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面向數(shù)字心理健康的國際嚴(yán)肅游戲:文獻(xiàn)研究與產(chǎn)業(yè)分析

2023-04-29 00:44:03王萬月林煜東RaymondLu倪士光
北京文化創(chuàng)意 2023年7期
關(guān)鍵詞:文獻(xiàn)研究

王萬月 林煜東 Raymond Lu 倪士光

摘要:嚴(yán)肅游戲作為新興的數(shù)字心理健康干預(yù)手段,在臨床診療中潛力巨大。為厘清當(dāng)前面向數(shù)字心理健康的嚴(yán)肅游戲的發(fā)展?fàn)顩r,本文聚焦數(shù)字心理健康干預(yù)的嚴(yán)肅游戲,并使用Citespace等文獻(xiàn)計量法回顧了過去十年的研究文獻(xiàn),預(yù)判了產(chǎn)業(yè)發(fā)展。研究結(jié)果顯示,國內(nèi)嚴(yán)肅游戲雖然起步較早,經(jīng)歷了較長的沉寂期,但近年來才引起一些公司的初步重視與投入;國外嚴(yán)肅游戲起步更早,正逐步發(fā)展為有組織的產(chǎn)業(yè),并得到了相對穩(wěn)定的政策支持。此外,本文還探討了應(yīng)用于嚴(yán)肅游戲的技術(shù)集群和技術(shù)整合發(fā)展路線,并結(jié)合具體的游戲案例整理了各階段具有代表性的游戲與游戲技術(shù)。最后,本文分析了近二十多年來嚴(yán)肅心理健康游戲的相關(guān)文獻(xiàn),在發(fā)文量、發(fā)文趨勢、研究熱點(diǎn)、研究機(jī)構(gòu)等領(lǐng)域進(jìn)行了國內(nèi)外的比較分析研究,以期用更全面的視角了解嚴(yán)肅心理游戲的研究進(jìn)展,探索更有價值的未來研究方向。

關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲 文獻(xiàn)研究 產(chǎn)業(yè)分析 數(shù)字心理健康

引言

習(xí)近平總書記在黨的二十大報告中,提出要“重視心理健康和精神衛(wèi)生”。2023年2月,中國科學(xué)院心理研究所發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報告(2021~2022)》指出,中國國民抑郁風(fēng)險檢出率為10.6%,焦慮風(fēng)險檢出率為15.8%,抑郁和焦慮水平的影響因素高度相似。在成年人群中,青年為抑郁的高風(fēng)險群體。不同職業(yè)群體也呈現(xiàn)不同的心理健康特征,其中抑郁風(fēng)險檢出率最高的是無業(yè)、失業(yè)人員,達(dá)31.0%。①隨著我國移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的全面普及發(fā)展,將網(wǎng)絡(luò)與數(shù)字技術(shù)和心理健康領(lǐng)域相結(jié)合,開發(fā)面向數(shù)字心理健康干預(yù)的應(yīng)用是一種有益嘗試。其中,嚴(yán)肅游戲作為新興的數(shù)字心理干預(yù)手段,在臨床治療中發(fā)揮舉足輕重的作用。

嚴(yán)肅游戲,是使用游戲形式實(shí)現(xiàn)知識獲取或者技能提升的新型教育方式。②目前應(yīng)用于心理學(xué)領(lǐng)域的嚴(yán)肅游戲主要是醫(yī)療衛(wèi)生游戲,即利用嚴(yán)肅游戲來治療或者輔助治療各種心理障礙。這些游戲的設(shè)計大多融合了健康心理學(xué)、咨詢和臨床心理學(xué)、游戲心理學(xué)等方面的理論和研究,多采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備輔助技術(shù)實(shí)施干預(yù)。③

一、嚴(yán)肅心理游戲產(chǎn)業(yè)學(xué)術(shù)分析

(一)面向數(shù)字心理健康的嚴(yán)肅游戲發(fā)展

本研究從國內(nèi)和國外兩個層面互為對比,探討嚴(yán)肅心理游戲在國內(nèi)外的發(fā)展情況。針對國內(nèi)嚴(yán)肅心理游戲,研究選取中娛智庫(Entbrains)、《2020功能游戲產(chǎn)業(yè)報告》等作為數(shù)據(jù)源;針對國外嚴(yán)肅心理游戲,本研究選取ACM Digital Library、IEEE Xplore、MEDLINE、Scopus、PsycInfo、CINAHL數(shù)據(jù)庫為文獻(xiàn)源;檢索關(guān)鍵詞,基于“目標(biāo)干預(yù)(如嚴(yán)肅游戲、運(yùn)動游戲和游戲化)、目標(biāo)結(jié)果(如抑郁和憂郁)和目標(biāo)研究設(shè)計(例如,RCT和臨床試驗(yàn))”三方面設(shè)定,剔除無關(guān)文獻(xiàn)后,共納入10篇論文,使用文獻(xiàn)計量學(xué)分析(見表1)。按照以上標(biāo)準(zhǔn),并未找到符合標(biāo)準(zhǔn)的國內(nèi)文獻(xiàn)研究,這與我國嚴(yán)肅游戲仍處于發(fā)展的初期階段有關(guān)。

(二)面向數(shù)字心理健康的嚴(yán)肅游戲分類

在文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上,本研究參考DSM-5標(biāo)準(zhǔn)將面向數(shù)字心理健康的嚴(yán)肅游戲加以分類:

1.抑郁障礙

嚴(yán)肅游戲已被開發(fā)用于治療情緒障礙和相關(guān)疾病。SPARX是一款專為患有臨床抑郁癥的青少年設(shè)計的認(rèn)知行為療法(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)游戲,它顯著改善了抑郁、焦慮和絕望情緒,緩解率優(yōu)于常規(guī)治療(TAU)。SPARX-Rainbow是針對不同取向設(shè)計的變體; SPARX是一款幻想游戲,其目標(biāo)是通過解決影響幻想世界的負(fù)面思想來恢復(fù)平衡;在SPARX中,玩家參與冥想并運(yùn)用呼吸技巧,以保持較低的生理喚醒水平,這些技巧可使玩家操作音樂、圖像和游戲目標(biāo),如生火、架橋或射箭。

