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基于中國文化的游戲交互敘事研究

2023-04-29 12:17:54黃石劉依凡
北京文化創(chuàng)意 2023年7期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)

黃石 劉依凡

摘要:近年來,游戲成為文化傳播與傳承的重要媒介之一,關(guān)于中國文化的游戲敘事研究也備受關(guān)注?;诖?,本文嘗試從文化傳播視域進(jìn)行探索性思考,選取游戲設(shè)計(jì)、游戲文化、敘事學(xué)研究等基本理論,引入《仙劍奇?zhèn)b傳》等典型性案例,以闡釋性研究剖析中國式敘事的文化特征。武俠世界、鄉(xiāng)土元素、傳統(tǒng)文化、神話傳說、革命題材……這些元素均扎根于中國深厚的歷史土壤,顯現(xiàn)出鮮明的中式文化脈絡(luò)。文章在此基礎(chǔ)上結(jié)合敘事形態(tài)的演進(jìn),探討游戲敘事的電影化表現(xiàn)手法,以視角、鏡頭和蒙太奇等作為媒介,使得敘事技巧和表現(xiàn)手法更加生動(dòng)和豐富。未來,人工智能技術(shù)的發(fā)展將更加高效地構(gòu)建游戲世界和玩家的具身交互敘事,通過自動(dòng)生成畫面、音樂、情節(jié)和對話,有望實(shí)現(xiàn)玩家的完整性體驗(yàn)和游戲未來敘事圖景的無盡可能。

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì) 交互敘事 游戲文化

游戲具有獨(dú)特的文化表現(xiàn)力,賦予傳統(tǒng)文化時(shí)代特色,是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代傳播傳承中國文化的優(yōu)勢路徑。游戲作為人類歷史中最悠久的一種活動(dòng)形式,是人類文化中不可分割的一部分。麥克盧漢認(rèn)為“媒介的影響力之所以如此強(qiáng)大,正是因?yàn)榱硪环N媒介正在成為它的內(nèi)容”。①電子游戲作為一種新型的、具有融合性的媒介,正在為游戲者提供更具吸引力與挑戰(zhàn)的交互體驗(yàn),它能讓玩家突破時(shí)間、空間和意識形態(tài)上的束縛,接受游戲中價(jià)值觀的設(shè)定和文化傳播帶來的滋養(yǎng)。

無需更多的價(jià)值研究就可以充分?jǐn)喽?,②游戲敘事研究能夠?yàn)槿藗冮_啟一個(gè)動(dòng)人心魄的虛擬世界和文化宇宙,拓寬中國文化或文化符號在游戲交互敘事中的應(yīng)用空間將變得十分重要。本文以中國文化為背景,以游戲?yàn)檩d體,圍繞有關(guān)傳統(tǒng)文化與游戲融合發(fā)展的文獻(xiàn)資料、歷史研究和案例分析,探究游戲、交互敘事、中國文化三者間繁榮共生的路徑。

一、游戲、交互敘事及其與文化的關(guān)系

游戲與文化有何種聯(lián)系?著名文化人類學(xué)學(xué)者愛德華·泰勒在《原始文化》一書中提出:“文化,或文明,就其廣泛的民族學(xué)意義來說,是包括全部的知識、信仰、藝術(shù)、道德、法律、風(fēng)俗以及作為社會(huì)成員的人所掌握和接受的任何其他的才能和習(xí)慣的復(fù)合體?!雹酆商m著名文化史學(xué)家赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素研究》一書中指出:“游戲超出了人類生活領(lǐng)域,它的產(chǎn)生與任何特定階段的文明或世界觀無關(guān)。在文化本身存在以前,游戲就已經(jīng)存在,它在初始階段伴隨文化,滲透進(jìn)文化,直至我們當(dāng)前所處的文明階段?!雹苡螒蛟诳缥幕瘋鞑ブ芯哂刑烊粌?yōu)勢,隨文化的發(fā)展而發(fā)展并深深滲入人類文化,幾乎每一種文化都蘊(yùn)含游戲的元素,是已知的人類文化中不可分割的一部分。

下列游戲理論對游戲的定義從不同維度出發(fā),對游戲于人的意義達(dá)成了共識,即游戲是虛構(gòu)的、令人身心愉悅的以及反映現(xiàn)實(shí)的,可培養(yǎng)積極的人格,更好地促進(jìn)游戲主體認(rèn)識和適應(yīng)社會(huì)。⑤

