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基于移動終端的交互動畫設(shè)計研究

2022-02-18 01:13張平平
傳媒論壇 2022年2期
關(guān)鍵詞:終端動畫傳統(tǒng)

張平平 鄧 紅 李 珊

一、傳統(tǒng)動畫

傳統(tǒng)動畫主要采用二維平面的方式呈現(xiàn), 是動畫制作者集文學(xué)、美術(shù)、數(shù)字媒體、攝影、音樂等于一體的綜合表現(xiàn)形式,所以動畫被定義為創(chuàng)造生命運動的藝術(shù)。動畫經(jīng)過了100多年的發(fā)展,以其獨特的藝術(shù)展現(xiàn)形式深受人們的喜愛。如今的動畫,隨著計算機技術(shù)的迅猛發(fā)展,動畫制作不再止于平面, 二維和三維動畫都取得較大的突破,從畫面、場景、構(gòu)圖、色彩等都凸顯動畫制作鮮明的時代特征和技術(shù)手法,給觀眾帶來全新的視覺盛宴。

傳統(tǒng)動畫的設(shè)計基本圍繞劇本、動畫主題、分鏡頭腳本等,由導(dǎo)演統(tǒng)籌動畫制作的整體流程,最終呈現(xiàn)在人們面前的是完整的按照一定邏輯順序播放的動畫作品。動畫制作者按照自己對劇本的理解編排動畫情節(jié)呈現(xiàn)的畫面感、動畫人物呈現(xiàn)的動作過程等,其畫面排列方式使動畫變成了單一方面和維度的連續(xù)動態(tài)變化的動態(tài)效果系列圖。

二、交互動畫

數(shù)字媒體技術(shù)是伴隨著計算機技術(shù)與數(shù)字媒體藝術(shù)發(fā)展起來又有機結(jié)合在一起的一種新型技術(shù)。 交互動畫正是在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作出來的產(chǎn)物, 是藝術(shù)和技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,是視聽和操作結(jié)合的產(chǎn)物,是人們視覺、聽覺、觸覺的多感官組合表達。 沉浸的體驗感和動畫的藝術(shù)性造就了交互動畫,科學(xué)技術(shù)人性化的情感表達,使得動畫呈現(xiàn)更加趨于立體化。

交互動畫是指動畫在播放時觀眾能根據(jù)自己的選擇進行動畫中某些事件的響應(yīng)和交互。 交互動畫是動畫制作者在按照基本原理進行動畫設(shè)計時, 根據(jù)動畫整體主題,對動畫情節(jié)的發(fā)散性思維想象設(shè)計,更可能多的設(shè)計動畫劇情分支, 動畫呈現(xiàn)不再是單一維度的, 而是多方面、多維度的。人們不僅從欣賞的角度,還能從操作的角度改變動畫劇情情節(jié)走向,由已知到未知,由導(dǎo)演告訴劇情到人們對動畫再編排、再創(chuàng)造劇情,由被動變?yōu)橹鲃樱@種由觸覺引發(fā)的交互設(shè)計就是交互動畫的核心。

三、傳統(tǒng)動畫與交互動畫的異同

通俗來講, 交互動畫是時代發(fā)展的產(chǎn)物。 技術(shù)的進步, 使得傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的展現(xiàn)可以借助新的媒介形式進行藝術(shù)創(chuàng)意, 尤其是互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得交互動畫也得到有效的發(fā)展。

(一)引導(dǎo)性不同

傳統(tǒng)動畫是從單維度橫向闡述動畫情節(jié), 動畫主題以及結(jié)局已提前確定,引導(dǎo)人們看懂動畫而已。交互動畫考慮動畫整體性表達,從多維度樹狀講解故事,結(jié)局由操作的人們決定, 引導(dǎo)人們在觀看同時參與動畫的創(chuàng)作設(shè)計。在某種程度上,傳統(tǒng)動畫是按照一般的剪輯順序,遵循導(dǎo)演的意圖引導(dǎo)觀眾至動畫的結(jié)局; 交互動畫是量化到質(zhì)變的選擇,引導(dǎo)觀眾進行不同的交互選擇,不同的選擇又引導(dǎo)不同的動畫劇情情節(jié), 最終得到不同的動畫結(jié)局。

