張兆弓 保明喆
摘要:中國電競產(chǎn)業(yè)在過去幾年發(fā)展迅速,成為全球重要的電競市場之一。電競社群是一個具有獨(dú)特文化傳播特點和研究價值的社群,在這個社群中,游戲玩家、賽事組織者、游戲媒體等不同角色的參與促進(jìn)了電競文化的傳播與演化。隨著電競社群規(guī)模和影響力的不斷擴(kuò)大,對中國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重要而深遠(yuǎn)的影響。本文將著重于研究中國電競社群文化傳播的方式、機(jī)制、效果、策略等,通過對這些方面的研究,更好地理解和把握中國電競文化的發(fā)展和演化趨勢,為電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展提供理論支撐和實踐指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:電競社群 電競產(chǎn)業(yè) 電競文化 文化傳播
一、電競社群分析與中國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
(一)電競社群的定義及文化特征
電競社群是指以電競為主題的社群,是由一群對電競感興趣的人以及相關(guān)從業(yè)者自發(fā)形成的一種社會組織形態(tài)。它的范疇非常廣泛,包括電競玩家、電競愛好者、電競比賽觀眾、電競評論員、電競直播主播等等。電競社群的形成和發(fā)展離不開社交網(wǎng)絡(luò)的支持。目前,電競社群主要通過線上社交應(yīng)用,如微博、微信、QQ、B站、YY、虎牙直播等平臺進(jìn)行交流和互動。同時,線下的電競比賽、聚會、展覽等一系列會展活動也是電競社群交流互動的重要組成部分。
電競社群的文化特征有幾個主要的方面,第一是興趣聚焦。電競社群是由對電競感興趣的人自發(fā)組成的,這也是它的核心特點之一。這些人熱衷于這項運(yùn)動,希望在這個社群中尋找共鳴、交流和互動。因此,電競社群的成員具有共同的興趣愛好和文化追求,是一群志同道合的人。第二是廣泛的參與度。電競社群吸引了廣泛的人群參與,這些人具有不同的年齡、性別、職業(yè)等背景,但他們都對電競感興趣,希望在這個社群中找到歸屬感和認(rèn)同感。電競社群成員的參與度非常廣泛,他們可以在社群中交流、分享、互動,共同推動電競運(yùn)動的發(fā)展。第三是熱衷于分享和互動。電競社群中的成員都熱衷于分享游戲技巧、經(jīng)驗和心得,并且愿意與其他成員互動和交流。在電競社群中,成員們可以分享自己的游戲體驗、直播內(nèi)容、比賽經(jīng)歷等,讓其他成員了解自己的電競世界。同時,他們也可以向其他成員學(xué)習(xí)游戲技巧和經(jīng)驗,共同進(jìn)步。這種分享和互動不僅可以增加成員之間的聯(lián)系和互動,還可以推動電競這一新型競技性體育項目的發(fā)展。第四是電競社區(qū)中成員們具有自己的獨(dú)特精神,形成了一種共識、一種集體記憶。集體記憶在莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs)的著作中是這樣解釋的:指對事物形成的一種群體共同表征。①電競社群就是一個擁有自己集體記憶的群體,這種集體記憶包含競技精神、合作精神等。電競社群中的成員們共同的興趣愛好和活動經(jīng)歷,形成了一種獨(dú)特的集體記憶。這些記憶又形成了包括電競游戲的專業(yè)術(shù)語、電競比賽的規(guī)則、電競選手的表現(xiàn)方式、電競評論員的口頭禪、電競直播主播的直播風(fēng)格等。
在這種文化的熏陶下,電競社群成員們形成了一種共同的價值取向,他們認(rèn)同電競運(yùn)動是一項具有挑戰(zhàn)性和技術(shù)性的新型體育項目,是一項可以展示個人實力和團(tuán)隊協(xié)作的運(yùn)動,是一種可以享受并激勵自己的運(yùn)動。因此,電競社群的文化具有強(qiáng)烈的自我認(rèn)同和自我表達(dá)的特點,是電競社群成員們共同創(chuàng)造的一種文化形態(tài)。電子競技運(yùn)動能夠提升青少年的反應(yīng)能力、團(tuán)隊協(xié)作能力、策略能力與領(lǐng)導(dǎo)力。
所以,電競社群是由對電競感興趣的人自發(fā)組成的一個社群,具有興趣聚焦、廣泛參與、多元化社交網(wǎng)絡(luò)、熱衷于分享和互動等特點。它不僅可以滿足成員們的社交需求,還可以促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及文化傳播,并且產(chǎn)生了重要的積極向上的社會影響。
(二)中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
電競產(chǎn)業(yè)涉及的領(lǐng)域非常廣泛,包括電競比賽、游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營、電競賽事直播、電競培訓(xùn)、電競場館等多個方面。中國的電競產(chǎn)業(yè)在過去十年中得到了爆炸式的發(fā)展,已成為全球較大的電競市場之一。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》①顯示,2022年國內(nèi)電競用戶規(guī)模達(dá)到了4.87億人,電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到了637.12億元。龐大的用戶基數(shù)和經(jīng)濟(jì)效益極大地推動了行業(yè)的發(fā)展,電競賽事的舉辦數(shù)量也隨之穩(wěn)步增長,如圖1所示,電競在社會上的影響力繼續(xù)擴(kuò)大。
如圖2所示,電競企業(yè)蓬勃發(fā)展,擴(kuò)展出各種衍生產(chǎn)業(yè)鏈和多種業(yè)務(wù)類型,包括電競游戲廠商、電競場館、電競賽事服務(wù)和電競媒體等,其中電競游戲廠商、電競場館和電競賽事服務(wù)三種業(yè)務(wù)類型出現(xiàn)的頻率較高,占比均超過20%。隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,政府對電競產(chǎn)業(yè)的支持力度也在不斷加大。目前,國內(nèi)多個省市已經(jīng)出臺了電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,如財政補(bǔ)貼、稅收優(yōu)惠、土地優(yōu)惠等。此外,政府還加大了對電競產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管力度,推動電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和健康發(fā)展。隨著電競市場規(guī)模的增長,電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)也在不斷完善。目前,國內(nèi)已經(jīng)形成了一批知名的電競品牌和賽事,如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、絕地求生全球邀請賽等。同時,電競賽事直播、電競培訓(xùn)、電競場館建設(shè)等相關(guān)配套服務(wù)也在不斷發(fā)展壯大。
