量的(vector-based)畫質(zhì)”。其實(shí),電影化的場(chǎng)景和畫質(zhì)還不足以成為建立交互電影身份的充分條件。對(duì)于這一新興藝術(shù)形式,我們還需全方位考察其各項(xiàng)特征,厘清其與傳統(tǒng)電影和游戲的差別,并在電影與游戲之間為其尋找一個(gè)定位,如此,方能引導(dǎo)今后的交互電影創(chuàng)作保持各元素間的相對(duì)平衡,使之更好適應(yīng)現(xiàn)代觀眾的觀賞和交互需求。

(二)交互電影與電影及游戲的區(qū)別

交互電影與傳統(tǒng)電影畫面形式接近,且同樣具有強(qiáng)敘事性。但不同于傳統(tǒng)電影的是,其交互性觀影方式滿足了數(shù)字時(shí)代觀眾的參與心理和交互需求,而這一特征也使其難以適應(yīng)傳統(tǒng)的影院集體觀影方式。

交互電影有著游戲的交互性,但它又不同于游戲。一方面,游戲玩家在玩游戲時(shí)更多采用一種參與性方式;而在觀賞交互電影時(shí),觀眾與電影內(nèi)容雖有交互,但一般只是在一些關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)作出選擇,之后便只需靜待已有選擇導(dǎo)向的結(jié)局。因此,在交互電影接受中,觀眾在大部分時(shí)間里依然處于“被動(dòng)的”觀賞姿態(tài),而不必像游戲玩家一樣長(zhǎng)時(shí)間處于“積極的”、緊張的操作狀態(tài),還需不斷完成各式各樣的游戲任務(wù)。也正因如此,在游戲過程中,那些劇情場(chǎng)景經(jīng)常會(huì)被玩家刻意略過。正如西莉亞·皮爾斯(Celia Pearce)所指出的:“雖然往往被渲染得很華麗(beautifully rendered),但是很多玩家發(fā)現(xiàn)劇情場(chǎng)景其實(shí)是對(duì)游戲經(jīng)驗(yàn)的干擾。其被動(dòng)的觀賞方式被認(rèn)為是反直覺的,是游戲經(jīng)驗(yàn)的倒退。他們認(rèn)為這種強(qiáng)行線性化的敘事理念是將游戲拋向了電影?!币?yàn)橥婕以诖蛴螒驎r(shí),更多是在不斷拼殺,以快速突破重重關(guān)卡,根本無暇顧及劇情場(chǎng)景中精美的畫面和敘事元素。

另一方面,從情感反應(yīng)層面來看。游戲激起的主要是完成任務(wù)過程中的驚險(xiǎn)刺激,以及游戲結(jié)束時(shí)勝利的喜悅或失敗的沮喪。而電影則會(huì)激發(fā)更為復(fù)雜多樣的情感反應(yīng),并且能將主題提升到形而上的層面。例如,在觀看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》時(shí),觀眾在作出情節(jié)選擇時(shí),一般處于相對(duì)放松的狀態(tài),他們只會(huì)略帶好奇地期待自己的選擇所導(dǎo)向的結(jié)局。在欣賞完影片之后,觀眾體驗(yàn)到的也絕不是界面操作所帶來的勝利感或失敗感,而是在唏噓主人公命運(yùn)的同時(shí),從中認(rèn)識(shí)到一些現(xiàn)實(shí)社會(huì)問題,如青年藝術(shù)天賦被資本碾壓,童年創(chuàng)傷對(duì)人生的影響等,并且還會(huì)上升到形而上的層面,去感嘆人類命運(yùn)的偶然性,或反思自由意志是否存在等終極問題。

可見,交互電影帶有電影與游戲的雙重基因,但又形成了自身獨(dú)具的特性和優(yōu)勢(shì)。它是數(shù)字時(shí)代媒介融合的產(chǎn)物,帶有典型的媒介間性特質(zhì),并在敘事、審美與文化等各維度都體現(xiàn)出明顯的“中間性”(in-between)。

