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沉浸與破壁:中華傳統(tǒng)文化在武俠游戲內(nèi)外的傳播

2023-04-29 12:17:54李玥薛子墨何威
北京文化創(chuàng)意 2023年7期
關(guān)鍵詞:文化傳播傳統(tǒng)文化

李玥 薛子墨 何威

摘要:武俠文化根植于中華傳統(tǒng)文化,并隨流行文化發(fā)展融入當(dāng)代闡釋。武俠游戲既是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要組成部分,也在文化傳播方面具有優(yōu)勢(shì)。目前,武俠游戲不僅通過游戲文本傳播了傳統(tǒng)文化,觸達(dá)“三境—三維”矩陣式框架中的任一元素;還探索了相關(guān)傳播策略,將游戲文本中的虛擬內(nèi)容呈現(xiàn)于現(xiàn)實(shí)社會(huì)語境,實(shí)現(xiàn)游戲與傳統(tǒng)文化的雙向賦能。

關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲 武俠游戲 傳統(tǒng)文化 文化傳播

中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化源遠(yuǎn)流長、博大精深。黨的二十大報(bào)告提出,“增強(qiáng)中華文明傳播力影響力”。在各種文化傳播方式中,數(shù)字游戲已成為一種新興而重要的路徑。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年,我國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模達(dá)6.64億。①游戲在中國已覆蓋近半數(shù)國民。數(shù)字游戲能夠融合文學(xué)、繪畫、音樂、影像、戲劇、表演等多種文藝形式,更有極強(qiáng)的沉浸性和參與感,不但能夠呈現(xiàn)多元豐富的傳統(tǒng)文化內(nèi)容,更能讓玩家親身體驗(yàn)傳統(tǒng)文化要素,具身實(shí)踐傳統(tǒng)文化習(xí)俗,切身感受傳統(tǒng)文化魅力。

數(shù)字游戲是全球流行的娛樂休閑及文化傳播方式,武俠游戲則是其中非?!爸袊?、非常獨(dú)特的類型和主題。它為國產(chǎn)游戲所獨(dú)創(chuàng),根植于中華傳統(tǒng)文化,也成為了游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的重要途徑。

本文結(jié)合大量實(shí)際案例,探索并歸納了武俠游戲在游戲之內(nèi)(游戲文本)與游戲之外(社會(huì)語境),運(yùn)用了哪些路徑和策略實(shí)現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化的傳播。游戲之內(nèi),武俠游戲通過“三境”“三維”元素,在文本中表達(dá)與呈現(xiàn)了豐富的中華傳統(tǒng)文化;游戲之外,武俠游戲在創(chuàng)作、開發(fā)、傳播、運(yùn)營等環(huán)節(jié),嘗試與游戲所在的時(shí)代、地域或社會(huì)(即社會(huì)語境)積極互動(dòng),從傳統(tǒng)文化的現(xiàn)實(shí)存在中汲取靈感和養(yǎng)分,又將其文化影響力輻射并融入傳統(tǒng)文化的現(xiàn)實(shí),并引入玩家的廣泛與深度參與,實(shí)現(xiàn)了中華傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新傳承與深入人心。②

一、根植于中華傳統(tǒng)文化的武俠游戲

武俠,是中國傳統(tǒng)文化中的重要概念。武俠文化至少可追溯至先秦,韓非子曾言“儒以文亂法,俠以武犯禁”,當(dāng)時(shí)的“俠”指的是“游俠”,重視交游,重視維護(hù)個(gè)人尊嚴(yán),敢于對(duì)抗強(qiáng)權(quán)。③自先秦以來,中國文化里有形形色色關(guān)于“俠”的理解和描述,上至精英階層,下至販夫走卒,無不樂道于“俠”的傳說與精神。從太史公司馬遷的《游俠列傳》,李太白名詩《俠客行》中的“縱死俠骨香,不慚世上英”,到唐《虬髯客傳》中的“風(fēng)塵三俠”,再到明清小說《三俠五義》,數(shù)千年里武俠文化始終在中華傳統(tǒng)文化中占有一席之地。而近現(xiàn)代以來,武俠小說之盛行,以香港“金古梁溫黃”為代表的新派武俠小說家們,在20世紀(jì)后半葉掀起了席卷所有華人文化圈的武俠小說熱潮。一時(shí)盛況,堪稱“有井水處有柳詞,有華人處有金庸”。金庸先生以一己之力,構(gòu)建了一個(gè)“武俠宇宙”,詮釋了“俠之大者,為國為民”的新武俠精神。相較于古典的中國俠義之道,這又何嘗不是一種“創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化”“創(chuàng)新性發(fā)展”?此后,武俠影視劇、武俠動(dòng)漫、武俠游戲漸次出現(xiàn),將國人帶入那個(gè)“江湖夜雨十年燈”的想象世界,也將那種白衣勝雪、仗劍江湖、快意恩仇、蕩盡不平的夢(mèng)想,融入億萬華人的文化血脈之中。

武俠游戲,深受當(dāng)代武俠小說、武俠影視作品的影響,在其背景世界、人物塑造、故事情節(jié)、視聽語言等方面?zhèn)鞒辛艘延械奈幕?。從傳統(tǒng)文化到大眾文化,給武俠游戲帶來了廣泛的群眾基礎(chǔ)。對(duì)歐美玩家而言,武俠元素或武俠精神是頗為陌生的,在中國卻家喻戶曉。因此全球華人玩家在接觸武俠游戲時(shí),能較快沉浸其中,也容易因自身的文化背景產(chǎn)生共鳴。

同時(shí),因游戲的可玩性、開放性、具身性,讓武俠游戲具備了小說影視不具備的魅力和潛力:你不是在觀看別人的江湖冒險(xiǎn),你自己就在扮演一個(gè)游走在生死之間的江湖兒女,在書寫自己的武俠傳說。有玩家說,相比影視劇,自己更偏愛武俠游戲,因?yàn)椤翱措娨曋皇桥杂^者,沒有真切感受。而在游戲中則能作為參與者切身去感受武俠、詩詞和民族音樂等傳統(tǒng)文化魅力?!雹?/p>