在國際傳播方面,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)推動出海進(jìn)程。如圖3所示,在東南亞等地區(qū)的電子競技賽事取得一定效果,國內(nèi)多個電競品牌已經(jīng)開始向海外市場拓展,同時,國際知名電競賽事也開始關(guān)注中國市場。例如,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等賽事已經(jīng)在國際范圍內(nèi)享有一定的影響力。
總之,當(dāng)前中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景廣闊,但也存在一些挑戰(zhàn),如游戲內(nèi)容監(jiān)管不足、人才短缺、市場競爭等。未來,我們需要進(jìn)一步完善產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng),推動電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范化、健康發(fā)展,以實現(xiàn)更加可持續(xù)的發(fā)展。
二、電競社群中的文化傳播
(一)電競社群中的文化傳播方式
1.社交媒體
社交媒體作為中國電競社群中重要的文化傳播渠道之一,其特點主要體現(xiàn)在以下幾個方面:首先,社交媒體具有即時性和廣泛性,能夠快速傳播電競文化。隨著社交媒體用戶數(shù)量的不斷增加,其傳播范圍也在不斷擴(kuò)大,可以迅速將電競文化傳播到更多的人群中。其次,社交媒體具有交互性,能夠促進(jìn)用戶之間的互動和交流。這種交互性也使得賽事品牌及相關(guān)的贊助合作方可以更好地與粉絲進(jìn)行溝通和互動,增強(qiáng)用戶對品牌的認(rèn)知和忠誠度。此外,社交媒體平臺提供了多樣化的媒介形式,例如通過圖片、視頻、直播等方式展示和宣傳,使得電競文化可以以更多元化、更具吸引力的方式呈現(xiàn)給用戶。
社交媒體作為一個重要的傳播渠道,具有傳播范圍廣、傳播速度快、傳播成本低、互動性強(qiáng)等特點。在中國電競社群中,社交媒體平臺有大量的電競內(nèi)容,包括電競比賽直播、電競游戲攻略、電競選手采訪等。這些內(nèi)容吸引了廣大電競愛好者的關(guān)注和參與,促進(jìn)了電競文化的傳播。同時,電競品牌和電競賽事也會通過社交媒體平臺進(jìn)行宣傳和營銷,與粉絲互動,提高品牌知名度和影響力。社交媒體在電競社群中發(fā)揮了非常重要的作用,促進(jìn)了電競文化的傳播和推廣。
2.電競賽事
電競賽事是電競文化傳播的重要方式之一。在中國,像英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)等電競賽事是非常受歡迎的。電競賽事能夠吸引大量的電競愛好者觀看,也成了電競賽事品牌宣傳的一個重要渠道。電競賽事也可以通過各種方式增加用戶的參與度,例如推出電競游戲和賽事活動,吸引用戶參加。通過舉辦各種規(guī)模的電競賽事,促進(jìn)了電競文化的傳播和推廣。電競賽事在傳播電競文化方面具有很強(qiáng)的示范作用,同時也是最主要的內(nèi)容輸出渠道,激發(fā)了更多的年輕人對電競文化的興趣和熱愛。此外,電競賽事還為電競品牌提供了宣傳和營銷的平臺,增加了品牌的知名度和影響力。
3.線下活動
在電競社群中,組織豐富多樣的活動也是一種重要的文化傳播方式。電競社群中的粉絲組織會舉辦各種線下活動,例如舉辦選手見面會、制作電競游戲周邊、電競主題派對等等。這些線下活動增加了電競社群中成員的互動和交流,增強(qiáng)了粉絲們的凝聚力和忠誠度。同時,線下活動也為電競品牌提供了一個近距離接觸消費(fèi)者的機(jī)會,通過與消費(fèi)者互動,提高品牌認(rèn)知度和品牌好感度。這些活動為電競愛好者提供了一個交流的機(jī)會,也成了電競賽事品牌宣傳的一個重要平臺。并且可以吸引大量電競愛好者參與,增加電競文化的曝光度和傳播范圍。也能夠吸引更多的人了解電競文化。如果活動能夠得到更廣泛的參與和認(rèn)同,那么它們的傳播效果也會更加顯著。
4.直播
直播作為一種互動性強(qiáng)的傳播方式,在中國電競社群中也非常受歡迎。在各種電競直播平臺上,電競選手、主播、游戲解說員等通過直播的方式向觀眾展示他們的游戲和表演技巧,與觀眾互動,豐富了電競產(chǎn)業(yè)的娛樂性。同時,電競賽事也會通過直播平臺進(jìn)行直播,為觀眾提供更加真實的觀賽體驗。直播在電競社群中推廣電競文化、提高品牌知名度和影響力方面也具有重要作用。
(二)電競社群中的文化傳播機(jī)制
中國電競社群是一個活躍的在線社交群體,由電競愛好者組成,他們通過電競游戲進(jìn)行互動,分享游戲經(jīng)驗,同時也交流電競文化。在這個社群中,有多種機(jī)制在發(fā)揮作用,推動電競文化的傳播。
1.社群成員間的互動
社群成員間的互動是電競社群中文化傳播的核心機(jī)制之一。這種互動形式非常多樣,包括文字交流、語音交流、圖像和視頻分享等,涵蓋了社群成員生活的方方面面。社群成員通過游戲互動、分享游戲經(jīng)驗和知識,不僅滿足了個人的需求,也促進(jìn)了電競文化的傳播。例如在電競社群中,成員可以通過直播或線下賽事觀看,同時還可以通過社交媒體或聊天工具進(jìn)行討論和交流。這種觀看和討論的方式不僅讓成員了解了比賽的實時賽況和選手的技術(shù)細(xì)節(jié),同時還加深了觀賽者對游戲和電競文化的認(rèn)識和理解;在電競社群中,成員可以分享自己在游戲中的技巧和經(jīng)驗,幫助其他成員更好地掌握游戲玩法。這種分享不僅促進(jìn)了成員之間的互動和交流,也增強(qiáng)了成員對游戲和電競文化的認(rèn)同感和歸屬感;在電競社群中,一些成員會創(chuàng)作游戲相關(guān)的內(nèi)容,如視頻、文章、圖片等,分享給其他成員欣賞和交流。這種創(chuàng)作和分享不僅有利于電競文化的傳播和推廣,也有助于促進(jìn)社群成員之間的互動和交流;電競社群中通常會舉辦各種線下活動和賽事,如聚會、賽事觀看、游戲大賽等。成員可以通過參與這些活動和賽事,結(jié)識更多志同道合的朋友,加深與其他成員的互動和交流;電競愛好者可以與電競職業(yè)選手進(jìn)行互動,了解職業(yè)選手的比賽經(jīng)驗和技巧,同時也可以向他們請教自己在游戲中遇到的問題;成員還可以在電競社群中組建游戲戰(zhàn)隊,參加線上或線下的游戲比賽。這種組隊和比賽的方式不僅增強(qiáng)了成員之間的聯(lián)系和互動,還可以鍛煉成員的團(tuán)隊合作和協(xié)作能力,培養(yǎng)成員的游戲技能和競技精神,提升個人的反應(yīng)能力。在這些互動中,社群成員之間的文化共鳴得到了傳遞和強(qiáng)化。
2.社群管理者的引導(dǎo)
社群管理者在電競社群中起著至關(guān)重要的作用。社群管理者是負(fù)責(zé)管理社群的人員,他們可以通過各種方式引導(dǎo)社群成員了解和傳播電競文化。首先,他們能夠通過制定各種社群規(guī)則,引導(dǎo)社群成員在互動中遵守社交規(guī)范和道德規(guī)范。同時也能夠組織活動、發(fā)布信息,推動電競文化的傳播。例如,社群管理者可以定期在社群中發(fā)布電競相關(guān)的新聞、活動等信息,讓社群成員了解電競產(chǎn)業(yè)的最新動態(tài)和趨勢,幫助他們更好地了解電競文化;在社群中組織比賽和活動,鼓勵社群成員參與,可以增加社群成員對電競文化的了解和認(rèn)同,并且能夠引導(dǎo)社群成員分享自己的電競經(jīng)驗和知識。讓社群成員積極參與電競活動,推廣電競文化。