2.焦慮障礙

Personal Zen是注意力偏差修正的游戲,它隱含地訓(xùn)練參與者遠(yuǎn)離負(fù)面刺激(在游戲中是憤怒的臉),顯著降低了狀態(tài)焦慮和壓力反應(yīng)。這款游戲的目標(biāo)是追蹤兩個精靈中的一個(無威脅的一個)鉆入草地后留下的痕跡。根據(jù)響應(yīng)速度和準(zhǔn)確度授予不同顏色的寶石。第二項(xiàng)研究使用這種游戲進(jìn)行了25分鐘(之前的研究中為45分鐘),發(fā)現(xiàn)在壓力源中表現(xiàn)有所改善,但自我報告的焦慮沒有改變,這表明游戲時間對療效顯著程度的重要性。

3.創(chuàng)傷及應(yīng)激相關(guān)障礙

人們通過游戲來恢復(fù)狀態(tài),從緊張的工作中解脫出來,獲得對個人的控制。Rage Control具有與經(jīng)典街機(jī)游戲《太空入侵者》相似的游戲元素,依賴于通過玩家手指傳感器的心率喚醒水平來幫助孩子調(diào)節(jié)情緒;若處于較高的喚醒水平,會導(dǎo)致玩家無法攻擊外星人。Coping Coach是一款基于網(wǎng)絡(luò)的游戲,供兒童在醫(yī)療事件后預(yù)防創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)。Coping Coach指導(dǎo)孩子們創(chuàng)造符合他們感受的面孔,幫助游戲角色學(xué)習(xí)認(rèn)知重組,并理解角色為什么會回避情境。雖然效果大小表明其有可能作用于創(chuàng)傷后癥狀,但在對照后發(fā)現(xiàn),治療和待治療組之間并沒有顯著差異。

4.破壞性、沖動控制及品行障礙

PlayMancer被開發(fā)用于治療沖動相關(guān)的疾病。生理反應(yīng)(心率、皮膚電流反應(yīng)、呼吸頻率)決定了玩家在處理以解決問題、控制沖動、對抗挫折和消極情緒管理為目標(biāo)的迷你游戲時的障礙和難度水平。當(dāng)作為CBT對神經(jīng)性貪食癥的補(bǔ)充進(jìn)行測試時,PlayMancer、Islands可以改善情緒調(diào)節(jié),減少沖動。

這包括三個迷你游戲:“克羅諾斯的臉”(障礙物是基于攀登懸崖時的喚起而出現(xiàn)的)、“海洋的特征”(在游泳時收集魚和器物,并基于喚起而保持氧氣)和“瑪格麗塔的標(biāo)志”(基于呼吸控制連接星座中的恒星)。PlayMancer也被用作CBT治療賭博障礙的輔助工具,在賭博自我報告量表、癥狀檢查表-90(Symptom Check List-90)以及沖動和焦慮評估的子量表中有積極的結(jié)果。

5.物質(zhì)相關(guān)及成癮障礙

此分類參考了DSM-5標(biāo)準(zhǔn)的第16類。嚴(yán)肅心理游戲還用于控制酒精中毒,神經(jīng)性貪食癥和賭博障礙等成癮性癥狀和沖動控制。PlayMancer被用作CBT治療賭博障礙的輔助工具,在賭博自我報告量表、癥狀檢查表-90(Symptom Check List-90)以及沖動和焦慮評估的子量表中有積極的結(jié)果。

(三)國內(nèi)嚴(yán)肅游戲發(fā)展現(xiàn)狀

國內(nèi)正式提出“嚴(yán)肅游戲”這一概念,是2009年第一屆嚴(yán)肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會。到了2010年,上海市經(jīng)濟(jì)和信息化委員會聯(lián)合多家從事嚴(yán)肅游戲的企業(yè)和機(jī)構(gòu)共同發(fā)起了“上海市嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟”,并且在2012年《上海市信息服務(wù)業(yè)發(fā)展“十二五”規(guī)劃》中提到,要培育發(fā)展嚴(yán)肅游戲和電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。不過,在此之后的近十年時間中,嚴(yán)肅游戲在國內(nèi)的熱度持續(xù)下降,這主要是具有娛樂性質(zhì)、以盈利為目的的手機(jī)游戲研發(fā)成為市場主流所導(dǎo)致的。

2018年,騰訊宣布將對功能游戲進(jìn)行全面布局,“嚴(yán)肅游戲”以“功能游戲”的分類標(biāo)準(zhǔn)再次回到公眾視野中。當(dāng)年騰訊不僅推出了《尼山薩滿》等自研游戲,還引進(jìn)了不少國內(nèi)外的嚴(yán)肅游戲。騰訊還于2018年啟動了“2018騰訊功能游戲開發(fā)者大賽”,期望借此尋找嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域更多人才。而同年網(wǎng)易則在全國兩會上提出了“教育游戲”的概念,并將之定義為嚴(yán)肅游戲的細(xì)分。這次關(guān)于嚴(yán)肅游戲的運(yùn)動不僅符合國家對游戲產(chǎn)業(yè)的期待,而且傳遞了社會主義核心價值觀,能夠?qū)ι鐣鸬秸娣e極的影響。盡管國家對游戲行業(yè)進(jìn)行了規(guī)范,但嚴(yán)肅游戲存在其獨(dú)特性,因此國家在政策上給予了相當(dāng)多的支持和引導(dǎo)。

2019年,完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布《中國功能游戲人才報告》,數(shù)據(jù)稱,“2017—2023年全球功能游戲市場規(guī)模年均復(fù)合增長率約為19.2%,在2023年有望達(dá)到約91.7億美元”。由此可見,作為細(xì)分市場的嚴(yán)肅游戲市場依然有較大的增長潛力。盡管國內(nèi)嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展逐年上升、穩(wěn)中向好,中國嚴(yán)肅游戲行業(yè)還并未研發(fā)出一款叫好又叫座,真正受市場接受并被廣泛普及的嚴(yán)肅游戲。國內(nèi)自研嚴(yán)肅游戲與類似于日本任天堂推出的《健身環(huán)大冒險》等國際上公認(rèn)優(yōu)秀的游戲還有不小差距。中國嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)距離一個真正成熟獨(dú)立的行業(yè)還有相當(dāng)距離。