可以說,角色扮演和游歷江湖是玩家游玩武俠游戲時(shí)的重要?jiǎng)訖C(jī)。武俠游戲也尤為注重角色塑造、劇情設(shè)定、江湖建構(gòu),從而讓玩家能在游戲中扮演不同身份、不同陣營中的角色,參加冒險(xiǎn)、交友、戰(zhàn)斗,探索武俠江湖,體驗(yàn)愛恨情仇,不斷成長。武俠游戲的主要類型是角色扮演類(RPG)。具有代表性的國產(chǎn)武俠RPG游戲有《金庸群俠傳》《流星蝴蝶劍》這樣的單機(jī)游戲;還有《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》及《古劍奇譚》等系列游戲;還有《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(下文簡稱《劍網(wǎng)3》)《天涯明月刀》《逆水寒》等網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)然,隨著武俠游戲的不斷發(fā)展,近年來獲得高關(guān)注度的如《永劫無間》等融合多人動(dòng)作競技玩法的武俠游戲,以及《百面千相》和《燕云十六聲》等開放世界類動(dòng)作游戲,它們?cè)陬愋秃屯娣ㄉ隙加兴鶆?chuàng)新,更加契合當(dāng)代年輕玩家的喜好。

二、沉浸游戲中:中華傳統(tǒng)文化的“三境—三維”式傳播

筆者之一效仿王國維先生曾論及的“治學(xué)三境界”,提出游戲傳播傳統(tǒng)文化可以觸達(dá)的三重不同境界:“符號(hào)境”“知識(shí)境”和“觀念境”。同時(shí)引入“人物”“環(huán)境”和“行動(dòng)”三個(gè)要素,作為拆解和展開游戲傳播文化的具體實(shí)踐的三個(gè)維度。由“三境”與“三維”交織所構(gòu)成的矩陣式框架,兼具理論分析和實(shí)踐參考的意義(見圖 1)。任一游戲,都可以放入此矩陣,深入地解構(gòu)其文化傳播的細(xì)節(jié),加以評(píng)估,或者與其他游戲相比較。由此便可判斷游戲是否傳播了傳統(tǒng)文化、在哪些層次或維度上傳播了傳統(tǒng)文化。②

下文從“三境—三維”框架出發(fā),結(jié)合游戲案例,探索并分析武俠游戲在文本層面是如何傳播中華傳統(tǒng)文化的。需要注意的是,盡管文中按照“三境—三維”框架分析了不同案例,但僅挑選了案例中較為典型的一兩個(gè)維度展開分析,而并未窮盡每個(gè)案例的全部維度。例如在“知識(shí)境”的層次上,在“人物”維度的分析下提到的《劍網(wǎng)3》中的李白角色,其實(shí)也兼具了觸達(dá)“符號(hào)境”和“觀念境”的可能:既從角色視覺設(shè)計(jì)的符號(hào)層面表現(xiàn)了“腰間延陵劍,玉帶明珠袍”;也在角色經(jīng)歷中融入了他被排擠后的意氣和觀念,“安能摧眉折腰事權(quán)貴,使我不得開心顏”。但本文僅從“知識(shí)境”分析了此案例,主要是考慮到大部分玩家可能更容易、更直接地從此角色設(shè)計(jì)中解讀并體驗(yàn)到的是“知識(shí)境”對(duì)應(yīng)的意義。即玩家在游玩過程中,使《劍網(wǎng)3》中的李白角色與自己所了解的歷史人物李白形成互文;將那些從游戲中了解到的李白的經(jīng)歷和思想,歸類到關(guān)于“李白其人”的整體知識(shí)中。類似的,武俠游戲中大量基于傳統(tǒng)文化的符號(hào)層面的表達(dá)和創(chuàng)作,其實(shí)是來自游戲創(chuàng)作者相關(guān)知識(shí)和觀念的長期積累和主動(dòng)應(yīng)用,但可能大多數(shù)玩家僅僅看到了“國風(fēng)”“歷史”“武俠”等風(fēng)格,并沒有機(jī)會(huì)挖掘其中蘊(yùn)含的知識(shí)和觀念。因此,是否能將傳統(tǒng)文化溶于不同層面進(jìn)行創(chuàng)作與表達(dá),和玩家是否能在不同層面完成感知和理解,并不完全是同一回事。

(一)符號(hào)再現(xiàn)營造武俠氛圍

符號(hào)層影響著玩家進(jìn)入游戲世界的第一印象,是玩家通過武俠游戲了解中華傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)。開發(fā)者提取傳統(tǒng)文化元素,通過聲音、畫面等符號(hào)層再現(xiàn),為玩家創(chuàng)設(shè)具有傳統(tǒng)美學(xué)風(fēng)格、富有江湖氣息的武俠世界,有助于玩家沉浸在游戲的武俠氛圍中,直觀感受傳統(tǒng)文化魅力,激發(fā)對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感和好奇心。

1.外觀凸顯俠客風(fēng)范

從人物維度表達(dá)傳統(tǒng)文化符號(hào)層面的內(nèi)容來看,武俠游戲通常可分為玩家扮演角色(化身)的設(shè)計(jì)以及游戲中的非玩家角色(NPC)設(shè)計(jì)兩部分。無論是玩家化身角色還是非玩家角色都具有獨(dú)特的成長經(jīng)歷和個(gè)性特點(diǎn),為了突出這些特征,在設(shè)計(jì)角色外觀時(shí),武俠游戲往往會(huì)借鑒大量傳統(tǒng)紋樣、詩詞等傳統(tǒng)文化符號(hào)或美學(xué)風(fēng)格,既能夠凸顯角色個(gè)性特征,又體現(xiàn)傳統(tǒng)文化韻味,為玩家營造有代入感的武俠世界。

