張久娟
摘要: 在教育信息化2.0時代,依托現代信息技術創(chuàng)設虛擬環(huán)境,已成為科學類學科支持探究活動、增強學習體驗的重要手段。研究者以“認識骨骼”一課為例,整理了基于混合現實技術(以zSpace平臺為支撐)開展的體驗式教學課例研究過程,呈現了備課與思考、試講與反思、改進與探索、完善與檢驗,最終達成良好教學效果的具體研究流程,并形成了值得推廣的基于混合現實技術的體驗式教學模式:探究體驗、體驗反思、抽象概括、遷移應用及再體驗的良性循環(huán)。
關鍵詞:混合現實技術;zSpace平臺;體驗式教學;課例研究;小學科學
隨著新技術的發(fā)展,科學類學科數字化學習環(huán)境的設計越來越受到重視。在傳統(tǒng)的缺少真實實驗、實訓條件的教學環(huán)境中開展教學,存在體驗感差、缺少交互性、難以支持探究等缺點。虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)技術可以創(chuàng)設虛擬情境或虛擬與現實混合的情境,支持學生自主探究學習,增強他們的學習體驗。其沉浸性、交互性與構想性等特點,與體驗式教學的情境性、開放性、親歷性相得益彰。zSpace平臺作為一個混合現實交互式軟硬件平臺,可以彌補教學中環(huán)境、資源欠缺的不足。
在科學類課程中,開展基于混合現實技術的體驗式教學課例研究具有現實意義,越來越多的課例也應運而生。但由于教學理念、教學資源、教學設計、反思深度等原因,許多課例有待于進一步研究與完善?;趨^(qū)域信息化教學研究與指導,本課例研究以zSpace混合現實交互平臺為支撐,以蘇教版小學科學四年級下冊“認識骨骼”一課為例,呈現課例研究過程,為教師在VR/AR/MR 環(huán)境下開展教學研究提供參考。
一、備課與思考
骨骼是人體重要的內部結構,在真實情境下開展“認識骨骼”的體驗式學習存在較大難度。傳統(tǒng)教學多以呈現圖片、播放視頻、展示模型為主要教學方式與手段,難以促進學生積極的情感體驗,極少量模型也難以滿足學生開展探究活動的需求?;旌犀F實技術可以創(chuàng)設逼真的學習情境、愉快的教學氛圍,激發(fā)學生探究人體內部骨骼的好奇心和求知欲,形成科學探究的內在動力。
在技術營造的三維世界里,所有學生均可以360°觀察逼真的骨骼,還可以很方便地數骨骼、拼骨骼等,積極的情感體驗有利于激發(fā)學生學習興趣,發(fā)動和促進學生對骨骼的認知及建構。
在分析教學資源現狀及zSpace平臺功能特點的基礎上,執(zhí)教者對本課教學進行了如下設計,并進行了第一次試講。
教學目標:1.了解人體內骨骼的分布與構成。知道骨骼是人體的支架,知道成年人體內骨骼的數量。2.知道骨是有生命的,骨可以生長,知道什么是骨髓以及骨髓的功能。3.能夠通過看、摸、敲、掂等多種方法觀察動物骨頭,進而了解人體骨頭的內部結構。4.知道人體骨骼的支撐、保護、造血等作用。教學重點是知道骨骼有運動、支撐和保護的作用,難點是拼人體骨骼。
主要教學過程:教師先出示高樓圖片,問學生為什么高樓能夠屹立不倒,進而引出人體能站立也是因為有骨骼支撐,順利引入新課。接著,教師基于zSpace平臺中的骨骼模型這一三維教學資源,引導學生認識骨骼、了解骨骼分類、數骨骼等。隨后,教師播放視頻,讓學生了解骨骼的作用。最后,師生互動討論,增強學生保護骨骼的意識。
二、試講與反思:第一次試講教學觀察及建議
第一次試講,總體感覺課堂教學環(huán)節(jié)有些混亂,教學效果欠佳。執(zhí)教者也備感困惑:教學資源無法滿足體驗式教學的需要,基于混合現實技術的探究與體驗未達到預期效果,活動過程感覺生硬,骨骼特點的教學環(huán)節(jié)需要技術建模以支持教學。