中國嚴(yán)肅游戲目前發(fā)展的窘境和困難,其原因可以總結(jié)為以下幾點(diǎn):首先,受到審查標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格化的影響,國內(nèi)游戲公司普遍收縮業(yè)務(wù)線。在這種大行業(yè)不景氣的前提下,游戲公司很難有資源推動嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品的精品化研發(fā)。另外,嚴(yán)肅游戲本身開發(fā)的難度較高,嚴(yán)肅游戲的開發(fā)者除了基本的游戲研發(fā)知識之外,還必須擁有其他交叉學(xué)科的知識和技能,如醫(yī)學(xué)、理工、文史等,否則研發(fā)出來的嚴(yán)肅游戲,要么立意上出現(xiàn)偏差或者落于俗套,要么過于強(qiáng)調(diào)功能性而忘記游戲本質(zhì)。最后,中國嚴(yán)肅游戲行業(yè)急缺人才。完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《中國功能游戲人才報告》中指出,由于嚴(yán)肅游戲?qū)儆谛屡d游戲領(lǐng)域,注重游戲內(nèi)容以及玩法等創(chuàng)新,剛走出校門的應(yīng)屆畢業(yè)生是嚴(yán)肅游戲人才的重要來源。然而嚴(yán)肅游戲從業(yè)門檻高且需要其他領(lǐng)域知識,薪資又遠(yuǎn)低于游戲產(chǎn)業(yè)的平均水平,這會大大降低應(yīng)屆畢業(yè)生從事相關(guān)工作的意愿。因此中國嚴(yán)肅游戲行業(yè)人才缺口相當(dāng)大??傊?,要如何將游戲性和功能性結(jié)合,使之可玩性高且寓教于樂,將成為中國嚴(yán)肅游戲走上健康發(fā)展之路的關(guān)鍵。

(四)國外嚴(yán)肅游戲發(fā)展現(xiàn)狀

嚴(yán)肅游戲起源于美國。2002年,美國陸軍開發(fā)的《美國陸軍》成為世界第一款設(shè)計良好且運(yùn)作成功的嚴(yán)肅游戲,引起公眾普遍關(guān)注,學(xué)術(shù)界也開始意識到電子游戲的巨大潛力。2003 年,華盛頓伍德羅·威爾遜國際學(xué)者中心發(fā)起“嚴(yán)肅游戲計劃”,扶持嚴(yán)肅游戲行業(yè)形成有組織的產(chǎn)業(yè)。國外尤其是美國,走在了嚴(yán)肅心理游戲的前沿,推出了針對不同心理疾病的游戲,都展現(xiàn)了一定的效果,并推出了嚴(yán)肅心理游戲的制作指南。國外嚴(yán)肅游戲制作者認(rèn)為,游戲應(yīng)該與個人相關(guān),能夠身臨其境,準(zhǔn)確地反映現(xiàn)實(shí)世界的挑戰(zhàn),并且能夠通過技能發(fā)展的各個階段實(shí)現(xiàn)構(gòu)建能力,并提出嚴(yán)肅心理游戲的開發(fā)需要考慮的五大因素(見表2)。

二、應(yīng)用于嚴(yán)肅游戲的技術(shù)集群與技術(shù)整合發(fā)展

隨著計算機(jī)技術(shù)的迅速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子游戲已經(jīng)逐步成為人們?nèi)粘I钪凶钇毡榈膴蕵坊顒又弧6螒蚣夹g(shù)因其可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、實(shí)時渲染等技術(shù)特性逐步應(yīng)用到數(shù)字孿生、工業(yè)設(shè)計等多個領(lǐng)域,大幅提升了渲染的真實(shí)感,增強(qiáng)了交互多樣性。

在此過程中,嚴(yán)肅游戲的教育價值和功能價值日益顯現(xiàn),嚴(yán)肅游戲具體來講,是指不以提供單純娛樂為目的,著重于教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。由游戲技術(shù)發(fā)展而來的VR,人工智能等技術(shù)應(yīng)用于嚴(yán)肅游戲,不斷為嚴(yán)肅游戲的設(shè)計提供更多可能性。無論是人工智能、計算機(jī)圖形學(xué)等與電子游戲相伴相生、相互促進(jìn)的技術(shù)分支,還是虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬人物等誕生于電子游戲之中的獨(dú)特技術(shù),一些在游戲領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展形成的技術(shù)創(chuàng)新和其他領(lǐng)域尚未形成廣泛應(yīng)用的新技術(shù)進(jìn)入更深更廣的融合階段,這些技術(shù)單元相互關(guān)聯(lián)協(xié)作形成“技術(shù)集群”,逐漸成為眾多新業(yè)務(wù)、新業(yè)態(tài)、新場景的重要技術(shù)基礎(chǔ)。

(一)游戲技術(shù)早期

如前文所說,嚴(yán)肅游戲的發(fā)展與數(shù)字游戲的先進(jìn)技術(shù)不可分割,而數(shù)字游戲技術(shù)最初起源于早期人工智能研究,科學(xué)家們利用博弈棋類游戲?qū)π吕碚撔路椒ㄟM(jìn)行展示、試驗(yàn),棋類游戲也成了科學(xué)研究的重要平臺。當(dāng)人們意識到游戲的娛樂價值,一系列技術(shù)逐步用于電子游戲開發(fā)來探索新的游戲體驗(yàn),為游戲技術(shù)形成一個獨(dú)立的技術(shù)集群打下了基礎(chǔ)。