武俠游戲中,玩家化身設(shè)計(jì)如《天涯明月刀》借萬字紋、回紋、菱形紋等傳統(tǒng)圖樣,設(shè)計(jì)不同門派角色服飾——對(duì)神威門派的角色,在其腰扣和肩膀上運(yùn)用獸頭形裝飾,在盔甲胸口處運(yùn)用云雷紋,披風(fēng)及裙擺處運(yùn)用云紋;將真武角色設(shè)計(jì)為佩戴高高倒三角形冕的道士,在其冠冕中運(yùn)用鏤空花紋銀飾裝飾,肩部掛飾運(yùn)用獸首紋;在唐門的長裙底紋處運(yùn)用百花紋,在腰帶處使用祥云紋,等等。

再如,《一夢(mèng)江湖》運(yùn)用非遺“杭羅織造技藝”獨(dú)特的橫向紋理元素,將其應(yīng)用于輕盈的羅衫上,設(shè)計(jì)了時(shí)裝“煙雨調(diào)”;從西湖綢傘制作技藝中尋找靈感,推出掛件“染青花”,將江南風(fēng)光呈現(xiàn)在傘面上。①類似的,還有《劍俠世界3》以“今逢浣紗石,不見浣紗人”之“浣紗”為靈感設(shè)計(jì)的外觀“浣游紗”,《劍網(wǎng)3》古琴主題外觀“廣陵敘夢(mèng)”等。

NPC外觀設(shè)計(jì)如《古劍奇譚三》中擅長觀星的凌星見,其服裝設(shè)計(jì)融入了道教元素,線條象征星象,胸前的配飾則以渾天儀為原型。玩家在看到NPC角色時(shí),便可依據(jù)自身已有經(jīng)驗(yàn)將角色外觀與相應(yīng)傳統(tǒng)文化符號(hào)建立聯(lián)系,形成對(duì)角色的第一印象;也可在了解角色特征后,豐富自己對(duì)相關(guān)傳統(tǒng)文化符號(hào)的認(rèn)知。

2.場景構(gòu)筑江湖風(fēng)光

武俠游戲中,具有中國特色的自然風(fēng)景和具有傳統(tǒng)建筑特征的場景隨處可見。

例如,《天涯明月刀》手游將中華傳統(tǒng)文化的美學(xué)特征融入游戲環(huán)境設(shè)計(jì)中。在模擬真實(shí)地形的基礎(chǔ)上,游戲創(chuàng)意地呈現(xiàn)了如“一線天”和“楓林晚”等具有中國山水韻味的景致。另外,《新笑傲江湖》手游中,新職業(yè)“梨門”的門派場景“將軍苑”將國粹戲曲元素與武術(shù)文化相融合,戲臺(tái)坐落在湖面之上,明月高懸,營造了富有武俠風(fēng)格和傳統(tǒng)意象的氛圍。

武俠游戲還通過復(fù)原傳統(tǒng)建筑構(gòu)建游戲場景,重現(xiàn)古典歷史之美。如,《逆水寒》與江西景德鎮(zhèn)合作,在磁州地圖中再現(xiàn)了千年前瓷器之都的建筑外觀和繁華景象。①通過實(shí)地考察和與當(dāng)?shù)匚穆脵C(jī)構(gòu)合作,游戲還能將傳統(tǒng)文化傳播從符號(hào)層面拓展到知識(shí)和觀念層面。例如,在建筑復(fù)原的基礎(chǔ)上,《逆水寒》聯(lián)動(dòng)景德鎮(zhèn)活動(dòng)將匠人制陶過程融入場景中,為玩家提供了在游戲中深入了解傳統(tǒng)文化知識(shí)的機(jī)會(huì)。

3.創(chuàng)設(shè)歷史行動(dòng)情境

武俠游戲?qū)C(jī)制設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)文化符號(hào)結(jié)合,為玩家行動(dòng)營造武俠的歷史情境。以“衣食住行”中的“行”為例,“坐騎”系統(tǒng),不僅能增加玩家在江湖世界的移動(dòng)速度、豐富游玩體驗(yàn),還是玩家接觸、了解傳統(tǒng)文化符號(hào)的重要方式。例如,《新倩女幽魂》中,既有仙鶴、鹿、青霄劍等具有道教特色的坐騎,也有荷葉“葉田田”、夫諸、窮奇等中國神話類坐騎,還有融合傳統(tǒng)文化元素、發(fā)揮創(chuàng)意表達(dá)的幻想類坐騎。如2020年春節(jié)坐騎“玉鼠臨風(fēng)” ,②融合了鼓、扇、祥云等傳統(tǒng)文化符號(hào),結(jié)合風(fēng)火輪元素,整體靈動(dòng)有趣。

在“衣食住行”外,玩家還可以通過其他玩法感受傳統(tǒng)文化符號(hào)魅力。例如,在《天涯明月刀》手游中,“雅士”身份玩法十分特別,玩家可以以音游的形式,依節(jié)奏點(diǎn)按屏幕中出現(xiàn)的“泡泡”,深入感受具有傳統(tǒng)文化韻味的游戲主題音樂;此外,玩家也可以自由演奏,以游戲中呈現(xiàn)的古琴音色,彈奏或創(chuàng)作曲目。

(二)知識(shí)融入奠定文化底蘊(yùn)

武俠游戲?qū)鹘y(tǒng)文化在知識(shí)境的傳播,建立在符號(hào)境基礎(chǔ)上,在提煉、應(yīng)用傳統(tǒng)文化符號(hào)基礎(chǔ)上,通過考據(jù)、改編等方式將傳統(tǒng)文化知識(shí)以人物、環(huán)境和行動(dòng)三個(gè)維度融入游戲世界中。

1.互動(dòng)認(rèn)知

武俠游戲中的角色常以中國歷史或文學(xué)藝術(shù)中的傳奇人物為原型,玩家與NPC交互時(shí),能夠形成對(duì)其原型人物的基本了解。

《劍網(wǎng)3》中的李白便是一個(gè)經(jīng)典案例?!翱v死俠骨香,不慚世上英”,“俠”是李白的一種人生理想。③在《劍網(wǎng)3》的世界中,李白同樣以“詩仙”之名蜚聲文壇,也喜愛劍、琴與酒,是長歌門的重要人物。起初,李白意氣風(fēng)發(fā),“使寰區(qū)大定,??h清一”,想要施展才能,入仕救世;但在看過冊(cè)封楊貴妃的詔書以及即將呈于朝堂的不愿李白入朝為官的奏折后,便放棄入朝理想,“安能摧眉折腰事權(quán)貴”,以詩為劍。李白既想要報(bào)國酬志又因現(xiàn)實(shí)壓抑而難舒青云之志的矛盾境況在游戲中得以體現(xiàn)。經(jīng)歷一系列關(guān)于李白的劇情后,玩家既能夠從人物臺(tái)詞等層面接觸到李白的詩句名篇,又可以形成對(duì)李白生平、個(gè)人性格的了解。