研究者通過教學觀察與分析,指出第一次試講存在兩個問題:一是教學過程設計缺少以生為本的理念,教學方式與教學模式需要創(chuàng)新;二是教學資源(教學活動)設計缺乏科學性,在交互、體驗、交流、探究等方面的設計也不符合教學規(guī)律與學生認知規(guī)律。針對問題,研究者提出以下教學建議。
1.從生活中來,到生活中去。課堂引入要從貼近學生生活實際的現象引入。教學要從生活中來,再回歸到生活中去,要引導學生對知識進行拓展提升、遷移運用。
2.運用AR技術,增強情境體驗。教師要通過增強現實技術激發(fā)學生興趣,增強學生體驗,讓虛擬的骨骼框架與真實的學生身體疊加,引導學生在真實與虛擬疊加的情境中學習。
3.分解VR資源,促進知識建構。虛擬環(huán)境下的教學活動(資源)設計可以分為兩部分:一部分是骨骼的整體模型認識,另一部分則是改進原有三維骨骼的整體模型,將不同部位的骨骼分解為獨立素材,設計成可支持自主探究的交互式資源,開展探究型活動,從而加深學生認識。
4.虛擬環(huán)境與真實環(huán)境相結合。骨骼的特點可通過實物實驗來完成(觸摸實體骨頭感受),這符合科學類實驗教學要求。
三、改進與探索:在磨課中探索技術與教學的深度融合
(一)教學改進與第二次試講
經過指導后,執(zhí)教教師改進教學方法與策略,完成了第二次教學設計并進行第二次試講。改進要點如下。在教學理念上,樹立以人為本、生活即教育的教學理念,從生活中學生不良寫字姿勢引入,讓學生主動認識其負面影響。通過觀看視頻,學生了解到不良坐姿對身體的危害以及骨骼的作用,對骨骼的學習產生認知期待。教師再引導學生討論如何保護骨骼健康,拓展至生活中要增強保護骨骼的意識。在教學資源上,教師引入AR資源,讓虛擬骨骼與真實人體疊加,引導學生觀察體驗,認識骨骼及分類,并在原有VR資源整體骨骼素材的基礎上,將不同部位的骨骼分解為獨立的素材。這樣,學生可分別認識每個部位的骨骼,點擊鼠標移向骨骼時,可出現對應的知識講解,還可以拼裝骨骼。在教學策略上,教師讓學生在真實情境下,通過觀察與觸摸實物牛骨(與人骨特點接近),感受骨骼硬、結實等特點,并完成實驗記錄與匯報。
改進后的第二次試講,學生的學習興趣與活動參與度明顯提高,教學效果明顯提升,但學生在VR環(huán)境下數骨骼時,由于數量太多,操作VR技術不熟練,以致沒能完成教學任務。研究者通過觀察分析與研討,提出以下教學建議。1.找準技術切入點:教師要充分關注學生心理的變化,在適當的時機切入技術。如對于AR資源的調用,演示者要先確定位置再調出資源;教師要引導學生先觀察3D模型說出自己的結果,再做補充。2.有效設置探究:教師要設置明確清晰的引導性探究任務,切忌含糊不清,注重對活動過程的指導。3.任務分解:對于數骨骼活動,教師可以把活動資源分解成四個活動(課件),學生分組選擇一個任務或多個任務。
(二)思考與再改進:第三次試講
執(zhí)教者在吸納研究者建議后做了深入思考,對教學設計進一步完善,進行了第三次試講。第三次教學設計改進要點如下。
一是把握技術切入點。教師在學生站立確定位置后,問學生想不想看他的骨骼結構,然后通過新技術變個小魔術,在學生好奇心被激活時調出AR資源。教師再引導學生觸摸自身骨骼,每摸一處,邊感受邊觀察VR骨骼結構,并點擊交互式課件,了解相關知識。
二是分解任務并指導。學生分組選擇一個或多個任務開展數骨骼活動,隨后,教師讓學生將四部分骨骼拼成一個整體。學習任務有明確的活動步驟與提示,活動過程中教師進行觀察指導。