關(guān)于“交互”如何創(chuàng)造獨(dú)特的游戲敘事,德國學(xué)者 Ludwig和Ralph認(rèn)為“交互敘事”是“敘事的另一種形式或媒介”,同時(shí)指出其“是一個(gè)故事或活動(dòng)”。①美國電子游戲大師Chris Crawford強(qiáng)調(diào)“交互敘事”可以稱為一種“交互式”的娛樂形式,對于交互敘事的解讀可以建立在眾所周知的“游戲”概念之上,將交互敘事作為游戲概念的外延進(jìn)行探討。他認(rèn)為交互敘事需要包含所有能與玩家形成交互的戲劇性元素,需要設(shè)計(jì)者始終考慮玩家的行為,并且考慮到玩家行為涉及的動(dòng)詞。游戲可以通過以動(dòng)詞為主的互動(dòng)行為,形成具有互動(dòng)性的敘事效果,還可以促使NPC與玩家形成好友、戀人、仇敵、師徒等多種“社會(huì)關(guān)系”。若游戲中已經(jīng)設(shè)定有玩家與NPC的某種“社會(huì)關(guān)系”,則可以通過社會(huì)互動(dòng)行為實(shí)證這層關(guān)系,從而形成有“角色扮演感”的游戲體驗(yàn)。在游戲體驗(yàn)中,傳統(tǒng)的線性敘事方式會(huì)直接向玩家傳遞游戲設(shè)定,一般以令玩家滿意的結(jié)果收尾。而交互敘事通過圖像、聲音、關(guān)卡、人物等元素向玩家間接傳遞游戲內(nèi)容和情感,盡可能地讓玩家主動(dòng)融入游戲進(jìn)程中,而非被動(dòng)接受游戲所傳達(dá)的信息,結(jié)果就是必須要讓玩家面對頻現(xiàn)的系列選擇,自主選擇突出戲劇性的元素,最后結(jié)尾不一定圓滿但會(huì)達(dá)到系統(tǒng)選擇的平衡。②

“媒介補(bǔ)償論”認(rèn)為人們傾向于通過特定媒介去延伸自己的探索欲望,從而實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中無法獲得的某種反饋。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,游戲虛擬的故事世界愈發(fā)能夠滿足人們的社交需求,在帶來鮮活?yuàn)蕵敷w驗(yàn)的同時(shí)激發(fā)出全新的文化力量,這使得游戲逐漸具有了強(qiáng)大的交互敘事性和情感驅(qū)動(dòng)力。

游戲豐富的文化內(nèi)涵引發(fā)人們深層次的情感共振,借助游戲媒介實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化創(chuàng)新性發(fā)展和創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化已是大勢所趨,而傳統(tǒng)文化元素恰恰也賦予游戲內(nèi)容更加蓬勃的生命力。下文即從眾多游戲案例中擷取具有中國文化特征的典型作品進(jìn)行分析,總結(jié)將文化元素與交互敘事相互融合的創(chuàng)作方法。

二、中國文化主題的游戲交互敘事的特征

從類型來看,中國文化主題的游戲以角色扮演游戲(RPG)、解謎游戲(PUZ)和動(dòng)作游戲(ACT)為主,也有部分包含中國角色的格斗游戲(FTG)。但后者大多以玩家間的競爭和對抗為核心,故事和敘事比較簡單,因此本文僅針對注重交互敘事的案例進(jìn)行分析。綜合來看,現(xiàn)有游戲中的中國文化主題主要包括武俠世界、鄉(xiāng)土文化、民間風(fēng)俗、神話傳說、革命題材等元素,其或取材于傳統(tǒng)的歷史和文化,或源于當(dāng)下的社會(huì)和現(xiàn)實(shí),均顯現(xiàn)出鮮明的中式文化脈絡(luò)。

(一)《仙劍奇?zhèn)b傳》:傳統(tǒng)文化元素的深度融合

游戲《仙劍奇?zhèn)b傳一》發(fā)行于1995年,是中國文化主題游戲的早期代表作,體現(xiàn)出中國的傳統(tǒng)文化價(jià)值內(nèi)核。該游戲的背景源自中國古代神話傳說,由“五靈”這一概念貫穿整個(gè)故事。“五靈”源于古代的五行觀,包含風(fēng)、雷、水、火、土,五行之間相生相克,五靈珠作為整個(gè)游戲的關(guān)鍵一環(huán),不斷推動(dòng)著劇情的發(fā)展。在道教神話故事中,誅妖是一個(gè)常見的題材,主角在經(jīng)歷人妖爭斗后,通常會(huì)實(shí)現(xiàn)自我成長并領(lǐng)悟正道?!断蓜ζ?zhèn)b傳一》即是這一傳統(tǒng)敘事范式的繼承者。游戲主角李逍遙與女媧后裔趙靈兒、豪門小姐林月如邂逅,成為至交,三人一同探險(xiǎn),通過斬金蟾鬼母、擊敗鎮(zhèn)玉明王和拜月教等行動(dòng),最終從天真爛漫的少年成長為俠客,主角與趙靈兒、林月如的感情也得以發(fā)展和升華,最終踐行了各自心中的俠義。