長歌門是《劍網(wǎng)3》中的一個(gè)門派,門派武器是琴中劍,剛?cè)嵯酀?jì)、劍膽琴心。門中還有如張九齡、杜甫、賀知章、王維等以歷史人物為原型的角色。類似的,武俠游戲通過歷史人物傳播傳統(tǒng)文化知識(shí)的嘗試還有《一夢(mèng)江湖》孫思邈,《逆水寒》沈括等。

2.身臨其境

武俠游戲?qū)F(xiàn)實(shí)中的自然或人造場景復(fù)刻到游戲中,或?qū)⑶嚤硌莸热宋乃囆g(shù)納入游戲的人文場景,從環(huán)境維度,為玩家提供了解傳統(tǒng)文化知識(shí)的空間。

自然環(huán)境復(fù)刻如《劍網(wǎng)3》上線的九寨溝場景,在游戲中1:1還原了震前的九寨溝,展現(xiàn)“樹正群?!薄皹湔俨肌薄芭P龍?!钡戎吧?;并在此基礎(chǔ)上提供熱氣球、游船、野炊等玩法,讓玩家在游戲中游覽九寨溝,了解其獨(dú)特的地形地貌,享受身臨其境的體驗(yàn)。

在人造場景方面,《劍俠世界3》在考據(jù)《咸淳臨安志》等古籍資料的基礎(chǔ)上,運(yùn)用南宋建筑結(jié)構(gòu)形制與規(guī)劃布局,構(gòu)造游戲中的臨安主城。玩家游玩時(shí)可以了解到南宋時(shí)期“南宮北市”的城市規(guī)劃思路,以及園林景觀特征等。

在人文場景方面,《逆水寒》邀請(qǐng)了梅花獎(jiǎng)獲得者、安徽省黃梅戲劇院院長蔣建國先生及吳亞玲女士,以動(dòng)作捕捉技術(shù)與音頻處理技術(shù)將黃梅戲表演身段與唱腔還原至游戲中,展現(xiàn)黃梅戲經(jīng)典段落《天仙配》《女駙馬》。①

3.寓教于樂

與杜威提出的“做中學(xué)(learning by doing)”這一教學(xué)思想類似,數(shù)字技術(shù)支持的游戲虛擬世界為玩家提供了得天獨(dú)厚的數(shù)字體驗(yàn)空間,寓教于樂,使他們能夠在游玩武俠游戲的過程中學(xué)習(xí)到非遺、民俗等傳統(tǒng)文化知識(shí)。

武俠游戲可與非遺傳承人、文旅機(jī)構(gòu)等文化機(jī)構(gòu)合作,將非遺、文物、地方風(fēng)俗等傳統(tǒng)文化知識(shí)融入玩法。如,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》攜手北京絹人,在游戲中引導(dǎo)玩家體驗(yàn)絹人制作工序,游玩過程包括記錄姿態(tài)、挑選布料道具、請(qǐng)專精畫藝的NPC為絹人“點(diǎn)睛”、為絹人注入色彩等。通過這些游玩過程,玩家可以了解絹人的形態(tài)特征以及絹人技藝的主要流程。再如,《逆水寒》與江西景德鎮(zhèn)聯(lián)動(dòng),將國寶北宋青白釉捏雕龍虎枕遷移至游戲中。玩家可從游戲內(nèi)道具符號(hào)以及文字描述等,了解青白瓷特性及其制作工藝;完成任務(wù)后,還可獲得北宋青白釉捏雕龍虎枕的同款外觀枕清風(fēng),陪伴玩家在江湖中游歷。

武俠游戲還可通過玩法展示民俗文化。如《逆水寒》中的“斗茶”。斗茶,又名斗茗,參賽者各取好茶烹煮,經(jīng)過品評(píng)以分高下。在游戲中的“雪泥鴻爪”支線任務(wù)中,玩家會(huì)參與孤山老人(原型為蘇軾)與其好友錢世雄斗茶的情境,經(jīng)歷煎水、品茗等任務(wù)環(huán)節(jié),還可從角色對(duì)話中了解如“一斗湯色、二斗水痕”等關(guān)于斗茶的知識(shí)。此外,《逆水寒》還通過小游戲設(shè)計(jì)展現(xiàn)了閩南非物質(zhì)文化遺產(chǎn)——博餅的玩法。

(三)觀念表達(dá)塑造武俠之魂

武俠游戲的獨(dú)特魅力,從武術(shù)、江湖到俠義精神,都源于傳統(tǒng)文化。武俠游戲表達(dá)的中國思想觀念非常多元,既有正義、仁愛、忠誠、百折不撓、順應(yīng)自然、天人合一、度己度人等源自儒、道、佛等“百家”思想或精神追求,尊師重道、相濡以沫、一諾千金、重情厚義等倫理觀念,還包含壯懷激烈、萬籟俱寂、細(xì)膩婉轉(zhuǎn)、悲歡離合等情感體驗(yàn)。

玩家在扮演俠客、結(jié)交朋友、游歷山水、闖蕩江湖時(shí),可以從武俠游戲中的人物、環(huán)境和行動(dòng)三個(gè)維度綜合體悟,感受其中蘊(yùn)含的自傳統(tǒng)文化發(fā)揚(yáng)至今的思想精神與情感體驗(yàn)。