二、數(shù)據(jù)庫敘事與線性敘事之間

(一)走向一種數(shù)據(jù)庫敘事

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在奈飛上線后,迅速在廣大影迷中產(chǎn)生巨大反響。該片雖涉及的人物不多,但由于情節(jié)分岔眾多,并設(shè)置有不同時(shí)空和敘事的套層結(jié)構(gòu),因而產(chǎn)生了謎題電影般的懸疑效果,對(duì)觀眾形成一種強(qiáng)烈的心智挑戰(zhàn)。這使《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》吸引不少影迷通過反復(fù)觀影的方式對(duì)其進(jìn)行深入解讀。有不少影迷花費(fèi)巨大精力試圖厘清該片情節(jié)線路,不少網(wǎng)友曾精心繪制《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的情節(jié)線路圖(如圖3)。

不同于傳統(tǒng)的線性情節(jié)鏈,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的情節(jié)架構(gòu)宛如迷宮,它有眾多情節(jié)觸發(fā)點(diǎn)指向不同方向,并在一些狀況下出現(xiàn)回環(huán)或跳躍,這就非常接近于一個(gè)數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)圖。正如薇薇安·索布切克(Vivian Sobchack)所言:“數(shù)據(jù)庫不再是等級(jí)制的,其秩序成為一種綜合的、難以理解的迷宮:一個(gè)巨大的、無邊際的形象和聲音、夢(mèng)境和幻象組成的迷宮,在這個(gè)迷宮里,這些要素沿著多重軌道跟隨、回溯、離開或失去彼此?!币勒者@一描述,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的敘事架構(gòu)顯然就屬于數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)。

從更為顯在的技術(shù)層面來看,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的情節(jié)架構(gòu)與計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)庫間的內(nèi)在關(guān)聯(lián)尤為明顯。作為一部交互長(zhǎng)片,其復(fù)雜的情節(jié)分岔已經(jīng)超越了傳統(tǒng)編劇的心理承受范圍,因而需借助編程軟件,通過人——機(jī)協(xié)作的方式才能順利實(shí)現(xiàn)。有人就曾指出:“奈飛的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》已經(jīng)不是任何傳統(tǒng)意義上的劇本。它實(shí)質(zhì)上是用電子游戲編程語言Twine 編寫的一個(gè)巨大的、雜亂無章的提綱。”為了編排這一復(fù)雜的數(shù)據(jù)庫敘事結(jié)構(gòu),“布魯克自學(xué)了Twine,因?yàn)檫@是捕捉《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》故事中各種支流和遞歸的內(nèi)在聯(lián)系的復(fù)雜性的唯一方法?!辈剪斂嗽@樣描述他的創(chuàng)作過程:“每當(dāng)我有了一個(gè)想法,我就把它放進(jìn)一個(gè)盒子里,你可以把它們四處移動(dòng)。這有點(diǎn)像做一個(gè)巨大的拼布床單?!笨梢姡捎诮换ル娪暗那楣?jié)圖譜過于復(fù)雜,導(dǎo)致編劇已經(jīng)難以集中精力于線性敘事的因果關(guān)聯(lián),而更多考慮的是各種復(fù)雜敘事要素間的并置、組合與鏈接方式。

這種制作方式不僅對(duì)編劇布魯克來說是一種新鮮的嘗試,正對(duì)制作公司奈飛來說亦是一個(gè)積累的過程。在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的創(chuàng)作過程中,奈飛團(tuán)隊(duì)亦在不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn),改進(jìn)制作方法,并在此基礎(chǔ)上開發(fā)出一個(gè)名為“分支管理器”(Branch Manager)的交互電影劇本創(chuàng)作工具?!斑@個(gè)工具將 Twine從等式中去掉,并使創(chuàng)作者能夠以標(biāo)準(zhǔn)化的方式撰寫交互式故事?!边@就為奈飛今后的交互內(nèi)容生產(chǎn)打下了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》講述的是數(shù)字時(shí)代中的人類生存經(jīng)驗(yàn)。在片中很多時(shí)候,我們都看到主人公斯蒂芬面對(duì)電腦鏡頭苦思冥想,試圖尋找人類與計(jì)算機(jī)的交流路徑,并經(jīng)常因不得其門而陷入崩潰狀態(tài)。并且他還需面對(duì)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的嚴(yán)酷考驗(yàn),在游戲公司老板的催促和游戲玩家的苛刻評(píng)判間尋找平衡。在佩爾的段落中,身處21世紀(jì)的佩爾,更需終日面對(duì)多個(gè)屏幕來處理復(fù)雜的工作事務(wù),她也因?yàn)楣ぷ黝^緒過多憤而將咖啡潑向電腦。比之以往,數(shù)字時(shí)代的人類經(jīng)驗(yàn)出現(xiàn)無限增殖和復(fù)雜化的趨勢(shì),現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界間的相互影響、滲透更加強(qiáng)化了這一趨勢(shì)。而交互電影的數(shù)據(jù)庫敘事結(jié)構(gòu),也呼應(yīng)了這種文化語境的變遷,并為人類反思數(shù)字時(shí)代的自我存在創(chuàng)造了契機(jī)。

