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游戲使用情感體驗傳達(dá)歷史認(rèn)知的敘事方法和策略

2023-04-29 12:17:54丁寧
北京文化創(chuàng)意 2023年7期
關(guān)鍵詞:情感體驗

摘要:數(shù)字游戲作為與青年群體接觸較為密切的信息性媒介,在歷史教育方面有著獨特的優(yōu)勢,它可以給玩家提供個體化的情感體驗,讓玩家以與歷史共情的方式來走近歷史、感受過去?!峨[形守護(hù)者》就是這樣一款以情感體驗為核心的、對中國近代史相關(guān)片段進(jìn)行改編的優(yōu)秀敘事型游戲。本文以該游戲為案例,分析其在塑造情感體驗與營造歷史共情、傳達(dá)歷史認(rèn)知方面所使用的敘事手法與策略,探究該游戲作品在塑造玩家歷史認(rèn)知和傳遞社會價值方面的積極作用,為建設(shè)我們的游戲文化事業(yè)提供具有借鑒意義的實踐范例。

關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲 歷史認(rèn)知 隱形守護(hù)者 情感體驗

一、研究背景

歷史是一個國家和民族的共同記憶,是塑造國家身份和民族認(rèn)同的重要依據(jù)。游戲作為數(shù)字時代的一種媒體形式,有著跟其他媒體一樣傳播知識與塑造認(rèn)知的功能。全球化時代,游戲與歷史結(jié)合的產(chǎn)物往往以凸顯娛樂性而弱化歷史感下的方式存在。隨著逆全球化時代的到來,“一切歷史都是當(dāng)代史”,地緣政治的不穩(wěn)定性和沖突的加劇使歷史議題越來越多地被重構(gòu)為全球輿論場中“認(rèn)知作戰(zhàn)”的工具,歷史與游戲的結(jié)合成了這些議題中的一部分,其目標(biāo)指向更為年輕的群體。

從我國內(nèi)部來說,面對百年未有之大變局,通過新時代數(shù)字化的工具來重構(gòu)與“現(xiàn)代化書寫”我們的歷史文化,把歷史知識和民族價值傳遞到年輕人的手中,不僅是時代的需要,也是實現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的應(yīng)有之義。

出于這樣的內(nèi)外雙重原因,本文從傳達(dá)歷史認(rèn)知與價值觀念的角度出發(fā),分析我國歷史文化事業(yè)中以游戲為媒介的優(yōu)秀案例,論述游戲如何通過情感化體驗的敘事策略來實現(xiàn)歷史與游戲的結(jié)合,并以其進(jìn)行有意義的歷史傳達(dá)。使其為之后有著相似手法運用與目標(biāo)的游戲文化產(chǎn)品提供一條可供借鑒的路徑,為建設(shè)我國的文化事業(yè)提供新時代背景下的思路與方法。

二、游戲作為媒介在傳達(dá)歷史認(rèn)知方面的作用

(一)數(shù)字游戲作為信息媒介

數(shù)字化是我們這個時代的一個重要趨勢,它影響著我們生活的方方面面,也因此影響著我們思考和做事的方式。游戲作為數(shù)字化的先鋒媒介之一,與其他各種早在數(shù)字化時代之前就廣泛存在于我們?nèi)祟惿鐣械男畔⒚浇椋ㄈ珉娪?、音樂、電視和書籍等)一道,?gòu)成了融于我們?nèi)粘I蠲總€角落的信息環(huán)境與文化圖景。

(二)游戲作為傳達(dá)歷史認(rèn)知的工具

我國作為歷史悠久的國家,“文史教育”在塑造民族記憶、凝聚民族精神方面,有著不可替代的作用。作為日常生活中信息環(huán)境的重要組成部分,游戲也有著所有媒介所共有的傳遞信息和塑造認(rèn)知的作用。從這點來說,游戲在觸及歷史敘事時,不僅是在描述歷史事件,也是在重塑歷史記憶和傳達(dá)歷史認(rèn)知。換句話說,歷史類游戲在為消費的玩家提供娛樂的同時,也在對其進(jìn)行著歷史“教育”。

綜合多位學(xué)者的研究成果,得出游戲①在傳達(dá)歷史方面,與其他媒體相比較,優(yōu)點不在于羅列史實和傳遞硬性歷史知識,而在于以下幾個主要方面:

1. 游戲可以用模擬的方法對歷史因果進(jìn)行驗證,這種歷史邏輯感能夠?qū)W(xué)生們的歷史想象力產(chǎn)生實質(zhì)性影響。

2. 游戲讓玩家不僅僅能“閱讀”歷史,而且能“體驗”歷史。這種體驗式的學(xué)習(xí),可以提供一種與過去的人和事建立聯(lián)系的感覺,它提供了玩家與歷史之間的情感需求。

