郝澤宇
(山東財經(jīng)大學(xué)工商管理學(xué)院,山東 濟南 250014)
樂高集團成立于1932 年,其商標“LEGO”來自丹麥語,意思是“好好玩”, 發(fā)展的核心是將想象力和思維方式融入到生活,公司最大的隱性社會價值在于它教會人們?nèi)绾蝿?chuàng)新,激勵人們進行創(chuàng)造性思考,兩次獲得“世紀玩具”的殊榮, 在“樂高藝術(shù)家”的眼中,這些塑料積木塊已經(jīng)不只是簡單的玩具,也是一種系統(tǒng)化推理,以玩樂的方式讓創(chuàng)新創(chuàng)造成為生活中的一部分,發(fā)揮自身無窮創(chuàng)意和創(chuàng)造力,營造創(chuàng)新的氛圍。
在樂高的發(fā)展歷程中,長期運用漸進性創(chuàng)新戰(zhàn)略,在原有的技術(shù)軌跡下,對產(chǎn)品或者工藝流程等進行的程度較小的改進和提升[1]。另外,還使用了開放式創(chuàng)新、全方位創(chuàng)新、微創(chuàng)新、補充性創(chuàng)新、破壞性創(chuàng)新、“少即是多”的創(chuàng)新、體驗式創(chuàng)新等多元化戰(zhàn)略。樂高在發(fā)展初期就提出了對自身影響最為深遠的創(chuàng)新七法則戰(zhàn)略,前期對創(chuàng)新七法則的不合理利用是導(dǎo)致“樂高帝國”中途衰落的重要原因,但是經(jīng)過后來的發(fā)展和完善,創(chuàng)新七法則也幫助樂高重回巔峰,并且一直被樂高沿用下去。
(1)少即是多的原則
樂高在面對嚴重發(fā)展危機時明白,想要將企業(yè)從深淵中拉回來,必須像重視創(chuàng)造性一樣重視原則和焦點,公司未來的策略要重新重視“核心產(chǎn)品”。世界上最有創(chuàng)意的公司同時也就是最有原則的公司,只有對所有的基本原則有絕對的控制力,才能開始真正的創(chuàng)新。樂高設(shè)計師逐漸發(fā)現(xiàn),在有限的范圍內(nèi),其實創(chuàng)意可以更多。當(dāng)喬布斯堅持認為蘋果手機只需要一個最簡單的控制鍵時,蘋果的設(shè)計師也有類似的發(fā)現(xiàn)。喬布斯對簡約的執(zhí)著迫使他的設(shè)計師克服復(fù)雜性,用更少的元素來創(chuàng)新,從而成就了一個最有代表性的設(shè)計[2]。
(2)形成體系意識文化
樂高的定位從不只是一個產(chǎn)品,而為粉絲提供持續(xù)游戲可能性的一個完整體系,如創(chuàng)造性積木、機器人積木、組裝式積木、圖紙式積木等,每塊樂高積木都能與其他樂高積木相連接,最終創(chuàng)造出一個可拓展的樂高積木玩具宇宙。樂高在創(chuàng)造中從自身意識文化角度出發(fā),跟隨戰(zhàn)略去設(shè)計和生產(chǎn)各種產(chǎn)品,讓各類套裝都變成樂高宇宙中的一部分,構(gòu)成一種親密感和社群意識,以持續(xù)創(chuàng)造獲得無限的銷量和利潤,為后續(xù)發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。
(1)粉絲員工
樂高以客戶為中心也可以體現(xiàn)在員工聘用上,其在招聘中并非以傳統(tǒng)的學(xué)歷或背景為參考,而是挑選了“粉絲員工”,即對樂高相關(guān)套裝系列產(chǎn)品有足夠的熱情,以此作為主要衡量標準,選定創(chuàng)造力較強的人群,這樣的方式不僅在一定程度上減小了人員成本消耗,且節(jié)省了企業(yè)文化傳播的時間,后續(xù)培訓(xùn)工作也會更加順利,由于都是樂高宇宙的“粉絲”,為此后續(xù)員工的離職率也會隨之降低。樂高以雇用受眾群體為公司發(fā)展核心,通過“粉絲到員工”的轉(zhuǎn)換,獲得了最及時的市場動向信息,且此類人員對于樂高的銷售、市場上的了解更深,這樣的發(fā)展鏈條能夠在一定程度上加快建設(shè)速度,群體智慧也可以融入后續(xù)創(chuàng)新活動中。
