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數(shù)字游戲與博物館聯(lián)動傳播傳統(tǒng)文化的路徑與策略

2023-04-29 00:44:03曹書樂劉宣伯
北京文化創(chuàng)意 2023年7期
關(guān)鍵詞:文旅傳統(tǒng)文化博物館

曹書樂 劉宣伯

摘要:數(shù)字游戲是近年來蓬勃發(fā)展、具有廣泛影響力的媒介形式,并具有正向價值的發(fā)掘意義。與此同時,承擔(dān)著社會歷史文化傳承功能的博物館希望充分“激活”文物價值,吸引更多受眾。數(shù)字游戲和博物館進(jìn)行聯(lián)動,協(xié)作傳播傳統(tǒng)文化,是走向共贏的必然之舉。本文梳理了近年來游戲企業(yè)與博物館聯(lián)動的優(yōu)秀案例,總結(jié)了兩者聯(lián)動傳播傳統(tǒng)文化的六種常見路徑。作者還通過走訪博物館、游戲公司并開展焦點小組調(diào)查,探索了從業(yè)者和玩家對聯(lián)動實踐的看法。本文分析了目前數(shù)字游戲和博物館合作中所面臨的挑戰(zhàn),并提出可供參考的對策方案。

關(guān)鍵詞:博物館 游戲 傳統(tǒng)文化 文物活化 文旅

一、導(dǎo)言:數(shù)字游戲與博物館聯(lián)動是傳播傳統(tǒng)文化的共贏之舉

數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,已頗具影響力。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲用戶規(guī)模6.64億,游戲市場實際銷售收入2658.84億元。①游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)模遠(yuǎn)超傳統(tǒng)媒體,社會影響力也完全不亞于前者。玩家在與游戲文本的深度互動中參與游戲敘事,游戲因此具備了更多的傳遞文化價值的可能。但目前國內(nèi)游戲創(chuàng)作類型的豐富性、游戲?qū)徝浪?、游戲中呈現(xiàn)出的中國歷史文化元素等還存在諸多不足,與它巨大的體量不相匹配,須改善提高。

在歷史文化傳承上,博物館是最古老也最具特色的機(jī)構(gòu)。博物館以有形的實物形式保存了具有文化價值、科研價值和美學(xué)價值的珍寶文物,為學(xué)者提供了研究歷史的憑據(jù),也為公眾提供了感受、了解、重思過去的平臺。公眾通過參觀文物展覽,能夠形成和強(qiáng)化對歷史、民族的集體記憶。2017年文化部曾發(fā)文指出:“收藏在博物館里的文物,陳列在廣闊大地上的遺產(chǎn),構(gòu)成了我國龐大的文物資源體系,展現(xiàn)了中華民族的生存史、奮斗史和發(fā)展史,承載了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的思想精華和道德精髓。”②可見在傳承中華傳統(tǒng)文化方面,博物館是核心環(huán)節(jié)之一。

但博物館如今的發(fā)展遇到了限制和困難。一方面,以匯集靜態(tài)文物的方式展現(xiàn)歷史與傳統(tǒng)文化,是博物館的常規(guī)操作,但這一方式對觀展者的知識儲備和求知欲有一定的要求。在速食化的社交媒體和短視頻大行其道的當(dāng)下,大眾越來越難被這種形式所吸引。另一方面,作為公立機(jī)構(gòu)的博物館,在應(yīng)對社會變化、擁抱技術(shù)發(fā)展、推動傳播方式轉(zhuǎn)型方面有著一定的局限性。如何賦能文物,喚起大眾,特別是年輕人對博物館和文物的熱情,是很大的挑戰(zhàn)。

數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展與迭代,豐富了文化傳播的模式。2021年5月,中央宣傳部、國家發(fā)展改革委、國家文物局等九部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于推進(jìn)博物館改革發(fā)展的指導(dǎo)意見》。意見指出,博物館應(yīng)“加強(qiáng)與融媒體、數(shù)字文化企業(yè)合作,創(chuàng)新數(shù)字文化產(chǎn)品和服務(wù),大力發(fā)展博物館云展覽、云教育,構(gòu)建線上線下相融合的博物館傳播體系?!?/p>

數(shù)字游戲作為具有代表性的數(shù)字文化產(chǎn)品,和博物館進(jìn)行合作聯(lián)動是共贏之策。數(shù)字游戲如何讓受眾以更低的成本、更便利的渠道接觸和觀賞文物,以此協(xié)助博物館更好地實現(xiàn)推動傳統(tǒng)文化傳播的目標(biāo),有效促進(jìn)中國傳統(tǒng)文化進(jìn)入年輕人的日常生活,提升年輕人的文化自信心和自豪感,是值得雙方深入探索的重要議題。

因此,本文對數(shù)字游戲與博物館合作的實踐現(xiàn)狀展開分析,耙梳國內(nèi)外優(yōu)秀案例,旨在分析代表性案例的基礎(chǔ)上,總結(jié)數(shù)字游戲與博物館聯(lián)動傳播傳統(tǒng)文化的路徑。為了解聯(lián)動活動的合作過程和傳播效果,作者還走訪了幾家博物館和游戲公司,對相關(guān)工作人員進(jìn)行訪談,并開展了兩組參與者年齡在20—30歲的焦點小組調(diào)查,了解玩家的認(rèn)可度。本文分析了目前數(shù)字游戲和博物館合作中的挑戰(zhàn),提出可供參考的對策方案,以期推動數(shù)字游戲與博物館的合作共贏。

二、文獻(xiàn)綜述

國內(nèi)外有關(guān)數(shù)字游戲和博物館合作的文獻(xiàn)主要涉及合作方式、游戲設(shè)計、教育效果、遺產(chǎn)保護(hù)等議題。國內(nèi)外學(xué)者都結(jié)合自己所在國家的主要實踐進(jìn)行了相關(guān)分析。