1.1 人工智能

電子游戲早期主要承擔(dān)科學(xué)研究功能,是人工智能等新理論的重要驗(yàn)證平臺。1948年,圖靈指出能夠利用棋類游戲展示機(jī)器的“思維”能力?,F(xiàn)如今計算機(jī)領(lǐng)域的許多重要算法背后都有著棋類游戲的身影:1950年,香農(nóng)針對雙人棋類對弈剔除的極小極大搜索法;1958年,約翰·麥卡錫為減少棋類游戲搜索量,發(fā)明了alpha-beta修剪法;1959年,塞繆爾使用跳棋游戲進(jìn)行機(jī)器學(xué)習(xí)的一些研究,并在論文中首次提出“機(jī)器學(xué)習(xí)”概念。

從博弈棋類游戲的早期發(fā)展可以看出,電子游戲本身便是科學(xué)研究的組成部分,且在科學(xué)發(fā)展過程中發(fā)揮著重要作用。研究人員利用博弈游戲?qū)θ斯ぶ悄苓M(jìn)行訓(xùn)練和展示,同時也發(fā)現(xiàn)了人與機(jī)器進(jìn)行博弈與交互的全新游戲形式,為之后的游戲AI應(yīng)用打下基礎(chǔ)。

1.2 物理模擬

計算機(jī)和人工智能為電子游戲帶來了更為豐富的內(nèi)容變化和趣味體驗(yàn),作為休閑的電子游戲開始流行于美國計算機(jī)科學(xué)相關(guān)研究的各大高校和科研院所師生之間。1958年,物理學(xué)家威廉·辛吉勃森發(fā)明了一款支持兩個人對戰(zhàn)的網(wǎng)球游戲,叫作Tennis for Two(雙人網(wǎng)球)(見圖1),這款游戲運(yùn)行在示波器上,是目前公認(rèn)的第一款具有當(dāng)代電子游戲形式的游戲雛形。大眾意識到這個全新的游戲交互形式巨大的商業(yè)前景,于是一些科學(xué)家們開始了游戲產(chǎn)業(yè)探索,嘗試將游戲產(chǎn)品向社會面推廣。

1.3 計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)

隨著家用游戲機(jī)的發(fā)展,人們對于游戲畫面有了更多的追求,為更豐富地展示游戲畫面,一些新的圖形顯示技術(shù)被研發(fā)出來并規(guī)?;瘧?yīng)用在游戲中。如 1977 年 Atiri 創(chuàng)造了Sprite技術(shù),支持五個圖形對象同時在游戲場景中獨(dú)立移動,進(jìn)一步擴(kuò)展了游戲的交互體驗(yàn),并且Sprite技術(shù)一直沿用至今天的游戲引擎;1979年 Atiri與日本中村制作所合作采用 RGB 彩色圖形技術(shù)制作了游戲Galaxian(小蜜蜂)(見圖2),同時這也是第一個使用基于圖塊的硬件系統(tǒng)游戲。這些技術(shù)都是今天計算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ)性技術(shù)。

1.4 人機(jī)交互

電子游戲中人機(jī)交互對于玩家體驗(yàn)具有十分重要的影響。趣味性游戲主機(jī)的出現(xiàn),讓與電子游戲相關(guān)的技術(shù)首次集成于專業(yè)性的設(shè)備平臺,并開始作為獨(dú)立的技術(shù)系統(tǒng)服務(wù)于游戲的趣味性和用戶體驗(yàn)。游戲手柄的出現(xiàn)進(jìn)一步提高了游戲的交互屬性,使得玩家獲得除了鍵盤鼠標(biāo)之外的交互體驗(yàn)。從旋鈕到搖桿,從按鍵到觸控,從整體造型到震動反饋,家用游戲機(jī)控制器的人機(jī)交互設(shè)計經(jīng)驗(yàn),為人機(jī)交互行業(yè)提供了借鑒。

(二)游戲技術(shù)發(fā)展期

經(jīng)歷了聚焦于探索與嘗試的早期階段后,隨著計算機(jī)技術(shù)的日新月異和載體的變化,游戲技術(shù)不斷地對交互體驗(yàn)進(jìn)行優(yōu)化,致力于提高游戲的趣味性、可玩性,與此同時,部分學(xué)者發(fā)現(xiàn)并著重探索它的功能性。在這一階段,出現(xiàn)游戲技術(shù)開發(fā)熱潮。為了提升游戲體驗(yàn)的質(zhì)量,探索人機(jī)交互的多種可能性與邊界,基于游戲引擎、支持3D渲染的顯卡等基礎(chǔ)技術(shù)為代表,游戲技術(shù)集群也逐漸從成型走向完善。大量的新技術(shù)、豐富的交互方式、為嚴(yán)肅游戲提供了大量的可能性,也因此出現(xiàn)了更多關(guān)于嚴(yán)肅游戲的研究。

2.1 游戲引擎和3D顯卡

為了處理游戲的底層技術(shù),提升游戲開發(fā)人員的開發(fā)效率,出現(xiàn)了一種不需要游戲開發(fā)人員在系統(tǒng)架構(gòu)、內(nèi)存管理等底層技術(shù)花過多精力的一系列工作套件——游戲引擎。從二十世紀(jì)九十年代起,具備能夠渲染3D圖像技術(shù)的顯卡開始愈發(fā)成熟,它能夠在繪圖芯片上增加直接負(fù)責(zé)3D圖形處理和提供特殊效果的能力,有效地減輕CPU的負(fù)擔(dān),能夠提供較好的3D效果。游戲引擎與3D顯卡的加持,大大提高了電腦的性能,讓更多游戲的實(shí)現(xiàn)成為可能。同時,這些基礎(chǔ)性的技術(shù)的出現(xiàn),也簡化了開發(fā)的過程,降低了學(xué)習(xí)制作游戲的門檻,讓它在除了娛樂性的其他方面也產(chǎn)生了很多的方向可供產(chǎn)出與研究,也正是在這樣的環(huán)境下,嚴(yán)肅游戲成了一個重要的話題。

2.2 互聯(lián)網(wǎng)

