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補償與分裂:影游融合的VR影像研究

2022-05-30 08:03梁化卿
藝術(shù)科技 2022年14期
關(guān)鍵詞:電影虛擬現(xiàn)實新媒體

摘要:科技的進步不僅提高了人們的物質(zhì)生活水平,也促使藝術(shù)不斷更新表現(xiàn)形式。在電影領(lǐng)域,數(shù)字化的影像引起了眾多學者的討論。近年來,影像與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合,儼然成為電影理論面臨的又一次挑戰(zhàn)。對于這種讓“邊界”消失的VR影像,傳統(tǒng)電影的畫框、鏡子隱喻早已不再適用。觀眾可以借助虛擬身體介入影像,在其營造的情境中與影像互動,這使得影像突破了純敘事的限制,且影游融合的概念得到了最佳的詮釋。然而虛擬與現(xiàn)實的差別會造成割裂感,必須對其加以重視。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;影游融合;電影;新媒體

中圖分類號:J905;G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)14-00-03

1895年,在法國巴黎的一個咖啡館內(nèi),反射著亮光的銀幕前,眾人見證了電影的誕生,隨著時光的流逝,在百年之后,《星球大戰(zhàn)——幽靈的威脅》的上映帶領(lǐng)電影行業(yè)邁入了數(shù)字時代。導(dǎo)演不再因昂貴的賽璐珞(制造電影軟片的塑料)而畏首畏尾地拍攝,線性編輯的問世也使電影制作不必因循守舊,后期制作也變得更加大膽、更具想象力。科技的進步推動著藝術(shù)的發(fā)展,計算機領(lǐng)域的摩爾定律也促使電影更新表現(xiàn)形式,在很短的時間里,令人驚嘆的VR影像橫空出世。威尼斯電影節(jié)緊跟潮流,在2017年第74屆威尼斯電影節(jié)上,首次新增“VR電影競賽單元”,該競賽單元設(shè)立“最佳VR影片”“最佳VR體驗”和“最佳VR故事”三個獎項。在首屆競賽中,我國共有四部作品入圍,包括《拾夢老人》、上海魏唐影視的《窗》以及蔡明亮執(zhí)導(dǎo)的《家在蘭若寺》,由此可見,大獎的設(shè)立吸引了許多電影導(dǎo)演創(chuàng)作VR影片。

當下是“電影消失在一個與計算機合成和獲取技術(shù)相結(jié)合”的時代[1],但是電影并沒有被拋棄于時代之后,數(shù)字電影和VR影像的出現(xiàn)為電影行業(yè)注入了更多的活力。VR影像以其所具有的高度沉浸感和交互特性,突破了傳統(tǒng)電影敘事的單一性,給觀眾帶來前所未有的沉浸式體驗?!吧眢w介入影像”不必單純依賴于情節(jié)和敘事設(shè)計,而可以依靠“模擬”實現(xiàn)。觀眾可以身臨其境般地活動于VR影像的虛擬世界中,作為玩家直接參與影片故事情節(jié)的發(fā)展,與劇中的人物互動,創(chuàng)作出獨一無二的故事情節(jié)。此時已不再是“身體介入影像”,而是影像營造的情境包裹著觀眾的“虛擬身體”。

1 膠片、數(shù)字到交互補救

戈達爾在其《愛的挽歌》中為主角安排了這樣一句臺詞:“我看到了一個對我來說的新景象。但之所以對我來說是新的,是因為我在思想里將它與其他景象進行了比較。一個很古老的,我過去知道的景象。”愛情自然是值得惋惜的,然而這句臺詞更多表達的是戈達爾對膠片電影行將就木的挽歌。2000年正是DV盛行時期,相比成本低廉且可以循環(huán)使用的數(shù)碼攝像機,膠片拍攝電影的成本顯得越發(fā)昂貴,作為視覺質(zhì)量黃金標準的35mm影像的沒落,也使戈達爾不由嘆息。膠片電影向數(shù)碼的轉(zhuǎn)型,可以說是電影理論和電影史上的重大危機?!半娪耙阉馈钡恼撜{(diào)再次引起國內(nèi)外學者的激烈爭論,人們不得不重新檢視關(guān)于電影本體論的問題。