3. 游戲可以建立起受眾對于歷史人物的同理心。游戲有助于建立起玩家對于處于特殊環(huán)境中的歷史人物的理解,從而建立起對于這些人物所代表的真實歷史人物的理解與共情。

4. 游戲可以部分性地帶來教育環(huán)境之外的附帶學(xué)習(xí)。對于少數(shù)愛好者來說,當(dāng)玩家在游戲中經(jīng)歷過歷史人物所經(jīng)歷的事件時,會被激發(fā)起想要更多了解該段歷史的好奇心。

(三)游戲作為歷史教育工具對于青年人的吸引力

1. 游戲?qū)τ谀繕?biāo)受眾的親和力

由于流行文化的傳播特點,游戲具有更加娛樂化、廣泛化、消費群體年輕化的特點。比起承載嚴(yán)肅歷史知識的媒介載體,游戲作為與年輕人接觸最密切的媒介之一,對于有更多歷史認(rèn)知空白的青年群體來說,無疑具有更好的下沉性與滲透率。

2. 游戲能提供個人化、情感化的體驗

游戲能提供身臨其境的視角,可以讓玩家以親歷者的身份,參與到曾經(jīng)發(fā)生過的事件、環(huán)境中去,以個人體驗的方式去認(rèn)識和感知某個特定的歷史時代和相關(guān)人物。這種體驗性的情感認(rèn)知,會直接影響玩家意識中對某段歷史的特定印象。對于重視個性與自我感受的年輕人來說,這種體驗性的實踐,不僅可以了解特定媒介中對某個歷史問題的認(rèn)知以及其對該段歷史意義的重構(gòu),而且可以在此基礎(chǔ)上,對于所傳達(dá)的信息實現(xiàn)情感化的個體認(rèn)同。從這方面來說,游戲不僅僅是一種媒介產(chǎn)品,更是一種“說服性”工具。

《隱形守護(hù)者》就是這樣一款給年輕人提供以情感體驗來經(jīng)歷歷史時期、營造歷史共情、內(nèi)化歷史認(rèn)知的優(yōu)秀游戲作品。其敘事結(jié)構(gòu)豐富,交互體驗流暢,除了較好的娛樂性和商業(yè)價值之外,也體現(xiàn)出了一定文化價值和歷史教育意義。本文以《隱形守護(hù)者》為例,分析其在敘事策略與設(shè)計方法上的獨到之處,以期為相關(guān)方面的實踐提供良好的借鑒案例,為更好地建設(shè)與豐富我們的歷史文化游戲市場添磚加瓦,引導(dǎo)年輕人塑造正確歷史認(rèn)知和社會價值觀念。

三、紅色歷史題材優(yōu)秀案例:《隱形守護(hù)者》

由New One Studio工作室于2019年開發(fā)的《隱形守護(hù)者》是一款優(yōu)秀的以我國近代史片段為歷史背景的國產(chǎn)諜戰(zhàn)題材游戲。“諜戰(zhàn)”在我國一直是一個歷久彌新的文藝創(chuàng)作題材,產(chǎn)生了很多高峰級的優(yōu)秀作品,如《永不消失的電波》與近些年來的《潛伏》等,在不同的時代都受到大眾廣泛的歡迎。也正是由于此類題材歷史積累豐厚,最近才因為創(chuàng)作同質(zhì)飽和化、概念化、橋段套路化等問題而質(zhì)量下降,失去了其對于受眾尤其是年輕受眾的吸引力。在這種情況下,《隱形守護(hù)者》作為民國諜戰(zhàn)類敘事游戲,在其發(fā)行后卻大獲成功。它不僅得到了很多玩家的好評(Steam好評率84%,豆瓣評分9.6),獲得了很多獎項,也在“低成本高回報”上成為極佳案例,是該類題材難得的口碑與市場雙豐收的國產(chǎn)佳作。②

《隱形守護(hù)者》自稱的類型標(biāo)簽是互動影像作品,但其發(fā)布平臺卻不是國內(nèi)幾大視頻流媒體平臺(這些平臺大都可以實現(xiàn)簡單的視頻交互),而是Steam、Wegame等游戲平臺,這也從側(cè)面反映出,雖然影游融合的新樣態(tài)在類型歸屬上仍有一定的爭議,但其在互動與表現(xiàn)形式上仍然更偏向游戲。