1.自君子之交中體會(huì)俠肝義膽的精神

武俠游戲角色往往個(gè)性鮮明、敢愛敢恨、類型豐富,玩家游玩時(shí)與不同角色相遇、相交、相知,可以從角色獨(dú)特個(gè)性、成長經(jīng)歷和人際關(guān)系中體會(huì)他們的處世哲學(xué)、理想追求等思想觀念。

例如,《逆水寒》支線任務(wù)“客途問舟”,講述了角色葉問舟名字的由來。兒時(shí)葉問舟隨師父坐船離開家鄉(xiāng)時(shí),問船夫:“我們的船最后會(huì)去哪兒?”船夫答:“那得看你想去哪?!庇谑牵瑤煾笧樗鹈麨椤皢栔邸?。問舟,問的是前路,也是對(duì)未來的追尋,對(duì)人生的探索,表達(dá)了面對(duì)未知的好奇和勇氣。劇情中的葉問舟遇到問題會(huì)想各種辦法解決而非放棄,玩家在游戲中接觸、了解葉問舟的同時(shí),能夠感受到他的人生態(tài)度和價(jià)值觀念。

同時(shí),武俠游戲通過不同角色間關(guān)系及其情感連接或理念沖突、張力表達(dá)、思想觀念。如《天涯明月刀》手游中,面對(duì)遼軍壓境,相互對(duì)立的天峰盟與青龍會(huì)兩位盟主均心懷天下,但處事風(fēng)格不同。天峰盟唐青楓傾向于“保護(hù)身邊觸手可及的每一個(gè)人,不讓他們?yōu)槿魏稳怂烈鉅奚只虮徽瓶??!鼻帻垥?huì)盟主沈孤鴻則將自己視為強(qiáng)者,將天下事當(dāng)做自己事,對(duì)天下人負(fù)責(zé),認(rèn)為“若天下真能被強(qiáng)者所掌控,那么對(duì)所有人來說都是一件福祉”。兩個(gè)角色的價(jià)值觀殊途同歸,共同展示了舍生取義、濟(jì)世救人的道義追求,沖突則彰顯了多元且辯證的道德觀,引發(fā)玩家思考。

2.游歷天下感受風(fēng)土人情

中國文化關(guān)于環(huán)境的美學(xué)表達(dá)獨(dú)特且多樣,這既與特色自然地貌有關(guān),也離不開山水畫、傳統(tǒng)建筑等特色藝術(shù)的發(fā)展?;诖?,武俠游戲能夠?qū)⒄軐W(xué)思想、精神觀念、美學(xué)感受等通過場景設(shè)計(jì)表達(dá)出來,展現(xiàn)中國特色氣韻和風(fēng)格。

例如,《天涯明月刀》中的云上城地圖,融入了張家界的美景奇觀,一方面呈現(xiàn)了棱角平直、以高大石柱為主的砂巖峰林地貌;另一方面配合游戲的天氣系統(tǒng),營造部分奇峰高聳入云的景象。這既與人們想象中的一種武俠氣質(zhì)——云霧繚繞、超脫出塵相合;也以游戲?yàn)槊剑蛲婕艺宫F(xiàn)張家界峰巒疊嶂、如“人間仙境”般的地貌美學(xué)。

類似的,武俠游戲中的廟宇、宮殿、園林、地方住宅等人造建筑通常融入傳統(tǒng)建筑設(shè)計(jì)風(fēng)格,體現(xiàn)傳統(tǒng)建筑美學(xué),也為玩家?guī)黻P(guān)于禮制規(guī)范、民間習(xí)俗等的體驗(yàn)。

此外,武俠游戲還可通過市井街巷等以NPC參與為主、具備生活氣息的人文環(huán)境,表現(xiàn)古代市民日常生活或與游戲世界觀相關(guān)的彩蛋內(nèi)容。這既是對(duì)風(fēng)土人情的表達(dá),又能通過NPC具體的交流內(nèi)容,表達(dá)某種特定的思想觀念。

例如,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》長安城區(qū)有一處教學(xué)場景,玩家經(jīng)過該場景時(shí)可以觀察到學(xué)生們的對(duì)話。其中一段對(duì)話是,格拉說:“先帝仁德,許咱們這些西域人在長安讀書做官,如今時(shí)移世易,該是我回家鄉(xiāng)的時(shí)候了?!焙蜗壬貞?yīng):“今日一別,不知何時(shí)才能重會(huì)。以你的治世手段,即使身在西域,也定能有一番作為?!蓖婕疫€可以聽到老師講授的課程語音:“子曰:‘移風(fēng)易俗,莫善于樂。安上治民,莫善于禮?!庇纱耍鋫b游戲不僅豐富了世界觀背景,還展示了“莫愁前路無知己,天下誰人不識(shí)君”的離別勸慰情誼。再如,《逆水寒》在游戲中復(fù)刻了中國名茶“西湖龍井”的產(chǎn)地——龍井村茶田這一場景,并依據(jù)各地采茶民歌改編譜寫《采茶歌》。①玩家可以在游戲中游覽蔥郁茶田,欣賞采茶民歌,觀察茶農(nóng)NPC勞作,體驗(yàn)采茶文化氛圍。

3.仗劍天涯體驗(yàn)江湖人生

武俠游戲中,玩家扮演俠客,從武術(shù)技能中的一招一式、游歷江湖時(shí)的一舉一動(dòng),到面對(duì)抉擇時(shí)的主動(dòng)選擇,都是行動(dòng)的一部分。游玩行動(dòng)時(shí)的“戲假情真”效應(yīng),能夠使玩家深度感受游戲中蘊(yùn)含的思想觀念。玩家使用化身游玩時(shí),盡管從理性上知曉這是在虛擬情境中的體驗(yàn),但因經(jīng)常使用、社交等增強(qiáng)的化身認(rèn)同,會(huì)讓玩家不斷產(chǎn)生自身與游戲化身之間的認(rèn)知重合,從而影響自身態(tài)度。②與其他“境界-維度”相比,“觀念-行動(dòng)”更強(qiáng)調(diào)玩家的主動(dòng)參與和思考。