互聯(lián)網(wǎng)是指在計算機(jī)技術(shù)上開發(fā)建立的一種信息技術(shù),它通過計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的廣域網(wǎng),能夠達(dá)到讓不同的設(shè)備相互連接的目的,不僅讓信息傳輸?shù)乃俣茸兛?,還拓寬了人們獲取信息的渠道。隨著互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及,具有海量交互特征的網(wǎng)絡(luò)游戲開始成為游戲產(chǎn)業(yè)主流產(chǎn)品,相關(guān)游戲技術(shù)也得到了進(jìn)一步的重視,研究嚴(yán)肅游戲的學(xué)者也發(fā)現(xiàn),通過互聯(lián)網(wǎng),能夠進(jìn)行一些嚴(yán)肅游戲的開發(fā)及研究。比如名叫Reach Out Central的網(wǎng)絡(luò)游戲,便是一款旨在讓年輕人參與提升心理健康和幸福感的嚴(yán)肅游戲,它以匿名的形式,檢查年輕玩家的心理健康,并且提供一些關(guān)于心理健康的科普知識。

2.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是通過攝影機(jī)影像的位置及角度精算加上圖像分析技術(shù),讓屏幕上的虛擬形象能夠與現(xiàn)實(shí)世界的場景進(jìn)行結(jié)合與交互的技術(shù)。由于AR基于現(xiàn)實(shí),又能夠存在特殊的交互方式的特性,它與嚴(yán)肅游戲的結(jié)合會帶來更多的火花與可能性,一款名為Arvatar的游戲便是典例(見圖3)。這款游戲會實(shí)時接收環(huán)境的溫度、二氧化碳濃度等,讓玩家根據(jù)虛擬形象的外觀猜測環(huán)境測量值的真實(shí)值,目的是通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的概念來提高玩家對空氣污染和其他環(huán)境問題的認(rèn)識。

2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)

虛擬現(xiàn)實(shí)(簡稱VR)是一個集成了電腦圖形、電腦仿真、人工智能、感應(yīng)等技術(shù)的最新發(fā)展成果,通過電腦的復(fù)雜運(yùn)算,將精確的三維世界影像傳回給設(shè)備,能夠讓用戶可以即時、沒有限制地觀察虛擬世界中的三維空間內(nèi)的事物。VR在國內(nèi)的運(yùn)用已經(jīng)屢見不鮮,一些健身房內(nèi)便會運(yùn)用VR游戲,讓用戶在健身時能夠通過設(shè)備穿梭在森林間,使運(yùn)動不再枯燥。而澳大利亞科廷大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)也在VR技術(shù)的加持下,研究了一款游戲Virtual Home Visit,用于克服高成本、機(jī)會少的護(hù)工培訓(xùn)困境,創(chuàng)造一個基于游戲的學(xué)習(xí)系統(tǒng),幫助護(hù)工提高技能水平。

2.5 動作捕捉

動作捕捉(Motion capture),又名動態(tài)捕捉, 1995年,Scott Dyer、Jeff Martin和John Zulauf 在一本技術(shù)白皮書里解釋了動作捕捉:“測量一個物體在物理空間中的位置和旋轉(zhuǎn),并把這些信息記錄成計算機(jī)可用的形式。”具體來說動作捕捉包括面部捕捉和身體捕捉,前者捕捉演員的面部表情數(shù)據(jù),后者捕捉演員的身體運(yùn)動數(shù)據(jù),兩者采集的數(shù)據(jù)經(jīng)過轉(zhuǎn)換成為數(shù)字模型的表情動畫和身體動畫。動作捕捉技術(shù)不僅在電子游戲領(lǐng)域有著廣泛的運(yùn)用,在影視、動畫、軍事、醫(yī)療、體育、機(jī)器人技術(shù)等方面也同樣應(yīng)用廣泛。動作捕捉技術(shù)的運(yùn)用對比傳統(tǒng)動畫師逐幀調(diào)節(jié)動畫的工作流程,在生產(chǎn)效率方面有了極大提升,這些優(yōu)點(diǎn)使得目前大部分3A游戲都使用動作捕捉技術(shù)來促進(jìn)游戲開發(fā)效率。

2.6 傳感器技術(shù)

我國國家標(biāo)準(zhǔn)(GB7665-2005)對傳感器(Sensor)的定義是:“能感受被測量并按照一定的規(guī)律轉(zhuǎn)換成可用輸出信號的器件或裝置”。在傳感器技術(shù)的游戲運(yùn)用案例上,Nevermind是一個典型例子(見圖4)。Nevermind會將玩家?guī)胄睦韯?chuàng)傷受害者的虛擬內(nèi)心世界,通過標(biāo)準(zhǔn)攝像頭或者支持的心率傳感器,游戲能察覺玩家的恐懼跡象,當(dāng)玩家的恐懼造成阻礙時,游戲就會對玩家發(fā)起攻擊。此外運(yùn)用到傳感器技術(shù)的游戲還有Ring Fit Adventure、one two switch等,傳感器在游戲中的使用為游戲交互等方面帶來了新的可能性。

2.7 掃描技術(shù)

掃描技術(shù)(3D scanner)運(yùn)用軟硬件偵測并分析現(xiàn)實(shí)世界中物體或環(huán)境的形狀(幾何構(gòu)造)與外觀資料(如顏色、表面反射率等性質(zhì)),通過對物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行多方位掃描,從而建立物體三維數(shù)字模型的技術(shù),實(shí)現(xiàn)了在游戲內(nèi)以假亂真的視覺效果,帶給玩家真實(shí)沉浸的體驗(yàn)感。

(三)游戲技術(shù)進(jìn)行時

數(shù)字經(jīng)濟(jì)的蓬勃發(fā)展為社會的全方位深度數(shù)字化帶來了可能性,也帶來了一個數(shù)實(shí)融合時代,游戲技術(shù)也在這樣的社會大背景下,呈現(xiàn)出越來越重要、多領(lǐng)域的底層共性技術(shù)功能與價值。

3.1 數(shù)實(shí)結(jié)合

數(shù)實(shí)結(jié)合是描述數(shù)字世界與物理世界的融合。數(shù)實(shí)結(jié)合首先帶來的是數(shù)實(shí)交互,就是物理實(shí)體與數(shù)字的交互。在未來,游戲技術(shù)會在數(shù)實(shí)交互領(lǐng)域中推動技術(shù)的研究和提升。