值得慶幸的是,電影在20世紀的第一個10年仍然屬于影院,其藝術(shù)性是不容置疑的。在數(shù)字電影尚未出現(xiàn)之時,觀眾圍繞著影像。而現(xiàn)在,數(shù)字影像時代的觀眾卻被影像包圍,影像無所不在,觀眾無所遁形。電影不再是影院的專屬,網(wǎng)絡(luò)流媒體成為電影宣傳的必爭之地。觀眾觀看的重心也從位置固定的大屏幕,逐漸轉(zhuǎn)移到手機、平板等隨身攜帶的小屏幕。

數(shù)字化發(fā)展使得銀幕上的影像很少是由攝影機直接拍攝所得,大多都是經(jīng)由計算機的后期制作拼貼而成。同時,電影演員被訓(xùn)練為可以在綠幕前張牙舞爪地表演僅存于頭腦中的想象事件。電影由復(fù)制現(xiàn)實的鏡子,變成一塊直接透光的玻璃,“電子影像忽視了(鏡子)的鍍銀層”,這也使得電影從“現(xiàn)實的漸近線”變?yōu)榱恕皾u遠線”[2]。由于影片中由攝影機拍攝的部分越來越少,數(shù)字化的影片使制作人員在生產(chǎn)過程中能夠充分發(fā)揮主觀能動性。攝影所擁有的“不讓人介入的特權(quán)”被收繳了,影像成了可以隨心所欲操控的對象。但數(shù)字電影仍舊保持了托馬斯·艾爾塞薩所描述的“一如既往”的語言特征,達德利·安德魯也認為“電影的定義并不由它采用的技術(shù)決定,而是由不斷發(fā)展的技術(shù)所服務(wù)的用途決定的”[2]。雖然現(xiàn)在電影制作中,攝影機的地位一直在下降,但電影仍然是一種戲劇性虛構(gòu),將其包含的故事向觀眾娓娓道來。膠片消失了,電影仍繼續(xù)存在。

當代數(shù)字影像所缺少的正是與觀眾互動的能力?!耙磺屑夹g(shù)都不完美,但一切技術(shù)都提供補救手段”,保羅·萊文森的這句名言揭示了媒介發(fā)展的一種趨勢,即新媒介的出現(xiàn)是對舊媒介的一種補救[3]。VR影像的出現(xiàn),可以視為對電影或其他影像的一種補救性措施。電影作為敘事性媒介的集大成者,唯獨缺少互動性特征,而互動正是游戲最突出的特點,兩者的結(jié)合成了VR影像的不二選擇?!坝坝稳诤稀钡母拍钭蕴岢鲆詠?,不僅引起了理論研究者的激烈討論,電影自身也在不斷拓展表現(xiàn)形式,導(dǎo)演開始主動創(chuàng)作契合“影游融合”概念的影片。同時,VR技術(shù)在電影領(lǐng)域中的運用也加速助推了這一發(fā)展進程。觀眾正如皮影戲的操縱者,一方面,在虛擬故事中扮演一個角色;另一方面,在幕布前又是一部完整的“影片”。

值得注意的是,VR影像中的影游融合與陳旭光所提出的“影游融合”概念并不相同。陳旭光所提出的是將游戲的虛擬世界電影化、同名IP改編或直接將電影編排為具有游戲?qū)傩缘挠捌?,這種“游戲化電影”最終呈現(xiàn)的影像仍然是以敘事為首要目標。而VR影像所表現(xiàn)出的影游融合更具游戲性、交互性、參與感和沉浸感。VR影像下的電影與游戲的融合得更加徹底,是電影“受虐”與游戲“施虐”的結(jié)合。前者的“身體介入影像”仍然需要觀眾通過對影片中的人物產(chǎn)生認同感,進而衍生出一種互動感、參與感;而后者的觀眾直接進入影像準備的虛擬身體,觀眾作為影像中的一部分,成為情節(jié)得以發(fā)展必不可少的推動者。

2 虛擬身體:影像中分裂的化身

“在消費的全套裝備中,有一種比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品——它比負載了全部內(nèi)涵的汽車還要負載了更沉重的內(nèi)涵。這便是身體?!盵4]鮑德里亞指出,身體作為“社會地位能指之一”,擁有巨大的消費潛力。在當下數(shù)字化時代,不僅現(xiàn)實中的身體可以作為消費主體,虛擬世界中的身體也日益成為消費的主力。與其他身體消費不同,VR影像中的身體消費著重于為觀眾帶來身臨其境的體驗。