3.游戲廠商的推廣
游戲廠商在電競文化傳播中也扮演了重要的角色。它們通過推廣自己的游戲,擴(kuò)大電競社群,使更多的人接觸和了解電競文化。例如,在游戲中推出電競賽事和活動,可以吸引更多的電競愛好者加入電競社群。同時,游戲廠商還可以通過舉辦電競賽事,構(gòu)建電競聯(lián)盟賽事體系,提升品牌方在電競社群中的知名度和美譽(yù)度,從而進(jìn)一步推廣電競文化。讓更多人了解自己的游戲,同時也可以通過社交媒體和其他渠道,宣傳自己的游戲及電競文化。游戲廠商還可以在社群中與玩家進(jìn)行互動,收集玩家的反饋和意見,不斷改進(jìn)和優(yōu)化自己的游戲,增加玩家的體驗感和滿意度。
這些機(jī)制在電競社群中相互作用,共同推動了電競文化的傳播。社群成員的互動和交流有助于形成電競文化的認(rèn)同和共識,社群管理者的引導(dǎo)和組織活動能夠推動電競文化的發(fā)展和傳播,游戲廠商的推廣能夠吸引更多的人加入游戲,從而擴(kuò)大電競文化的影響范圍。
(三)電競社群中的文化傳播效果
中國電競社群作為電競文化傳播的重要群體,具有廣泛的影響力和較高的傳播效果。下面就社群成員對文化認(rèn)同感和社群凝聚力、經(jīng)濟(jì)效益和社會影響力、形象和品牌推廣效果等方面進(jìn)行分析。
1.文化認(rèn)同感和社群凝聚力增強(qiáng)
電競社群成員之間對電競文化內(nèi)容的認(rèn)同和傳播是文化傳播的重要環(huán)節(jié)。一些有影響力的社群成員或者游戲主播,擁有大量的粉絲和支持者。他們的言論和觀點在社群中有很高的傳播效果,能夠引導(dǎo)和影響更多的社群成員。同時,電競社群成員之間互相傳播分享游戲相關(guān)的內(nèi)容,比如游戲攻略、游戲視頻、游戲音樂等,也有助于電競文化的傳播和推廣。通過電競社群中的文化傳播,人們在游戲的基礎(chǔ)上建立了一種共同的認(rèn)同和價值觀,從而形成了一種特殊的電競文化。這種文化是認(rèn)同感和價值觀的共同體,加強(qiáng)了社群成員之間的聯(lián)系和凝聚力。
2.經(jīng)濟(jì)效益和社會影響力的增強(qiáng)
電競社群中的文化傳播不僅為電競產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,還對社會產(chǎn)生了積極的影響。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來了就業(yè)機(jī)會和商業(yè)機(jī)會,還為推動數(shù)字化和智能化的發(fā)展做出了貢獻(xiàn)。同時,電競文化的傳播也為不同人群之間的交流和互動提供了新的平臺和機(jī)會。比如電競比賽的直播和解說為平臺和選手帶來了廣告收入和獎金等收益,社交媒體平臺也通過電競社群的流量和用戶黏性實現(xiàn)了商業(yè)化運(yùn)作。電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和壯大也為周邊產(chǎn)業(yè)帶來了更多的商機(jī)和就業(yè)機(jī)會。除了社群成員之間的傳播外,游戲產(chǎn)品本身也是電競文化傳播的重要載體。如果游戲產(chǎn)品能夠提供良好的游戲體驗和優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,那么它們的銷量和用戶口碑也會受到積極正向的影響。在電競社群中,社群成員的評價和推薦對游戲產(chǎn)品的銷量和用戶口碑有很大的影響。一些電競游戲也會在社群中舉辦一些宣傳活動,比如游戲試玩、游戲體驗等,也能夠提高游戲產(chǎn)品的知名度和銷量。
3.形象和品牌推廣效果
電子競技比賽的直播和解說也為選手、解說員和主播等形象塑造和品牌推廣提供了機(jī)會。通過比賽直播和解說,選手可以展示自己的技術(shù)和面貌風(fēng)采,贏得觀眾和粉絲的喜愛和支持。同時,一些知名的解說員和主播也成了電競文化的代表和領(lǐng)軍人物,通過自己的表現(xiàn)和風(fēng)格,向更廣泛的觀眾展示自己的形象和實力,贏得更多的粉絲和關(guān)注度。這些人物的形象和品牌推廣,不僅可以為他們帶來商業(yè)機(jī)會和收益,也可以為電競文化的傳播提供支持,推動了電競文化的發(fā)展。
總的來說,電競社群中的文化傳播效果是非常顯著的,它通過社群成員之間的互動和交流、活動的參與度和影響力、游戲產(chǎn)品的銷量和用戶口碑等方面體現(xiàn)出來。對于不同的傳播方式和機(jī)制,其影響力和效果也各不相同,需要深入分析和比較。例如,社群成員之間的互動和交流是電競文化傳播的重要環(huán)節(jié),其中一些有影響力的社群成員和游戲主播可以在社群中引導(dǎo)和影響更多的人,這種傳播方式更加直接有效。而組織豐富多樣的活動,雖然需要付出更多的成本和時間,但是能夠吸引更多的人參與和了解電競文化,從而在更大范圍內(nèi)對其進(jìn)行宣傳和推廣。同時,游戲產(chǎn)品本身也是電競文化傳播的重要載體,如果游戲能夠提供良好的游戲體驗和優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,那么它們的銷量和用戶口碑也會受到影響。因此,通過不同的傳播方式和機(jī)制,可以在不同的方面提高電競文化的傳播效果。
值得注意的是,文化傳播效果也受到其他因素的影響,比如社群成員的素質(zhì)、社群管理的規(guī)范程度、游戲廠商的營銷策略等。如果社群成員之間的互動充滿負(fù)面情緒,那么文化傳播的效果就會大打折扣。如果社群管理不規(guī)范,存在亂收費(fèi)、欺詐等問題,也會影響社群成員對電競文化的認(rèn)同。而游戲廠商如果過于強(qiáng)調(diào)商業(yè)利益,而忽視了游戲品質(zhì)和用戶體驗,那么游戲產(chǎn)品的銷量和用戶口碑也會受到影響。
電競社群中的文化傳播效果是由多個因素綜合作用而形成的,需要從不同的方面進(jìn)行分析和評估。在推廣和傳播電競文化的過程中,應(yīng)該注重社群成員之間的互動和交流、舉辦豐富多彩的活動、提高游戲產(chǎn)品的品質(zhì)和用戶體驗等方面的工作,以提高電競文化的傳播效果。
(四)電競社群中的文化傳播策略
1.游戲廠商的文化傳播策略