3.2 數(shù)字模擬仿真環(huán)境

游戲技術(shù)被廣泛地運(yùn)用在智能擬真與模擬領(lǐng)域中,尤其是物理、工業(yè)領(lǐng)域的模擬。它可以創(chuàng)建一個基于現(xiàn)實(shí)的物理法則的虛擬世界,在其中進(jìn)行模擬測試,測量具體的參數(shù)、運(yùn)動情況等。智能擬真可以有效解決部分領(lǐng)域中進(jìn)行現(xiàn)實(shí)測試的成本高、耗時長、風(fēng)險大、場景局限等問題,有效提高研發(fā)效率,降低測試成本。例如,在無人機(jī)領(lǐng)域中,微軟開發(fā)了基于虛幻游戲引擎的Airsim平臺以供無人機(jī)測試。Airsim平臺能夠模擬現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境與無人機(jī)的傳感數(shù)據(jù),例如深度視覺數(shù)據(jù)等。通過該平臺,可以低成本地測試無人機(jī)的各種算法,以及可以作為基于機(jī)器學(xué)習(xí)的算法的訓(xùn)練平臺。在數(shù)字治療過程中,用戶在游戲中的各種指標(biāo)可以被量化為大腦處理信息的能力,配合硬件可以做到在全過程中對患者的指標(biāo)進(jìn)行檢測,對于醫(yī)療的效果進(jìn)行更好地評估,能夠幫助定制下一步的治療方案。例如面對復(fù)健領(lǐng)域的嚴(yán)肅游戲虛擬復(fù)健系統(tǒng)iWall,該系統(tǒng)通過游戲化的方式激勵患者進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練,并且游戲的難度和持續(xù)時間可以根據(jù)患者的個人情況進(jìn)行選擇。

3.3 數(shù)字人

數(shù)字人指在數(shù)實(shí)結(jié)合的情境下,用戶在物理世界的化身映射到數(shù)字世界的虛擬化身,數(shù)字化身將成為人們在虛擬世界交互的代表。通過動作捕捉、觸覺感知等游戲技術(shù),用戶的數(shù)字化身未來有望在各個項(xiàng)目平臺中打通,成為個人在數(shù)字社會中的數(shù)字身份,成為活動在“平行世界”的助手。在游戲技術(shù)的進(jìn)步支持下,數(shù)字人的面部表情、動作、模型精度、聲音等特征將越來越呈現(xiàn)高精度和精細(xì)化的趨勢,未來的數(shù)字人將擁有更貼近于真實(shí)人類的表現(xiàn)。在其他領(lǐng)域中,數(shù)字人技術(shù)也有非常大的潛在價值。

三、嚴(yán)肅心理游戲文獻(xiàn)數(shù)據(jù)分析

本研究利用CiteSpace軟件分析了近二十年來嚴(yán)肅心理健康游戲714篇文獻(xiàn),進(jìn)行了國內(nèi)外研究的發(fā)文量、發(fā)文趨勢、研究熱點(diǎn)、研究機(jī)構(gòu)等比較分析,以期用更全面的視角了解嚴(yán)肅心理游戲的研究進(jìn)展,探索更有價值的未來研究方向。

(一)數(shù)據(jù)獲取

在Web of Science中進(jìn)行主題聯(lián)合檢索,首行檢索主題為serious game*, 第二行檢索主題為mental OR psychological OR well-being,首行和第二行檢索主題為AND關(guān)系,選擇合集為Web of Science核心合集數(shù)據(jù)庫,排除綜述類文獻(xiàn),添加日期范圍為2000—2023年。最終共檢索文獻(xiàn)795篇,對除心理學(xué)、計算機(jī)、社會學(xué)以外主題偏離的文獻(xiàn)進(jìn)行排除,最終檢索文獻(xiàn)714篇。

(二)分析工具

本文選取CiteSpace 6.2.1進(jìn)行文獻(xiàn)數(shù)據(jù)分析。

CiteSpace基于共引分析和尋徑網(wǎng)絡(luò)算法等對數(shù)據(jù)樣本進(jìn)行可視化處理,呈現(xiàn)特定知識領(lǐng)域的演化過程,能夠?qū)⑽墨I(xiàn)之間的關(guān)系以科學(xué)知識圖譜的方式可視化地展現(xiàn)出來。

(三)分析流程

將WOS中導(dǎo)出的數(shù)據(jù)導(dǎo)入CiteSpace,首先對其進(jìn)行去重處理,在建立數(shù)據(jù)庫后將進(jìn)行分析的數(shù)據(jù)范圍設(shè)為2000年1月至2023年12月。

節(jié)點(diǎn)類型選擇為Keywords,將出現(xiàn)頻次設(shè)定為過濾條件,過濾標(biāo)準(zhǔn)為節(jié)點(diǎn)的出現(xiàn)頻次≥30,以Keywords生成聚類,將聚類數(shù)目調(diào)整為最多9個(#0-#8),對圖譜進(jìn)行調(diào)整,調(diào)整布局和聚類參數(shù)等獲得較好的畫面,并導(dǎo)出最終的數(shù)據(jù)結(jié)合圖譜進(jìn)行分析。

(四)研究結(jié)果

4.1 年度文獻(xiàn)發(fā)表情況

圖5顯示了嚴(yán)肅心理游戲領(lǐng)域各年發(fā)文數(shù)量與行業(yè)進(jìn)展緊密相關(guān)。從2008年開始,嚴(yán)肅心理游戲進(jìn)入了大眾視野,該領(lǐng)域研究發(fā)文量明顯增長,從2016年至今保持每年50+篇的發(fā)文量。

圖6使用CiteSpace時間軸對Keyword聚類及其與不同時間文獻(xiàn)的關(guān)鍵詞節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián)性分析。節(jié)點(diǎn)越大代表被引用的次數(shù)越多,節(jié)點(diǎn)的顏色及其圓環(huán)寬度代表了引用文獻(xiàn)發(fā)表年限及引用文獻(xiàn)數(shù)量;黑色字體為出現(xiàn)頻次較高關(guān)鍵詞,字體越大頻次越高。圖表正上方有年份標(biāo)注,主要文獻(xiàn)集中在2007年以后,在CiteSpace中對時間軸進(jìn)行了魚眼處理。