在列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)看來,數(shù)據(jù)庫敘事已然成為新媒體時(shí)代的基本敘事模式。因?yàn)樵跀?shù)字時(shí)代,整個(gè)人類世界已經(jīng)按照數(shù)據(jù)庫邏輯重新組織。他說:“世界上的任何對(duì)象——不管是一個(gè)城市的人口,或是一個(gè)世紀(jì)中的天氣變化,一張椅子,一個(gè)人類大腦,都被作為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)建模?!倍@也正呼應(yīng)了尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)對(duì)數(shù)字時(shí)代的判斷:“計(jì)算不再和計(jì)算機(jī)相關(guān),而是和我們的生存相關(guān)?!痹谟?jì)算機(jī)技術(shù)的主導(dǎo)下,原子的世界終將轉(zhuǎn)變?yōu)楸忍氐氖澜纾祟悤?huì)進(jìn)入一種“數(shù)字化生存”(being digital)狀態(tài)。在這一整體趨勢(shì)下,數(shù)字時(shí)代的文藝創(chuàng)作,也不可避免地被數(shù)據(jù)庫邏輯所主導(dǎo)。正如列夫·馬諾維奇所言:“藝術(shù)史家歐文·潘諾夫斯基認(rèn)為線性敘事是現(xiàn)代時(shí)期的‘象征形式’,依照他的這種分析,我們可以稱數(shù)據(jù)庫為計(jì)算機(jī)時(shí)代的一種新的象征形式,一種新的組織我們的世界經(jīng)驗(yàn)的方式。如果說在上帝之死(尼采),啟蒙話語的宏大敘事終結(jié)(利奧塔)和互聯(lián)網(wǎng)的到來(蒂姆·波納茲·李)之后,世界對(duì)我們呈現(xiàn)為無窮盡、無結(jié)構(gòu)的形象、文本和其它數(shù)據(jù)紀(jì)錄的結(jié)合,那么它就只適于被移置到數(shù)據(jù)庫的模塊之中。但是同時(shí),它也適于被我們發(fā)展出這種數(shù)據(jù)庫的詩學(xué)、美學(xué)和倫理學(xué)。”

數(shù)據(jù)庫已然成為數(shù)字時(shí)代的基本文化邏輯,而數(shù)據(jù)庫敘事無疑也應(yīng)成為數(shù)字時(shí)代的主導(dǎo)性敘事方式。從這種意義上來講,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為代表的交互電影也就必然代表了未來視聽藝術(shù)的一種重要發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)樗鼮閿?shù)字時(shí)代的人類自我表達(dá)提供了一種無比恰切的方式。

(二)線性敘事的延續(xù)

不過,在強(qiáng)調(diào)交互電影的數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)的同時(shí),我們還需注意的是,交互電影的數(shù)據(jù)庫敘事又不同于游戲。它不是無限分岔、隨機(jī)跳躍的,也不允許觀眾在敘事情境內(nèi)隨意漫游。為使觀眾及時(shí)跟上敘事節(jié)奏,并時(shí)刻保持觀影興趣,在交互電影的數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)內(nèi)部,編導(dǎo)者還需盡力維持每一情節(jié)線或敘事單元的因果邏輯和敘事連貫性,并推動(dòng)戲劇沖突的不斷升級(jí)。