中國志怪小說中常有跨越種族、追求真摯情感的民間故事?!断蓜ζ?zhèn)b傳一》沿用了源自志怪小說的愛情設(shè)定:李逍遙與趙靈兒雖然種族不同,但心靈相通,與志怪故事十分類似。當(dāng)然,與許多人與妖相戀的故事一樣,李逍遙與趙靈兒也沒有獲得完全幸福的結(jié)局。此外,《仙劍奇?zhèn)b傳一》中還融入了詩詞歌賦等中國傳統(tǒng)文化元素。這些傳統(tǒng)文化元素的靈活運(yùn)用不僅暗示了人物的特點(diǎn)和命運(yùn),也使游戲更具古典美感。如描寫趙靈兒:“仙靈島上別洞天,池中孤蓮伴月眠。一朝風(fēng)雨落水面,愿君拾得惜相憐。”描寫李逍遙:“翩翩瀟灑美少年,靈島求藥結(jié)仙緣。千里崎嶇不辭苦,仗劍江湖為紅顏?!敝档靡惶岬氖?,詩詞歌賦固然有助于傳播中國傳統(tǒng)文化,但如何將這種傳統(tǒng)文化“符號”與游戲本體內(nèi)容貼切結(jié)合,提高詩詞對于游戲內(nèi)容表達(dá)的有效性,具有較高的創(chuàng)作難度,仍值得深入推敲。

中國有五千年悠久的歷史和豐富的文化資源可供挖掘和利用,創(chuàng)作者需要對傳統(tǒng)文化進(jìn)行深入解讀,并結(jié)合時(shí)代發(fā)展語境,準(zhǔn)確把握兩者間的平衡,方能將其與游戲完美融合,助推實(shí)現(xiàn)游戲與傳統(tǒng)文化的繁榮共生,實(shí)現(xiàn)傳播中國文化的宏偉目標(biāo)。

(二)《太吾繪卷》:高度自由的武俠世界設(shè)計(jì)

《太吾繪卷》是一款中國傳統(tǒng)武俠文化背景下的角色扮演游戲,玩家需要扮演神秘的“太吾氏傳人”,探索武俠世界、對抗敵人并解決江湖中的恩怨紛爭,展示中國傳統(tǒng)武俠文化的獨(dú)特魅力。游戲中的特質(zhì)多達(dá)十余種,玩家可以通過自由分配經(jīng)歷、財(cái)富、技藝等資質(zhì)創(chuàng)造屬于自己的獨(dú)特角色,選擇做一個(gè)剛正不阿的俠客,或者成為一個(gè)唯我獨(dú)尊之人。游戲沒有直接為玩家提供職業(yè)或種族選擇,玩家需要自行分配天賦點(diǎn)來獲得屬性加持,如果玩家選擇意隨心寂,角色悟性就會(huì)得到提高;選擇天人造化,角色內(nèi)功、身法、絕技資質(zhì)就會(huì)得到加強(qiáng)?!短崂L卷》使玩家能夠在15個(gè)風(fēng)格迥異的武林門派中,學(xué)習(xí)到上千種功法絕藝,實(shí)現(xiàn)一段具有高度自由性的虛擬人生體驗(yàn)。

這款游戲基于Roguelike模式進(jìn)行地圖生成,玩家每創(chuàng)建一個(gè)世界,其地圖、NPC、敵人都會(huì)隨機(jī)組合,對玩家來說,每次游玩都是一次嶄新的冒險(xiǎn)。游戲的故事具有極大的開放性,可以說作者只是給故事進(jìn)行了基本的背景設(shè)定,其余均交由玩家自己書寫。無論玩家最后能否順利達(dá)成抵抗宿敵的目的,過程中的每一段對話和選擇都將成為故事的一部分。為了構(gòu)建一個(gè)真實(shí)的武俠世界,《太吾繪卷》在游戲類型的豐富性、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的真實(shí)性等方面也十分注重?cái)M真性和細(xì)節(jié)性。除了傳統(tǒng)的RPG玩法外,游戲融合了多種不同的游戲元素,玩家可進(jìn)行建造、采集、擴(kuò)建、經(jīng)營、制造、維護(hù)等多種操作,打造各種兵器、護(hù)甲,煉制各式丹藥。玩家可以用淬毒的兵器和衣衫打倒敵人,也可以自己煉制丹藥,讓敵人吃下被下毒的丹藥。開放的建造系統(tǒng)允許玩家隨心所欲地發(fā)揮想象力,推動(dòng)故事發(fā)展。