4.2 文獻(xiàn)關(guān)鍵詞相關(guān)性分析

圖7中黑色文字為高頻詞關(guān)鍵詞節(jié)點(diǎn),字體越大代表頻次越高。彩色文字為主要關(guān)鍵詞聚類,彩色區(qū)域?yàn)榫垲愃w的文獻(xiàn)范圍,面積越大包含的文獻(xiàn)數(shù)量越多,不同顏色的區(qū)域交叉處為使用相同關(guān)鍵詞的文獻(xiàn),交叉面積越大代表該交叉領(lǐng)域的文獻(xiàn)數(shù)量越多。

通過上圖我們可以發(fā)現(xiàn)8個與嚴(yán)肅心理游戲密切相關(guān)的詞語。

(1)gamification:將游戲化元素應(yīng)用于非游戲領(lǐng)域的過程。它可以通過增加游戲的趣味性、挑戰(zhàn)性和參與度來吸引玩家,并幫助玩家更好地參與治療。

(2)ementia:老年癡呆癥是一種影響認(rèn)知能力的疾病。嚴(yán)肅心理游戲可以通過認(rèn)知訓(xùn)練、記憶訓(xùn)練等方式幫助老年人預(yù)防和減輕癡呆癥狀。

(3)mobile phone:移動電話是現(xiàn)代生活中不可或缺的一部分。能在手機(jī)上運(yùn)行的嚴(yán)肅心理游戲可以提供便利的治療方式,將治療帶給更多需要的人。

(4)internet gaming disorder:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種心理障礙。在嚴(yán)肅心理游戲研究中,研究人員需要關(guān)注玩家是否會沉迷于游戲,并尋找預(yù)防或治療成癮的方法。

(5)serious game:嚴(yán)肅游戲是一種特殊類型的游戲,旨在實(shí)現(xiàn)非娛樂性的目的,例如教育、培訓(xùn)或治療。嚴(yán)肅心理游戲是嚴(yán)肅游戲的一個子集,有治療或預(yù)防心理問題的作用。

(6)mental health:心理健康是一個廣泛的領(lǐng)域,涉及許多方面,包括焦慮、抑郁等。嚴(yán)肅心理游戲可以通過提高心理健康水平來改善玩家的生活質(zhì)量并提升玩家的幸福感。

(7)cognitive load:認(rèn)知負(fù)荷是指完成任務(wù)時需要使用的認(rèn)知資源。在嚴(yán)肅心理游戲中,研究人員需要考慮游戲設(shè)計對認(rèn)知負(fù)荷的影響,并根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。

(8)ethics:倫理問題在嚴(yán)肅心理游戲中也是一個重要的問題。研究人員需要考慮玩家隱私、知情同意、道德規(guī)范等問題,并確保游戲設(shè)計和治療過程符合倫理標(biāo)準(zhǔn)。

以上列出的關(guān)鍵詞共同構(gòu)成了嚴(yán)肅心理游戲研究領(lǐng)域的一個完整框架。在研究嚴(yán)肅心理游戲時,需要考慮游戲設(shè)計、治療效果、玩家參與度、移動設(shè)備應(yīng)用、認(rèn)知負(fù)荷和倫理問題等方面的因素。在研究中需要更加深入地探究這些關(guān)鍵詞之間的相互關(guān)系和影響,從而更好地促進(jìn)嚴(yán)肅心理游戲在心理治療領(lǐng)域的應(yīng)用。例如,研究人員可以通過增加游戲化元素來提高玩家參與度,通過認(rèn)知訓(xùn)練來改善玩家認(rèn)知能力,通過手機(jī)適配來提供方便的治療方式,并通過倫理標(biāo)準(zhǔn)來確保治療過程的安全性和有效性。

從以上文獻(xiàn)關(guān)鍵詞的排行可以看出,嚴(yán)肅游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、青少年、癡呆、兒童、阿茲海默癥、焦慮、心理健康、認(rèn)知行為療法等都是嚴(yán)肅心理游戲研究中的重要關(guān)鍵詞。其中,嚴(yán)肅游戲是該領(lǐng)域的核心概念之一,而虛擬現(xiàn)實(shí)的提及頻率也非常之高,且該技術(shù)的應(yīng)用日益受到關(guān)注。青少年和兒童作為游戲的主要玩家,也成為研究的重要對象。而癡呆和阿茲海默癥等老年認(rèn)知障礙疾病的治療也是嚴(yán)肅心理游戲研究的重要方向之一。焦慮、心理健康和認(rèn)知行為療法則體現(xiàn)了嚴(yán)肅心理游戲在心理治療方面的應(yīng)用。值得注意的是,倫理問題也是嚴(yán)肅心理游戲研究中的一個重要方面。因此,在進(jìn)行嚴(yán)肅心理游戲研究時,需要從多個角度綜合考慮這些關(guān)鍵詞之間的相互關(guān)系和影響。

4.3 臨床試驗(yàn)

在主題檢索中加入“clinical”,檢索結(jié)果共計77個,對數(shù)據(jù)進(jìn)行去重處理后最終有效數(shù)據(jù)77篇。在CiteSpace中將節(jié)點(diǎn)類型選擇為Keywords,將出現(xiàn)頻次設(shè)定為過濾條件,過濾標(biāo)準(zhǔn)為節(jié)點(diǎn)的出現(xiàn)頻次≥3,并將關(guān)鍵詞數(shù)據(jù)整理成表3。

4.4 文獻(xiàn)研究機(jī)構(gòu)分布

圖8中黑色文字為文獻(xiàn)被高頻次引用的研究機(jī)構(gòu),其中Delft University Technol、University Amsterdam、Conventry University為引用次數(shù)最高的三所研究機(jī)構(gòu)。