《隱形守護(hù)者》作為一款歷史題材游戲,它的成功表明在表現(xiàn)此類題材內(nèi)容時,游戲媒介有著其獨特的優(yōu)勢和魅力。下面我們主要從情感體驗和個體認(rèn)同的角度出發(fā),來分析《隱形守護(hù)者》如何做到使玩家以情感經(jīng)歷的方式得到歷史性的認(rèn)知和體驗,并明晰其在內(nèi)容策劃、互動設(shè)計和意義表達(dá)方面,有著什么樣的獨到之處。

(一)有關(guān)“個體選擇”與“命運弄人”的表達(dá)

游戲本身是表達(dá)自由意志、個體選擇與命運互搏此類主題的優(yōu)秀媒介,其經(jīng)典案例有《史丹利的寓言》等。游戲的系統(tǒng)與玩家的交互所形成的種種狀態(tài),可以完美地讓人體驗到“意志與命運”這兩個相悖的主題詞之間形成的人生百態(tài),深刻地揭示個人選擇與人生命運之間的關(guān)聯(lián)。

我國抗戰(zhàn)題材的諜戰(zhàn)故事有著其特有的歷史背景,主要角色一般作為地下工作者,處在復(fù)雜的時代背景和空間環(huán)境中,要面對滲透與反滲透的激烈矛盾、嚴(yán)酷的敵我斗爭等。這也使諜戰(zhàn)故事一般都有著跌宕起伏的情節(jié),環(huán)環(huán)相扣的緊密節(jié)奏。其敘事本身的緊張刺激感,使很多沒有出生在那個戰(zhàn)火紛飛年代的人,都很愿意去嘗試這種自己從來沒有經(jīng)歷過的“歷史性”情境,挑戰(zhàn)自己的智商與情商,體驗在命懸一線、爾虞我詐的環(huán)境之下,拼死完成使命的壯烈感。

諜戰(zhàn)題材故事在使用傳統(tǒng)敘事媒介講述時,存在一個常見的問題,主角在故事線中往往因為劇情需要,有一個類似于“主角光環(huán)”式的線索性功能,即使主角身邊有再多的犧牲,主角也需要在故事講完之前保持生存的狀態(tài)。這種“主角不死定律”會弱化很多真實情況的殘酷性,也會降低故事本身的張力。

游戲卻不存在這樣的限制。若說影視作品,觀眾體驗到的是對主角情感的共鳴以及對困境的共情,那么游戲營造出的艱難抉擇、步步為營的沉浸式體驗,是直接作用于玩家個體的。玩家成為了真實意義上的經(jīng)歷者,身臨其境地置身于多方勢力角逐以及錯綜復(fù)雜的敵后戰(zhàn)場,在不同的選擇中引發(fā)不同的沖突,深刻體驗到潛伏所帶來的極大的失敗風(fēng)險,以及作為革命者所擁有的義無反顧的勇氣和信念。

(二)經(jīng)歷事件與經(jīng)歷“情感”的雙重游戲體驗

游戲跟其他傳統(tǒng)敘事媒介不同的是,它是一個以代入和參與來激發(fā)“第一人稱情感”為主的媒介。它不僅要求玩家在事件方面參與游戲流程,而且要求其在情感方面參與敘事經(jīng)歷。也因此,游戲有著與其他媒介不同的激發(fā)、控制或者說“撩撥”玩家第一人稱情感的方式。

這種敘事設(shè)計基本的指導(dǎo)思想就是必須讓玩家在游戲中做出困難的判斷與選擇,充分調(diào)動玩家在處理這些難題時的思維和情緒狀態(tài),從而以自身視角為出發(fā)點去代入劇情,深入地去體驗和感受游戲中的角色和故事。

在《隱形守護(hù)者》中,玩家在游戲中扮演的角色,是從日本留學(xué)歸國的青年肖途,他在老師的指引下,成為代號為“胡蜂”的中共地下黨員,潛伏于敵后,周旋于各個勢力之間。①其身份有“亞輝通訊社”(親日媒體機構(gòu))副社長、日本駐滬領(lǐng)事館總領(lǐng)事武藤志雄的得力助手、興榮幫成員、我黨地下黨員等。

David Freeman在其著作中,將游戲激發(fā)第一人稱情感的設(shè)計方法總結(jié)為以下5點,②這些設(shè)計方法和情境設(shè)置在該游戲中都有所體現(xiàn)。

1. 情感和道德上的兩難選擇。在游戲開場經(jīng)過較短劇情之后,就會出現(xiàn)“你”需要殺死恩師方漢州,以取得反派勢力的信任的場景。恩師是指導(dǎo)“你”走上革命之路的領(lǐng)路人,“你”心如刀絞,但恩師因為自己身份暴露,而心甘情愿地以被“你”殺死的方式為“你”鋪路。