(二)制作方式不同

傳統(tǒng)動畫與交互動畫的引導(dǎo)性不同導(dǎo)致創(chuàng)作者在制作動畫時不僅考慮觀眾, 還要考慮交互環(huán)節(jié)以及動畫的整體性表達。傳統(tǒng)動畫在制作時側(cè)重對動畫藝術(shù)的表現(xiàn),所有的敘事情節(jié)都由制作者完成, 觀眾只需被動地欣賞即可,觀眾根據(jù)動畫主題、場景、角色表演等與動畫進行交流。交互動畫在進行情節(jié)設(shè)計時,交互環(huán)節(jié)是否流暢、是否合理等,不在是制作者單方面的思路展現(xiàn),是在考慮動畫整體性和觀眾需求后找到的與觀眾交流的切入點,是制作者和觀眾在技術(shù)背景下,進而對傳統(tǒng)動畫的發(fā)展、解構(gòu)和創(chuàng)新,是互動合作完成的創(chuàng)作。

(三)傳播方式不同

傳統(tǒng)動畫主要依靠媒體播放器進行傳播,例如電視、電腦、電影院等。例如《喜羊羊與灰太狼》系列、《大魚海棠》等在電視或者電影院吸引眾多的觀眾去觀看。交互動畫的傳播除了電腦和手機外, 還可以借助鼠標、VR等新型交互設(shè)備。例如在加拿大館中的腳踏自行車的交動(互動)動畫裝置,可以很好地與觀眾進行交流互動,觀眾通過踩自行車來控制動畫的播放, 為人們提供了前所未有的參與感官刺激。

不管是傳統(tǒng)動畫,還是交互動畫,其制作動畫場景、角色、構(gòu)圖、色彩等設(shè)計思路是相同的,都離不開動畫制作的基本原則和形式法則。 交互式動畫本就是依托傳統(tǒng)動畫的藝術(shù)特征,對傳統(tǒng)動畫的內(nèi)容和形式進行創(chuàng)新,對觀眾的觀看進行改革, 觀眾的參與和代入感是傳統(tǒng)動畫和交互動畫最大的區(qū)別。本文將從移動終端的特性出發(fā),進而基于移動終端的交互動畫設(shè)計研究。

四、移動終端的交互動畫的設(shè)計特征

目前,借助互聯(lián)網(wǎng)傳播信息已經(jīng)成為國內(nèi)主流方式,手機已成為人們出行必不可少的裝備, 相比較傳統(tǒng)主流傳播媒介,移動終端越來越受人們的歡迎,即時、高效、便捷、快速、多樣化等等優(yōu)勢讓基于移動終端的技術(shù)發(fā)展越來越迅猛。從目前的技術(shù)發(fā)展趨勢來看,移動終端正在脫離實體按鍵與外設(shè)配件,向著人們平時穿戴的物品發(fā)展。比如蘋果公司的iwatch智能手表可以和用戶手機聯(lián)動獲取信息。

新媒體技術(shù)的崛起促進著動畫制作技術(shù)的發(fā)展,以人為本,以用戶為核心的基于移動終端交互動畫的設(shè)計,跨越了設(shè)計和技術(shù)領(lǐng)域,讓人們與動畫藝術(shù)巧妙互動,將動畫的傳播、用戶的體驗發(fā)揮到最大。