國外研究者首先對博物館和游戲之間在文化意義上的合作做出了探討,論證了二者合作的基礎(chǔ)。研究者認(rèn)為“游戲+博物館”是基于為玩家/參觀者提供沉浸式教學(xué)體驗、一體兩面的創(chuàng)意生產(chǎn)模式。Beavis, OMara & Thompson的研究說明,數(shù)字游戲在幫助博物館提供文化與歷史教育這一部分的優(yōu)勢十分明顯,能夠在為參觀者提供更強(qiáng)情感聯(lián)結(jié)的同時,與物質(zhì)展覽進(jìn)行配合,產(chǎn)生更好的效果。①Anderson以育碧出品的《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》為例進(jìn)行研究后,認(rèn)為游戲作為一種互動式的媒介載體,其本身就具有一種“互動博物館”的特征。②玩家在游戲互動中也能瀏覽“文物”,了解知識,提升對歷史的認(rèn)知。

嚴(yán)肅游戲(serious game)將會作用于玩家的知識獲取、內(nèi)容理解、行為改變等方面,并產(chǎn)生積極影響。嚴(yán)肅游戲也被應(yīng)用在博物館中。③博物館常自主開發(fā)簡單的嚴(yán)肅游戲,將游戲作為玩家進(jìn)入博物館的一個入口,引導(dǎo)玩家了解博物館和陳列展品的信息。在嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域,兒童是備受關(guān)注的對象。Kloper et al.在觀察了中小學(xué)生玩家玩尋找博物館遺失物品的解密游戲的表現(xiàn)后,認(rèn)為游戲在聯(lián)結(jié)父母與孩子、鼓勵他們對博物館展覽做出進(jìn)一步思考等方面有正面影響。④游戲還可以為孩子打開學(xué)習(xí)歷史文化的窗口,并進(jìn)一步引導(dǎo)孩子們對物質(zhì)性文化載體的興趣。Boyle et al.的先導(dǎo)性研究發(fā)現(xiàn):對于學(xué)習(xí)者來說,游戲帶來的積極參與、問題導(dǎo)向和反饋及時的學(xué)習(xí)方式將帶來更好的學(xué)習(xí)效果。

國內(nèi)研究者更多將注意力放在博物館和游戲合作的現(xiàn)實推動和話語邏輯變化上。有學(xué)者將“博物館+游戲”分為“進(jìn)入傳統(tǒng)博物館的數(shù)字游戲”和“出現(xiàn)了博物館元素的數(shù)字游戲”兩種。⑤前者指數(shù)字游戲作為收藏、展覽主題和教育工具進(jìn)入博物館。后者指將博物館相關(guān)元素融入游戲制作中,博物館及其收藏作為歷史的或藝術(shù)的信息呈現(xiàn)在數(shù)字游戲中。具體而言,從博物館出發(fā),學(xué)者重視游戲帶來的“物的數(shù)字化敘事”。徐俊將博物館數(shù)字化敘事分為兩個類型:一是可獨立于博物館環(huán)境外的敘事,包括各類網(wǎng)站、小程序、網(wǎng)頁游戲、App、全景導(dǎo)覽等;二是與博物館環(huán)境共存的游戲化敘事設(shè)計,包括置于博物館內(nèi)的數(shù)字化導(dǎo)覽設(shè)備、互動設(shè)備、沉浸式環(huán)境等。⑥從游戲角度出發(fā),胡玥等學(xué)者將博物館相關(guān)游戲分為任務(wù)完成式的角色扮演游戲、仿真現(xiàn)實環(huán)境的模擬游戲、發(fā)揮玩家創(chuàng)造力的創(chuàng)意游戲和以解謎問答為主的益智游戲四類予以探討。⑦

有不少學(xué)者對傳統(tǒng)文化如何和游戲結(jié)合進(jìn)行了討論,主要聚焦在視覺設(shè)計、人物設(shè)計、情節(jié)設(shè)計、空間設(shè)計、道具設(shè)計等方面,這也給博物館元素如何融進(jìn)游戲提供了啟發(fā)。有學(xué)者通過對《原神》游戲的分析發(fā)現(xiàn),神話、飲食、話語符號系統(tǒng)的建構(gòu)既能表現(xiàn)民族的文化特性,也有助于加強(qiáng)玩家的身份認(rèn)同。①

目前學(xué)者認(rèn)為國內(nèi)制作發(fā)行的博物館游戲,最大的問題在于其對教育性和游戲性的平衡關(guān)系的把握情況不夠穩(wěn)定。從游戲敘事來看,這些游戲往往是單一主線敘事,玩家的能動性沒有得到最大程度的釋放。②同時開發(fā)者為了在短時間內(nèi)傳達(dá)足夠多的內(nèi)涵,往往只能大篇幅或者嘩眾取寵刻意制造所謂的看點和知識點。這種“填鴨式”的灌輸大大減弱了游戲的趣味性,很難讓玩家主動地獲取歷史文化知識。③從用戶角度而言,通過游戲方式接觸文化遺產(chǎn)是普遍受到歡迎的,但游戲性欠佳導(dǎo)致用戶流失也是普遍存在的問題,因而博物館與游戲的合作應(yīng)當(dāng)兼顧功能應(yīng)用性和游戲可玩性,真正將數(shù)字游戲作為闡釋和傳播文化遺產(chǎn)信息的有利媒介。④

由此可見,從現(xiàn)有實踐出發(fā),對已有的案例進(jìn)行分析,厘清博物館和游戲合作的主要方式,并從中找到平衡游戲性和嚴(yán)肅性的路徑,或能推動合作的良性發(fā)展。

三、數(shù)字游戲和博物館聯(lián)動的路徑

據(jù)作者統(tǒng)計,2016年至今,國內(nèi)已有超過12家游戲廠商的24款游戲與25家國內(nèi)外文博機(jī)構(gòu)展開了合作,完成了超過35項博物館與游戲的聯(lián)動項目。國內(nèi)最大的游戲廠商騰訊和網(wǎng)易各推出十余次聯(lián)動,包含移動端和PC端的游戲。與之相對,故宮博物院、敦煌研究院、陜西歷史博物館、中國文物交流中心等國內(nèi)文博機(jī)構(gòu)中的領(lǐng)頭羊也投身其中??梢哉f,這一合作路徑已得到雙方的重視和認(rèn)可。