一方面,玩家可以通過扮演,感受角色象征的價(jià)值觀。例如,《永劫無間》為英雄岳山設(shè)計(jì)的時(shí)裝“華夏寶甲·歸義”,復(fù)原了敦煌首任節(jié)度使、統(tǒng)軍掃除吐蕃收復(fù)河西的唐代名將張議潮的鎧甲形象。③“唐有張議潮著明光鎧苦戰(zhàn)三年以復(fù)河西”,玩家在使用岳山戰(zhàn)斗時(shí),操作身披鎧甲的岳山,也會(huì)從一招一式中感受鎧甲象征的無懼無畏的精神,感受張議潮著明光鎧不懼艱險(xiǎn)的英雄氣概。

另一方面,玩家游玩時(shí)在衣食住行、民俗節(jié)慶等非戰(zhàn)斗情境時(shí)的行動(dòng),也是感受傳統(tǒng)文化思想觀念的重要途徑。例如,在《劍網(wǎng)3》的家園系統(tǒng)中,玩家可以發(fā)揮創(chuàng)意設(shè)計(jì)家園,參與收獲作物,炊事,釀酒等輕松趣味玩法;也可以與親友一起“共居宅邸”,共享家具建設(shè)家園、共同參與趣味玩法;還可以與其他玩家一起共建小鎮(zhèn)“大唐生活社區(qū)”,積累社區(qū)活躍度、提升社區(qū)等級(jí)、解鎖社區(qū)福利等。由此,或“結(jié)廬在人境,而無車馬喧”,悠游自在隱居江湖;或“比鄰而居”,追尋“阡陌交通、雞犬相聞”的鄰里關(guān)系,玩家可體驗(yàn)各種生活理念。

三、突破次元壁:中華傳統(tǒng)文化的虛實(shí)融合內(nèi)外聯(lián)動(dòng)

武俠游戲也在探索以傳統(tǒng)文化的方式重新詮釋游戲內(nèi)容,將游戲文本內(nèi)的中華傳統(tǒng)文化呈現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)社會(huì)語境中。這既創(chuàng)新了游戲傳播傳統(tǒng)文化的路徑,也擴(kuò)展了游戲宣發(fā)渠道,實(shí)現(xiàn)游戲與傳統(tǒng)文化的雙向賦能,將武俠游戲與傳統(tǒng)文化結(jié)合的魅力融入玩家生活的方方面面。

(一)以傳統(tǒng)工藝為媒,助力虛擬走入現(xiàn)實(shí)

近年來,武俠游戲與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)相關(guān)方的合作如火如荼。除了將手工藝品等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的物質(zhì)表征“復(fù)刻”到游戲世界中以外,還有很多嘗試將游戲世界內(nèi)的物品以傳統(tǒng)工藝的方式復(fù)原在現(xiàn)實(shí)世界中的案例。以傳統(tǒng)工藝為媒,打通了游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的次元壁,使虛擬游戲物品以觸手可及的方式呈現(xiàn)于玩家現(xiàn)實(shí)生活中。

例如,《永劫無間》與平遙文濤坊古兵器博物館(中國古兵器藝術(shù)博物館)合作,既在游戲中復(fù)原了古兵器馬首刀,將其作為匕首武器皮膚贈(zèng)送給玩家;也請(qǐng)文濤坊工匠們以古法冶煉、鍛造、雕刻等工藝制作了游戲中蒼狼王的兵器——狼主刀。在聯(lián)動(dòng)期間,中國古兵器藝術(shù)博物館官網(wǎng)涌入大量玩家,致使網(wǎng)頁服務(wù)器崩潰。博物館官方微信賬號(hào)在與游戲廠商交流時(shí)說:“感謝你們幫忙做的宣傳,早上官網(wǎng)涌進(jìn)來大量新IP,現(xiàn)在數(shù)據(jù)庫非常不穩(wěn)定,可能出現(xiàn)網(wǎng)頁打開失敗的情況。我們也是第一次看到這么多訪客!” ④游戲的影響力可見一斑。

類似的還有,《劍俠世界3》與非遺葉雕合作推出五大門派葉雕,將武當(dāng)、易水、白麓、天王、天忍等門派弟子的形象以葉雕的形式展現(xiàn)出來,以流傳百年的奇工巧藝結(jié)合熟悉的游戲內(nèi)容,通過短視頻宣傳,讓玩家了解葉雕、感受非遺魅力。以及,《劍網(wǎng)1:歸來》與中國工藝美術(shù)大師、銅雕技藝國家級(jí)非遺代表性傳承人朱炳仁合作,以銅雕技藝還原經(jīng)典點(diǎn)卡卡面,鑄造銅雕典藏點(diǎn)卡;①還有,《劍網(wǎng)1:歸來》為2022年首屆幫會(huì)賽事“天下第一幫”的獲勝者準(zhǔn)備的獎(jiǎng)品——龍泉寶劍,就是聯(lián)合中華老字號(hào)龍泉?jiǎng)﹁T造世家——沈廣隆劍鋪第五代掌門人沈州大師鍛造而成的。②

(二)以品牌合作為介,傳統(tǒng)器物融入日常生活

武俠游戲與品牌聯(lián)動(dòng)打造的承載中華傳統(tǒng)文化的周邊商品通常以服飾、食品、日常用具等形式呈現(xiàn),既提高了游戲周邊的文化內(nèi)涵,同時(shí)也為廣大游戲愛好者的日常生活提供了更加豐富多彩的文化體驗(yàn),促進(jìn)傳統(tǒng)文化傳承和發(fā)揚(yáng)。

武俠游戲與服裝品牌聯(lián)名,將游戲內(nèi)虛擬服飾結(jié)合傳統(tǒng)文化元素設(shè)計(jì)、制作為實(shí)體衍生服飾?!秳W(wǎng)3》曾與知名漢服品牌“十三余”合作,以七秀、藏劍、長歌等門派時(shí)裝以及唐風(fēng)古韻主題外裝“曲江游”為主題,設(shè)計(jì)漢服或漢元素連衣裙;《一夢(mèng)江湖》曾與“瞳莞漢服”合作,以師徒服裝“問九章”為原型,設(shè)計(jì)了男女款以及童裝漢服;《我的俠客》與知名漢服工作室“凈燃漢服”聯(lián)合推出了全新的衍生實(shí)體漢服“酒笙”“玲霜”,設(shè)計(jì)靈感源于《山海經(jīng)》,設(shè)計(jì)師以紋繡做筆,用別具一格的靈獸元素搭配俠客中的角色形象;《古劍奇譚3》和東月堂漢服進(jìn)行聯(lián)名推出古劍第一款漢服周邊——官方聯(lián)名限定款·辟邪漢服,等等。