(一)不確定性的設(shè)計

動畫情節(jié)的發(fā)展和結(jié)尾設(shè)置不確定性, 增強動畫的交互性,但交互不是為了動畫交互而交互,應(yīng)該是作為動畫的點睛之作,為動畫情節(jié)的發(fā)展、藝術(shù)的展現(xiàn)起到良好的輔助作用,同時不能破壞動畫本身的完整故事性。交互的不確定性設(shè)計要盡量避免平淡化, 要符合觀眾的好奇心理,給人以深刻印象,這樣才能吸引觀眾融入動畫作品中,也可以借助多種交互方法例如燈光、聲音等給觀眾更好的體驗。同時,交互元素也是動畫本身的一部分,應(yīng)該與動畫融于一體,否則會造成嚴重的出戲效果。不確定設(shè)計是移動終端交互動畫體現(xiàn)的核心, 巧妙地穿插在動畫情節(jié)中, 參與動畫的展現(xiàn), 又完美地讓動畫繼續(xù)進行下去。

(二)可操作性的設(shè)計

可操作性體現(xiàn)以動畫為中心,以人為本,操作的手段是交互,但不是重點。重點在于動畫內(nèi)容本身??刹僮餍詾閯赢媱∏榈淖呦颉赢嬛黝}的展現(xiàn)起到推動作用,同時操作的流暢性、易識別性等都是觀眾是否愿意繼續(xù)停留在此動畫的依據(jù)。 交互動畫不依靠華而不實的操作提升動畫作品感官享受。操作點的不合理、操作方式的不恰當?shù)鹊葧蛊浔旧硭a(chǎn)生的趣味性和吸引力大打折扣,甚至會破壞動畫本身的藝術(shù)性, 更無法體現(xiàn)交互設(shè)計與動畫結(jié)合帶來的優(yōu)勢。 因此可操作性與用戶體驗是移動終端交互動畫體現(xiàn)的前提, 觀眾享受自己對動畫劇情的把握,又有屬于自己獨特的動畫,對觀眾的視聽、觸覺等進行了創(chuàng)新的結(jié)合。

(三)科技娛樂性的設(shè)計

技術(shù)的發(fā)展是為了獲取更大的市場和迎合觀眾的需求,現(xiàn)階段,科技不再是展現(xiàn)炫酷的一面,而是慢慢融合生活特性和娛樂特性。 科技走向大眾化是目前科技、市場、受眾新的平衡點?;谝苿咏K端的交互動畫的出現(xiàn)也是科技、市場、受眾的新型娛樂方式,從傳統(tǒng)動畫的粗獷服務(wù)走向交互動畫的精細融合, 同時也凸顯科技應(yīng)用的娛樂性。娛樂性也開始走向立體化各種感官體驗,為動畫技術(shù)與受眾間搭起一個溝通的媒介和建立一種良好的互動關(guān)系。

基于移動終端交互動畫的設(shè)計也走出了銀幕, 在醫(yī)療、教育、商業(yè)宣傳等行業(yè)得到新的應(yīng)用,成為行業(yè)擴大宣傳、指導(dǎo)說明的方式,也是與大眾溝通的新穎手段,還能提供基礎(chǔ)且便利的交互服務(wù)。 這是與只提供欣賞娛樂的傳統(tǒng)動畫在長遠應(yīng)用方面的最大區(qū)別, 交互式動畫體現(xiàn)的優(yōu)越性擁有更廣闊的使用空間和發(fā)展前景。

五、基于移動終端的交互動畫設(shè)計注意事項

基于移動終端的交互動畫設(shè)計其實就是將作品項目可視化,以圖片視頻的形式進行信息化設(shè)計,運用技術(shù)的手段使人和動畫信息交流,促進人和技術(shù)、人和動畫產(chǎn)生互動,提升傳播效率。這樣的設(shè)計是除動畫本身以外,隨著交互的改變而改變的設(shè)計,既有很強的藝術(shù)性,又有高度的創(chuàng)造性。

(一)作品定位

進行動畫交互設(shè)計首先要了解觀眾用戶群體, 即作品面向的用戶對象。針對用戶的身份、特點、需求等進行有目的的設(shè)計, 根據(jù)觀眾在移動終端的使用習慣等以此來構(gòu)想觀眾與移動終端之間的交互過程。 針對用戶群體再設(shè)計動畫作品,進行交互動畫應(yīng)用,更具有說服力。