作者收集了這些案例并進(jìn)行綜合分析,認(rèn)為目前國內(nèi)數(shù)字游戲與博物館的合作主要有兩種模式,分別是:游戲公司主導(dǎo)模式和博物館主導(dǎo)模式。兩種模式呈現(xiàn)出不同特點,各有優(yōu)劣。

游戲公司主導(dǎo)模式,是游戲公司在已有的、正在運營中的游戲中引入博物館的藏品以及藏品背后的歷史故事。在這種模式中,藏品成為一種美術(shù)資源,或是故事要素,是對原有游戲內(nèi)容的補(bǔ)充或點綴。最常見的做法是吸納藏品的“美學(xué)風(fēng)格”,在游戲的道具、服裝、皮膚、地圖等方面推出新的美術(shù)設(shè)計,從而實現(xiàn)聯(lián)動。另一種做法是將文物背后的故事作為一種敘事要素,添加在游戲的新版本或者新劇情中。游戲公司主導(dǎo)模式在保留了游戲好玩性的同時,有效發(fā)揮了游戲本身的號召力,吸引玩家關(guān)注博物館的藏品,并給玩家群體創(chuàng)造更多接觸和認(rèn)識文物及傳統(tǒng)文化的機(jī)會。但這種合作模式,多集中在對歷史文化的符號層面的傳達(dá)上,深度挖掘不足。

博物館主導(dǎo)模式,是博物館希望對所擁有的文物資源進(jìn)行數(shù)字化和互動轉(zhuǎn)化,并主動找尋游戲工作室根據(jù)其要求進(jìn)行相關(guān)游戲的開發(fā)創(chuàng)作。博物館希望充分借助游戲這一新型媒介形式,增進(jìn)玩家對于文物及其背后的歷史事件的理解。由于博物館主導(dǎo)了游戲的視覺效果和故事寫作,因此文物呈現(xiàn)的準(zhǔn)確性得到保障,游戲?qū)v史和文物的還原度有很好的把握。這種合作,不再停留在符號層,而是進(jìn)入知識層,⑤即對傳統(tǒng)文化的傳播層次有所深入。但對歷史真實和歷史知識的專注和對嚴(yán)肅性的堅持,使得相關(guān)游戲缺乏吸引力,影響了它的傳播范圍和效果。

對這兩種合作模式,作者進(jìn)行了進(jìn)一步的細(xì)化分析,歸納提取出六種聯(lián)動的路徑。

(一)文物作為游戲角色皮膚

游戲公司主導(dǎo)的合作項目中,文物作為游戲角色“皮膚”是常見的路徑。所謂游戲角色皮膚,指的是游戲中可以供玩家選擇的角色外觀。一般來說,皮膚系統(tǒng)允許在對游戲內(nèi)容幾乎不造成影響的情況下,對游戲單位(例如角色、物品)的貼圖、模型或特效進(jìn)行更換,主要用于玩家觀賞或收藏,是游戲美學(xué)表達(dá)的重要環(huán)節(jié)。因此,這種合作一般在已經(jīng)較為成熟的游戲中開展,將文物作為美學(xué)資源,為游戲中的角色設(shè)計特色服裝或外觀,在最低限度改變游戲玩法的前提下,完成文物在游戲中的展示。這種做法非常受玩家歡迎,是玩家在游戲中氪金的主要原因之一。

這一類型的代表性作品是國內(nèi)玩家數(shù)量最多的手機(jī)游戲之一《王者榮耀》和敦煌博物院的合作項目。目前,《王者榮耀》和敦煌博物院的聯(lián)動推出了三款英雄皮膚,都參考了敦煌壁畫中的形象和相關(guān)紋飾。

最早推出的“遇見飛天”皮膚,參考了莫高窟第130窟《都督夫人禮佛圖》。游戲角色楊玉環(huán)的發(fā)式、妝容及首飾分別借鑒了飛天髻、胭脂涂染、臂釵、手釵、腳釵等敦煌壁畫中經(jīng)典的女性裝飾元素。皮膚以飛天為主題,根據(jù)壁畫中仙帔(天帔)的繪制形式設(shè)計出角色的飄帶,以體現(xiàn)其飄動的韻律。“反彈琵琶”的動作也是飛天的經(jīng)典動作,而手中的無弦琵琶對應(yīng)了“不鼓自鳴”的典故。

第二款皮膚“遇見神鹿”是為輔助角色瑤制作的,取材于壁畫《鹿王本生圖》。除了在場景設(shè)計、角色服裝設(shè)計上應(yīng)用敦煌元素,在音樂上也使用了單排弦箜篌和五弦琵琶,突顯出敦煌風(fēng)格。另外,這款皮膚通過皮膚說明,將壁畫中的故事與情感融入了游戲世界觀。

最后一款“遇見胡旋”皮膚,為游戲角色貂蟬打造。游戲以《藥師經(jīng)變圖》中的敦煌樂舞為主題,在“唐韻胡風(fēng)”的藝術(shù)指引下,融合西域、敦煌和大唐的文化元素,塑造出胡旋舞伎的形象。此外,該款皮膚中有多處象征壁畫剝蝕、風(fēng)沙消散的設(shè)計,以此號召玩家關(guān)注敦煌數(shù)字化保護(hù)和傳承敦煌精神。

三款在美學(xué)設(shè)計上制作精良的合作皮膚加上《王者榮耀》自身的巨大影響力和游戲內(nèi)外的宣傳推送,將敦煌文化之美送到了年輕玩家眼前。

不少游戲選擇此種聯(lián)動路徑。例如以換裝為主要玩法的游戲《閃耀暖暖》和南京云錦研究所合作,花費八個月時間復(fù)刻明代孝端顯皇后吉服,讓傳統(tǒng)服飾的華美姿態(tài)呈現(xiàn)在游戲中,得到了很多玩家的好評。

通過角色皮膚設(shè)計來傳播傳統(tǒng)文化,能夠以短、平、快的方式讓玩家迅速“知曉”相關(guān)信息,十分高效,也不損害游戲本身的可玩性。但是受訪玩家也反映,角色皮膚雖然精美,但皮膚細(xì)節(jié)在手機(jī)屏幕上很難得到充分展現(xiàn)。玩家打游戲時,關(guān)注點更多在于皮膚是否好看,是否“順手”,對其背后的敦煌文化則淺嘗輒止。玩家是否因此對傳統(tǒng)文化產(chǎn)生更多的探究欲望,仍取決于玩家個體的選擇。