2. 責(zé)任授予。即讓玩家有所擔(dān)當(dāng),指的是玩家角色負(fù)有對其他人的責(zé)任,或者是讓玩家角色擔(dān)起故事中的某種責(zé)任。在整個流程中,玩家都有保護(hù)自己的身份不被暴露的責(zé)任,這是玩家完成更多任務(wù)的前提。這個責(zé)任之下,玩家可能會選擇很多與道義或世俗道德相悖的選項。游戲中的“你”需要背著罵名,在各種人的不理解和憎恨中,背負(fù)自己的這份責(zé)任。

3. 多重的立場與觀點的沖突。玩家的身份是愛國的熱血青年,本以為自己是照顧和保護(hù)同胞的人,但實際上有時卻要為了不暴露自己的身份去傷害無辜的人。這些時候“自己”稱不上是一個完全“清白”的人。有時會因為“自己”的任務(wù),導(dǎo)致其他的正義者為救自己而犧牲,比如與“你”不同陣營的NPC莊曉曼為了保護(hù)“你”而死亡,這些情況會極大地引發(fā)玩家的內(nèi)疚感。

4. 特定的第一人稱角色弧:此處的“角色弧”指的是特別的經(jīng)歷下,角色想法和心態(tài)的轉(zhuǎn)變。在游戲中“你”為了更遠(yuǎn)大的利益,殺了很多人,“你”也心甘情愿地去背負(fù)別人的誤解,同時“你”也會感到處處虧欠與時時愧疚。在游戲的四條主線情節(jié)中,玩家都經(jīng)歷了從故事開始到后來極大的身份轉(zhuǎn)變與心態(tài)落差。不得不說,幾乎在每一條主線中,角色最終都沒有得到堪稱完美的人生,其中的每一條故事線,玩家都會經(jīng)歷非常特別的心路歷程,完全可以引發(fā)玩家對于人生的感慨。

5. 角色陷入無法單純以是非來判斷的遭遇與境況。玩家會遇到敵方陣營中被卷入戰(zhàn)爭的“無辜者”,他們并不邪惡甚至單純,但從更大的視角來說,他們手上同樣沾著同胞的血,“你”會選擇如何對待他們?為了潛伏,玩家不僅需要騙過敵人,也要騙過同伴,但同樣的,同伴也會騙“你”。玩家會在游戲中遇到很多身份復(fù)雜、態(tài)度不明、善惡難辨的NPC,“你”認(rèn)為的正義未必是真的正義,“你”認(rèn)為的邪惡也未必是真的邪惡,他們可能都跟“你”一樣有著隱藏的身份,在為光明的明天而努力。在游戲的流程中,玩家會發(fā)現(xiàn)一個個處處與自己作對的人,隨著劇情的發(fā)展,玩家可能會發(fā)現(xiàn)其實他也是我方陣營的人,這也是“隱形”的含義之一?!峨[形守護(hù)者》突出了集體主義中“英雄”的主題,將個人的奮斗放置在時代的洪流背景之下,歌頌了無數(shù)個像“自己”這樣為同胞、為國家和民族的未來而奮斗的人。

(三)游戲?qū)捫蛿⑹陆Y(jié)構(gòu)與多重故事主題的表達(dá)

傳統(tǒng)敘事媒介如電影等,因其故事大量采用線性三幕式的結(jié)構(gòu),所以從主題層面來講,雖然可以分為淺層主題和深層主題的表達(dá),但原則上仍然要求整體故事表達(dá)出一個相對明確的中心主旨。如果主題模糊(不知道想要表達(dá)什么主旨)或者主題擺蕩(涉及了一個或多個想表達(dá)的主旨,但觀點破碎看不出核心),觀眾就會難以理解其最終意涵。對于一般性的故事來說,出現(xiàn)主題不明的問題無疑是比較失敗的。

故事的結(jié)局是最能表達(dá)創(chuàng)作者意圖的地方,也是最終故事結(jié)束時,主題得以完整凸顯之處。除了前文所述兩點之外,游戲媒介另一大優(yōu)勢之處,就在于其可以完全通過分支型敘事來達(dá)到一個故事多個結(jié)局的目的。如果故事進(jìn)程和結(jié)局控制得當(dāng),邏輯清晰合理,在多個結(jié)局的輔助之下,游戲故事可以做到明了地表達(dá)互不相同、又統(tǒng)一對照的多個主題。