以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》平均觀影時(shí)長(zhǎng)1個(gè)半小時(shí)的情節(jié)線為例。仔細(xì)分析便可發(fā)現(xiàn),該情節(jié)線基本保留了經(jīng)典好萊塢的三幕劇結(jié)構(gòu)。在開篇十分鐘左右時(shí)間里,影片清楚介紹了斯蒂芬的身份及其家庭生活,并交代他要完成的具體任務(wù),即將小說《潘達(dá)斯奈基》改編為同名游戲。為此,他來到塔克軟件公司(Tuckersoft)和莫漢·塔庫爾(Mohan Thakur)洽談合作。這一部分可以看做是該情節(jié)線的第一幕,即建置(set-up)部分。在該部分結(jié)尾,塔庫爾給出合作意向,不過斯蒂芬拒絕了他的建議,而是選擇自己在家完成設(shè)計(jì),這是該情節(jié)線的情節(jié)點(diǎn)I,它將故事推向?qū)?confrontation)階段?!霸诘诙粚?duì)抗階段,主角在其戲劇需求(dramatic need)的達(dá)成過程中遭遇一個(gè)又一個(gè)障礙?!彼沟俜覟橥瓿扇蝿?wù)夜以繼日地緊張工作,在此過程中,他遭遇精神疾病的折磨,并被塔庫爾不斷催促工期,好在有同事科林(Colin Ritman)的幫助,他才能一點(diǎn)點(diǎn)推進(jìn)設(shè)計(jì)。故事進(jìn)展到1小時(shí)零2分,斯蒂芬終于精神崩潰而犯下弒父的罪行,這成為情節(jié)點(diǎn)II,它將故事推向第三幕,即結(jié)局(resolution)部分。在這一部分,弒父后的斯蒂芬反倒進(jìn)入一種病態(tài)的平靜狀態(tài),他如期完成了游戲設(shè)計(jì),并獲得空前成功。不過最終,斯蒂芬也難逃法律的制裁。當(dāng)然,在這一情節(jié)線中,也不時(shí)會(huì)有夢(mèng)境或幻覺時(shí)空的插入,但總體而言,它還遵循著線性敘事的法則,并用嚴(yán)格的因果邏輯將觀眾牢牢限定于敘事情境中,而這也正是《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》能夠吸引觀眾耐心觀影的主要原因。

正如斯蒂文·沙維羅(Steven Shaviro)所言:“新媒介和新的感知習(xí)慣通常不會(huì)消滅舊的,而是傾向于疊加其上。”新舊媒介之間必然會(huì)經(jīng)歷一個(gè)相互競(jìng)爭(zhēng)、角力的過程,但最終它們會(huì)相互影響、疊加和匯融,并實(shí)現(xiàn)新舊元素的和諧共生。交互電影也秉承了這一進(jìn)化模式,它在適應(yīng)數(shù)字時(shí)代的數(shù)據(jù)庫敘事邏輯的同時(shí),還需繼續(xù)保留或發(fā)展經(jīng)典電影敘事模式,如此才能在滿足觀眾交互需求的同時(shí),又始終保持其濃厚的觀影興趣。

三、自由與控制之間

(一)間離效果下的自由空間

交互電影將屏幕變?yōu)榻缑?,并通過這種方式打破了觀眾與影像間的“第四堵墻”,從而在很大程度上改變了電影藝術(shù)的審美內(nèi)核。提到“第四堵墻”,人們首先就會(huì)想到德國(guó)著名戲劇家貝爾托·布萊希特(Bertolt Brechet)的相關(guān)論述。布萊希特認(rèn)為,古典戲劇長(zhǎng)期以來都傾向于強(qiáng)調(diào)舞臺(tái)與觀眾間的區(qū)隔,并盡力將舞臺(tái)上的行動(dòng)塑造為自足的“真實(shí)的生活”,以引發(fā)觀眾的共鳴,為其營(yíng)造出虛假的幻夢(mèng)。“正象亞里士多德在《詩學(xué)》中所論證的那樣,戲劇欣賞是通過共鳴行動(dòng)來實(shí)現(xiàn)的?!痹谶@種共鳴中,觀眾很容易喪失理性思考,因而在不知不覺中被種種意識(shí)形態(tài)俘獲。