此外,為了還原真實(shí)的武俠戰(zhàn)斗場景,《太吾繪卷》采用了回合制的戰(zhàn)斗模式。玩家可以選擇自創(chuàng)的功法、招式、動(dòng)作,甚至可以刻意攻擊敵人的某個(gè)身體部位。通過這些招式的配合,玩家能夠還原武俠中“見招拆招”“草木皆可為劍”“一寸長寸強(qiáng),一寸短寸險(xiǎn)”的戰(zhàn)斗場景。而且游戲中的天氣也會(huì)影響戰(zhàn)斗的勝敗,例如:在小暑、大暑時(shí),純陽功法有30%的加成,而小雪、大雪時(shí)則是玄陰功法有加成。

(三)《隱形守護(hù)者》:歷史真實(shí)感的情境設(shè)計(jì)

《隱形守護(hù)者》是一款角色扮演類游戲。在游戲中,玩家扮演剛從海外留學(xué)回來的愛國青年肖途,在抗戰(zhàn)年代潛伏在敵后,周旋于各個(gè)勢力之間,為中國革命事業(yè)做出犧牲與貢獻(xiàn)。作為一部強(qiáng)敘事性的游戲,該作的藝術(shù)表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。游戲在布景、劇情、人物、臺詞、動(dòng)作、神態(tài)表情、后期剪輯以及音樂音效的處理等方面,都采用了電影級別的表現(xiàn)手法。為了增強(qiáng)游戲劇情的可信度,制作方用照片和視頻進(jìn)行敘事,通過實(shí)景拍攝、真人表演以及對史實(shí)片段的展現(xiàn),增強(qiáng)游戲的歷史真實(shí)感。而且,為了保持玩家在游戲中的沉浸式體驗(yàn),游戲劇情只需簡單地點(diǎn)擊選項(xiàng)就可繼續(xù)進(jìn)行。

《隱形守護(hù)者》的劇情分支眾多,與大多數(shù)基于選擇的劇情游戲類似,采取了多選項(xiàng)引向多結(jié)局的樹狀結(jié)構(gòu)——普通選項(xiàng)影響好感度等人物狀態(tài);關(guān)鍵性選項(xiàng)則會(huì)影響整個(gè)故事的走向,有時(shí)在短短幾百字的文本中就會(huì)有若干次關(guān)鍵選項(xiàng),而且每個(gè)選項(xiàng)環(huán)環(huán)相扣,每步都會(huì)引向完全不同的劇情,甚至使故事戛然而止,直至結(jié)局。這便充分渲染了玩家演繹的一名諜報(bào)成員踏錯(cuò)一步便生死難料的緊張刺激氛圍。130個(gè)支線結(jié)局以及4個(gè)主線劇情,給予玩家充分探索的可能性。在這些分支中,“好結(jié)局”寥寥無幾——這更體現(xiàn)出諜報(bào)工作的困難。為了更長遠(yuǎn)的利益而博取敵人的信任,主角不得不做出許多違背良心之事,背上罵名??粗约旱耐姓摺鲙煛?zhàn)友、學(xué)妹、愛人都倒在革命路上,其悲劇性調(diào)動(dòng)玩家的情緒,使之對游戲角色產(chǎn)生共情。

游戲?qū)∏檫M(jìn)行了細(xì)致切分,并將關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)作為互動(dòng)選項(xiàng),且部分情節(jié)表達(dá)含蓄委婉,需要玩家在情境與身份的雙重限制中領(lǐng)會(huì)隱含的意義才能推動(dòng)劇情發(fā)展。例如,在序章中,肖途在恩師方漢州的幫助下潛伏成一名“灰色”人物,回到國內(nèi)扮演一名漢奸打入敵人內(nèi)部。當(dāng)他去拜訪恩師方漢州時(shí),方漢洲痛罵肖途“叛國”,與此同時(shí),畫面出現(xiàn)借書證的特寫。當(dāng)肖途被趕出恩師家門后,出現(xiàn)了劇情分支選擇:回旅館休息、去酒吧喝酒或是去圖書館看書。如果選擇前兩個(gè)選項(xiàng),就會(huì)直接觸發(fā)“還鄉(xiāng)”結(jié)局:未能參透老師的深意,不適合潛伏工作,回到后方參與建設(shè);如果選擇去圖書館,就會(huì)推進(jìn)劇情發(fā)展,接受聯(lián)絡(luò)人的秘密任務(wù)。圖書證的出現(xiàn)為玩家做出正確選擇提供了依據(jù)和提示。

中國游戲從傳統(tǒng)文化中延伸游戲價(jià)值內(nèi)核,豐富敘事主體的多元性,煥發(fā)傳統(tǒng)文化的時(shí)代魅力。在數(shù)字化技術(shù)不斷更新迭代的Web3.0時(shí)代,中國游戲在激發(fā)文化力量的同時(shí),也應(yīng)重視媒介展現(xiàn)形態(tài)的交互式敘事體驗(yàn)。①