《隱形守護(hù)者》就是這種多結(jié)局和多主題的優(yōu)秀代表。它在處理敘事分支樹的時候,使用的是寬型敘事結(jié)構(gòu)。寬型敘事結(jié)構(gòu)的特點是,它的每一條完整的敘事線較短,分支故事與分支故事之間情節(jié)與結(jié)局都相去甚遠(yuǎn)。圖1是寬型敘事結(jié)構(gòu)和流線型敘事結(jié)構(gòu)的對比示意圖,可以看到,與寬型分支結(jié)構(gòu)相比,流線型分支結(jié)構(gòu)單條敘事線流程長,且最終情節(jié)已定,多個結(jié)局之間不會有太大差異。由于寬型結(jié)構(gòu)游戲中可復(fù)用的素材較少,需要花費大量精力做一些玩家可能會玩不到的東西,所以在大型的商業(yè)項目中較少使用。

《隱形守護(hù)者》使用寬型敘事分支樹的手法,玩家作為那個時代投身敵后工作的革命者,一旦選擇了不同的命運分支,故事就會發(fā)展得非常不同,結(jié)局與結(jié)局之間不再有關(guān)聯(lián),暗示著個體命運在歷史進(jìn)程中不同的走向與落差。

《隱形守護(hù)者》是一個本身壞結(jié)局眾多、稍錯即死的生存迷宮類游戲。所有分支結(jié)構(gòu)中共有134個結(jié)局,有四個主要的結(jié)局,分別為“扶桑安魂曲”“美麗新世界”“喪鐘為誰而鳴”和“紅色芳華”。在其中的紅色芳華結(jié)局達(dá)成后,觀眾才能看到尾記里的“全劇終”字樣,這也是整個作品中,唯一有序章和終章的主線。①直接的失敗除死亡結(jié)局外,還有被“送回邊區(qū)”的結(jié)局,意味著主角“潛伏”報國理想的失敗。這種以失敗結(jié)局為主的敘事樹能使游戲表現(xiàn)出亂世之中真實情報工作的艱難程度,所有的選擇和決策都非常困難與致命,走錯一步就有可能志未酬而身先死,最好的結(jié)局也只是恨自己與報國理想失之交臂。

除此之外,游戲四個主要的結(jié)局圍繞著主角的命運和潛伏的故事展開,表達(dá)出了不同的故事內(nèi)涵和主旨。

達(dá)成“扶桑安魂曲”結(jié)局的故事主線主要表達(dá)的是反戰(zhàn)的精神,同時也是對于抗戰(zhàn)歷史視野的拓寬。主角因為得到日本人極大的信任,在任務(wù)中想通過日寇內(nèi)斗除掉其一方勢力,由此因卷入過深而遭遇到可能會有生命危險的狀況,主角聽從日本一方NPC的安排,使用日本人的身份登上了回日的船,到日本后卻發(fā)現(xiàn)已經(jīng)無法再回國了。這條敘事線的一種結(jié)局是在日本仍然以中國人的身份活著,把自己對戰(zhàn)爭的看法表達(dá)出來,最后被日本憲兵殺害。另一種是徹底拋棄自己中國人的身份,作為一個日本人不擇手段地活著,但最終仍然會死于轟炸。在這條故事線中,主角為了躲避災(zāi)禍,聽從別人的安排,一朝做了錯誤的選擇便無法再回頭,表達(dá)了人生信仰的重要性,若信念動搖,人生便會徹底岔向不可控的方向——國難當(dāng)頭,如果只是為了一時的存活而隨便選擇,那么下場很可能是徹底丟失自己的身份命喪他鄉(xiāng)。

“喪鐘為誰而鳴”是一條主角徹底成為漢奸的敘事線,玩家會在這條線上背叛自己所有的一切,親手殺掉自己愛的人,失去了自己的名字,斷送了自己的良知,即使玩家最初是不情愿或不謹(jǐn)慎地進(jìn)入這條主線,最終也會墮落到自己都難以置信的地步。在“美麗新世界”這條線中,主角投靠了軍統(tǒng),在腐爛的環(huán)境里煎熬著,成了別人升官發(fā)財?shù)膲|腳石,也適應(yīng)并學(xué)習(xí)著這種“生存之道”。這兩個主線結(jié)局表達(dá)了小人物雖然在歷史的洪流中被時代所裹挾,但仍然需要堅守自我,無論任何時候都要憑借自身的堅毅品質(zhì),做出遵從自己本心的決定,如果渾渾噩噩,選擇與惡妥協(xié)同流,必將會有可悲的下場。