(二)文物作為游戲中的道具

能夠被博物館收藏的文物在美學(xué)價值之外,還有考古價值和文化價值,是集多種價值于一身的“珍寶”。而在游戲設(shè)計中,從來都需要一些“珍寶”作為游戲中的物品、獎勵或者裝備。文物進(jìn)入游戲,成為道具,順理成章。道具作為游戲系統(tǒng)中的重要部分,以虛擬物品的方式來支持游戲中的生活、戰(zhàn)斗、休閑等活動。所以作為實現(xiàn)游戲玩法的重要道具通常能獲得較為全面的外形展示,并多附有游戲內(nèi)容說明。這正好能夠讓文物的外形及背景故事被玩家看到。另外,在長期游玩中陪伴玩家的關(guān)鍵道具也能在不破壞游戲性的同時和玩家建立起情感聯(lián)系。

將文物作為道具的聯(lián)動路徑較為常見。從《古墓麗影》系列將文物作為重要的游戲內(nèi)收藏品,到國產(chǎn)網(wǎng)游《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》將文物設(shè)計融入配飾,再到國產(chǎn)手游《最強(qiáng)蝸牛》將博物館中的文物作為游戲內(nèi)特殊貴重物品供玩家抽取,都是這一聯(lián)動路徑的體現(xiàn)。

近來一種新的做法是對文物進(jìn)行美學(xué)元素提煉,再運用到游戲的道具中去,而非直接將文物轉(zhuǎn)化為道具。手機(jī)游戲《哈利·波特:魔法覺醒》近期與敦煌博物院開展的名為“自敦煌來”的聯(lián)動活動就采取了這種方式。這款手游以西方奇幻為背景,但將富有敦煌特色的色彩運用在了可以擺放在玩家自己“巫師空間”的家具設(shè)計中。這些來自天然礦物的色彩,在敦煌壁畫中常應(yīng)用于多變而具體的造型;此游戲則提取了敦煌“青白紅黑黃”的配色和特殊紋樣,用于家具設(shè)計,突顯了“神秘東方”的特色。游戲特別在道具的說明上,用文案彰顯了敦煌深層次的文化屬性。家具“墻飾·空中樓閣”的說明文字寫道:“碧玉樓閣立于丹砂云霞,隱于石綠青山中,仿佛某些東方故事中的云上宮殿?!钡ど?、石綠都是敦煌壁畫中所用的彩色礦石顏料,也是敦煌壁畫能夠歷久彌新、絢麗多姿的物質(zhì)基礎(chǔ)。礦物顏料的制作技藝也是我國傳統(tǒng)文化的一部分。

文物作為游戲中的道具,不時出現(xiàn)在玩家面前,能喚起玩家的好奇心,傳遞與傳統(tǒng)文化相關(guān)的知識。但游戲中道具很多,道具的存在意義也主要是“功能性”的。玩家認(rèn)為,一旦劇情推進(jìn)或有可替代的新裝備,舊道具就會被拋棄。在具有時限性的聯(lián)動中推出的富有歷史文化氣息的道具,在聯(lián)動結(jié)束后很可能會在短時間內(nèi)被迭代。

(三)文物作為游戲角色

學(xué)者們通常認(rèn)為,在觀看影視劇的過程中,受眾會將其中的角色認(rèn)作真實的交流對象,并與之互動,發(fā)展出一種想象的“人際關(guān)系”,產(chǎn)生較強(qiáng)的情感聯(lián)系,這種現(xiàn)象被稱為“準(zhǔn)社會關(guān)系”。①在具有更強(qiáng)互動性和參與性的數(shù)字游戲中,玩家也更容易對游戲角色進(jìn)行類似的情感投注。因此,通過創(chuàng)作將文物轉(zhuǎn)化為游戲角色,有利于玩家在與角色的豐富互動中建立深厚的情感聯(lián)結(jié)。

騰訊的AR探索游戲《一起來捉妖》就采用了這種聯(lián)動方式。《一起來捉妖》借助AR技術(shù)讓各色小妖靈出現(xiàn)在生活場景之中,玩家通過滑動手機(jī)屏幕丟出封妖靈珠,捕捉虛擬地圖上形態(tài)各異的妖靈。經(jīng)過培養(yǎng)的妖靈可以在游戲中參與PVE/PVP對戰(zhàn)、展示、交易等活動。妖靈在游戲中既是玩家培養(yǎng)的對象,又是玩家戰(zhàn)斗的伙伴,是最主要的情感交流對象。

《一起來捉妖》“萬物有靈·文物超活計劃”的聯(lián)動中,五大博物館的五件國家級文物被選中,經(jīng)過重新設(shè)計,成為活靈活現(xiàn)的游戲角色。這五件文物分別是湖北省博物館的鹿角立鶴、重慶中國三峽博物館的虎鈕錞于、云南省博物館的宋大理國銀鎏金鑲珠金翅鳥、四川廣漢三星堆博物館的銅縱目面具和山東博物館的亞丑鉞。作為基于AR和LBS技術(shù)的手機(jī)游戲,《一起來捉妖》還在特定時間段提高了博物館附近的對應(yīng)文物妖靈的“出貨”概率和高資質(zhì)妖靈的獲取概率,吸引玩家前往博物館參觀。

《一起來捉妖》的角色設(shè)定,既尊重史實,也在進(jìn)行通俗化,給這些角色賦予恰當(dāng)?shù)膼酆煤蛡€性,力圖讓這些依托文物產(chǎn)生的角色憑借萌化造型贏得好感的同時,不失其在傳說、記載中的性格特征。例如取材自云南省博物館的金翅鳥,在游戲中的初階形態(tài)是可愛的雛鵬。而隨著養(yǎng)成的進(jìn)程,金翅鳥會進(jìn)化成為善用火焰守護(hù)彩云之南的神鳥形態(tài)。