游戲廠商有很強(qiáng)的資源優(yōu)勢,可以通過自身的游戲品牌和游戲內(nèi)容來吸引和引導(dǎo)用戶參與社群互動。此外,通過賽事和活動,可以吸引更多的用戶參與社群互動,并提高品牌知名度。在文化傳播中可以采用包括推廣游戲產(chǎn)品、贊助電競賽事和選手、開展線下活動等策略。這些策略能夠有效地提高品牌知名度、增加用戶黏性和吸引新用戶,但需要付出一定的成本和投入。同時,游戲廠商需要通過推出新游戲、游戲更新、游戲活動等方式吸引用戶,加強(qiáng)與電競選手和職業(yè)隊伍的合作,提高游戲競技性。游戲廠商還可以在社交媒體等平臺上推廣游戲,提升游戲的影響力。社交媒體平臺是游戲營銷不可或缺的渠道,游戲公司需要靈活運(yùn)用各種社交媒體平臺,制定定向營銷策略。而舉辦線下活動可以增加用戶參與度并提升互動性,進(jìn)一步提升用戶體驗。此外,游戲廠商可以在游戲中加入一些符合中國文化的元素,例如特定的角色、建筑或文化符號等,以吸引玩家和市場的注意。比如國產(chǎn)游戲中極受歡迎的《王者榮耀》,①就是采用了與中國傳統(tǒng)文化相結(jié)合的方式,將中國歷史文化中的各種人物、故事、文化融入游戲的各個角色之中,把傳統(tǒng)文化的元素嵌入電競之中,為游戲的成功提供了巨大的助力。同時,《王者榮耀》還采取了多種精細(xì)的運(yùn)營策略,如賽事運(yùn)營、線下活動等,不斷推陳出新,使得該游戲不僅是一款游戲,更是一個文化符號,成為中國電競文化傳播的重要代表。
2.社群管理者的文化傳播策略
社群管理者通常采用的策略包括開展社區(qū)活動、推出精品內(nèi)容、引入知名電競選手和網(wǎng)紅等。這些策略能夠增加社區(qū)活躍度、提高用戶互動和黏性,但需要不斷地更新和改進(jìn),才能保持用戶的興趣和參與度。同時通過組織線下活動、社群競賽、技能培訓(xùn)、社交互動等方式吸引用戶,加強(qiáng)社區(qū)管理,保障社區(qū)的穩(wěn)定和發(fā)展。此外,在社交媒體等平臺上發(fā)布社區(qū)活動和成果,增加社區(qū)知名度和用戶數(shù)量。2021年11月7日,電競比賽LPL賽區(qū)的 EDG 戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟游戲最具影響力的“S系列”全球總決賽上奪冠,一時間引發(fā)了電競社群的狂歡并最終擴(kuò)散到全社會。雖然比賽在冰島舉行,奪冠發(fā)生在凌晨,但也阻止不了這場奪冠后的狂歡——當(dāng)天在微博等平臺相關(guān)熱搜沖上第一并保持較長時間榜上前列的位置。大部分年輕人都卷入了奪冠之夜的“颶風(fēng)”之中,大學(xué)生的宿舍內(nèi)搖旗吶喊,久久無法平靜下來,即使是從來不了解電競的人,也被奪冠的消息“刷屏”。而這次奪冠所帶來的后續(xù)文化影響也是驚人的,許多人借此契機(jī),去實踐了很多之前立下的目標(biāo),比如奪冠就減肥、在C刊發(fā)表論文、跟心儀的人表白等。蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)在其著作中提出了“互動儀式鏈理論”,②認(rèn)為身體在場對互動儀式具有必要性。因為當(dāng)奪冠的熱潮來臨時,人們感到激動或振奮,很想向他人傾訴自身的情感,從而在共同參與的情況下相互影響。從這個例子中不難看出,電競社群對于電競類賽事的關(guān)注度極高,甚至?xí)驗橘愂陆Y(jié)果而形成意想不到的傳播效應(yīng)。而這樣的傳播效應(yīng),會因為日益壯大的電競社群基數(shù)而擴(kuò)散到全社會??梢哉f,這一奪冠事件使得電競社群的文化傳播幾乎影響到了每一個人。這一奪冠事件,在所有人的回憶中演變成了“狂歡”“興奮”“激動”等符號印象。
3.個人的文化傳播策略
個人在電競社群中的文化傳播策略通常包括成為知名電競選手、開展直播和Vlog、發(fā)布游戲攻略和評測等。這些策略能夠吸引更多的關(guān)注和粉絲,提升個人知名度和影響力,但需要不斷地努力和創(chuàng)新,才能保持用戶的關(guān)注和支持。同時,個人電競選手和網(wǎng)紅通過在比賽中的表現(xiàn)、個人特色和個人品牌形象等方式能夠吸引用戶。要加強(qiáng)與游戲廠商和社群管理者的合作,提高個人知名度和影響力。此外,個人電競選手和網(wǎng)紅還會在社交媒體等平臺上發(fā)布個人成果和心得,增加個人知名度和粉絲數(shù)量。李元浩是中國《英雄聯(lián)盟》③游戲的著名電競選手,他在多項國際電競比賽中獲得了榮譽(yù),并成為中國電競界的代表人物之一。他的成功之路是一個鮮明的個人成長案例。李元浩從小就對游戲充滿熱情,經(jīng)過多年的訓(xùn)練和不懈的努力,他最終成為一名頂尖的電競選手。他不僅在比賽中表現(xiàn)出色,而且還參與了多項公益活動,幫助社區(qū)和需要幫助的人群走出困境。比如在河南發(fā)生洪災(zāi)時,李元浩捐贈了10萬元人民幣善款,這一行為被粉絲認(rèn)可,大幅提升了個人的人格魅力和形象影響力。個人成長和成功需要付出艱苦的努力和長期的訓(xùn)練,李元浩的成功之路不僅基于此,更是一種堅持和奉獻(xiàn)的體現(xiàn)。在電競領(lǐng)域,需要持續(xù)的學(xué)習(xí)和實踐,不斷提高自己的技術(shù)和能力。同時也需要積極參與社區(qū)建設(shè)和公益活動,體現(xiàn)個人的社會責(zé)任感和擔(dān)當(dāng)精神。
這些策略各有優(yōu)劣和適用場景,游戲廠商的策略適用于游戲產(chǎn)品本身的宣傳和推廣,可以吸引更多的用戶,并提高用戶的黏性。社群管理者的策略適用于社區(qū)的穩(wěn)定和發(fā)展,可以增強(qiáng)社區(qū)的凝聚力和認(rèn)同感。個人策略適用于個人品牌的塑造和提升,可以吸引更多的粉絲和支持者。同時,這些策略也需要相互補(bǔ)充和協(xié)調(diào),游戲廠商需要加強(qiáng)與社群管理者和個人電競選手的合作,提高游戲競技性;社群管理者需要加強(qiáng)與游戲廠商和個人電競選手的合作,豐富社區(qū)的活動和內(nèi)容;個人電競選手和網(wǎng)紅也需要加強(qiáng)與游戲廠商、社群管理者以及賽事運(yùn)營方、品牌方的合作,提高個人知名度和影響力。
三、電競社群中的文化傳播促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
當(dāng)下,中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個蓬勃發(fā)展的行業(yè)。在這個行業(yè)中,電競社群的文化傳播發(fā)揮著舉足輕重的作用,它對中國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了多方面的影響,主要包括塑造中國電競產(chǎn)業(yè)的形象、推動中國電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化、國際化發(fā)展等。
(一)塑造中國電競產(chǎn)業(yè)的形象
電競社群中的文化傳播對電競產(chǎn)業(yè)的大眾印象有著深遠(yuǎn)的影響。如果電競社群中傳播的電競文化是積極、健康的,那么人們對電競產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度和信任度會更高。例如,電競社群中的職業(yè)選手和電競愛好者可以通過宣傳電競文化,展示他們的電競技巧和運(yùn)動能力,以此證明電競并不是一種純粹的娛樂活動,而是一項有挑戰(zhàn)性、技巧性的競技運(yùn)動。