“紅色芳華”的敘事線本身非常難以進(jìn)入,能讓玩家充分感知到作為一個有理想的愛國青年,在那段歷史洪流之中,想做一些自己真正想做的事情、一些正確的事情的困難程度。紅色芳華線是一條真正的無名英雄線,因為組織內(nèi)有人叛變,主角失去了一切能證明自己的東西,日本戰(zhàn)敗后被打成漢奸投入監(jiān)獄,新中國成立后才被釋放,直到老去才收到一份雖是偽造但又極其真實的抗日記錄,恢復(fù)了被叛徒摧毀的“革命者”身份。

由于寬型敘事分支樹本身的特點,游戲中幾條不同的敘事線相對來說關(guān)聯(lián)較少,最后幾個不同主線的結(jié)局也表達(dá)了不同主題,如反戰(zhàn)、堅守本心、無私奉獻(xiàn)等各個主題。除了寬型敘事分支樹之外,《隱形守護(hù)者》不僅是讓玩家經(jīng)歷事件,也是讓玩家經(jīng)歷“情感”,游戲主角不像電視劇、電影中那樣有“主角光環(huán)”,在玩家個人體驗的視角之下,游戲極具壓迫感和緊張刺激感。主角的幾個身份的選擇分支樹互不干擾,又統(tǒng)一整合為不同選擇下的歷史命運,更為貼近那個時代的真實情況。這種情感化的設(shè)計能讓玩家對那個歷史時代有更多的基于個人情感性的理解和認(rèn)同。因此游戲除了有較好的娛樂性和商業(yè)價值外,同時也有著文化價值和歷史教育意義。

(四)注重敘事交互方式,提升游戲交互體驗

《隱形守護(hù)者》非常注重敘事交互體驗,其在劇情以及交互方式上做了很多提升交互體驗的方法。

1. 游戲節(jié)奏緊湊

游戲采用實拍視頻畫面與文字相結(jié)合的方式進(jìn)行呈現(xiàn),但它不是遵循原電視劇般視頻片段的時長和速度,而是完全地轉(zhuǎn)成了為互動服務(wù)的時長呈現(xiàn)。為了把控節(jié)奏,使用了各種控制視覺信息時長的方法,比如將劇情段落中的關(guān)鍵幀截出,以連續(xù)幻燈片式的形式播放;快節(jié)奏的激烈打斗場面則播放完整視頻,強調(diào)關(guān)鍵場景或關(guān)鍵道具;渲染情緒的舒緩段落進(jìn)行視頻慢放處理等。以游戲的需求將電視劇感的視覺信息傳達(dá)控制得恰到好處。

2. 互動形式豐富

游戲中的交互方式比較豐富,文字、選項、QTE在游戲中都有大量出現(xiàn),游戲中也加入了解謎元素來制造緊張感(如依靠聲音來提示破譯密碼開鎖)、通過對話選擇改變關(guān)鍵角色間的好感度和懷疑度,等等,①這些都會影響后面的情節(jié)走向。整體來說,因為整體節(jié)奏把控適宜,整個游戲流程的敘事感非常連貫流暢。

3. 簡化分支操作

分支結(jié)構(gòu)故事存在著某個具體的分支點應(yīng)該安排在流程何處的問題,作為一個本身有著大量壞結(jié)局的游戲,玩家一定需要反復(fù)決策,這樣就會出現(xiàn)大量的流程重復(fù)問題,當(dāng)玩家總是反復(fù)玩到同一段劇情時,就會迅速感到厭倦。同時如果失敗懲罰太高,游戲的難度曲線就會過高,會讓輕度游戲玩家難以上手從而放棄體驗。

《隱形守護(hù)者》通過在壞結(jié)局界面處,允許玩家直接返回死亡之前的事件進(jìn)行重新選擇的設(shè)置,巧妙地解決了這一問題,同時也減少了大量存檔與讀檔時間。這種即時載入機制,使玩家可以隨時對于關(guān)鍵劇情的觸發(fā)進(jìn)行回溯并重新選擇,同時也可在死亡重生后,避免相同劇情的二次觀看。

除了QTE事件之外,《隱形守護(hù)者》中也經(jīng)常設(shè)置有時間壓力的倒計時選項系統(tǒng),迫使觀眾在有效的時間內(nèi)快速做出選擇。大部分情況之下,如果接受系統(tǒng)自動做出來的選擇,那么大多數(shù)都是失敗結(jié)局,這時觀眾只需要退出,回到故事主線,重新作出選擇即可。如果此刻觀眾沒有及時進(jìn)行操作,頁面就會一直停留在此,直到操作成功為止。②

4. 重點決策提示

《隱形守護(hù)者》中選項眾多,各個決策點的影響力在情節(jié)分支中的權(quán)重并不相等,為了避免給予玩家過大的挫折感,在獲取關(guān)鍵劇情的選擇上畫面會有各種提示,提醒玩家“這是一個影響深遠(yuǎn)的選擇”,③需要慎重,如最開始面對恩師提出的問題時,游戲會提示:“方老師的問題中暗藏玄機,請謹(jǐn)慎回答”,這在一定程度上提高了游戲的時長持續(xù)度。