三、 游戲交互敘事的視角與范式

(一) 游戲的敘事視角

除故事和劇情之外,游戲的視角選擇也是影響交互敘事品質(zhì)的重要因素。從心理學(xué)的角度來看,游戲視角的本質(zhì)是一種自底向上的藝術(shù)手法,預(yù)設(shè)了玩家與游戲世界的時(shí)空關(guān)系,暗含著玩家的權(quán)限和身份。例如,第一和第三人稱視角的代入感較強(qiáng),可帶來身臨其境的沉浸感;卷軸視角的方向性較強(qiáng),有利于組織線性的敘事關(guān)系;而俯視視角的掌控感較強(qiáng),具有居高臨下的指揮意味??紤]到技術(shù)難度和開發(fā)成本,一般來說,獨(dú)立游戲大多以“卷軸視角”為主,而商業(yè)大作則以寫實(shí)化的第一或第三人稱視角為主。

1. 卷軸視角的交互敘事

卷軸視角通常指電子游戲中,角色向著屏幕一側(cè)移動(dòng)的鏡頭設(shè)計(jì),玩家所見的畫面是角色的某一個(gè)側(cè)面,游戲內(nèi)容則在前進(jìn)的路徑上陸續(xù)出現(xiàn)。早期的卷軸游戲由于視角和場景受限,難以表達(dá)復(fù)雜的情節(jié),故多為戰(zhàn)斗游戲,開發(fā)者會(huì)在流程中加入提前設(shè)計(jì)好的場景變化來傳達(dá)信息。橫版射擊游戲《合金彈頭》系列會(huì)在流程中加入可被解救的友方角色,解救后會(huì)帶給玩家?guī)椭?,用額外獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)玩家探索場景。許多橫版卷軸游戲還會(huì)著力于對移動(dòng)方式的設(shè)計(jì)匹配特定的敘事目標(biāo)。如《蔚藍(lán)》通過設(shè)計(jì)獨(dú)特的移動(dòng)手感,考驗(yàn)玩家精確操作的能力,從而配合攀登高峰的敘事主題。

為實(shí)現(xiàn)玩家視角的引導(dǎo)和轉(zhuǎn)變,卷軸往往會(huì)設(shè)計(jì)巨大事物以吸引玩家的注意,通過引導(dǎo)玩家持續(xù)移動(dòng),實(shí)現(xiàn)對視角的連續(xù)切換,最終完成令人印象深刻的劇情內(nèi)容。以游戲《奧日》系列為例,玩家需要操縱角色逃離怪物的追擊,巨大敵人會(huì)突然出現(xiàn)在玩家前進(jìn)的道路上破壞場景,比如沖破地面、建筑,做出威懾動(dòng)作后快速?zèng)_向角色。地圖自下而上的設(shè)計(jì)為玩家?guī)砹似脚_跳躍的考驗(yàn),玩家在逃跑時(shí)需沿著曾經(jīng)前進(jìn)的道路返回,這種路線重走體驗(yàn)不僅再次加深了玩家對于游戲環(huán)境和路線的印象,身后敵人追擊的壓力也極大增強(qiáng)了逃離時(shí)緊張刺激的氛圍,敘事與交互在交替的游戲節(jié)奏中形成了統(tǒng)一表達(dá)。

歸納上述,橫版卷軸游戲注重通過對場景與劇情信息的融合、巨物設(shè)計(jì)、互動(dòng)玩法的設(shè)計(jì),把玩家?guī)нM(jìn)故事,在交互體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn)游戲的敘事目標(biāo)。

2. 上帝視角的交互敘事

上帝視角允許玩家以全知視角進(jìn)行游戲體驗(yàn),可選的移動(dòng)方向更多,玩家常以俯視視角和自由視角兩種方式進(jìn)行交互。

俯視視角下,鏡頭跟隨游戲角色移動(dòng),與橫版游戲相比,俯視卷軸視野更大,玩家能捕捉更多信息,但鏡頭始終固定在一個(gè)特定平面上,玩家無法旋轉(zhuǎn),形成視線盲區(qū),這一特點(diǎn)便于在游戲中設(shè)計(jì)謎題和隱藏要素?!度麪栠_(dá)傳說》系列就以精妙的地圖謎題設(shè)計(jì)聞名,游戲敘事也集中于通過劇情和角色對話引導(dǎo)玩家,玩家需要對道路、機(jī)制上的謎題有所了解才能推動(dòng)劇情發(fā)展。