電競社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競從業(yè)人員,通過比賽、直播等形式,向觀眾展現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的高水平競技、激烈對抗和精彩表現(xiàn),將中國電競產(chǎn)業(yè)的形象塑造為一個高科技、高水平、高娛樂性的產(chǎn)業(yè)。他們的表現(xiàn)和成就直接反映了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平和實力。在國內(nèi)外電競賽事和活動中,中國電競從業(yè)人員的優(yōu)秀表現(xiàn)和成績,都會成為塑造中國電競產(chǎn)業(yè)形象的重要元素之一。比如LPL解說管澤元,因為在對電競賽事結(jié)果的預(yù)測中多次預(yù)測出與實際相反的結(jié)果,而被稱為“毒奶”出圈,在各大社交平臺上出現(xiàn),讓更多人關(guān)注到了這位解說,而他“將比賽內(nèi)容的深度解析融入到充滿激情的語言中”的獨(dú)特解說風(fēng)格,吸引了很多潛在的賽事觀眾,間接地擴(kuò)大了電競產(chǎn)業(yè)的賽事影響力。其次,電競社群中的電競愛好者和玩家也在不斷地傳播和弘揚(yáng)中國電競產(chǎn)業(yè)的正面形象。他們在社交媒體、游戲直播平臺等多個渠道中分享自己的游戲經(jīng)歷和感受,以及對中國電競產(chǎn)業(yè)的看法和支持,這些積極的聲音和態(tài)度會慢慢地形成一種良好的社會氛圍,從而進(jìn)一步推動中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并提升行業(yè)的形象。除此之外,電競社群中的電競文化也為中國電競產(chǎn)業(yè)的形象塑造提供了支持。電競文化的流行和發(fā)展,不僅展現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的獨(dú)特魅力和文化內(nèi)涵,也體現(xiàn)了中國電競產(chǎn)業(yè)的文化自信和實力,為電競產(chǎn)業(yè)樹立了一個健康、開放的形象。電競社群中的文化傳播還可以展現(xiàn)中國電競產(chǎn)業(yè)的文化特色和價值觀。例如,中國電競注重團(tuán)隊協(xié)作、技術(shù)創(chuàng)新和勇攀高峰的精神,這些特色和價值觀在電競社群中得到了充分展示和傳播,讓更多的人了解并認(rèn)同了這些特色和價值觀,為中國電競產(chǎn)業(yè)塑造了積極、正面的形象。
總的來說,電競社群中的文化傳播在塑造中國電競產(chǎn)業(yè)形象方面具有重要的影響力。通過電競從業(yè)人員、電競愛好者和玩家以及電競文化的傳播,共同推動中國電競產(chǎn)業(yè)形象的樹立和提升,讓中國電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外的形象更加積極、健康、開放,從而為產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更好的發(fā)展環(huán)境和機(jī)遇。
(二)促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展
電競社群中的文化傳播對于促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展具有重要的作用。通過電競社群中各種形式的文化傳播,可以讓更多的人了解電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程、技術(shù)特點、商業(yè)模式等方面的內(nèi)容,同時也可以展現(xiàn)中國電競產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢和特色。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟,電競產(chǎn)業(yè)的深度商業(yè)化發(fā)展已成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢。而電競社群中各種形式的文化傳播,可以為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供必要的支持和推動。
首先,電競社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競從業(yè)人員,通過比賽、直播等形式,向廣大觀眾展現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的高水平競技和娛樂性,吸引了眾多觀眾的關(guān)注和支持,形成了龐大的粉絲群體。這些粉絲群體成為電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展的重要消費(fèi)群體,為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供了龐大的市場基礎(chǔ)。如果電競社群中的電競文化得到廣泛認(rèn)可和支持,那么電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化就會更容易實現(xiàn)。例如,電競社群中的大量粉絲可以成為電競品牌的忠實用戶和消費(fèi)者。因此,電競產(chǎn)業(yè)可以通過向電競社群中的粉絲提供高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品、電競比賽、周邊產(chǎn)品和服務(wù)等方式,來獲取更多的商業(yè)價值。電競社群中的其他成員可以通過分享比賽視頻、電競新聞、游戲攻略等方式,將電競文化向更廣泛的人群傳播,增強(qiáng)了電競產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度和影響力。這對于電競產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展而言是非常重要的,因為它可以幫助電競產(chǎn)業(yè)吸引更多的贊助商、合作伙伴和粉絲,從而抓住更多的商業(yè)機(jī)會。
其次,電競社群中的賽事、活動等各種文化形式,也為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供了重要的平臺和契機(jī)。各類電競比賽、展會等活動,可以吸引眾多的企業(yè)和品牌的贊助和投資,為電競產(chǎn)業(yè)提供了必要的資金和資源支持,同時也為企業(yè)和品牌開拓了新的市場和消費(fèi)群體。除此之外,電競社群中的文化傳播還可以通過各種形式的廣告、營銷等方式,為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供必要的推廣和宣傳。例如,電競社群中的賽事、活動等可以吸引大量觀眾和粉絲,為電競品牌的推廣提供必要的人氣和曝光度。
最后,電競社群中的文化傳播還可以為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供各種形式的營銷和推廣。例如,各種電競周邊產(chǎn)品的設(shè)計和制作、電競相關(guān)節(jié)目的制作和播出、電競賽事的直播和錄播等,都可以為電競產(chǎn)業(yè)的品牌推廣和營銷提供必要的支持和平臺,促進(jìn)了電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展。通過各種形式的傳播,可以為電競產(chǎn)業(yè)提供龐大的市場基礎(chǔ)、重要的資金和資源支持,以及各種形式的營銷和推廣。