(2)草根對話體模式
樂高以客戶為中心還表現(xiàn)在對話體驗?zāi)J缴?,對消費者這個“草根對話體”給予足夠的重視,采用溝通的方式來獲取客戶的創(chuàng)意和看法,以卓越的消費者溝通能力推動自身發(fā)展。樂高公司內(nèi)部創(chuàng)造接通過收集客戶的反饋意見進行相關(guān)優(yōu)化,這種能力并非樂高與生俱來,而是在發(fā)展中不斷摸索和收集整理,意識到創(chuàng)新將來自于與粉絲團體的對話,最終得出這一模式,公司內(nèi)部設(shè)計精英們的創(chuàng)新節(jié)會以客戶的實際需求為主,對市場狀況、創(chuàng)意、流行趨勢做好反饋,根據(jù)信息創(chuàng)造更加符合定位的產(chǎn)品,這樣也為后續(xù)發(fā)展帶來了無限的可能[3]。
(1)有故事線的系列產(chǎn)品
樂高公司高管們研究了樂高最成功的三個系列——樂高星球大戰(zhàn)、哈利波特和生化戰(zhàn)士系列,發(fā)現(xiàn)這三個系列有一個共同點:即每個系列都有全方位創(chuàng)新作為對核心套裝的補充[4]。豐富的故事線、有趣的人物和有影響力的授權(quán),這些都促使套裝的銷量飛速提高。生化戰(zhàn)士系列擁有充滿生氣的故事線和豐富的人物,也是公司第一個自主開發(fā)的知識產(chǎn)權(quán)系列,它讓樂高當(dāng)上了授權(quán)方,將樂高品牌印在了其他行業(yè)的產(chǎn)品上。生化戰(zhàn)士的狂熱粉絲買一份麥當(dāng)勞快樂餐就能夠獲得一個簡易的生化戰(zhàn)士玩具,在通用磨坊出產(chǎn)的蜂蜜燕麥圈中就可以找到一個生化戰(zhàn)士視頻游戲,這些生活化的細節(jié)更加強了樂高的粉絲黏性。生化戰(zhàn)士系列不僅讓樂高開展了更廣闊的全方位創(chuàng)新,還讓樂高明白即使是漸進性創(chuàng)新,如果和互補套裝進行聯(lián)合,也可以很高效。
(2)銷售渠道創(chuàng)新
全方位創(chuàng)新還包括銷售渠道上的創(chuàng)新,曾經(jīng)樂高試圖把使用販賣機出售機械騎士發(fā)展為新的銷售渠道。當(dāng)其他系列在美國都是通過大型零售商出售,在歐洲也是通過滿街的小玩具店出售時,機械騎士開辟了一個銷售新前沿。雖然最后通過販賣機銷售樂高玩具沒能持續(xù)下去,但是給了樂高公司在產(chǎn)品銷售渠道上一個很大的啟發(fā)。
(3)娛樂式零售體驗的概念創(chuàng)新
樂高集團在紐約開設(shè)了沉浸式旗艦店,將數(shù)字化科技與實體零售店融合起來,樂高顛覆了傳統(tǒng)消費的單向維度,讓消費者充分發(fā)揮想象力,參與到商店內(nèi)容的創(chuàng)作,從而建立起與樂高迷之間的親密關(guān)系?,F(xiàn)階段,在國內(nèi)市場,樂高全球最大旗艦店于2021 年在廣州開業(yè),這是國內(nèi)首個呈現(xiàn)“娛樂式零售”概念的旗艦店。這一模式主要以數(shù)字化和實體玩樂的獨特融合來提高消費體驗,增強粉絲黏性。消費者可以利用樂高積木創(chuàng)造自己的新形象,比如通過樂高馬賽克像素機定制專屬的樂高肖像,也可以在樂高小人仔工廠定制專屬的個性化小人仔。樂高旗艦店還為成人粉絲設(shè)計了交互式“故事桌”來講述產(chǎn)品背后的故事,讓粉絲們能與樂高設(shè)計師們進行“虛擬對話”,打造出與傳統(tǒng)玩具店不同的社交互動場景。
(4)創(chuàng)新矩陣