自由視角的角色扮演游戲?qū)㈢R頭集中在操控角色中,玩家可以任意旋轉(zhuǎn)鏡頭角度,這使得游戲可以使用更多電影中的敘事技巧來表達(dá)情節(jié)。例如在《戰(zhàn)神》系列改進(jìn)為自由視角后,鏡頭位置鎖定在角色背后,玩家可以旋轉(zhuǎn)鏡頭來觀察環(huán)境,在播放過場動(dòng)畫時(shí),游戲會(huì)讓鏡頭從角色背后自然地向其他焦點(diǎn)過渡,播放結(jié)束后再切換回到角色背后,把鏡頭的控制權(quán)過渡給玩家操作。這樣的思路創(chuàng)造性地實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)的“一鏡到底”,讓時(shí)長數(shù)十小時(shí)的游戲流程內(nèi)始終不依靠切鏡來表現(xiàn)場景,玩家視角能夠跟隨在角色身后,感同身受的同時(shí)增加與角色的共情程度。

此外,模擬經(jīng)營、塔防等注重把握大規(guī)模局面的游戲也可算作是上帝視角,玩家要扮演把握全局的“上帝”,游戲的敘事不再直接地作用于玩家角色,而是通過環(huán)境的變化、NPC角色的表現(xiàn)來實(shí)現(xiàn)交互敘事。在游戲《冰汽時(shí)代》中,玩家要為在嚴(yán)寒中求生的人群規(guī)劃生產(chǎn)計(jì)劃,游戲利用嚴(yán)苛的數(shù)值設(shè)計(jì),確保玩家管理的臨時(shí)社會(huì)里始終面對各種生存上的威脅,玩家的選擇往往都會(huì)陷入兩難境地,生產(chǎn)秩序松懈時(shí)人群會(huì)面臨能源不足帶來的生命危險(xiǎn),嚴(yán)格時(shí)則會(huì)引發(fā)人群的不滿乃至反抗。

3. 第一人稱視角的交互敘事

第一人稱視角下,畫面鏡頭與玩家視角保持一致,受限于人眼的視野范圍,玩家只能看到視野內(nèi)有限的事物,而聽覺設(shè)計(jì)可以幫助玩家判斷環(huán)境方位,因此對于視聽的雙重設(shè)計(jì)可以實(shí)現(xiàn)一些其他視角下無法實(shí)現(xiàn)的演出效果,表現(xiàn)讓玩家深度共情與主動(dòng)探索的內(nèi)容。

游戲可以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中難以完成的動(dòng)作,比如高速奔跑、長距離跳躍等,這些行為能夠帶給玩家暢快淋漓的體驗(yàn),也能幫助玩家更好地與游戲角色共情。游戲《泰坦天降》中引入了角色貼著墻壁高速滑行的機(jī)制,并設(shè)計(jì)了許多需要依靠加速助跑才能解開的謎題,這些設(shè)計(jì)能夠強(qiáng)化玩家對特種士兵角色的認(rèn)知。此外,第一人稱還能通過聲音設(shè)計(jì)來引導(dǎo)玩家注意力,間接實(shí)現(xiàn)鏡頭切換。在很多第一人稱游戲中,當(dāng)強(qiáng)大敵人出現(xiàn)時(shí),往往會(huì)伴隨著巨大聲響,從玩家的視野外出現(xiàn),這種做法避免了強(qiáng)制切換鏡頭帶來的生硬體驗(yàn),玩家主動(dòng)被聲音信息所吸引,完成設(shè)計(jì)者想要的鏡頭轉(zhuǎn)移,實(shí)現(xiàn)自然流暢的情景演出??梢?,第一人稱視角下的游戲敘事通常使用與真實(shí)人眼視角相近的表現(xiàn)方式,以視角變化來引入信息,為玩家營造高度擬真、深度代入和共情的沉浸式游戲體驗(yàn)。

(二) 游戲的敘事鏡頭語言

除了視角之外,游戲也汲取了電影的藝術(shù)表現(xiàn)手法,將鏡頭語言納入了交互敘事的表達(dá)范式。以交互性的強(qiáng)弱作為標(biāo)準(zhǔn),一般可將游戲中的敘事鏡頭分為交互影像和非交互影像兩大類型。前者允許玩家控制游戲視角和攝像機(jī)位置,而后者則類似傳統(tǒng)的電影,玩家只能被動(dòng)觀看預(yù)先制作的影像段落。當(dāng)然也有介于二者之間的過渡類型,其鏡頭銜接和劇情均已事先制作完成,僅允許玩家進(jìn)行少量交互,例如可局部控制鏡頭的轉(zhuǎn)向,以在線性敘事的過程中最大限度地保留角色代入感。

1. 交互與敘事的連貫性

在現(xiàn)代的3D游戲中,使用搖桿、鼠標(biāo)等設(shè)備進(jìn)行視角控制已成為通用方法;而一些傳統(tǒng)類型的游戲也加入了視角控制,如一些橫版卷軸游戲允許玩家使用搖桿以主角為中心一定程度地平移鏡頭,方便玩家查看周圍環(huán)境。