Delft University Technol(代爾夫特理工大學(xué),荷蘭語:Technische Universiteit Delft)是荷蘭歷史最悠久、規(guī)模最大的公立技術(shù)大學(xué),位于荷蘭代爾夫特。截至2022年,它是被QS世界大學(xué)排名評為世界排名前 10 的工程和技術(shù)大學(xué)之一。在建筑和土木工程領(lǐng)域,它排名世界第二,僅次于麻省理工學(xué)院(MIT)。University Amsterdam(阿姆斯特丹大學(xué),荷蘭語:Universiteit van Amsterdam)是一所位于荷蘭阿姆斯特丹的公立研究型大學(xué)。阿姆斯特丹大學(xué)由市政當(dāng)局于1632年建立,后來因阿姆斯特丹市更名,是荷蘭第三古老的大學(xué),也是世界上最負(fù)盛名的學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)之一。Conventry University(考文垂大學(xué))是英國考文垂的一所公立研究型大學(xué),考文垂大學(xué)的起源可以追溯到1843年考文垂設(shè)計學(xué)院的成立,1992年更名為考文垂大學(xué)。

以上,可以發(fā)現(xiàn)針對嚴(yán)肅心理游戲的研究機(jī)構(gòu)主要集中在歐洲地區(qū),從國家來看,荷蘭地區(qū)高校對于嚴(yán)肅心理游戲的研究內(nèi)容更多。

四、研究結(jié)論與未來展望

嚴(yán)肅游戲作為心理治療領(lǐng)域的一個新興方向,得到了越來越多的關(guān)注和研究。與嚴(yán)肅心理游戲相關(guān)的關(guān)鍵詞主要包括認(rèn)知行為療法、心理健康、認(rèn)知康復(fù)、老年人等,這些關(guān)鍵詞反映了嚴(yán)肅游戲在治療認(rèn)知障礙、過度焦慮、重度抑郁等心理疾病方面具有較大的應(yīng)用潛力。另外,與嚴(yán)肅心理游戲臨床應(yīng)用相關(guān)的關(guān)鍵詞中,虛擬現(xiàn)實(shí)排名第二,表明近年來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在嚴(yán)肅心理游戲的發(fā)展中扮演了重要角色。此外,癡呆、兒童、阿茲海默癥等與嚴(yán)肅游戲相關(guān)的關(guān)鍵詞也在排行榜中占據(jù)了較高的位置,說明嚴(yán)肅心理游戲的臨床應(yīng)用對象主要為青少年、心理疾病患者和老年認(rèn)知障礙患者。

中國嚴(yán)肅游戲行業(yè)發(fā)展正在進(jìn)入快速發(fā)展期,嚴(yán)肅游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。行業(yè)發(fā)展有頭部企業(yè)帶領(lǐng),且研發(fā)出來的產(chǎn)品質(zhì)量較高,為中國嚴(yán)肅游戲發(fā)展積淀了大量的人才。上游信息供應(yīng)方、非營利性組織和學(xué)術(shù)類團(tuán)體正在不斷涌現(xiàn),具有良好的發(fā)展態(tài)勢,嚴(yán)肅游戲的重要性被越來越多人知曉。不過,嚴(yán)肅游戲的發(fā)展還要面臨許多問題。中國互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)布進(jìn)入瓶頸期,傳統(tǒng)認(rèn)知對游戲存在偏見,導(dǎo)致嚴(yán)肅游戲覆蓋率不高。同時,嚴(yán)肅游戲較弱的盈利能力和較高的游戲成本,使得企業(yè)很難有動力去研發(fā)嚴(yán)肅游戲。嚴(yán)肅游戲的特殊性,使得其很難植入商業(yè)廣告或充值系統(tǒng),加上嚴(yán)肅游戲目標(biāo)受眾小,流失了相當(dāng)一部分玩家,使其盈利可能性進(jìn)一步降低。沒有良好的盈利,企業(yè)很難進(jìn)入良性循環(huán),從而更難出現(xiàn)優(yōu)質(zhì)作品。此外,相較于國外的嚴(yán)肅心理游戲發(fā)展,國內(nèi)公眾對心理健康問題的認(rèn)知不到位,可能導(dǎo)致對心理疾病的污名化并增強(qiáng)患者的病恥感,影響嚴(yán)肅心理游戲的大眾接納和傳播。

綜上所述,嚴(yán)肅游戲作為一種心理治療方法,不僅在研究中得到越來越多的關(guān)注和探討,應(yīng)用領(lǐng)域也越來越廣泛,值得進(jìn)行進(jìn)一步觀察、研究。

基金項(xiàng)目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題

作者:

王萬月,清華大學(xué)深圳國際研究生院IMDT碩士研究生,研究方向:嚴(yán)肅心理游戲、游戲策劃

林煜東,清華大學(xué)深圳國際研究生院碩士研究生,研究方向:嚴(yán)肅心理游戲

Raymond Lu,清華大學(xué)深圳國際研究生院碩士研究生,研究方向:嚴(yán)肅心理游戲、游戲策劃

倪士光,清華大學(xué)深圳國際研究生院博士,教授,研究方向:積極心理計算與嚴(yán)肅游戲教學(xué)

(責(zé)任編輯:谷儒楠、李艷芬)

Abstract:? Serious games, as an emerging digital mental health intervention, have great potential in clinical diagnosis and treatment. In order to clarify the current state of development of serious games for digital mental health, this paper focuses on serious games for digital mental health interventions, and uses Citespace software and other bibliometric methods to review the research literature of the past decade and predict its industry development. The results show that although serious games started earlier in China and experienced a long period of silence, they have attracted initial attention and investment from some companies in recent years. Foreign serious games started earlier, enjoyed stable policy support, and is gradually developing into an organized industry. This paper also discusses the technology cluster and technology integration development route applied to serious games, and combines specific game cases to sort out the representative games and game technologies in each stage. Finally, this paper analyzes the literature related to serious mental health games in the past two decades, and makes a comparative analysis of the number of published papers, the trend of published papers, research hotspots and research institutions at home and abroad, in order to understand the research progress of serious mental games from a more comprehensive perspective and explore more valuable future research directions.

Keywords: Serious Games, Literature Research, Industry Analysis, Digital Mental Health

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