另外,樂高創(chuàng)造了創(chuàng)新矩陣,要求每個開發(fā)團隊都將想法在矩陣中標示出來,這樣就形成了一部創(chuàng)新法典。公司可以圍繞矩陣重新調(diào)整業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),矩陣可以十分清晰地顯示出哪個業(yè)務(wù)單元負責(zé)哪種類型的創(chuàng)新,這為樂高后來的擴張性創(chuàng)新奠定了基礎(chǔ)。
(1)頭腦風(fēng)暴與小團體智慧
2010 年4 月下旬,數(shù)千名“頭腦風(fēng)暴”粉絲競爭了樂高聯(lián)盟機器人競賽總決賽,標志著樂高的一次發(fā)展創(chuàng)新,這場比賽比拼的不是體力而是腦力,當(dāng)一群頭腦聰明的孩子的想象力與樂高的數(shù)字技術(shù)結(jié)合時,會產(chǎn)生無限可能性,樂高已從一個“封閉組織”變成“開放機構(gòu)”。這場比賽的一位選手展現(xiàn)了它為樂高團隊頭腦風(fēng)暴機器人編寫的龐大的人工智能程序(筆者認為這也是樂高的顛覆式創(chuàng)新所在),圍繞頭腦風(fēng)暴形成了完整的生態(tài)系統(tǒng),樂高明白如果它允許并鼓勵其客戶群體發(fā)揮其創(chuàng)意以進行補充性創(chuàng)新,客戶可以自由組建網(wǎng)絡(luò)論壇,而樂高則相應(yīng)的發(fā)布書籍以及舉辦FIRST 樂高聯(lián)盟機器人競賽,通過頭腦風(fēng)暴這種競賽形式,利用群體智慧創(chuàng)造出全新產(chǎn)品,與客戶共同進行創(chuàng)造,那么它將受益匪淺。
(2)跨界合作與跨界營銷
為了更好地促進產(chǎn)品銷售,提升品牌知名度,樂高與不同的電影、游戲、教育公司合作開發(fā)新產(chǎn)品,在做好核心產(chǎn)品的同時,將自身IP 授權(quán)給對方,形成雙方品牌價值的互補。例如,與《星球大戰(zhàn)》合作,該系列成為熱銷多年的產(chǎn)品;樂高與漫威電影合作,推出了同主題的暢銷玩具。另外,樂高公司的開放式創(chuàng)新還體現(xiàn)在借助外部研發(fā)力量縮短開發(fā)時間,例如,MIT media lab?,F(xiàn)階段,樂高與李維斯、耐克以及一些時裝品牌的聯(lián)名已經(jīng)屢見不鮮。
2021 年東京奧運會,挪威運動員瓦爾霍姆在400 米欄項目上奪得第一,瓦爾霍姆得知成績后雙手捧臉做出了十分驚訝和激動的表情,這個表情被樂高用樂高積木做成了頭像,并送給了這位運動員。比起請明星代言,通過全世界人民關(guān)注的奧運會來給自己“打廣告”,顯然更加有效。
為了打造新的增長引擎,樂高決定尋找未開發(fā)的“藍?!笔袌觯瑖L試實踐破壞性創(chuàng)新戰(zhàn)略,用一個不斷發(fā)展的低端產(chǎn)品(數(shù)碼積木)占領(lǐng)現(xiàn)有市場并擴展新市場。但在發(fā)展初期,樂高錯誤的破壞性創(chuàng)新邏輯也是導(dǎo)致樂高遇到危機的重要原因,具體的分析將在下面章節(jié)(樂高失敗的創(chuàng)新戰(zhàn)略)中詳細展開。在樂高放棄數(shù)碼積木轉(zhuǎn)向樂高棋盤游戲后,破壞性創(chuàng)新轉(zhuǎn)變?yōu)闃犯叩膬?yōu)勢戰(zhàn)略。
新冠疫情暴發(fā)后,樂高O2O 模式的優(yōu)勢體現(xiàn)出來,線下零售雖然受阻,但樂高線上平臺訪客數(shù)量較疫情前增長一倍。樂高也在不斷探尋下沉市場機會,一些二三四線城市的用戶對樂高品牌的認知度并不低,只是沒有太多機會在線下買到產(chǎn)品,所以從人口基數(shù)、兒童基數(shù)來看,中國市場還有巨大的增長空間。
(1)發(fā)明樂高棋盤游戲
這意味著樂高開始從社會與人性的角度考慮產(chǎn)品的開發(fā),將樂高視為一個獨立的游戲體驗。發(fā)現(xiàn)更多“未被滿足的客戶需求”,成為概念實驗室開始打造全新樂高游戲概念系統(tǒng)的基礎(chǔ)。除此之外,樂高深刻意識到藍海市場的基本原則是,沒有任何空白的市場將長期沒有競爭,樂高利用棋盤游戲系列創(chuàng)造了一個沒有贏利的產(chǎn)品系列,進而發(fā)現(xiàn)了一個沒有競爭的市場。