執(zhí)教者改進后的第三次試講,師生評價較好,學生全都表示教學活動有趣、吸引人,喜歡這樣的課堂。研究者建議將教學與技術應用進一步融合,特別是要思考教學規(guī)律,適時調控,把握和引導學生思維發(fā)展,精益求精。
四、完善與檢驗:最終教學設計及效果評價
本課例從初始備課與思考起,經過試講與反思、改進與探索、完善與檢驗等多次研究,歷時兩個多月。經過三次改進與驗證,本課例在第四次區(qū)域信息化教學展示活動中取得了較理想的效果與反饋。第四次教學設計的教學過程如下。
(一)聯系實際,引入新知
教師出示一組事先拍攝的學生坐姿圖片,引導學生討論哪些坐姿是正確的,哪些是不正確的,不正確的坐姿會對身體有什么危害。接著,教師播放視頻,讓學生了解脊柱側彎、頸椎變形等普遍現象,引導學生思考:骨骼很軟嗎,為什么會變形?提示學生,只有了解骨骼、認識骨骼特點,才能更好地保護骨骼。
(二)活動探究,認識人體骨骼系統(tǒng)的構成
活動1:AR小魔術(初步認識骨骼,了解骨骼分類)
學生1站立,教師從屏幕移動AR模型至人體對應位置。學生2邊指邊說出不同部位的骨骼。
教師此時要引導學生對頭骨、上肢骨、軀干骨、下肢骨做出分類,并引導學生用其他方法,如根據硬和軟等對骨骼分類,由此過渡到研究骨骼要使用哪些方法上。
設計思路:教師通過AR增強現實技術設置虛擬情境,讓真實與虛擬疊加,增強學生學習體驗,激發(fā)他們的學習興趣。
活動2:摸一摸、猜一猜
教師啟動zSpace平臺,打開課件“活動2”。學生對照AR模型,分別摸一摸骨頭,認識骨骼。
教師提示學生可以翻轉3D模型,從不同角度觀察骨骼,也可以單擊某部位,課件會顯示相應骨骼名稱以及相關知識介紹,還可以邊觸摸邊思考骨骼有什么特點和作用,假如人體沒有骨骼會怎樣。
學生結合觀察與觸摸骨骼,填寫記錄單,匯報交流。
記錄單:
摸一摸骨骼,猜猜骨骼的作用。
我感覺骨骼_________,我認為骨骼可以_________ ;
我感覺骨骼_________,我認為骨骼可以_________ 。
我的問題:__________________?
設計思路:教師通過虛擬三維資源彌補平面圖片等傳統(tǒng)教具的不足,讓學生有虛擬現實的體驗,并借助課件的交互性實現自主探究學習。
活動3:數一數、拼一拼
教師將骨骼VR整體模型分解,根據頭骨、軀干骨、上肢骨、下肢骨分成四個活動(交互式課件1~4),并拆散各塊骨頭,其中頭骨、胸骨、脊椎等零碎骨頭設為一個整體,肱骨、橈骨等大骨分別獨立,讓學生區(qū)分上臂骨和大腿骨。
學生分組選擇探究活動(保證四個活動均有人選),將課件中的骨骼進行拼裝,并清點數量,填寫記錄表。探究活動完成后,小組匯報、展示。經過討論,學生做出小結:人體的骨頭共有206塊,它們共同組成人體的支架——骨骼,具有運動、支撐、保護等作用。
教師補充:嬰兒期人體有300塊骨頭,成長過程中不斷合并,數目減少。
(三)實物觀察,了解骨骼特點
在教師引導下,學生通過牛骨開展以下實物實驗活動。
1.拿起紙巾上的牛骨,觀察它的結構特點。
2.畫一畫橫切圖,填寫記錄單。
我發(fā)現:_________ 。
我的結論:骨骼具有_________的作用。
學生交流匯報牛骨的特點“又硬又結實”,并思考在牛的生長過程中,骨頭會不會變化。
教師引導學生遷移理解人體骨頭的特點,并介紹骨髓及其作用。
(四)總結反思,知識應用
學生總結骨骼的分類、特點、作用。教師引導學生反思、討論:骨骼受傷,會給生活帶來哪些變化或影響?接著,教師播放視頻對骨骼的變化知識進行拓展。學生進一步討論:少年兒童骨骼正在生長發(fā)育階段,應該怎樣保護骨骼,使骨骼長得粗壯堅實?