5. 便于回溯的清晰流程框架圖

《隱形守護(hù)者》提供了整體劇情的樹狀流程圖,通過圖片與文字相結(jié)合的方法,較為清晰地展示了關(guān)鍵情節(jié)點在敘事線的位置,展示了該劇情節(jié)點的主要信息,并對下一步的情節(jié)分支數(shù)量進(jìn)行提示,以便玩家探索。玩家可以快速地從樹狀圖的劇情存儲點回溯到整體流程中某個選擇點處,做出新的選擇,從而觸發(fā)新的分支路線。比如在最難進(jìn)入的“紅色芳華”故事線的流程圖中,玩家可以直觀地看到,如果要想玩出此結(jié)局,必須分別在不同章節(jié)獲得關(guān)鍵劇情及相關(guān)角色的好感度,才能確保開啟之后的章節(jié)。

部分特定的章節(jié)解鎖需要特殊條件,圖中不會給出相關(guān)提示,仍需要玩家自行探索,保證了部分喜歡挑戰(zhàn)高難度的玩家的游戲樂趣,提高了游戲可玩性。而對于只想流暢體驗情節(jié)的輕度玩家,在達(dá)到一定失敗次數(shù)后,也提供了節(jié)點提示功能,玩家可以通過此功能直接跳躍到影響發(fā)展的關(guān)鍵點上重新選擇。④游戲中也有出場人物的檔案信息,觀眾可以通過這種類似卷宗的方式了解更多信息,為后續(xù)決策提供參考依據(jù)。

總之,《隱形守護(hù)者》的優(yōu)秀,不僅是因為它的故事優(yōu)秀,也在于它作為一個互動作品整體上的優(yōu)秀。它在把一個故事轉(zhuǎn)變成為融媒體化的互動游戲,從策劃到機制、到多線程故事、到敘述的交互設(shè)計方面,都非??季考?xì)致,這樣才能形成一個整體,并呈現(xiàn)一部成功的游戲作品所應(yīng)體現(xiàn)出的流暢感。

四、《隱形守護(hù)者》對歷史的表達(dá)以及對我們的啟示

《隱形守護(hù)者》改編自fantasia所著視覺小說《潛伏之赤途》,其人物原型和故事都來自于真實的歷史事件,有強烈的現(xiàn)實性和真實感,能夠引起玩家的共鳴和對當(dāng)時社會現(xiàn)象、問題的關(guān)注和共情。所以從這方面來說,這是一個尊重并還原歷史真實的改編故事。

在歷史視野上,游戲通過設(shè)置多條故事線,將諜戰(zhàn)這個局限于中國本土歷史的抗戰(zhàn)斗爭,拓展到了太平洋戰(zhàn)爭全球歷史的視野,歷史大事件在故事中表達(dá)得比較扎實而巧妙。

諜戰(zhàn)作為我國在新民主主義革命史中發(fā)揮重要作用的人民戰(zhàn)爭的一部分,其有著特殊的時代背景,對于國內(nèi)玩家有著較強的吸引力,使該游戲即使在一些年齡偏大的玩家中,也獲得了很好的評價,在很多年輕玩家的反饋中,有提到自己與媽媽或爺爺一起體驗游戲的經(jīng)歷。

對于青年一代來說,游戲多被認(rèn)為是他們逃避現(xiàn)實、回避社會矛盾的“精神避難所”。天馬行空、任意想象的表達(dá)手段固然能夠滿足青年人豐富想象力的心理需求,但他們也有著作為未來的社會主體所具備的對生命價值的追求,以及對現(xiàn)實生活、國家前途命運關(guān)切的一面。①

《隱形守護(hù)者》使用多元感官體驗,以在情感上共鳴的維度,對年輕的體驗者們進(jìn)行了理想信念教育,很多玩家在玩完這個游戲之后,寫了一些非常傷感的文字,以此來紀(jì)念這些無名的英雄,可見這個游戲真正地觸動了他們的內(nèi)心。

“……隱蔽戰(zhàn)線的煉獄性,隱蔽斗爭對人性的極端折磨,是我們無法改變的。

“也許,我們只能在小說里,給無名烈士編個名字,想象他們做過什么。實際上,等于‘無名烈士們的名字,確實已經(jīng)被歷史遺忘了,真實的故事,被淹沒在歷史的滾滾洪流中了。但是,我們給無名烈士們編個名字、編個他們不曾經(jīng)歷、但似曾相識的故事,是對無名烈士最好的懷念。這也正是——‘祖國和人民不會忘記的最好詮釋。