為了避免這種狀況,布萊希特主張,現(xiàn)代戲劇應(yīng)當(dāng)突破舞臺(tái)與觀眾間的“第四堵墻”,以使觀眾在戲劇欣賞活動(dòng)中,清醒意識(shí)到自身處于藝術(shù)觀賞狀態(tài),從而將自我意識(shí)從幻夢(mèng)中拉回,并最終實(shí)現(xiàn)對(duì)藝術(shù)、對(duì)生活的理性思考。這也就是布萊希特所提倡的現(xiàn)代戲劇的“間離效果”(defamiliarization effect)。布萊希特認(rèn)為,要實(shí)現(xiàn)這一效果,可以從兩個(gè)方面作出嘗試。首先,在編劇環(huán)節(jié),通過設(shè)置不連貫的情節(jié),“將觀眾的目光不斷引到所模仿的事件的因果律”。其次,在表演環(huán)節(jié),“演員必須放棄毫無保留地轉(zhuǎn)變?yōu)閯≈腥说淖鞣?。他扮演一個(gè)人物,引用臺(tái)詞,再現(xiàn)一個(gè)真正的事件。觀眾沒有完全被迷住,心理上并沒有和劇情融為一體,對(duì)所演的劇中人物的命運(yùn)沒有陷入無能為力的境地”。

依據(jù)布萊希特的論述,交互電影便應(yīng)具有強(qiáng)烈的“間離效果”。因其打破了傳統(tǒng)電影的線性情節(jié)鏈條,允許觀眾自主決定劇情走向,并且還經(jīng)常設(shè)置演員與觀眾間的正面交流。例如,在觀看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》時(shí),我們需要不時(shí)去點(diǎn)擊鼠標(biāo)或觸摸屏幕,以決定劇情的進(jìn)一步發(fā)展。這一行為改變了常規(guī)觀影時(shí)的被動(dòng)姿態(tài),它不斷提醒我們:“這是在看電影”。并且,這部電影還設(shè)置了不少觀眾與角色間的互動(dòng)。如斯蒂芬在片中的某一時(shí)刻,忽然感覺自己正被一種看不見的外在力量驅(qū)使著,于是他大聲發(fā)問:“是誰在控制我?”這突如其來的一問,會(huì)引得觀眾一驚,很容易將其從觀影狀態(tài)陡然拉回現(xiàn)實(shí)。這些都是典型的布萊希特式“間離效果”的實(shí)現(xiàn),它會(huì)促使我們思考藝術(shù)、媒介與現(xiàn)實(shí)間的關(guān)系,并反思人與種種社會(huì)意識(shí)形態(tài)間的復(fù)雜關(guān)系。

(二)走向數(shù)字時(shí)代的新型控制術(shù)

不過,如果進(jìn)一步深究,我們又會(huì)發(fā)現(xiàn),交互電影與布萊希特提倡的現(xiàn)代戲劇又存在著本質(zhì)差異。首先,電影與戲劇的觀賞情境不同,戲劇欣賞是一種劇場(chǎng)行為,觀眾與演員在同一時(shí)空,二者間可以根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)氛圍和即時(shí)狀況作出不同方式的交互。并且戲劇欣賞的視點(diǎn)也是相對(duì)固定的,舞臺(tái)與觀眾間的固有距離決定了觀眾不會(huì)過度移情。而在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這樣的交互電影中,間離效果的達(dá)成其實(shí)是非常短暫的。在大部分時(shí)間里,依靠對(duì)經(jīng)典鏡頭語法的運(yùn)用,電影依然能將觀眾牢牢限定在電影情節(jié)和故事氛圍中。并且,在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的交互行為中,觀眾的自主選擇反倒使其更深地卷入劇情。如同游戲玩家一般,觀眾代替角色做出選擇的行為,往往會(huì)使其更為徹底地與角色融合,并產(chǎn)生更深的情感代入。例如,在斯蒂芬與父親產(chǎn)生沖突而精神失控之際,他望向桌面上的煙灰缸,此時(shí),選擇菜單給出兩個(gè)選項(xiàng):“殺了他”和“退后”,而緊隨其后的兩項(xiàng)選擇則分別是:“掩埋尸體”和“毀滅”。相信很多觀眾在面臨這些選項(xiàng)時(shí)內(nèi)心是非常恐懼的,因?yàn)橐坏┳鞒鲞x擇,他們就會(huì)在很大程度上認(rèn)為是自己犯下了罪行,并因而產(chǎn)生巨大的心理壓力。