(三)推動中國電競產(chǎn)業(yè)的國際化
電競社群中的文化傳播對中國電競產(chǎn)業(yè)的國際化發(fā)展產(chǎn)生了積極的影響。
1.?dāng)U大中國電競產(chǎn)業(yè)的國際知名度
電競社群中的文化傳播可以擴(kuò)大中國電競產(chǎn)業(yè)的國際知名度。2020年,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,亞運(yùn)會組委會正式宣布將電子競技列為2022年杭州亞運(yùn)會的正式比賽項目(目前,杭州亞運(yùn)會延期至2023年舉行)。隨著電競的全球普及,越來越多的電競從業(yè)者和愛好者開始參與到電競產(chǎn)業(yè)的國際交流和競爭中。在這樣的背景下,電競社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競從業(yè)人員,可以通過社交媒體等渠道向世界范圍內(nèi)的粉絲推廣中國電競比賽、游戲、賽事等相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù),幫助中國電競產(chǎn)業(yè)擴(kuò)大國際知名度,提高國際競爭力。例如,在2018年亞洲運(yùn)動會上,電競項目以表演賽的形式首次亮相,中國隊在電競舞臺上勇奪桂冠,展示了中國電競文化在國際體育舞臺上的影響力。另外,在中國電競社群中,國際玩家也可以加入進(jìn)來,共同交流游戲技巧和文化。這種全球化的交流不僅可以促進(jìn)中國電競文化的傳播,也可以讓中國玩家更好地了解世界其他國家的文化和游戲文化,有助于推動各國電競產(chǎn)業(yè)的交叉融合。
2.促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)的國際交流與合作
電競社群中的文化傳播也可以促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)的國際交流與合作。通過電競社群的平臺,中國的電競從業(yè)者可以與世界范圍內(nèi)的同行進(jìn)行交流和合作,分享電競技術(shù)、經(jīng)驗和資源,推動產(chǎn)業(yè)的國際化發(fā)展。此外,一些電競賽事和電競會議等也為中國電競產(chǎn)業(yè)提供了國際展示和交流的機(jī)會,有助于提高中國電競產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的影響力和競爭力。隨著中國電競隊伍在世界級賽事上取得成績以及電競社群的跨國文化傳播,部分國外賽區(qū)出現(xiàn)了“中援”,①帶來了中國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)跨國價值實的機(jī)會。
3.促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)的跨文化交流
電競社群中的文化傳播也促進(jìn)了中國電競產(chǎn)業(yè)與其他國家和地區(qū)的跨文化交流。在電競的全球化背景下,不同地域、不同文化背景的電競從業(yè)者和電競愛好者之間的交流與互動變得更加頻繁和深入。通過電競社群的傳播和互動,中國電競產(chǎn)業(yè)可以更好地了解其他國家和地區(qū)的電競文化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,同時也可以向外界介紹中國電競文化和產(chǎn)業(yè)特色,促進(jìn)跨文化交流與融合。在電競職業(yè)賽事中,中國選手和外國選手之間的交流與合作已經(jīng)成為常態(tài)。比賽中的交流不僅僅是對技術(shù)的探討,也包括對各自文化的理解和交流。例如,中國選手與韓國選手在比賽中的交流,不僅可以加深彼此的友誼,也可以推動中韓兩國文化的交流。此外,隨著中國電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,中國電競文化也在向全球傳播。中國電競游戲的受歡迎程度在世界范圍內(nèi)不斷增加,越來越多的國家開始關(guān)注和學(xué)習(xí)中國電競文化。
4.推動中國電競產(chǎn)業(yè)的國際化戰(zhàn)略
電競社群中的文化傳播可以推動中國電競產(chǎn)業(yè)的國際化戰(zhàn)略。通過電競社群的傳播和互動,中國電競產(chǎn)業(yè)可以更好地了解其他國家和地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況和趨勢,了解國際市場的需求和趨勢,從而更好地制定和實施國際化戰(zhàn)略。同時,電競社群中的職業(yè)選手、解說員和主播等電競從業(yè)人員,也可以作為中國電競產(chǎn)業(yè)的文化代表,在國際賽事和活動中參與活動,推廣中國電競文化和品牌,促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)在國際市場的影響力和競爭力。
(四)加速構(gòu)建中國電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)
電競社群中的文化傳播可以通過加速構(gòu)建中國電競的產(chǎn)業(yè)生態(tài),為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供必要的支持和助力。具體而言,電競社群中的文化傳播可以在以下幾個方面發(fā)揮重要作用。
第一,電競社群中的職業(yè)選手、解說員、主播等電競從業(yè)人員通過比賽、直播等形式,為電競產(chǎn)業(yè)輸送了大量人才。這些人才不僅可以為電競產(chǎn)業(yè)提供必要的競技水平和娛樂性,同時也可以為電競產(chǎn)業(yè)提供各種職業(yè)和技術(shù)支持,為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供必要的人力資源。第二,電競社群中的賽事、活動等文化形式,也為電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條提供了必要的補(bǔ)充。例如,電競賽事需要游戲開發(fā)公司、游戲平臺、賽事策劃公司、賽事承辦方等多個環(huán)節(jié)的支持和合作,這些環(huán)節(jié)的緊密銜接和協(xié)同發(fā)展,可以構(gòu)建起完整的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供必要的基礎(chǔ)和保障。第三,電競社群中的文化傳播可以推動電競產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)不僅包括電競賽事,還包括電競教育、電競文化、電競周邊產(chǎn)品等多個領(lǐng)域。通過電競社群中的各種文化形式的傳播,可以為電競產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展提供必要的支持和推動,豐富電競產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容和形式,為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展打下堅實基礎(chǔ)。