(2)手游中的O2O 模式
樂高系列手游《樂高融合:鎮(zhèn)長》上架九天,就排名iPad免費游戲榜第七位。這款手游類型為經(jīng)營養(yǎng)成類,玩家化身鎮(zhèn)長來努力經(jīng)營自己居住的小鎮(zhèn),玩家可以使用攝像頭拍攝現(xiàn)實生活中的樂高融合系列積木,游戲會自動識別積木并轉(zhuǎn)化為游戲中的建筑。雖然這款手游完全免費并且沒有植入廣告,但是玩家必須購買樂高融合系列的積木,才能進行游戲,這其實是一個隱形的付費點。另外,游戲還添加了社交功能,除了讓玩家在線上自由交流之外,還推動了相關(guān)線下活動。
(3)打入教育市場
樂高提出“play and learn”的概念,積木作為玩具,直接的銷售對象是孩子,而間接銷售對象則是孩子的父母。在玩具的購買行為中,父母是重要的決策者,對樂高的銷售有重要影響。因此,樂高抓住了父母“希望培養(yǎng)孩子創(chuàng)造力”的心理訴求,給樂高玩具賦予“教育”的內(nèi)涵,后期與韓國等學(xué)習(xí)工具公司合作,推出了樂高教育項目,現(xiàn)在樂高教育機構(gòu)在我國也發(fā)展迅猛。“玩具轉(zhuǎn)化為教育產(chǎn)品”這一舉措,成功地提升了父母的支付意愿。這是樂高的另一次藍海行動,構(gòu)思了一個從生產(chǎn)教育產(chǎn)品專項提供教育服務(wù)的戰(zhàn)略,這在當(dāng)時是一個完全沒有競爭對手的市場。
樂高的產(chǎn)品開發(fā)團隊不僅在國籍上多樣化,他們的技術(shù)和專業(yè)知識也各有千秋,只有不同的思維方式碰撞在一起時,才能產(chǎn)生可持續(xù)的創(chuàng)新,策略是可以復(fù)制的,人卻是獨一無二的?!叭陶撸喝绦g(shù)大師”系列創(chuàng)下了樂高銷量和創(chuàng)新的雙紀錄也證實了這一點。更重要的是,忍者團隊的成功證明樂高已經(jīng)進入自上而下的創(chuàng)新管理階段。
樂高已經(jīng)走出了一條招募“T 型人才”的道路。T 的豎線代表在某個領(lǐng)域的專業(yè)知識,橫線代表在多個領(lǐng)域擁有淵博的知識,這種深度與廣度的結(jié)合增加了解決各種綜合類復(fù)雜問題的可能性。
(1)錯誤的破壞性創(chuàng)新邏輯
臉譜網(wǎng)的共同創(chuàng)始人馬克·艾略特·扎克伯格的一句話可以很好地詮釋破壞性創(chuàng)新的原則:“介于完美與完成之間[5]。”如果破壞性產(chǎn)品能正常使用,足夠吸引要求較低、不在意細節(jié)(比如是不是每塊積木凸起上都印有樂高的標志)的顧客,那么定位低端、質(zhì)量稍次一點是沒有問題的,但是樂高對于完美的過分追求卻違背了破壞性創(chuàng)新的邏輯。破壞性產(chǎn)品主要的吸引力來自它低于行業(yè)標準的定價,但是樂高的定價卻不具有破壞性,沒有辦法吸引對樂高有需求但是錢包不夠充盈的受眾。在推出宇宙系列時,最好將定價低且并不完美的產(chǎn)品先行投入市場,隨著它逐漸打入市場,再進行改進并提高定價。然而,樂高花了多年的時間來苛求宇宙系列的完美,以至于失去了破壞性創(chuàng)新的優(yōu)勢和先機。
(2)定位偏差
樂高很大程度上是一個模擬公司,很難適應(yīng)日新月異、不斷迭代的數(shù)碼世界。樂高在沒有充分理解這一點之前就迫不及待地進入了MMO 行業(yè),導(dǎo)致了進程延誤、成本超支等問題的出現(xiàn),這些都讓樂高感到措手不及但短期內(nèi)又難以拿出解決措施。宇宙系列的瓦解表明,任何大型企業(yè)想要通過改變產(chǎn)品發(fā)展系統(tǒng)來完成破壞性創(chuàng)新是十分困難的。