圖4.斯蒂芬的電腦桌面顯示:“我正在奈飛上看著你,我為你做抉擇?!?/p>

其次,布萊希特提出“間離效果”,其實(shí)是以政治目的為前提的。作為一名進(jìn)步戲劇家和詩人,布萊希特試圖從形式和內(nèi)容兩個(gè)層面革新戲劇,以打破資本主義意識(shí)形態(tài)對(duì)觀眾的蒙蔽,最終達(dá)到呼吁無產(chǎn)階級(jí)革命的目的。而《黑鏡:潘鏡:潘達(dá)斯奈基》的交互設(shè)置,則是為了使觀眾獲得更多情感卷入的快感。表面看來,觀眾仿佛獲得了自由選擇的權(quán)力,但是這些選項(xiàng)不過是編導(dǎo)者提前設(shè)置的。正如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,斯蒂芬歷盡艱辛最終完成了游戲設(shè)計(jì),不過其方法卻是:去除大量選擇路徑,只留給玩家有限的選擇權(quán)。即便如此,玩家們還會(huì)以為自己就是游戲的掌控者。閹割后的游戲已足以滿足玩家的掌控欲。這就如同斯蒂芬發(fā)出“是誰在控制我”的疑問之后,緊張的觀眾會(huì)誤以為自己就是被指責(zé)的對(duì)象。然而稍后,電腦屏幕卻閃出了“Netflix”這一答案。確實(shí),掌控斯蒂芬及片中各色人物命運(yùn)的,只是全球最大的流媒體公司奈飛而已。在此過程中,觀眾也不可避免地成為資本的掌控對(duì)象。

通過這種方式,交互電影踐行了一種數(shù)字時(shí)代的控制術(shù)。在吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze)看來,數(shù)字技術(shù)改變了社會(huì)統(tǒng)治的法則,他將人類社會(huì)由米歇爾·??拢∕ichel Foucault)意義上的規(guī)訓(xùn)社會(huì)(disciplinary society)推向控制社會(huì)(society of control)階段。所謂規(guī)訓(xùn)社會(huì),“是通過監(jiān)獄、學(xué)校、車間、醫(yī)院等累積而成的監(jiān)禁結(jié)構(gòu)”進(jìn)行治理。而控制社會(huì)則不同,它不需以監(jiān)禁方式將對(duì)象嚴(yán)格控制在某一空間,而是采用一種相對(duì)靈活的方式,給予其形式上的自由。正如德勒茲所說:“控制(control)并非規(guī)訓(xùn)。正如設(shè)計(jì)高速公路一樣,你不需把人們監(jiān)禁起來,而是為其設(shè)置多種行進(jìn)路徑。我并不是說高速公路的排他性目的,而是指人們可以無限制地‘自由地’駕駛,而不需被嚴(yán)格控制。但是事實(shí)上,他們還是被完美地控制著。這就是我們的未來。”并且德勒茲還清楚指出了各種社會(huì)統(tǒng)治方式背后的技術(shù)基礎(chǔ):“古老的專制社會(huì)使用的是簡(jiǎn)單工具——杠桿、滑輪、鐘表;晚近的規(guī)訓(xùn)社會(huì)用能源相關(guān)的機(jī)器裝備自身,……而控制社會(huì)則運(yùn)用第三種形態(tài)的機(jī)器進(jìn)行運(yùn)作,那就是計(jì)算機(jī)?!痹缭?990年,德勒茲已預(yù)見到計(jì)算機(jī)對(duì)社會(huì)治理方式的深層變革,而在如今數(shù)字技術(shù)日益成熟,社會(huì)宏觀和微觀管理越發(fā)依賴計(jì)算機(jī)的時(shí)代背景下,人們更加真切地感受到控制社會(huì)的來臨。而以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為代表的交互電影顯然已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)主導(dǎo)下控制社會(huì)的一種典型隱喻。