文物與游戲的聯(lián)動,對于游戲類型和性質(zhì)有一定的要求,被應(yīng)用于伙伴收集、培養(yǎng)類的游戲中,效果比較好。可惜在目前的實踐中,新角色并沒有得到在個性層面的塑造?;诼?lián)動推出的角色一般出現(xiàn)在支線中,很難成為推進(jìn)劇情的主線常駐角色,不容易被玩家記住。

(四)文物作為游戲背景設(shè)定

博物館主導(dǎo)模式下的聯(lián)動往往會采取這一路徑,讓某文物的美學(xué)風(fēng)格成為游戲的主要美術(shù)設(shè)計風(fēng)格,或?qū)⒛澄奈锉澈蟮臍v史故事設(shè)計成整個游戲的背景。對于博物館來說,這是最“直接”的聯(lián)動方式,也是能將文物資源最大化地作為游戲內(nèi)容呈現(xiàn)出來的方式。

故宮博物院和網(wǎng)易游戲合作出品的《繪真·妙筆千山》游戲,就是文物作為游戲背景設(shè)定這一路徑的優(yōu)秀典型。游戲的整體背景都來自故宮博物院的館藏國寶《千里江山圖》,以其中不同場景為藍(lán)本進(jìn)行繪制創(chuàng)作。創(chuàng)作團(tuán)隊花費了大量心力對《千里江山圖》進(jìn)行了研究,完成了對這一青綠山水里程碑式畫作的數(shù)字復(fù)刻。除此之外,游戲團(tuán)隊還結(jié)合手繪和3D渲染技法,讓靜態(tài)的畫面得以動態(tài)呈現(xiàn);并通過2D和3D視角結(jié)合的方式,營造一種“入畫”的體驗,充分體現(xiàn)數(shù)字技術(shù)和傳統(tǒng)美術(shù)的融合之美。

在敘事上,《繪真·妙筆千山》也突出了“中國風(fēng)格”。它采用章節(jié)的方式分別講述了幾個帶有中國傳統(tǒng)文化韻味的情感故事,也巧妙融入了中國古典神話和傳說。

例如在《滄?!芬徽轮?,主要出場的角色是名為“鮫姝”的鮫人。鮫人出自東晉志怪小說集《搜神記》。據(jù)傳“南海之外有鮫人,水居如魚,不廢織績。其眼泣則能出珠”?!恫┪镏尽贰妒霎愑洝分幸矊︴o人有著類似的描述。游戲設(shè)定的世界中,因海底異變,鮫人族舉族遷徙,而少女鮫姝有著放不下的依戀,立志查明災(zāi)禍的源頭。隨著劇情推進(jìn),玩家和鮫姝共同揭開了幕后的真相。原來引發(fā)異變的正是因怒念而不斷填海的精衛(wèi)。這一故事串聯(lián)起了兩段和“海”有關(guān)的中國傳說,對中國傳統(tǒng)故事元素進(jìn)行了當(dāng)代再創(chuàng)作。

《繪真·妙筆千山》承載了文物的美學(xué)意涵和歷史文化傳統(tǒng),但遺憾的是,交互性和娛樂性不足。作為一款解謎類游戲,《繪真·妙筆千山》向玩家提供的主要交互點在于尋找道具、解開謎題。但它為了視覺呈現(xiàn)的效果,極大地簡化了操作,削弱了玩家的參與互動性;另一方面,為了講述故事,降低了謎題難度,也削弱了游戲的挑戰(zhàn)感。

如果說網(wǎng)易和故宮的此次聯(lián)動更重視游戲的視覺藝術(shù)風(fēng)格,那么騰訊和故宮合作的《故宮:口袋宮匠》就更注重游戲的互動性。在這款小游戲當(dāng)中,用戶化身小工匠,和宮廷御貓一起體驗搭建“養(yǎng)心殿”“慈寧宮”的全過程。以故宮的建設(shè)為游戲的總體背景,生動可愛的畫風(fēng)和簡單的操作讓玩家感受到故宮背后的歷史和故事。

總體而言,這樣的結(jié)合路徑往往帶來的是視覺風(fēng)格新鮮、文物質(zhì)感突出、文化歷史底蘊深但“游戲性”仍有不足的游戲。

(五)文物作為游戲敘事元素

前述做法將文物直接拿來作為一款新游戲的背景設(shè)定,對文物的呈現(xiàn)十分完整和豐富。以文物作為游戲敘事元素的方法,則是以已有的游戲為主體,將文物轉(zhuǎn)化為敘事要素。大多數(shù)游戲都需要講述故事,吸引玩家,而文物可以進(jìn)入游戲敘事中的主題、人物、情節(jié)等各方面,形成獨特的風(fēng)格,帶來文化的內(nèi)涵和歷史的厚重感。

《夢幻西游》與西安博物院和大唐芙蓉園的聯(lián)動,體現(xiàn)在資料片《綺夢長安》上。聯(lián)動以游戲新版本的形式推出,更新內(nèi)容主要包括地圖場景“芙蓉園”、召喚獸“長樂靈仙”、副本“十二時辰文物”、任務(wù)“雁塔題名”、服裝“花重云”和“繁華綺夢”等。這個新的大版本,在不同點位上進(jìn)行了聯(lián)動,包括前述所說的皮膚、角色、道具和地圖。

其中任務(wù)和副本都起到了游戲的敘事作用,推進(jìn)了游戲的劇情,“文物”就在其中承擔(dān)了主題這一敘事元素。例如“雁塔題名”,取材于唐時風(fēng)俗。在長安考中進(jìn)士的人齊聚大雁塔,登高留詩題名,象征從此步步高升,平步青云。唐代詩人白居易考中進(jìn)士后,就曾登上雁塔,寫下“慈恩塔下題名處,十七人中最少年”的詩句。長安不再是都城的歲月里,這一習(xí)俗依舊得到了保留。