此外,電競社群中的文化傳播還可以為電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展提供重要的動力和方向。通過電競社群中各種文化形式的傳播,可以激發(fā)電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,推動電競產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新、商業(yè)創(chuàng)新、模式創(chuàng)新等方面的發(fā)展。電競社群中的玩家和愛好者,不僅是消費(fèi)者,還是電競產(chǎn)業(yè)的參與者和創(chuàng)新者。通過交流和互動,他們可以分享游戲的心得和技巧,推動游戲的優(yōu)化和升級,為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展注入新的活力和動力。
電競社群中的文化傳播可以通過構(gòu)建完整的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動電競產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展,為電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展提供重要的動力和方向,為電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展打下基礎(chǔ)和保障。因此,電競社群中的文化傳播不僅可以提高電競產(chǎn)業(yè)的品牌價值和影響力,還可以為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供必要的支持和推動。
四、電競社群中的文化傳播可能為電競產(chǎn)業(yè)帶來的風(fēng)險及解決建議
電競社群作為一個具有影響力的群體,其文化傳播風(fēng)險對電競產(chǎn)業(yè)的影響是不可忽視的,需要采取有效的措施避免和解決。只有做好社群管理和規(guī)范工作,才能保證電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,提升電競產(chǎn)業(yè)的品牌價值和影響力。下面將詳細(xì)分析電競社群中可能出現(xiàn)的文化傳播風(fēng)險以及所對應(yīng)的規(guī)避措施。
(一)電競社群中的文化傳播風(fēng)險
電競社群中的文化傳播風(fēng)險往往產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)。首先是社群成員的不當(dāng)言論和行為風(fēng)險,由于電競社群成員之間的交流渠道主要集中在網(wǎng)絡(luò),缺乏較為強(qiáng)力的監(jiān)管,而成員之間的文化背景和價值觀存在差異,可能導(dǎo)致不當(dāng)言論和行為的出現(xiàn)。例如,性別歧視、種族歧視、網(wǎng)絡(luò)暴力、政治敏感話題等,這些言論和行為會給社群成員帶來不良影響,并且可能會引發(fā)社會輿論和道德爭議。其次是文化誤解和沖突風(fēng)險,中國電競社群涵蓋了廣泛的文化背景和價值觀,而電競社群成員的文化背景和價值觀存在差異,可能存在文化誤解和沖突的風(fēng)險。例如,某些文化習(xí)慣可能會被其他社群成員誤解或不理解,甚至引發(fā)沖突。這種風(fēng)險可能會影響社群成員之間的互動和交流,甚至?xí)ι缛旱姆€(wěn)定性和發(fā)展造成影響。最后是社群管理和規(guī)范的風(fēng)險,電競社群多為自發(fā)組織而成的社群,缺乏有效的管理和規(guī)范機(jī)制,容易出現(xiàn)不當(dāng)行為和言論,甚至?xí)霈F(xiàn)違法違規(guī)的情況。例如,某些社群成員可能會利用社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行賭博和傳銷活動,這些行為不僅會損害社群成員的利益,也會影響電競運(yùn)動的形象和聲譽(yù)。為了避免和解決這些問題,可以采取以下措施:加強(qiáng)社群成員的教育和引導(dǎo),增強(qiáng)其法律意識和文化素養(yǎng),避免不當(dāng)言論和行為的發(fā)生;加強(qiáng)社群成員之間的交流和溝通,尊重不同文化背景和價值觀,避免文化誤解和沖突的發(fā)生;建立有效的社群管理和規(guī)范機(jī)制,制定明確的社群行為準(zhǔn)則和規(guī)范,加強(qiáng)對社群成員的監(jiān)督和管理;加強(qiáng)社群成員的自我約束和自我管理,鼓勵其自覺遵守社群行為準(zhǔn)則和規(guī)范,自覺維護(hù)社群的穩(wěn)定和發(fā)展。對于違反社群行為準(zhǔn)則和規(guī)范的成員,要及時進(jìn)行處理和懲罰,維護(hù)社群的法律和道德秩序。同時,要加強(qiáng)對社群成員的宣傳和教育,增強(qiáng)其法律意識;加強(qiáng)社群管理團(tuán)隊的能力和素質(zhì),提高其對社群管理和規(guī)范的認(rèn)識和理解,加強(qiáng)對社群成員的監(jiān)督和管理;建立有效的投訴和舉報機(jī)制,對于社群成員的不當(dāng)言論和行為及時進(jìn)行處理和懲罰,維護(hù)社群的法律和道德秩序;加強(qiáng)社群與社會的溝通和聯(lián)系,積極參與社會公益活動,擴(kuò)大社群的影響力和維護(hù)其正面形象,提高社會對電競社群的認(rèn)可度和支持度。
(二)可能的管理干預(yù)措施建議
對于電競社群文化傳播可能出現(xiàn)的各種風(fēng)險,各相關(guān)監(jiān)管方應(yīng)該有對應(yīng)的監(jiān)管措施。以下是一些具有針對性的建議。
首先是政府有關(guān)部門應(yīng)該嚴(yán)格管理游戲賽事。游戲賽事是電競產(chǎn)業(yè)最核心的內(nèi)容,應(yīng)該嚴(yán)格管理賽事的組織和運(yùn)營。賽事組織方及賽事運(yùn)營方應(yīng)遵守相關(guān)法律法規(guī),保證比賽的公平公正性,防止作弊和不正當(dāng)行為的發(fā)生。其次是電競社群相關(guān)行業(yè)協(xié)會,應(yīng)該詳細(xì)制定社群規(guī)章制度。電競社群制定相應(yīng)的社群規(guī)章制度,明確社群成員的權(quán)利和義務(wù),規(guī)范社群成員的行為規(guī)范和準(zhǔn)則,以保持社群的健康發(fā)展。同時要加強(qiáng)教育宣傳。電競社群應(yīng)加強(qiáng)對成員的教育宣傳,宣傳健康游戲理念,防止游戲成癮和不良行為的發(fā)生。宣傳社群文化和核心價值觀,促進(jìn)社群凝聚力和向心力的提升。最后是政府方面,建議加強(qiáng)監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)言論。電競社群中的網(wǎng)絡(luò)言論應(yīng)該得到嚴(yán)格監(jiān)管和管理。應(yīng)該禁止和打擊任何形式的網(wǎng)絡(luò)暴力和侮辱行為,防止言論的過度煽動和擴(kuò)散。同時,應(yīng)該加強(qiáng)對不良信息和內(nèi)容的審核和過濾,減少不良信息的傳播。同時建立管理機(jī)構(gòu)。電競社群應(yīng)建立相應(yīng)的管理機(jī)構(gòu),負(fù)責(zé)社群的管理和運(yùn)營。管理機(jī)構(gòu)可以由社群成員選舉產(chǎn)生,或者由電競俱樂部或相關(guān)機(jī)構(gòu)委派人員管理。