(3)其他游戲系列的沖擊
瑞典視頻游戲程序員創(chuàng)造出的《我的世界》具有破壞性創(chuàng)新的所有特點,對樂高宇宙系列產(chǎn)生了強烈的沖擊。宇宙系列的失敗和《我的世界》的成功證明,要創(chuàng)造一個低端的破壞性游戲,更有效的做法是不要過分追求完美,在產(chǎn)品尚未完全成熟前就推向市場以搶占先機,之后再根據(jù)客戶的反饋進行實時改進。
(1)過度創(chuàng)新
2003 年,樂高帝國開始從巔峰滑落。在過去的幾年,樂高盲目地進行產(chǎn)品創(chuàng)新,不斷推出創(chuàng)新產(chǎn)品,但是這么多系列產(chǎn)品中真正能夠賺取利潤的卻很少。后來生化戰(zhàn)士系列卻證明創(chuàng)新的銷售渠道、高效的創(chuàng)新程序和新的營銷方式同樣能夠帶來巨大的回報。樂高應(yīng)該把主要的注意力轉(zhuǎn)回核心客戶上,激活其核心產(chǎn)品的銷售,而不是本末倒置過度開展多元化業(yè)務(wù)。
(2)失去節(jié)奏
樂高通過吸引多背景創(chuàng)新員工引發(fā)了創(chuàng)意的一系列連鎖反應(yīng),但企業(yè)內(nèi)部卻不能容納和管理這種連鎖反應(yīng),這導(dǎo)致了許多創(chuàng)意的失控。樂高對新產(chǎn)品概念的創(chuàng)新失去了自己的節(jié)奏,比如電影工作室迫切推出補充產(chǎn)品,公司拔苗助長的行為降低了這個系列的市場價值,也打亂了自身的發(fā)展節(jié)奏。
(1)缺乏管理創(chuàng)新
樂高總結(jié)1995 年~2004 年的失敗經(jīng)營教訓(xùn),認為企業(yè)需要的不僅是產(chǎn)品創(chuàng)新,更要開展有效的創(chuàng)新管理。對創(chuàng)新的管理不僅體現(xiàn)在產(chǎn)品環(huán)節(jié),還可以體現(xiàn)在銷售環(huán)節(jié)以及如何與消費者保持緊密的聯(lián)系上[6]。企業(yè)可以在建立創(chuàng)新管理監(jiān)控系統(tǒng),跨部門協(xié)同創(chuàng)新上面多下功夫,不要等危機到來后才開始轉(zhuǎn)型。
對于樂高來說,業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型最困難的挑戰(zhàn)不是開發(fā)創(chuàng)新的產(chǎn)品,而是缺少一個能夠持續(xù)創(chuàng)造新產(chǎn)品的機構(gòu)。樂高用了7 年的時間實現(xiàn)了這個目標,公司成功地回歸積木,翻新了樂高城市等經(jīng)典系列,樂高學(xué)會了控制并指引曾經(jīng)幾乎毀滅了樂高的創(chuàng)新七法則。(2)戰(zhàn)略缺少焦點
經(jīng)歷過衰落之后,樂高以創(chuàng)新為支點,重建了可贏利核心業(yè)務(wù)的創(chuàng)新平臺,并開創(chuàng)了“雙焦點”戰(zhàn)略。一方面,樂高通過翻新樂高城市和樂高生化戰(zhàn)士等經(jīng)典系列;另一方面,樂高接受一些高風(fēng)險的挑戰(zhàn),重新讓概念實驗室專注于創(chuàng)造前所未有的游戲體驗,誕生了重磅產(chǎn)品《樂高棋盤游戲》?,F(xiàn)階段,公司也始終堅持“明顯是樂高”和“前所未有”兩個目標。
對于絕大多數(shù)行業(yè)來說,疫情可以說是對自身發(fā)展的一種阻礙,但對于樂高這個全球排名第一的玩具企業(yè)來說,卻是一次機遇。隨著疫情的愈演愈烈,各個國家的孩子們待在家里的時間越來越多,年幼孩子很難理解什么是“封控”和“隔離”,樂高可以與動畫公司進行充分合作,推出符合小孩子口味的樂高疫情科普系列動畫,讓兒童也能深度了解疫情的本質(zhì),知道疫情帶來的影響,還原一線人員這一“英雄角色”,從而獲得個人價值感和成就感。