(二)劇本

任何動畫片創(chuàng)作的第一步是創(chuàng)作劇本。 動畫片質(zhì)量的好壞很大程度上取決于劇本。 傳統(tǒng)動畫片的劇本是將具有創(chuàng)意的“故事、人物、情節(jié)、畫面”等用文字語言表述出來。而對于添加了交互功能的基于移動終端的交互動畫來講,還需要注意在構(gòu)思好動畫故事的走向、人物關(guān)系、情節(jié)高潮、主題思想等之后,尋找合適的故事交叉分歧點。故事的交互分歧就像是一個導(dǎo)航儀,它是引導(dǎo)創(chuàng)作故事和貫穿故事中的枝節(jié)。 動畫是把若干畫面內(nèi)容按照一定的規(guī)律組接在一起的, 那么動畫的交互分歧不能太多,太多組接在一起形如一盤散沙,甚至造成動畫形散神更散,很難為動畫的主題服務(wù);動畫的交互分歧也不能太少,太少組接在一起給人生搬硬套的感覺。在寫劇本的時候,明確交互分歧在動畫展現(xiàn)中的地位和作用,明確動畫畫面之間的銜接,這樣才不會盲目,才會做到心中有數(shù)。同時分歧點應(yīng)該讓觀眾懂得有選擇就有對應(yīng)的結(jié)果,每一個結(jié)果不是平鋪直敘,而是有起伏有取舍,這樣才能做到觀眾參與其中。

(三)交互設(shè)計

交互動畫的制作過程跟傳統(tǒng)動畫制作沒有任何區(qū)別,只需要按照動畫制作的基本原理進行設(shè)計即可,只是在交互系統(tǒng)的設(shè)置過程中需要注意交互環(huán)節(jié)跟動畫是統(tǒng)一的。 交互環(huán)節(jié)是為了加強觀眾對作品的好感和體驗樂趣, 那么交互的內(nèi)容設(shè)計在合情合理的基礎(chǔ)上交互的方式和交互的界面設(shè)計使用要恰到好處,不能太突兀。在設(shè)置交互環(huán)節(jié)的時候, 用戶群體可以選擇是否參與交互環(huán)節(jié),如果不參與可以直接進入瀏覽模式即可。當進入交互模式時,交互的背景音效、交互的時間、交互的手段方式都需要精心考慮設(shè)計, 不能影響動畫的整體劇情節(jié)奏和主題表達,要將觀眾的體驗、驚奇等內(nèi)心活動充分發(fā)揮。通過觀眾的參與, 主動構(gòu)造出另一個完整的動畫劇情環(huán)境,將觀眾的神經(jīng)興奮點集中在特定的交互環(huán)節(jié)階段,這樣才是有效的交互。交互的界面設(shè)計,不管是彈跳窗口提醒觀眾參與交互,還是動畫劇情本身的交互,其排版、色彩、風格等都是呈現(xiàn)給觀眾最初也是最直接的體驗,要與動畫本身融于一體。

當然,在進行交互動畫設(shè)計時,動畫敘事結(jié)構(gòu)、動畫剪輯手法、動畫角色塑造、動畫構(gòu)圖設(shè)計等也是需要注意的,它打破傳統(tǒng)動畫的自然順序,將不同的動畫場景在一定的藝術(shù)構(gòu)思的基礎(chǔ)上邏輯交叉銜接組合起來的。

六、結(jié)束語

技術(shù)的發(fā)展,動畫理論的不斷研究,交互動畫逐漸在生活中發(fā)展應(yīng)用。 基于移動終端的交互動畫設(shè)計是現(xiàn)在多學(xué)科交叉設(shè)計研究的熱門, 國外交互動畫領(lǐng)域已經(jīng)取得一定的成績, 我國在移動終端交互動畫上還處于研究階段,但交互動畫是學(xué)習和研究動畫新的發(fā)展趨勢。

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