“當(dāng)我們見到上海灘的百年建筑時,可以觸景生情地想象他們當(dāng)年的心情和故事。也許他們的行動只是戰(zhàn)術(shù)性的,不足以撬動歷史。但是,他們完全值得,而且我想——他們也希望,后人會想起他們的‘十八層煉獄,給他們安上新的名字甚至形象,為他們寫一段類似的故事。

“……無名烈士冥冥中凝望著我們,估計也希望我們給他們編個‘童話型的、溫馨一點、順利一點的故事吧。畢竟無名烈士當(dāng)年的奮斗,也是為了今天的我們能有一個‘童話型的、溫馨一點、順利一點的故事吧。

“……書生報國無他物,唯有以筆作刀槍。清明節(jié)給肖途獻(xiàn)花去了?!?/p>

——B站網(wǎng)友“費城鐘聲的達(dá)瓦里希”②

從這點來說,用游戲?qū)崿F(xiàn)歷史環(huán)境的再現(xiàn),讓玩家基于個人體驗參與游戲的方式,使玩家本身對于歷史事件的接近更容易、更多元化,對于愛國精神的傳達(dá)也更柔和、更有說服力。對于歷史教育來說,用強烈的感染力和代入感讓青年受眾體驗人性與生命的考驗,從而使其在參與互動過程中達(dá)到了反思和自我人格提升和完善的目的,也有助于我們建立思想政治引導(dǎo)的新陣地。③

五、結(jié)語

好的歷史文化產(chǎn)品可以展現(xiàn)一個國家的文化、理念和精神,起到詮釋國家形象、塑造集體認(rèn)同感、培養(yǎng)愛國主義情懷的作用。游戲是人們?nèi)粘I钪行畔h(huán)境的重要組成部分,使用游戲作為提供歷史文化產(chǎn)品的媒介,可以讓受眾以個人體驗的方式來感受歷史氛圍,提高對歷史知識的吸收和理解,對其所接觸到的歷史信息實現(xiàn)情感化的個人認(rèn)同。

紅色歷史題材游戲《隱形守護(hù)者》通過優(yōu)秀的歷史時代選題,結(jié)合游戲本身的機制呈現(xiàn),表現(xiàn)了在面對歷史大潮時普通人物的“個體選擇”與“歷史命運”交織出的多重性與復(fù)雜性。游戲通過在進(jìn)程中充分調(diào)動玩家情感的“事件-情緒”雙重游戲體驗,使玩家得以用情感參與的方式來體驗個體化的游戲故事。游戲結(jié)構(gòu)充分利用了分支樹中寬型敘事結(jié)構(gòu)的特殊優(yōu)勢,在實現(xiàn)多個故事結(jié)局的情況下,同時將多種意義的表達(dá)集合在一個敘事框架之內(nèi)的目的,實現(xiàn)了對于集體英雄主義的頌揚和其他多重主題的表達(dá),并在敘事交互方式方面著重進(jìn)行了設(shè)計,極大地提升了玩家的交互體驗。

《隱形守護(hù)者》使用游戲這種與青年群體有著較多接觸的媒介,對年輕的受眾進(jìn)行了理想信念的教育,也因其優(yōu)秀的互動故事,征服了其他年齡段的受眾。其所采用的使用情感體驗來傳達(dá)歷史認(rèn)知的敘事方法和策略,值得我們分析和總結(jié),以期更好地建設(shè)我們自己的歷史文化事業(yè),生產(chǎn)出更多大眾喜聞樂見的數(shù)字文藝作品。

基金項目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題

作者:

丁寧,中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院講師,中國傳媒大學(xué)動畫理論與實踐(游戲方向)博士,研究方向:互動敘事、游戲與文化歷史研究

(責(zé)任編輯:徐晴、李艷芬)

Abstract: Digital games, as an informational medium in close contact with youth groups, have unique advantages in history education. They can provide individualized emotional experiences and achieve the purpose of conveying historical knowledge and shaping historical cognition by means of empathy with history. The Invisible Guardians is an excellent narrative game that retells the relevant fragments of modern Chinese history with emotional experience as its core. This paper uses the game as a case study to analyze the narrative techniques and strategies used in shaping emotional experiences and creating historical empathy and conveying historical cognition, to explore the positive effects of this excellent work in using game narratives to shape players' historical cognition, and to provide a meaningful practical example for building our own game culture.

Keywords: Digital Games, Historical Perception, Invisible Guardians, Emotional Experiences

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