(五)課堂小結(略)
在研究者的組織下,聽課教師對第四次教學展示進行了評價。1.教學情境:本節(jié)課基于混合現實技術,教學情境逼真、可交互,解決了真實環(huán)境不足的教學難題。2.教學資源(活動)的設計:遵循學生心理特征與認知規(guī)律,讓學生從被動接受變?yōu)橹鲃犹骄?,增強了學習體驗,發(fā)展了學生思維。3.學生參與度:學生學習興趣濃厚,學習主動性、積極性高,實驗探究的氛圍濃郁。4.教學過程與效果:教學過程突出學生主體地位,教學策略有效,教學環(huán)節(jié)流暢自然。課堂教學效果較好,不同層次學生目標達成度高。
五、教學研究啟示
課例研究是研究者與執(zhí)教者共同成長的過程。經歷本次課例研究,所有參與其中的教師都受益頗多,在課例打磨的過程中形成以下思考與啟示。
第一,形成了基于混合現實技術的體驗式教學模式,即讓學生經歷探究體驗、體驗反思、抽象概括、遷移應用(可以再體驗)的良性循環(huán)過程。該教學模式在區(qū)域信息化教學活動中被多次運用,是值得推廣的。當然,執(zhí)教者需要根據教學需求彈性把握。今后,將在不同學科的教學實踐中進一步深入研究。
第二,新技術的運用要以教育理論為指導,信息化教學應以人為本、以教育為核心。課堂教學組織以技術為支持,讓學生在做中學,信息技術與教學的融合是“教學+技術”,而非“技術+教學”。
第三,基于混合現實技術的體驗式教學,要注重情緒心理學的指引。在教學中,教師要以引發(fā)學生積極、健康的情感體驗為目的,構建虛擬情境、設計學習活動,要讓學生愉快輕松、心情舒暢,才能更好地激發(fā)學生學習興趣,讓學習成為快樂的活動。
第四,本課例研究通過技術賦能實現了以下創(chuàng)新:一是教學環(huán)境創(chuàng)新,國家教育信息化相關政策在教育、教學層面得以落地生根;二是教學理念創(chuàng)新,以學生學習為中心,有效貫徹了新課程理念;三是育人目標創(chuàng)新,促進了師生信息素養(yǎng)、科學素養(yǎng)的提升。
同時,我們也要認識到,新技術支持下的信息化教學,不只是使用技術對教學環(huán)境與教學方式賦能,在教育數字化轉型時期,作為教育者,我們應進一步思考如何借助新技術對教育教學進行重塑:重塑教學理念、重塑教學模式,乃至重塑教學形態(tài)。
注:本文系南京市“十四五”教育科學規(guī)劃課題“基于沉浸式VR的教學資源開發(fā)與區(qū)域推進研究”(批準號:LXD/2021/15)及南京市“十四五”規(guī)劃個人課題“基于zSpace平臺的體驗式教學課例研究”(批準號:市規(guī)劃個十二字第 Jx0025號)的階段性成果。
(作者系江蘇省南京市浦口區(qū)教師發(fā)展中心信息化教學教研員)
責任編輯:牟艷娜