資料片《綺夢長安》中的任務(wù)正是取材自這一習(xí)俗,并結(jié)合了小雁塔曾經(jīng)多次遭遇地震而不倒、塔身三裂三合的傳說,設(shè)計了神秘人在雁塔頂布下試煉、召集天下武人在小雁塔匯聚的故事。玩家通過層層挑戰(zhàn)的同時,神秘人也在持續(xù)講述故事,揭開小雁塔亦真亦幻的秘密。作為一個長期存在的游戲任務(wù),挑戰(zhàn)的最終守關(guān)人也會輪換更替,吸引玩家前去挑戰(zhàn)。

在《綺夢長安》的例子中,游戲的聯(lián)動整合了博物院的文物和所在地的古跡,將歷史場景和習(xí)俗通過互動娛樂的方式呈現(xiàn)在玩家眼前,讓玩家在有歷史感的場景和劇情中探索和戰(zhàn)斗。這種聯(lián)動的方式能夠較好地發(fā)揮游戲本身的娛樂性優(yōu)勢,讓玩家深度參與和互動,同時也能借游戲的呈現(xiàn)方式講述歷史故事,讓玩家有抓得住的記憶點。但游戲?qū)τ跉v史故事的還原往往難以經(jīng)得起考證。例如在“雁塔提名”任務(wù)中,任務(wù)背景提到盛唐時期武舉在小雁塔題名。但從目前的考古發(fā)掘來看,盛唐時期是否有這一習(xí)俗尚不可考。因此歷史故事的“真實性”始終是聯(lián)動設(shè)計中的一大挑戰(zhàn)。

(六)文物作為游戲活動主題

前述各種聯(lián)動方式都局限于“數(shù)字游戲”這一媒介形態(tài)。事實上,不少游戲廠商還選擇從游戲出發(fā),將與博物館的聯(lián)動拓展到游戲之外的現(xiàn)實空間中,以線下為主,和線上同時開展活動。文物在其中以和游戲融合的方式呈現(xiàn)出新的形態(tài),并在游戲周邊產(chǎn)品中出現(xiàn)。

《鴻圖之下》是騰訊旗下一款以三國為題材的沙盤戰(zhàn)略手游。它和成都武侯祠博物館展開線下合作,在2020年舉辦了“三國古風(fēng)燈光秀”。在這次活動中,武侯祠薦馨殿為燈光表演的場所。游戲公司通過3D Mapping技術(shù)打破物理空間的束縛,結(jié)合三國文化背景和特效幻影,將游戲中的三國著名人物以燈光的形式展現(xiàn)出來,在給觀眾以視聽震撼的同時,激發(fā)觀眾的求知欲。2023年春節(jié),《鴻圖之下》再次和武侯祠博物館聯(lián)合,推出“智見三國 大展鴻圖”云上廟會,用燈會的形式展現(xiàn)游戲中的角色和皮膚,實現(xiàn)了游戲世界與現(xiàn)實世界的“年味”協(xié)同。

《新倩女幽魂》是網(wǎng)易旗下的一款PC端MMORPG游戲。它在11周年慶典時,和西安碑林博物館進(jìn)行聯(lián)動。除了常規(guī)的游戲內(nèi)簽到獲取道具等活動,游戲重點打造了水墨舞蹈詩劇《碑林華章》。這場演出以舞蹈為媒介,融合數(shù)字技術(shù)打造的舞美設(shè)計,講述了金石學(xué)家趙崡守護(hù)石刻書法文化的艱辛歷程。舞劇不僅有真人版演出,還推出了數(shù)字人的虛擬版本供玩家在游戲內(nèi)觀看,其水墨氤氳的迷人氛圍,吸引了眾多游戲玩家的關(guān)注。

以上案例展現(xiàn)出,游戲和博物館的聯(lián)動可以不僅限于“一時一事”,而是通過長期、持久的合作,從線上游戲出發(fā),探索更多的展示方式,在線下空間中擴(kuò)展線上的聯(lián)動活動,吸引更廣泛的受眾群體。

四、他山之石:國外“游戲+博物館”的啟發(fā)

在我國游戲龍頭企業(yè)和國家級文博機(jī)構(gòu)的通力合作下,數(shù)字游戲和博物館的聯(lián)動合作已經(jīng)展開了多項探索,推出了一批產(chǎn)品,形成了一定的規(guī)模,并得到了市場和公眾的認(rèn)可。

如將視野放至全球,可以看到國外的文博機(jī)構(gòu)和游戲公司也在通過聯(lián)動合作的方式,打造既有文化深度又有廣泛影響力的數(shù)字文博產(chǎn)品。國外的嘗試和探索中,有一些合作路徑可為我們的發(fā)展提供借鑒和啟發(fā)。

(一)拓展聯(lián)動結(jié)合點范圍,綜合利用文化遺產(chǎn)資源

目前我國博物館和游戲的合作盡管有多種接合點位和方式,但是聯(lián)動創(chuàng)意的生發(fā)點主要是博物館的館藏文物。對于博物館來說,館藏文物是最重要的資產(chǎn),也是發(fā)展的基礎(chǔ),在游戲中對文物進(jìn)行展示是博物館和游戲公司合作的必然內(nèi)容。不過,國外的一些實踐拓展了這一結(jié)合點范圍,創(chuàng)新性地將其他歷史文化遺產(chǎn)融入游戲,讓傳統(tǒng)文化的展示變得更讓人有“沉浸感”。

有游戲?qū)ⅰ安┪镳^空間”作為最重要的展示對象,通過游戲展示博物館和文博工作的意義。例如意大利那不勒斯國家考古博物館于2017年推出一款交互敘事類游戲《父與子》。玩家通過簡單交互,在游戲中解開謎題,并因自己的選擇走向不同的故事結(jié)局。游戲講述了一個關(guān)于父子親情的故事,與此同時,介紹了那不勒斯國家考古博物館的幾件珍貴文物及其歷史背景,玩家以穿越時空的方式沉浸式地感受了文博之美。玩家一方面可以通過主角“兒子”的視角觀看博物館的館藏,體會這座城市的魅力;另一方面可以借時空穿梭領(lǐng)略文物背后的故事,也讓玩家代入與文物同時代的人的視角,一同面對危機(jī)、展開思考。游戲落腳于“博物館”這一展示空間,通過精巧的美術(shù)設(shè)計強(qiáng)調(diào)了博物館“溝通古今”的屬性。在父子和解的溫情故事中,了解歷史、挖掘文物的意義也潛移默化地傳遞給了玩家。由此,創(chuàng)作者通過游戲,塑造了“博物館”這一空間在玩家心中的“親近性”和“神圣性”,進(jìn)而有效推動游客來進(jìn)行實地造訪。

