董汐
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和計算技術(shù)的全面進步和發(fā)展,其已然成為了社會各個領(lǐng)域不可缺少的重要組成部分,特別是在教育領(lǐng)域同樣如此。在這樣的時代背景下,如何激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,提升學(xué)習(xí)質(zhì)量和效果,是每一位信息技術(shù)老師都應(yīng)該思考的重要問題?;诖?,本文以“游戲化教學(xué)”和“初中信息技術(shù)課堂”的融合發(fā)展為視角展開了相應(yīng)的研究和分析,以期可以提升初中信息技術(shù)課堂教學(xué)的質(zhì)量和水平。
關(guān)鍵詞:初中;信息技術(shù);游戲化教學(xué);融合
中圖分類號:G4 文獻標(biāo)識碼:A
引言
眾所周知,信息技術(shù)學(xué)科是初中學(xué)生整個初中學(xué)習(xí)生涯的重要部分,但是其余其他學(xué)科不同的是,信息技術(shù)課堂具備著操作性、實踐性以及應(yīng)用性特征,因此這就需要教師在進行教學(xué)的過程中使學(xué)生“吃透”知識并學(xué)以致用。但是從目前情況來看,很多初中信息技術(shù)課堂中不同程度的存在著學(xué)習(xí)興趣低、積極性較差等情況,嚴(yán)重影響到了教學(xué)質(zhì)量和效果,而游戲化教學(xué)模式則是可以有效介紹上述問題,基于此,本文展開了相應(yīng)的研究分析。
一、游戲化教學(xué)概述
游戲化教學(xué)實際上就是指:教師在進行教學(xué)的過程中,將游戲活動科學(xué)合理的穿插到教學(xué)環(huán)節(jié)當(dāng)中去,學(xué)生可以在游戲的過程中,既可以保持一個輕松愉快的心情,同時也可以高效地學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識和技能。
而從初中信息技術(shù)的游戲化教學(xué)來說,其可以分為兩種類型,一是常規(guī)游戲化教學(xué),具體來說就是指教師在進行知識講授的過程中科學(xué)合理的安排一些趣味性游戲,以幫助學(xué)生輕松且深刻的記憶和理解知識;二是計算機輔助游戲化教學(xué),具體來說就是指教師根據(jù)學(xué)生需要進行上機實操的具體內(nèi)容來設(shè)計相應(yīng)的游戲,通過參與或操作游戲來達(dá)到操作實踐的目的。
二、游戲化教學(xué)與初中信息技術(shù)課堂有機融合的意義分析
(一)有效激發(fā)和提升學(xué)習(xí)興趣
不管是對于任何一門科學(xué)來說,學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)和樹立都是提升教學(xué)效率和質(zhì)量最為有力的基礎(chǔ)和保障。而將游戲教學(xué)貫穿到信息技術(shù)教學(xué)當(dāng)中來,可以構(gòu)建出一個輕松愉快的游戲化教學(xué)情境,在此教學(xué)情境當(dāng)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得到了充分的激發(fā),在參與游戲的同時就能學(xué)習(xí)到相應(yīng)的信息技術(shù)知識,參與積極性也會相應(yīng)的提高。
(二)有利于強化學(xué)生思維能力
教師在進行教學(xué)設(shè)計時將游戲活動合理的穿插其中,學(xué)生不僅更加容易接受,同時也有助于學(xué)生在參與游戲的同時,不斷強化其思維能力。例如在某版初中信息及技術(shù)教材中需要學(xué)生設(shè)計并參與“猜幣”程序,在此之前教師就可以引導(dǎo)學(xué)生參與“現(xiàn)實版猜幣游戲”,并引導(dǎo)學(xué)生說出硬幣會有幾種狀態(tài),部分同學(xué)可能既不是正面也不是反面,而是一種特殊的“豎立”狀態(tài),那么其設(shè)計程序時同樣會多考慮這種情況,此時教師就可以引導(dǎo)學(xué)生體會“從多角度思考問題”這一思維模式,無形中鍛煉了學(xué)生的思維能力。
(三)有利于增強和培養(yǎng)學(xué)生的合作意識
在游戲化教學(xué)當(dāng)中,老師和每一位學(xué)生都可以參與到游戲當(dāng)中來,通過師生合作或生生合作的方式完成游戲,即達(dá)到了課堂氣氛活躍的目的,也促進了生生和師生關(guān)系的融洽,更重要的是可以初步鍛煉學(xué)生的合作學(xué)習(xí)意識。
三、游戲化教學(xué)與初中信息技術(shù)教學(xué)有機融合的對策
(一)運用游戲化教學(xué)模式開展新課程教學(xué)
在信息技術(shù)新知識和課程的教學(xué)中,如果教師一開始就引出新知識和新內(nèi)容,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不僅沒有得到激發(fā),學(xué)生充分理解新知識的難度也相對較大,而如果運用游戲化教學(xué)方法則可以有效的解決這一問題。
例如在“二進制”的教學(xué)過程當(dāng)中,很多學(xué)生以前都沒有接觸過相關(guān)內(nèi)容,因此學(xué)習(xí)和理解難度也相對較大,此時教師就可以通過小游戲的方式加強學(xué)生的理解,如選擇五張卡片,分別標(biāo)上1、2、4、8、16幾個點,并且按照大小順序來排列,規(guī)定有點的面為正面,用1表示,無點的面為背面,用0表示,隨后教師通過翻卡片的方式引導(dǎo)學(xué)生更加具體且形象的了解二進制的表示方法,有助于學(xué)生迅速理解相應(yīng)知識。
(二)運用游戲化教學(xué)方法強化學(xué)生實操能力
對于信息技術(shù)這門學(xué)科來說,其最重要的是培養(yǎng)和加強學(xué)生的動手實踐能力,而目前來說很多初中學(xué)生在參與課堂學(xué)習(xí)時大多數(shù)機械化的完成課堂任務(wù),課下幾乎不會將所學(xué)知識應(yīng)用到現(xiàn)實操作當(dāng)中去,究根結(jié)底還是學(xué)習(xí)興趣的缺失,這就需要教師應(yīng)用游戲化教學(xué),進而激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,加深對知識和技能的印象,提高實操能力的同時,也能學(xué)以致用。
例如在“Windows搜索功能”的學(xué)習(xí)當(dāng)中,教師就可以從學(xué)生感興趣的方面出發(fā),如在電腦中準(zhǔn)備學(xué)生感興趣的小游戲,隨后開展“找游戲”的游戲活動,比一比哪位同學(xué)能迅速找到,最先找到的同學(xué)可以玩5-10分鐘游戲。而初中學(xué)生一般對游戲較為感興趣,課上學(xué)習(xí)的搜索技巧更有利于在課下進行應(yīng)用。
結(jié)論
雖然游戲化教學(xué)方法對于學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣激發(fā)以及教學(xué)效果的提升具備一定的效果,但是需要注意的是不能過度依賴游戲,必須要遵守“適度”和“適時”的原則,只有這樣才能確保游戲化教學(xué)作用的充分發(fā)揮。
參考文獻
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