為了保護(hù)未成年人的身心健康,防止其沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,我國制定了相關(guān)的法律法規(guī),禁止未成年人參與電競訓(xùn)練與賽事,在一定程度上對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成了影響。由于電競產(chǎn)業(yè)的特殊性,選手的能力往往與年齡有較大的相關(guān)性,中國首位在英雄聯(lián)盟世界總決賽上奪冠的ADC①選手喻文波,在奪冠時僅有17歲,近年來成績優(yōu)秀的韓國電競選手中也有許多年輕的選手。傳統(tǒng)體育人才的培養(yǎng)往往需要從很小的年齡就開始進(jìn)行嚴(yán)格的訓(xùn)練,從長遠(yuǎn)來看,電競會在未來成為比肩籃球、足球等傳統(tǒng)體育項目的新型體育運(yùn)動賽事,那么如何在保護(hù)未成年人的同時來保證電競產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng),是值得深入思考的一個問題。筆者認(rèn)為,同為體育賽事,也許可以模仿傳統(tǒng)體育人才培養(yǎng)體系,對選手進(jìn)行詳細(xì)的考核、等級評定,并以此為根據(jù)對俱樂部做出要求,為具備潛力的未成年選手進(jìn)行備案,在相關(guān)部門的嚴(yán)格監(jiān)管下開設(shè)專屬賬號并對其進(jìn)行培訓(xùn)。相信隨著電競產(chǎn)業(yè)在未來的蓬勃發(fā)展,電競項目終會成為奧運(yùn)會等具有極高影響力賽事的一員,相關(guān)的條例法規(guī),也會根據(jù)行業(yè)的實際需求得到調(diào)整。
結(jié)語
電競社群的文化傳播是一個廣泛而復(fù)雜的研究領(lǐng)域,它對中國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重要而深遠(yuǎn)的影響,形成了一種獨(dú)特的消費(fèi)文化。社交媒體和網(wǎng)絡(luò)平臺在中國電競社群的文化傳播中發(fā)揮了重要作用,這些平臺為電競愛好者提供了交流和分享的平臺,并促進(jìn)了電競文化的傳播和普及。未來電競社群的文化傳播還將面臨新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。隨著技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)將會更加普及和成熟,需要注意電競文化的價值觀和社會責(zé)任問題。電競文化影響力的發(fā)展,已經(jīng)逐漸向傳統(tǒng)體育賽事靠攏,并有推陳出新的跡象,它對年輕人的吸引力,凝結(jié)引導(dǎo)了文化傳播的深入,在對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生重要影響的同時,未來勢必也會提升國家影響力方面發(fā)揮極大的作用。因此,需要更加深入地研究中國電競社群的文化傳播,以更好地理解和引導(dǎo)電競文化的發(fā)展并讓電競文化能夠為中華民族的偉大復(fù)興做出更好的貢獻(xiàn)。
基金項目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題;中國社會科學(xué)院大學(xué)科學(xué)研究項目“數(shù)智融合趨勢下的AIGC新聞生產(chǎn)模式研究”階段性成果
作者:
張兆弓,中央美術(shù)學(xué)院碩士,中國傳媒大學(xué)副教授,游戲設(shè)計系主任,游戲社會化研究院副院長,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會理事,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院特聘專家,研究領(lǐng)域:數(shù)字媒體設(shè)計與創(chuàng)作、嚴(yán)肅游戲、電子競技
保明喆,中國傳媒大學(xué)數(shù)字藝術(shù)碩士研究生,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)
(責(zé)任編輯:張佳、周揚(yáng))
Abstract: China's e-sports industry has grown rapidly over the past few years and has become one of the most important e-sports markets in the world. The e-sports community is a community with unique cultural communication characteristics and research value, in which the participation of different roles such as gamers, event organizers, and game media promotes the spread and evolution of e-sports culture. As the size and influence of the e-sports community continues to expand, it has had an important and far-reaching impact on China's e-sports industry. This paper will focus on the methods, mechanisms, effects and strategies of cultural communication in China's e-sports community, and through the study of these aspects, we can better understand and grasp the development and evolution trend of China's e-sports culture, and provide theoretical support and practical guidance for the further development of the e-sports industry.
KeyWords: E-sports Community, E-sports Industry, E-Sports Culture, Cultural Dissemination