VR影像可以憑借其沉浸式的特征,給觀眾的視聽感知帶來全方位的刺激,且其早已為觀眾準備好一個擁有絕佳觀察視點的虛擬身體?!盾囕d歌行》是首部入圍奧斯卡動畫短片獎的VR影片,其將觀眾安排在汽車副駕駛位置。隨著時光流轉(zhuǎn),在這輛名為珍珠的老爺車的生命全程中,觀眾見證了父與女之間的隔閡與溫情,通過環(huán)顧主動探尋四周情境,體驗這部溫情脈脈的公路片。VR影像的交互性也是其給觀眾帶來的獨特體驗。在影像Buggy Night(2014)中,觀眾必須通過尋找昆蟲來推動情節(jié)發(fā)展。觀眾與虛擬世界的互動使影片具有了一定的可玩性。觀眾既能在影像中欣賞動人的故事,也可以通過互動體驗影像的游戲性。

然而,網(wǎng)絡(luò)或虛擬影像中的身體終究不是現(xiàn)實中觀眾的身體。藍江借用吉奧喬·阿甘本的寧芙隱喻,提出人們在游戲世界中的數(shù)碼身體便是“寧芙化的虛體”[5]。古希臘神話中的寧芙是沒有靈魂的精靈,只有與一個男人媾和并為之生下一個孩子,才能獲取靈魂。游戲中玩家扮演的角色就像寧芙,只有與現(xiàn)實中的玩家結(jié)合之后,游戲中的身體才擁有了可以支撐它行動的靈魂。不論是VR影像還是游戲中的身體,觀眾或玩家如同凈琉璃中操控木偶的傀儡師,而木偶只有在人的操控下,才能完成劇作演出。又如《超級馬里奧》,熒屏上的馬里奧并不會在沒有玩家操作的情況下自行走動,只有在玩家的支配下他才能克服難關(guān)走向終點。

與此同時,在虛擬世界中活動的觀眾依靠的也是這個虛擬身體?!额^號玩家》便刻畫了這一操控過程,韋德將現(xiàn)實的身體固定在VR機器上,通過動作感應(yīng)裝置,將現(xiàn)實身體的動作實時傳遞到VR影像中的虛體上。韋德在綠洲中的身份——帕西法爾,便是寧芙化的虛擬身體。影片中,“綠洲”世界的所有玩家角色都是現(xiàn)實中玩家的虛擬化身。這個虛擬身體也是德勒茲和加塔利所說的“無器官的身體”,是不受控制的純粹自由的身體。玩家可以在“綠洲”這部“欲望機器”中,無休止地滿足自己在現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的欲望,達到“無器官身體”的成熟。玩家可以通過感覺反饋裝備在虛擬世界中獲得如同現(xiàn)實的經(jīng)驗,但是虛擬世界與現(xiàn)實玩家之間的聯(lián)系又是脆弱的,當玩家摘下頭顯裝置時,虛擬世界中的身體和現(xiàn)實玩家便瞬間分離。

玩家在操控虛體的過程中,現(xiàn)實和虛擬世界中的兩個身體同時運動,但是虛擬世界和現(xiàn)實世界給身體帶來的感知不盡相同。VR影像所營造的虛擬空間將觀眾從以往需要靜觀的藝術(shù)形式的禁錮中解放出來,但重獲“自由”的背后,是以身體感知的分裂作為代價的。在梅洛·龐蒂看來,人們通過身體的知覺感知世界,世界的統(tǒng)一性是通過整體且統(tǒng)一的知覺獲得的。然而,現(xiàn)有的VR技術(shù)并不能為觀眾帶來全方位的知覺刺激。除了在體驗虛擬世界之前,觀眾的潛意識里已經(jīng)埋藏虛假的因素,更重要的是虛擬世界中的“感覺存在缺少存在的完整性,我們不可能真正地意識到它們,即把它們當作真正的存在”[6]。

VR影像營造的世界對觀眾的反饋主要訴諸視覺和聽覺,觸覺的缺失導(dǎo)致感官知覺不再完整,使得觀眾并不能對虛擬世界產(chǎn)生統(tǒng)一感,進而產(chǎn)生一種剝離感。分裂之感不僅來源于身體感知的裂縫,虛體中也存在梅洛·龐蒂所說的對自我存在的身體性抵抗。觀眾初次體驗交互式VR影像時,影像中的虛體并沒有設(shè)想中的那么便于操控,這個虛體冥冥中抵抗著觀眾的命令。同時,VR影像的游戲性特征也給操縱這個虛體增加了難度,需要反復(fù)練習才能使現(xiàn)實身體與影像虛體之間的裂隙逐漸縮小,最終使虛體如同現(xiàn)實身體那樣如臂使指。