比之傳統(tǒng)的線性敘事電影,交互電影借助數(shù)字技術(shù)為觀眾提供了更多選擇的機(jī)會(huì),但是如果從更深層面來看,它不過是在賽博時(shí)空更為精確的控制結(jié)構(gòu)中為觀眾提供了種種意識(shí)形態(tài)掌控下的有限選擇路徑而已。這與第一部交互電影《自動(dòng)電影》(Kinoautomat,1967)在觀眾中達(dá)成的效果其實(shí)是一致的??赐赀@部電影,觀眾會(huì)恍然發(fā)現(xiàn),不管他們?cè)谇楣?jié)進(jìn)展中做何選擇,最終抵達(dá)的無非是同一結(jié)局。這是因?yàn)?,捷克斯洛伐克制作這部影片的目的,原本就是為了諷刺資本主義民主制的虛偽。它仿佛是在告訴觀眾:民主制度雖然表面上給與人民選擇的權(quán)力,但這種選擇權(quán)其實(shí)是虛假的,毫無意義的,因?yàn)闊o論你做何選擇,最終也逃不出資本主義意識(shí)形態(tài)的牢籠。

當(dāng)然,任何藝術(shù)和技術(shù)形式都有其兩面性,其最終藝術(shù)效果和社會(huì)價(jià)值的實(shí)現(xiàn),還有賴于創(chuàng)作者的主觀意志和價(jià)值取向。目前看來,交互電影大多還是資本主導(dǎo)下獲取商業(yè)利益的手段。但誰也不能否認(rèn),隨著越來越多藝術(shù)創(chuàng)作者充分認(rèn)識(shí)和掌握交互電影創(chuàng)作方式,交互電影的數(shù)量和品類將不斷擴(kuò)充。在此過程中,交互電影必將釋放出更為多元的意義和價(jià)值。

結(jié)語

事實(shí)上,媒介間性不止是交互電影的固有屬性。即便是電影、電視等相對(duì)傳統(tǒng)的藝術(shù)門類,甚至更為古老的戲劇藝術(shù),都表現(xiàn)出明顯的媒介間性特質(zhì)?!懊浇榭脊艑W(xué)者們傾向于將電影看做第一種真正的間性媒介(intermedial medium)。他們認(rèn)為電影改編、交融與混合了文學(xué)、音樂、舞蹈、戲劇和繪畫等媒介的具體特性,從而構(gòu)成其間性特質(zhì)(intermedial quality)?!倍鴳騽∮趾螄L不是一種間性媒介呢?在戲劇舞臺(tái)上,我們明顯可見文學(xué)、音樂與舞蹈等藝術(shù)媒介的和諧共生。而在如今的數(shù)字時(shí)代,媒介間性更加成為各種新興文藝形式尤其是交互藝術(shù)的基本特質(zhì)。因此,從媒介間性視角對(duì)交互電影進(jìn)行深入考察,便成為認(rèn)識(shí)其審美特質(zhì)與文化屬性的基本路徑。

【注釋】

1 一般認(rèn)為,1967年,在加拿大蒙特利爾(Montreal)第67屆世界博覽會(huì)上,捷克斯洛伐克館展出的《自動(dòng)電影》(Kinoautomat)為第一部交互電影。但亦有學(xué)者提出,1961年由威廉姆·卡斯特(William Castle)制作的《獵尸者》(Mr.Sardonicus)是第一部交互電影,因?yàn)樵撈试S觀眾以投票方式?jīng)Q定男主人公在犯案后是否接受懲罰。參見Danielle Burgos.A Brief History of Interactive Film[EB/OL].http://endcrawl.com/blog/brief-historyinteractive-film.及Charis Hales.Interactive Cinema in the Digital Age[C].in Eds.Hartmut,Gabriele Ferri.Interactive Digital Narrative:History,Theory and Practice.New York&London:Routledge.2015:37-38.

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