交互視角拓寬了玩家獲取信息的通道,但考慮到玩家已經(jīng)習(xí)慣控制鏡頭,如果在此時(shí)使用預(yù)設(shè)鏡頭進(jìn)行敘事,就需要暫時(shí)剝奪玩家的鏡頭控制權(quán),有可能會(huì)打斷玩家游戲體驗(yàn)的連續(xù)感,因此交互與敘事的切換需要把握好交互的時(shí)機(jī)與比重,確保二者可順暢銜接。

例如,新《戰(zhàn)神》系列采用一鏡到底的形式,將互動(dòng)與敘事連貫成一個(gè)整體。開發(fā)者使用實(shí)時(shí)演算的游戲畫面制作過場動(dòng)畫,并通過運(yùn)鏡使得動(dòng)畫與之后的交互影像無縫銜接,在互動(dòng)與敘事切換的過程中鏡頭始終保持連貫,使玩家在整個(gè)游戲的體驗(yàn)中察覺不到明顯切換,并使其在敘事中加入的QTE系統(tǒng)①不會(huì)顯得過于突兀,從而維持玩家的參與感。但這種表現(xiàn)方法難度較大,需要大量的技術(shù)支持和設(shè)計(jì)工作。

與此類似,《最后生還者》是一款末日生存游戲,每一章結(jié)尾都會(huì)安排一場緊張刺激的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗結(jié)束后則會(huì)進(jìn)入過場動(dòng)畫。這種非交互的動(dòng)畫讓玩家緊繃的神經(jīng)和持續(xù)的壓力得到緩解,玩家可以在欣賞游戲視頻的同時(shí)觀看劇情信息,享受先前操作帶來的“成果”,同時(shí)調(diào)整心態(tài)應(yīng)對接下來的挑戰(zhàn)。但如果交互與敘事的切換不當(dāng),或敘事的比重過多,便會(huì)破壞玩家的沉浸感與連貫性。在續(xù)作《最后生還者2》中,游戲設(shè)置了更大量的劇情動(dòng)畫,導(dǎo)致一部分玩家認(rèn)為該游戲的敘事過于拖沓,阻斷了互動(dòng)體驗(yàn)。

2. 游戲內(nèi)CG與宣傳CG的敘事

游戲內(nèi)CG②與宣傳CG有著不同的制作方式和目的,但均服務(wù)于游戲敘事。受早期計(jì)算機(jī)圖形計(jì)算能力的限制,電子游戲需要在有限的算力里保證實(shí)時(shí)的幀率與交互性,所以早期的游戲廠商會(huì)在游戲中插入預(yù)渲染的過場動(dòng)畫,即所謂的游戲CG。游戲CG能為玩家提供更豐富的游戲細(xì)節(jié),也更能表現(xiàn)游戲角色情感,是游戲敘事表現(xiàn)力缺失的一種補(bǔ)全,能極大刺激和滿足玩家的想象力與好奇心。

隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展以及計(jì)算機(jī)計(jì)算力的爆發(fā)式提升,游戲內(nèi)的實(shí)時(shí)渲染也已經(jīng)能夠滿足大部分?jǐn)⑹碌谋磉_(dá),更多的開發(fā)商選擇使用游戲引擎實(shí)時(shí)渲染制作游戲內(nèi)CG,畫面更精致的預(yù)渲染動(dòng)畫則被用于游戲外的宣發(fā)。游戲外的宣傳CG有著不同的制作目的和方式。有些是為了吸引玩家的注意力,展示游戲的畫面和氣氛,比如暴雪娛樂制作的高水準(zhǔn)的CG動(dòng)畫。有些是為了傳達(dá)游戲的世界觀和主要沖突,比如老牌游戲制作人帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)發(fā)布的新作預(yù)告片。有些是為了讓玩家自己去探索和分析游戲的內(nèi)容和風(fēng)格,比如宮崎英高團(tuán)隊(duì)放出的《艾爾登法環(huán)》預(yù)告片。這些都是游戲外敘事的新型方式,可以提高玩家對游戲的關(guān)注度和期待值。

3. 鏡頭銜接與敘事的連貫性

鏡頭銜接最初是應(yīng)用在電影中的敘事技巧,通過對鏡頭拼接實(shí)現(xiàn)特定的敘事目標(biāo)。電子游戲注重交互與敘事的連貫性,但若鏡頭切換不當(dāng),便會(huì)打破這種連貫方式。游戲引擎制作過場動(dòng)畫可以促使游戲的交互與敘事切換更為延續(xù),開發(fā)商可以將敘事內(nèi)容安插在交互過程之中,這逐漸演變發(fā)展出一種互動(dòng)電影游戲類型。例如2018年的《底特律:變?nèi)恕吩谝欢ǔ潭壬辖档土送婕医换ミx擇的自由度,但極大提升了游戲鏡頭的靈活性,將鏡頭銜接與交互選擇相結(jié)合,玩家能夠在場景調(diào)查時(shí)展開簡單互動(dòng),進(jìn)而觀看自由選擇后所引發(fā)的系列劇情走向。