觸覺的缺失并非不可彌補。笛卡爾在《屈光學》中將視覺類比為觸覺,書中的插圖描繪著盲人依賴兩根手杖感受周遭環(huán)境。盲人認識世界的方式,更多是通過觸覺的感受,這在笛卡爾看來,即盲人可以通過感覺來達到“看”的目的。克拉里通過論述夏爾丹的繪畫,也得出“觸覺和視覺并非各自獨立的項目,它們共同構(gòu)成了一個不可分割的知識模式”的結(jié)論[7]。可見,視觸覺之一的缺失,可以通過另一種感覺彌補。

李洋提出,“游戲影像是一種可以觸摸的影像”[8],VR影像也是如此。李洋將游戲中的觸摸方式分為三類,即界面觸摸、人機觸摸和游戲內(nèi)觸摸,分別對應(yīng)游戲內(nèi)部菜單、電腦操縱裝置、控制角色行動這三種觸摸方式。目前的VR影像所采用的互動方式與此大致相同,都是通過特定的按鍵或搖桿間接控制影像內(nèi)的虛體。而這種并不實際發(fā)生的觸摸被稱為“幻觸的圖像”。例如,古希臘時期宙克西斯和帕拉修斯的比賽,宙克西斯所畫的葡萄引來小鳥競相爭搶,帕拉修斯所畫的窗簾卻引得所有人產(chǎn)生觸摸拉動的感覺。但是人并不是動物,人可以通過影像看到背后的實質(zhì),因此不會有人第二次嘗試拉開帕拉修斯所畫的窗簾。在VR影像中,幻觸雖然間接達到了刺激觸覺的目的,但是指尖觸感的缺失常常造成虛擬與現(xiàn)實的割裂。物理上的觸摸反饋無疑能夠大大增強身處VR影像中的觀眾的真實感、統(tǒng)一感。

3 結(jié)語

VR影像的出現(xiàn)是影像發(fā)展中的又一次革命,其“邊界”的消失和互動性的加入使人們不得不重新思考VR影像“本身”的內(nèi)涵。作為跨媒介融合趨勢下的新生媒介,VR影像中游戲性和敘事性的疊加再一次為影像注入發(fā)展?jié)摿?,也為電影類型的發(fā)展提供了一條全新的路線。VR影像中的虛體和情境生成的特點,也使人們有機會重新認識這一媒介,其影游深度融合的特征為人們深入了解提供了一條思路,得以對其窺見一斑。但是VR影像的潛力絕不止于此,也許在不遠的將來,玩家就可以像《頭號玩家》中的韋德一樣,帶上頭盔便可馳騁于虛擬世界中。VR影像的出現(xiàn)為元宇宙時代的到來做好了準備。

參考文獻:

[1] [美]D.N .羅德維克.電影的虛擬生命[M].華明,華倫,譯.南京:南京大學出版社,2019:175.

[2] [美]達德利·安德魯.電影是什么![M].高瑾,譯.北京:北京大學出版社,2019:34,2.

[3] [美]保羅·萊文森.軟利器 信息革命的自然歷史與未來[M].何道寬,譯.上海:復(fù)旦大學出版社,2011:91.

[4] [法]讓·波德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼,譯.南京:南京大學出版社,2000:139.

[5] 藍江.文本、影像與虛體:走向數(shù)字時代的游戲化生存[J].電影藝術(shù),2021(5):10-17.

[6] [法]莫里斯·梅洛-龐蒂.知覺現(xiàn)象學[M].姜志輝,譯.北京:商務(wù)印書館,2001:279.

[7] [美]喬納森·克拉里.觀察者的技術(shù):論十九世紀的視覺與現(xiàn)代性[M].蔡佩君,譯.上海:華東師范大學出版社,2017:101.

[8] 肖熹,李洋.什么是游戲影像[J].電影藝術(shù),2021(5):18-24.

作者簡介:梁化卿(1996—),男,山西陽泉人,碩士在讀,研究方向:電影學。

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