武俠游戲還與特色食物、手作等與傳統(tǒng)文化相關(guān)的品牌合作,推出游戲周邊,推廣傳統(tǒng)手藝和地方特色等。例如,《天龍八部手游》與中華老字號(hào)“六味齋”合作,定制具有游戲風(fēng)格的“鬼谷門派六味禮盒”,作為山西特色美食“醬肉”的包裝禮盒。再如,《一夢(mèng)江湖》與非遺手作品牌“王的手創(chuàng)”合作,推出“端午嗷嗚苗繡周邊禮盒”,將游戲中的老虎背飾“嗷嗚”帶入現(xiàn)實(shí)生活。“嗷嗚”玩偶使用緞面繡、盤線繡、綴線繡等經(jīng)典繡法,③將苗繡與江湖趣味相結(jié)合。玩家在購買“嗷嗚”玩偶時(shí),還可以選擇DIY版本,跟隨教程體驗(yàn)苗繡活動(dòng)的樂趣。

(三)以民族器樂為韻,唱響游戲主題音樂

武俠游戲不僅在游戲文本中配合特定場景或劇情,融入或悠揚(yáng)或豪邁或婉轉(zhuǎn)的背景音樂;往往也在游戲外,或以二胡、琵琶、古箏等傳統(tǒng)樂器作為配樂的主要組成部分;或在歌曲主題、歌詞創(chuàng)作、MV演出等方面結(jié)合傳統(tǒng)文化元素,創(chuàng)作武俠風(fēng)味的游戲歌曲。朗朗上口的歌詞、結(jié)合流行風(fēng)格但融入傳統(tǒng)音樂的曲風(fēng),受廣大玩家歡迎與傳唱,進(jìn)一步普及了傳統(tǒng)音樂。

結(jié)合合成器等數(shù)字技術(shù)和電子鼓等現(xiàn)代音樂制作工具,可以重新編排、處理傳統(tǒng)民族器樂,融入武俠游戲音樂創(chuàng)作。例如,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》邀請(qǐng)了著名古琴演奏家茅毅,攜千年古琴“松雪”演繹資料片主題曲《山海飛花》,④采用了現(xiàn)代技法編曲配樂,使得古琴這一擁有三千年以上歷史的古老樂器迸發(fā)出了新的活力。再如,《劍網(wǎng)3》推出游戲IP國創(chuàng)音樂企劃《華夏風(fēng)物集》,以竹笛、二胡等傳統(tǒng)古典器樂,演奏游戲主題曲《吟滄浪》《枕月人間》;《仙劍奇?zhèn)b傳七》邀請(qǐng)古樂器陳氏二胡的三代傳人陳依妙為角色歌《天行逆》作曲,將搖滾琵琶、流行電子等元素融入古典曲風(fēng),創(chuàng)造更加多樣化和現(xiàn)代化的國風(fēng)音樂。

此外,武俠游戲主題歌曲創(chuàng)作還可以結(jié)合多元廣泛的傳統(tǒng)文化,如神話傳說、詩詞歌賦等傳統(tǒng)敘事、戲劇曲藝等聽覺藝術(shù)、刺繡剪紙等視覺藝術(shù)的主題和元素,豐富歌曲特色。例如,《天龍八部手游》在《俠行天龍》MV⑤中,展示了蜀繡、皮影、剪紙等多種非遺文化。

融入傳統(tǒng)文化的國風(fēng)音樂不僅能夠通過表達(dá)游戲主題吸引玩家、激發(fā)玩家情感,還是傳播傳統(tǒng)文化的重要途徑?!赌嫠费?qǐng)譚晶以融入昆曲和京腔的方式翻唱同人曲《赤伶》,以此推廣游戲內(nèi)的戲曲玩法。這一歌曲MV在YouTube上的播放量達(dá)237萬次,熱門評(píng)論第二是一位巴西女生,她寫道,“這首歌(的曲調(diào))觸及內(nèi)心,從很多方面激勵(lì)了我的生活;如果我能理解歌詞就更好了,應(yīng)該會(huì)有全新的情感體驗(yàn)”。①

游玩是一種能夠通行世界的“語言”,音樂同樣如此。將中國的傳統(tǒng)文化與游戲相結(jié)合,將民族音樂融入游戲音樂,可以讓世界各地的人聽到、感受到中國傳統(tǒng)音樂的魅力,吸引聽眾了解更多中國故事。

(四)以現(xiàn)實(shí)場景為基,打造游戲特色文旅

武俠游戲打造的虛擬空間是人們想象中江湖俠客的生存空間,其與真實(shí)世界聯(lián)系緊密,因此蘊(yùn)含巨大的文旅融合潛力和價(jià)值。武俠游戲世界展示了具有中國特色的山水景觀,具有地方氣質(zhì)的景致(如江南水鄉(xiāng)、北國雪山等),具有文化底蘊(yùn)的人文建筑場景等,在為玩家營造兼?zhèn)錃v史感與江湖氣息的沉浸空間的同時(shí),也推廣了豐富的傳統(tǒng)風(fēng)光。

如今,越來越多的武俠游戲與文旅結(jié)合,或運(yùn)用數(shù)字技術(shù)將現(xiàn)實(shí)場景還原至游戲文本中;或與地方文旅機(jī)構(gòu)等合作,挖掘當(dāng)?shù)氐膫鹘y(tǒng)文化風(fēng)景、傳統(tǒng)技藝內(nèi)涵等,凸顯地域特色,以游戲影響力賦能當(dāng)?shù)匚穆卯a(chǎn)業(yè)發(fā)展,推動(dòng)當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)文化保護(hù)。