樂高的教育價值在中國市場上還沒有完全建立起來,現(xiàn)階段國內(nèi)教育市場更大的賣點在于孩子考試成績的提高,在丹麥和美國市場樂高教育都是跟隨玩具零售生意的繁榮而發(fā)展起來,而在中國則是以玩具帶動教育。樂高應(yīng)該加強廣告營銷,抓住“開發(fā)智力提高成績”這個對中國家長有致命吸引力的宣傳點,從而更好地在中國市場融合產(chǎn)業(yè)鏈平臺價值。根據(jù)《2020 樂高玩樂報告》,72%的中國家長希望孩子能夠同時進行實體玩樂和數(shù)字玩樂,樂高應(yīng)一個構(gòu)建靈活、響應(yīng)快速的強勁數(shù)字化平臺。
樂高玩具在全球的生產(chǎn)和營銷活動中主要依托歐美文化品牌來推廣文化價值,較少利用東方文化符號,但是忍者系列的成功說明東方文化符號可以帶來巨大的新消費受眾。樂高在業(yè)務(wù)方面應(yīng)該大力拓展東亞市場,并注意利用本土化戰(zhàn)略進行營銷和推廣,針對中國市場,可以圍繞西游文化、十二生肖守護神、中國古建筑等特色文化拓展新的系列產(chǎn)品,創(chuàng)造出像《功夫熊貓》一樣的國際性品牌。
樂高的星球大戰(zhàn)、生化戰(zhàn)士等系列都受到了全球男孩的狂熱追捧,但這些主題大多偏向戰(zhàn)斗、暴力、黑暗,所以女性受眾是比較少的。樂高的女孩玩具大多局限在假日海灘、朋友等主題,并沒有形成一個完整且可以相互貫通的系列。想要充分開發(fā)樂高玩具的女性市場,要設(shè)計一個有完整故事線的IP,讓女孩玩具不只有“半路出道”的人設(shè),這樣可以提高粉絲的興趣度和包容度??梢詮慕┠甏鬅岬牡鲜磕岢潜?、玩偶和公主等題材入手,逐漸創(chuàng)造一個有女性化氣質(zhì)的樂高宇宙。
在產(chǎn)品設(shè)計上,樂高玩具的精度和質(zhì)量是有保障的,但是近年來,一部分樂高粉絲反映樂高在竭力仿真的路上越走越快,導(dǎo)致產(chǎn)品過于復(fù)雜,特殊件過多,以至于讓一部分玩家喪失了自主創(chuàng)新的樂趣,樂高甚至變成了奢侈品模型,拼好后便放在柜子上成為了一次性擺件。所以樂高在未來的發(fā)展中還是要始終牢記“少即是多”的創(chuàng)新原則,不能一味地追求華麗的外殼而喪失其本真。
新冠疫情之下,各地樂高實體零售店都有被迫暫時關(guān)閉的情況,電商渠道成為樂高新的消費增長引擎,線下零售、電商和O2O 形成了三足鼎立的局面,但由于電商無法有效捕捉線下客流下降帶來的空白機會,所以O(shè)2O 模式才是獲取本地客流量的關(guān)鍵,所以樂高要加大對全渠道零售生態(tài)系統(tǒng)的投入。同時,線下實體店鋪的擴張也不能停下腳步,要繼續(xù)開發(fā)二三線城市下沉市場,擴展零售網(wǎng)絡(luò)。
為減少塑料垃圾,樂高公司考慮了積木出租計劃,并承諾在2030 年前使用可持續(xù)材料制造所有的積木,并且正在投入大量資源尋找替代品。在技術(shù)層面,創(chuàng)新性突破是開發(fā)出了甘蔗提取物制成的植物性塑料積木,由綠色的樹木、植物和鮮花提取物制成的積木首次出現(xiàn)在樂高玩具中[7]。
樂高從神壇跌落谷底又重回巔峰,樂高的發(fā)展過程也是一部企業(yè)的創(chuàng)新史。從創(chuàng)新七法則等創(chuàng)新戰(zhàn)略中可以看出,可以用樂高積木創(chuàng)造你想要的任何東西,也可以在樂高企業(yè)內(nèi)部創(chuàng)造出任何可能性,但這一切的前提是要在“有限的范圍內(nèi)”進行創(chuàng)新。樂高的創(chuàng)新戰(zhàn)略也提醒著后來想要模仿其創(chuàng)新模式的企業(yè),過度創(chuàng)新以及對經(jīng)典管理理論的盲目崇拜都有可能把自己推向深淵。