四、 未來展望

隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,人工智能生成內(nèi)容(AIGC,Artificial Intelligence Generated Content)已經(jīng)開始進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域,加速改變著傳統(tǒng)的敘事形態(tài)。《人工智能生成內(nèi)容(AIGC)白皮書》(2022)指出,AIGC在游戲娛樂領(lǐng)域?qū)l(fā)揮顛覆性的作用。

人工智能運(yùn)用到游戲前期設(shè)計(jì)與制作階段能夠?yàn)殚_發(fā)者帶來意想不到的驚喜,為用戶提供豐富可變的游戲體驗(yàn)。諸如《我的世界》和《泰拉瑞亞》這樣具有較高隨機(jī)性的游戲,以及需要多次重復(fù)玩的Roguelike游戲,都可以由AI參與生成隨機(jī)地圖。此類游戲的“隨機(jī)地圖”原本是一種“假隨機(jī)”,以Roguelike游戲《哈迪斯》為例,玩家每次進(jìn)入的房間雖然地形、陷阱種類不盡相同,實(shí)際卻是由數(shù)張事先制作的地圖以隨機(jī)的順序排列。玩家初始體驗(yàn)感到新奇,但隨著游戲時(shí)長增加,玩家就會(huì)感到地圖重復(fù)帶來的枯燥感。未來人工智能技術(shù)若能夠完整實(shí)現(xiàn)地圖的“真隨機(jī)”生成,便能最大限度地激發(fā)玩家身臨其境的游戲體驗(yàn)。

再者,人工智能可以實(shí)現(xiàn)游戲資產(chǎn)的快速生產(chǎn)。游戲中的布景和貼圖是開發(fā)中的重要環(huán)節(jié),但通常需要耗費(fèi)大量時(shí)間和人力資源,使用AI生成模型便可以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)生成貼圖等素材并將其應(yīng)用到模型中。此外,AI技術(shù)還可以用于游戲中的音效制作。一般情況下,游戲角色的配音需要專業(yè)的聲音演員進(jìn)行配音,并以音頻文件的格式存在游戲內(nèi),而AI能夠模仿不同的聲線,并以不同語氣表現(xiàn)出各種情感,開發(fā)者只需要將臺詞以文本格式存在游戲文件內(nèi),讓AI讀出相應(yīng)的文字,即可實(shí)現(xiàn)聲音的快速生成和應(yīng)用。AI用于游戲中的NPC和敵人的設(shè)計(jì)開發(fā),可以促使NPC具備更加智能化的行為和反應(yīng),提高游戲的可玩性和趣味性。AI協(xié)助設(shè)計(jì)更加逼真的人物形象和動(dòng)作,有助于提高游戲的視覺效果和沉浸感。

在科技、藝術(shù)、人文跨領(lǐng)域融合的語境下,人工智能技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用前景非常廣闊,可持續(xù)提供更加高效和創(chuàng)新的解決方案。展望未來的游戲交互敘事,我們應(yīng)關(guān)注傳統(tǒng)文化的整體基調(diào),以批判的方式審視游戲、敘事、文化三者的積極關(guān)聯(lián),以時(shí)代的精神去擁抱傳統(tǒng)文化,以交互式體驗(yàn)去感受獨(dú)具特色的敘事形態(tài),共同推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展和進(jìn)步。

基金項(xiàng)目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題

作者:

黃石,中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院教授,博士,研究方向:交互藝術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)

劉依凡,中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院碩士研究生,研究方向:游戲設(shè)計(jì)

(責(zé)任編輯:谷明哲、周揚(yáng))

Abstract: In recent years, games have become one of the important media for cultural? dissemination and transmission, and the study of game narratives about Chinese culture has also attracted much attention. Based on this, this paper tries to conduct exploratory thinking from the perspective of cultural communication, selects the basic theories of game design, game culture and narratology research, introduces typical representative cases such as "Immortal Sword and Wonderful Legend", and analyzes the cultural characteristics of Chinese narratives with interpretive research, such as martial arts world, local elements, traditional culture, myths and legends, and revolutionary themes. All these elements are rooted in China's deep historical soil and show distinctive Chinese cultural veins. And on this basis, combined with the evolution of narrative forms, the cinematic expression of game narrative is explored to make the narrative techniques and expressions more vivid and richer by means of perspective, camera and montage. In the future, the development of artificial intelligence technology will build the game world and the player's embodied interactive narrative more efficiently, and through automatic generation of graphics, music, plot and dialogue, it is expected to realize the player's integrity experience and the game's future narrative picture without possible.

Keywords: Game Design, Interactive Narrative, Game Culture

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