還有一些游戲以歷史為背景,為了將歷史感盡可能還原,和博物館、文博機(jī)構(gòu)達(dá)成合作,獲得大量的史料和細(xì)節(jié)支撐,形成多主體的聯(lián)動。其中一項代表作就是《刺客信條》。

《刺客信條》系列的一大魅力就是通過精細(xì)的建模和巧妙的設(shè)計,讓玩家仿佛身處真實歷史場景,并在其中穿梭、探索和成長。在《刺客信條:起源》中,游戲加入了“探索之旅”模式,將游戲中細(xì)節(jié)豐富的古埃及沙盒世界變成了一座互動式博物館。游戲設(shè)計了75段旅程,可游覽名勝古跡、建筑甚至模擬歷史人物,帶入其經(jīng)歷當(dāng)中。游覽以帶玩家前往具有交互式“檢查點”的預(yù)定路線的方式進(jìn)行。檢查點的內(nèi)容包含玩家正在觀看的文物的真實照片或正站立的房間的“示意圖等”,較全面地展示歷史景觀。此外,游戲還展示了遺跡和歷史被發(fā)現(xiàn)的過程。這樣的設(shè)計,可以使玩家對歷史場景有更感性、直觀的認(rèn)識。

以上國外案例提示我們,聯(lián)動重點不僅僅是文物,還可以瞄準(zhǔn)博物館本身,并與更多同時代的遺跡、建筑接合,甚至可以延伸到考古活動本身,充分發(fā)揮飛速發(fā)展的數(shù)字技術(shù)的作用。

(二)打造嚴(yán)肅游戲,線上線下結(jié)合開發(fā)教育功能

游戲在提供娛樂體驗之外,還具有知識傳遞、技能教授、行為態(tài)度改變等功能。設(shè)計上的主要目的不是純粹娛樂的游戲一般被稱為“嚴(yán)肅游戲”或“功能游戲”(applied game)。這類游戲通常用于教育、科學(xué)探索、醫(yī)療保健、應(yīng)急等,也是游戲正面價值得以集中體現(xiàn)的游戲類型。

對于博物館來說,嚴(yán)肅游戲可以作為歷史文化教育的“輔助工具”,成為幫助年輕一代“數(shù)字原住民”提高傳統(tǒng)文化認(rèn)知的手段。博物館中的嚴(yán)肅游戲的操作一般比較簡單,選擇、移動、管理和匹配是游戲中出現(xiàn)頻次最高的游戲動作,文化教育、信息提供、情感聯(lián)結(jié)是這些游戲的主要目的。①

為了讓游客了解颶風(fēng)的危害,掌握救援的知識,國際紅十字會與紅新月博物館制作了名為《颶風(fēng)》的游戲。它以線下觸摸交互設(shè)備的方式在博物館永久展出。25名玩家圍著一張圓形觸摸感應(yīng)桌,一起為島嶼應(yīng)對即將到來的颶風(fēng)做準(zhǔn)備。玩家必須在正確的時間選擇正確的措施,并集結(jié)一隊人馬來執(zhí)行計劃。颶風(fēng)來臨時,他們必須疏散所有人。當(dāng)風(fēng)暴過去,他們就會得知自己挽救了多少生命。這一帶有數(shù)字創(chuàng)意展示性質(zhì)的嚴(yán)肅游戲,讓更多的游客,尤其是兒童游客理解了救援過程的艱辛,并從中學(xué)習(xí)到應(yīng)對颶風(fēng)的知識。

美國自然歷史博物館則開發(fā)了一款基于AR技術(shù)的游戲MicroRangers。它只能在博物館內(nèi)使用。通過這一游戲,游客的游覽過程將變成帶有互動性的游戲。真實的微生物場景會被展示在手機(jī)中,而游客則需要通過一些策略來躲避即將到來的微生物滅絕危機(jī)。游戲不但具有很強(qiáng)的可玩性,也為原先交互感弱的游覽過程提供了互動性和敘事性,讓游客加深對游覽的印象。對于希望通過展覽獲取科學(xué)知識的兒童來說,這一過程也無疑能夠幫助其更快地理解相關(guān)知識。

國內(nèi)也有嚴(yán)肅游戲的開發(fā),但與博物館或線下游覽過程的結(jié)合并未達(dá)到令人滿意的程度,值得業(yè)界在此方向上進(jìn)一步努力。博物館是對兒童進(jìn)行歷史文化教育的重要機(jī)構(gòu),年輕人也是輕松游戲和嚴(yán)肅游戲的主力消費群體?;谝欢ǖ膱鼍昂湍康模O(shè)計將數(shù)字互動技術(shù)融入博物館展示的游戲,能夠讓以兒童為主的學(xué)習(xí)者群體獲得沉浸感與互動感,從而打開學(xué)習(xí)歷史文化的窗口。

五、數(shù)字游戲與博物館聯(lián)動的挑戰(zhàn)與策略

數(shù)字游戲和博物館的聯(lián)動問題,其實質(zhì)是以博物館物質(zhì)遺產(chǎn)為代表的傳統(tǒng)文化內(nèi)容如何在新的媒體形式下創(chuàng)新發(fā)展、活化優(yōu)化、有效傳播的問題。我們在研究中發(fā)現(xiàn),游戲公司和博物館的合作,具有天然的困境與挑戰(zhàn)。具體而言,矛盾集中在三處:一是在合作內(nèi)容上,博物館側(cè)重對歷史文化的真實還原,重視嚴(yán)肅性和功能性,而游戲公司側(cè)重內(nèi)容的娛樂性和大眾性;二是在對目標(biāo)受眾的定位上,博物館更期待聯(lián)動作品服務(wù)于對中國歷史文化感興趣的愛好者,以及需要學(xué)習(xí)相關(guān)知識的學(xué)生,游戲公司則期待得到已有的存量玩家的好評,同時希望應(yīng)用傳統(tǒng)文化能起到“拉新”的作用;三是作為市場主體的游戲公司和作為社會公共服務(wù)提供方的博物館,在工作的體制和流程上有諸多不同,合作起來需要不少溝通和磨合。