例如,《一夢(mèng)江湖》開展的“國風(fēng)十二城”聯(lián)動(dòng)活動(dòng),②帶領(lǐng)玩家實(shí)地探訪十二個(gè)城市,了解當(dāng)?shù)氐膫鹘y(tǒng)文化瑰寶,在泉州體驗(yàn)“簪花圍”習(xí)俗,在武漢了解楚風(fēng)漢繡這一非遺文化,在蘇州體驗(yàn)太湖窯陶瓷的創(chuàng)作樂趣,等等。再如,《天龍八部手游》啟動(dòng)的“重現(xiàn)武俠萬里山河計(jì)劃”,旨在與多方文化機(jī)構(gòu)合作,打造更還原、更豐富的天龍武俠世界。 ③在第六站西安站,該游戲與西安文旅協(xié)作打造了“相聚天龍宴,同游長安行”主題活動(dòng),以“一本失傳已久的武功秘籍重現(xiàn)于世”為名,圍繞“歷史名城”“唐三彩”等城市名片展開文旅合作,邀請(qǐng)玩家在大唐芙蓉園和陜西唐三彩藝術(shù)博物館參與線下見面會(huì),引導(dǎo)玩家對(duì)西安這座城市產(chǎn)生興趣,了解城市文化。

武俠游戲與文旅機(jī)構(gòu)合作傳播傳統(tǒng)文化,不只是帶領(lǐng)玩家到某一城市旅游,更有在文化古城的實(shí)地建設(shè)。

《天涯明月刀》在湖南省湘西州芙蓉鎮(zhèn)建設(shè)了實(shí)體家園“天衣別院”,為湘西州再添“打卡點(diǎn)”。天衣別院還原了游戲中的虛擬場景,也融入當(dāng)?shù)赝良易褰ㄖ厣?,為游客提供游戲化旅游線路,更可體驗(yàn)西蘭卡普、扎染、挑花等湘西特色的非遺技藝,身著游戲華服旅拍;④在游戲內(nèi)則融入湘西特色元素,設(shè)置“天衣別院”劇情,實(shí)現(xiàn)游戲與旅游的深度融合。

武俠游戲與文旅的聯(lián)動(dòng)是以數(shù)字化轉(zhuǎn)型推動(dòng)生活方式發(fā)展、促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合的探索,有助于傳統(tǒng)文化、武俠文化和城市文化交融發(fā)展,培育文旅消費(fèi)新業(yè)態(tài),經(jīng)濟(jì)價(jià)值與文化價(jià)值相輔相成。

四、結(jié)語

筆者梳理了2012年1月至2022年1月間,我國自主研發(fā)且獲得版號(hào)的所有數(shù)字游戲,并從中選擇了至今仍然較為活躍的1407款游戲建立了數(shù)據(jù)庫,其中包括1282款手機(jī)游戲(以下簡稱為“手游”)、125款客戶端游戲或主機(jī)游戲。同時(shí)筆者也選取了2021年6月營收前100名的手游榜單中的80款國產(chǎn)手游作為熱門游戲的分析樣本。

通過對(duì)上述樣本的逐一編碼和統(tǒng)計(jì)分析,我們發(fā)現(xiàn):十年來超過四成的國產(chǎn)游戲和約八成的熱門國產(chǎn)手游都傳播了中華傳統(tǒng)文化。積極傳播傳統(tǒng)文化可能也是游戲能夠流行和長期運(yùn)營的重要因素之一。傳播中華傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)手游題材主要為三國、武俠和仙俠,占比分別為16%、14%和12%;傳播中華傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)客戶端/主機(jī)游戲的題材主要為武俠、仙俠與三國,占比分別為32%、20%與14%。可見武俠游戲在十多年來以中華傳統(tǒng)文化為背景的游戲傳播里占據(jù)了相當(dāng)大的比重,也發(fā)揮了非常重要的作用。①

武俠游戲文本能夠觸達(dá)中華傳統(tǒng)文化的三個(gè)境界,從符號(hào)層面將傳統(tǒng)文化元素再現(xiàn)于游戲世界,為玩家創(chuàng)設(shè)具有武俠風(fēng)味的江湖;從知識(shí)層面將歷史知識(shí)、文學(xué)藝術(shù)、山水建筑、餐飲服飾等結(jié)合游戲世界觀,豐富江湖的文化底蘊(yùn);從觀念層面引導(dǎo)玩家思考。

超越文本本身,近年來武俠游戲?qū)⑽谋緝?nèi)容輻射于現(xiàn)實(shí)語境,通過與非遺機(jī)構(gòu)、文旅機(jī)構(gòu)以及第三方品牌等合作,以多種方式打造線下的“武俠”體驗(yàn),將俠義精神融入玩家生活,也通過對(duì)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新表達(dá)來帶動(dòng)非玩家群體對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣。

從游戲文本到社會(huì)語境,從“三境”“三維”到虛實(shí)融合,武俠游戲仍將在未來,進(jìn)一步發(fā)揮其文化傳播潛力,助力于中華傳統(tǒng)文化的傳承、創(chuàng)新與傳播。

基金項(xiàng)目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題;國家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào)22BC052)

作者:

李玥,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士研究生,研究方向:游戲研究

薛子墨,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院碩士研究生,研究方向:游戲研究

何威(通訊作者),北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授,研究方向:數(shù)字媒體傳播、游戲研究、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)

(責(zé)任編輯:谷儒楠、李艷芬)

Abstract: With the growth of popular culture, wuxia culture, which has its roots in Chinese traditional culture—has been adapted for modern interpretation. Wuxia games are an important part of the the creative transformation and development of fine traditional Chinese culture and possess an advantage in cultural communication. Presently, wuxia games have not only achieved the communication of Chinese traditional culture through any element of the “three levels-three dimensions” framework within text, but have also explored communication strategies that have a wider impact on society by presenting virtual content from text into the context of real-life society. These strategies enable mutual empowerment of wuxia games and Chinese traditional culture.

Keywords: Digital Games, Wuxia Games, Chinese Traditional Culture, Cultural Communication

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