令人欣慰的是,在主管部門相關(guān)政策的引導(dǎo)和鼓勵下,我國博物館和游戲廠商中的領(lǐng)頭羊已經(jīng)做出了不少有益的合作嘗試,也創(chuàng)作出了不少得到游戲玩家認(rèn)可的好作品。本研究基于這些案例,概括了國內(nèi)六種最常見的聯(lián)動路徑,分別為:將文物作為游戲角色皮膚;將文物作為游戲中的道具;將文物作為游戲角色;將文物作為游戲背景設(shè)定;將文物作為游戲敘事元素;將文物作為游戲活動主題。這些聯(lián)動路徑,將為未涉足該領(lǐng)域但已躍躍欲試的博物館或游戲公司帶來啟發(fā)。

這六種聯(lián)動路徑,有的屬于游戲公司主導(dǎo)模式,有的屬于博物館主導(dǎo)模式。其中由游戲公司主導(dǎo)的聯(lián)動更多。有意思的是,經(jīng)過對國外聯(lián)動實踐的調(diào)研發(fā)現(xiàn),國外博物館主導(dǎo)的聯(lián)動項目比國內(nèi)要多。這可能是因為國外博物館在文博數(shù)字化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面更為成熟。而國內(nèi)游戲企業(yè)對在游戲中傳播傳統(tǒng)文化的意愿更強(qiáng)烈,形成的產(chǎn)品更豐富,這也體現(xiàn)出國內(nèi)相關(guān)政策鼓勵的成果。未來,博物館和游戲廠商應(yīng)在政策支持下進(jìn)一步加強(qiáng)理解,建立長期有效的合作機(jī)制,在探索嘗試新的接合點位的同時加強(qiáng)溝通。

通過焦點小組的方法,可以初步評估目前聯(lián)動活動的效果。博物館和游戲公司的聯(lián)動是游戲玩家樂于看到的,不少玩家也從中獲得了歷史文化知識,但玩家反饋,聯(lián)動游戲在傳播深度知識和激發(fā)玩家參觀博物館興趣方面的效果仍有不足。例如對于《王者榮耀》中的三款合作皮膚,參與焦點小組的玩家?guī)缀醵冀o出了好評,并且都表示知道這背后的美學(xué)靈感來源于敦煌壁畫。通過對游戲皮膚的審美甚至擁有,對敦煌及敦煌壁畫的好感度都有提升。但玩家對皮膚所呈現(xiàn)的故事,以及為何要保護(hù)壁畫等方面,存在認(rèn)知不足的情況。目前,博物館和游戲公司的聯(lián)動效果更多地體現(xiàn)在向年輕一代玩家傳遞基本歷史文化知識,提升對中國傳統(tǒng)文物的好感度上,對于推動玩家進(jìn)一步進(jìn)入博物館的世界,仍有探索和進(jìn)步的空間。

博物館和游戲廠商的六種不同聯(lián)動路徑反映了聯(lián)動過程中游戲廠商和博物館的認(rèn)知側(cè)重點。若是想要在取得良好市場反響的同時,也能完成傳播歷史知識、激發(fā)受眾興趣、培養(yǎng)民族認(rèn)知的社會功能,聯(lián)動就需要“多點發(fā)力”。結(jié)合點位的選擇要與游戲類型和玩法契合。比如當(dāng)下手游市場火熱的第一人稱射擊(FPS)游戲、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(MOBA)游戲等類型,能在游戲內(nèi)進(jìn)行皮膚或道具聯(lián)動的同時,開展線下相關(guān)主題活動。而對于具有沉浸感和藝術(shù)感的精品主機(jī)游戲,則可以在以文物歷史為主題的前提下,聯(lián)合使用角色、道具、敘事的接合方式,真正讓玩家沉浸在歷史氛圍中體驗故事,從而平衡嚴(yán)肅性和娛樂性。

國外的一些博物館和游戲公司聯(lián)動的實踐也為我們提供了借鑒。除了文物,博物館本身的空間、展覽的過程、歷史建筑或遺跡等都可以成為聯(lián)動的點位,而更側(cè)重于功能性的“嚴(yán)肅游戲”也可以得到進(jìn)一步研發(fā)和加強(qiáng)。

數(shù)字游戲和博物館的聯(lián)動是雙方內(nèi)在需求驅(qū)動下的必然舉措,博物館需要新的媒介形式和傳播方式來踐行自己的社會使命,游戲廠商需要用文化歷史傳統(tǒng)來增加作品的藝術(shù)性和厚重感,也是對游戲正向價值的挖掘。二者深入、緊密的合作不僅能為游戲市場注入新的資源,促使更多優(yōu)秀作品的誕生,也能助力青年群體對我國傳統(tǒng)文化的繼承和發(fā)揚,值得我們在實踐和理論層面做出更深入和廣泛的探索。

基金項目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題;國家社科基金藝術(shù)項目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展”(22BC052)

作者:

曹書樂,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,長聘副教授,博士,研究方向:傳播史論、網(wǎng)絡(luò)視聽、游戲研究

劉宣伯,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,博士研究生,研究方向:影像傳播、科幻研究

(責(zé)任編輯:谷儒楠、周揚)

Absrtact: Digital games are a booming and influential form of media in recent years and are dedicated to the exploration of positive values; at the same time, museums, which are responsible for the transmission of history and traditional culture, want to revitalize cultural relics and attract a wider audience. The collaboration between digital games and museums to spread traditional culture is an important solution to a win-win situation. This article analyzes the excellent cases of linkage between game companies and museums in recent years, and summarizes six common ways of linking the two to spread traditional culture. The author also explore the views of practitioners and players by visiting the museums and game companies and conducting focus groups of game players. The paper analyses the current challenges in the collaboration between digital games and museums and suggests possible countermeasure solutions.

Key words: Museums, Games, Traditional Culture, Heritage Revitalization, Cultural Tourism

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